Сообщество - Лига Ролевиков

Лига Ролевиков

6 383 поста 11 546 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

275

Поиск напарников для настольных ролевых игр

Привет, ролевики Пикабу! У меня тут небольшое предложение.
Не так давно, у моей группы отважных авантюристов, возникла необходимость в хорошем мастере, и я решил обратиться сюда за помощью - ведь эта моя группа отважных авантюристов, когда-то познакомилась и образовалась именно на просторах Пикабу.

Но если образовалась эта группа быстро, легко и спонтанно, то найти кого-то целенаправленно, оказалось сложней, чем я предполагал. Побродив по комментариям, в безуспешных поисках, я познакомился с дружелюбным товарищем @JeGo, который поведал, что люди, ищущие себе напарников для НРИ, регулярно объявляются там и тут, но единого места, куда они могли бы приходить в поисках компании, на Пикабу нет.
Так почему бы это не исправить?
Не знаю, сработает ли это, но беру на себя смелость предложить этот пост в качестве своеобразной доски объявлений, для всех тех, кто хочет найти себе ролевую компанию. Новички, желающие начать с кем-то играть, и те, кто хочет найти себе компанию среди Пикабушников - комментарии под постами кажутся мне удобным форматом, чтобы рассказать кто вы сами, и кого ищете. Всё, что остаётся - оставить свой комментарий или найти кого-то подходящего среди уже оставленных (если это всё, конечно, заработает).
Зачем, когда есть База Мастеров/Игроков? Ну, многие новички ещё не знают об этом замечательном месте, а кому-то она сама по себе не очень нравится, из-за большого числа весьма токсичных и странных ребят (есть у меня одна история...). Да и интерфейс Пикабу мне кажется даже более удобным для этой задачи, чем интерфейс той базы, где я как-то ошивался. В-общем, почему бы не попробовать?
Вот, собственно, и всё. 2d4 комментариев для минусов, я оставлю, вместе с собственным объявлением (отважные авантюристы всё ещё нуждаются в Мастере!). Правила я, вроде бы, не нарушил, а если есть советы по лучшему оформлению/организации этого всего - милости прошу.
Если этот пост поможет хотя бы кому-то найти себе хорошую компанию, я считаю, что это уже само по себе будет замечательно. Засим - всем критических бросков и вдохновения, до встречи в комментариях!

Показать полностью
18

Опыт игры. Вспоминаем, чему нас научили наши игры | Подкаст Гильдия Миров

Привет, путник. Записали с товарищем очередной выпуск нашего фэнтези-подкаста. По просьбам подписчиков, он оказался про то как мы водим наши ролевки. Скорее всего, все, что мы "советуем" в подкасте клише и избито, но, наверное, банальности есть смысл повторять по 100 раз, чтобы лучше в головах откладывались. Опытным Мастерам -- смысла слушать совсем нет. Новичкам -- будет что прослушать по пути на очередную партию. Всем приятной игры!

🔗 Ссылки на все наши площадки.

Показать полностью
20

НРИ карта и приключение. Нашмир. Гулгрувеби 60х30 (часть 2/2)

Это продолжение слишком длинного поста. Первая часть и карта без меток - тут.

ЗОНА 11. Культовое место

В самой южной части города находится статуя какого-то идола кобольдов: жирная женщина без одежды, слепленная из глины. Здесь кобольды проводят ритуалы поклонения, а за статуей в больших общих могилах хоронят умерших. У статуи в палатке обитает шаман – чешуйчатый чародей (Volo's guide to monsters, Volo's guide to monsters), он же вождь племени. Там же находится местное подобие кузницы, где работает кобольд изобретатель. Несколько кобольдов-обывателей помогают шаману и кузнецу. Место это расположено на возвышенности, куда можно забраться по лестнице, охраняемой двумя кобольдами-щитовиками.


Если до этого согласно мирному прохождению кобольды не разрешили группе войти в город, появление здесь хоть кого-то из персонажей, будет считаться покушением на вождя – сложного боя не избежать.


Когда шаман будет повержен, все кобольды сложат оружие или обратятся в бегство. В городе возникнет паника и давка, но все кобольды, которые смогут, сбегут.


ЗОНА 12. Дом предателя

Одно из самых больших зданий зоны 10 является шикарно скроенный из мрамора разных цветов особняк, примыкающий к зоне 11 и стене пещеры. Между этим домом и подъёмом к Культовому месту сгружены мешки с провизией, а возле них отирается кобольд обыватель. Он старается всмотреться в щель между домом и стеной пещеры.


На самом доме имеются фрески с различными достижениями семьи, проживавшей тут. Судя по ним, это не были правители поселения, но были очень уважаемыми дворфами, торговавшими с внешним миром. Придумайте «на ходу» несколько легенд, изображённых на внешней стене дома.


В моём приключении это дом сюжетно значимой семьи Роклордов, имя которой запечатлено в камне.


Также расскажите, что весь дом исписан красками поверх мрамора. Краса очень старая, и сложно сказать, каким был её исходный цвет. Сейчас – чёрная. Если в группе имеется существо, понимающее дворфский язык, сообщите, что большая часть надписей – это слово «предатель» и проклятия в адрес обитателей дома, а также пожелания смерти его обитателям.


Если персонажи игроков будут достаточно внимательными (сл. 12), обратите их внимание на то, что поверх всех окон с цветными и узорными стёклами грубым образом набиты металлические прутья, будто кто-то намеревался превратить дом в тюрьму. Это же предположение подтверждается каменным завалом, накиданным прямо перед входной дверью.


Если игроки захотят посетить этот дом, они должны будут на выбор:

- силой выдернуть металлические решётки с одного из окон (сл. 18);

- разобрать завал (потратить на это время около часа);

- проявить фантазию.


Внутри дома персонажи обнаружат нетронутые кобольдами богатства семейства (в пределах 200 зм) и несколько безделушек. В моём приключении (где эта семья важна для сюжета) игроки также находят несколько важных реликвий. Во-первых, семейную картину дворфов, на которой видны отец, мать и четверо малых детей. Подпись гласила: «Фамилия Роклорд. Отец Ордон, мать Рунода, сын Гардрен, сын Ормунд, дочь Мирея и сын Тарден». Картина датирована примерно тремястами годами ранее текущего времени игрового мира. Во-вторых, внимательные персонажи (сл. 16) могут обнаружить тайник, в котором найдут ценностей ещё на 300 зм и фамильную печать семьи со старинным вензелем, изображённым на фасаде здания.


Кроме того, они найдут «чёрный ход» ведущий к внутренней пещере, скрытой зданием от глаз. Решётка, которая отделяет дом от потайной пещеры может быть закрыта. В моём приключении она не замкнута, но сильно проржавела. Когда кто-то попытается её открыть, решётка отвалится от своего крепления и повалится с грохотом на пол.


Внутри пещеры игроки найдут две «комнаты».


В северной части имеется колодец с крышкой и провал ведущий на неизвестную глубину. Если бросить в неё факел, то можно заметить, как тот упадёт в воду где-то на огромной глубине и, потухнув, будет унесён течением. Если кто-то из игроков решит нырнуть туда, то попадёт в подземную реку, которая отнесёт его к водопаду в зоне 1 с применением механики холодной воды, но без урона от падения в глубокую воду. Тоже самое произойдёт, если открыть колодец.

В южной части игроки обнаружат небольшую обжитую пещеру, в которой находится стеллаж, на котором ранее хранились припасы, а теперь совсем ничего нет. Стеллажи заметно обветшали, но остаются устойчивыми. На них стоят опустошённые ящики.


В пещере имеется кровать, в которой под почти истлевшим одеялом лежат в обнимку два иссушенных трупа дворфов: взрослый и детский. Если в группе присутствует дворф по останкам и одежде (расследование, сл. 10) он может определить, что труп принадлежит дворфу- женщине и дворфу-девочке. При наличии навыка «медицина» у какого-то из персонажей, он может понять причину смерти (сл. 18). При успехе он понимает, что существа погибли от голода и холода, пытаясь согреть друг друга и уснув тихим сном, от которого так и не пробудились. В руках у трупа женщины приключенцы видят раскрытую бумагу с какой-то запиской. Заранее предупредите игроков, что бумага выглядит очень хрупко. Если персонаж попытается взять бумагу, она тут же рассыплется. Если персонаж попытается прочесть её, то он должен знать дворфский язык.


Записка гласит:

«Моя непревзойдённая Рунода, это произойдёт сегодня на пиру Громира. Мой контакт требует только молоты и обещает уйти, получив искомое, пощадив город. Если всё пройдёт гладко, мы с детьми будем уже далеко, когда всё вскроется. Пусть нам не будет пути домой, но я спасу большую часть города и, главное, наших детей! Запрись в убежище и, если я не вернусь к вечеру, уходи через тайную расщелину – спасай себя и малюток. Моя любовь на века с тобой. Твой Ордон».

На руке женщины игроки могут найти золотое кольцо с брильянтом (100 зм), а девочка прижимает к себе каменную статуэтку, служащую ей куклой. Эти предметы являются значимыми для одного сюжетного персонажа в моей кампании.

У вас же история этого места может быть менее трагичной.


ЗОНА 13. Главные врата города

Главный вход в пещеру-город дворфов находится в северной части. Он хорошо известен, поэтому хорошо защищён и охраняется кобольдами. Вход в пещеру перегорожен толстой и высокой стеной, на которой постоянно караулят два кобольда щитовика. Кобольд изобретатель дежурит с внутренней стороны стены у механизма открытия ворот.


Если игроки входят в город в этой части карты, то у них нет никаких шансов остаться незамеченными, если только они не применили магию, полностью скрывающую их от глаз. Даже в этом случае стены города слишком неприступны, чтобы штурмовать их прямым образом. Однако стены не закрывают пещеру полностью – сверху есть большое расстояние, через которое может пролететь, например, птица для совершения диверсии или разведки.


Персонажи могут подойти открыто и начать переговоры с кобольдами для мирного решения ситуации. В этом случае предложите игрокам очень сложные условия для выполнения, например, уничтожить холмового великана (в зоне 3) и принести 1000 зм, которые он якобы украл у кобольдов (это враньё), либо обеспечить город едой или оружием, привезя соответствующий провиант из ближайшего города за свой счёт.


Если игроки попытаются атаковать, кобольды поднимут тревогу во всём городе и будут атаковать группу. Из-за своего положения кобольды щитовики находятся укрытии на три четверти, а также совершают броски атаки дальнобойным оружием по группе с преимуществом. У гоблинов по 10 метательных копий, которые они могут метать во врагов. При поднятии к защищающимся на стену поднимаются ближайшие кобольды (изобретатель и щитовики).


ЗОНА 14. Тюрьма-сокровищница

К западу от главных ворот находится старая тюрьма дворфов, обустроенная в одной из пещер. Тюрьма имеет две камеры и охраняется двумя кобольдами драконьего щита. Эти кобольды не покидают своего поста до смерти или до полной капитуляции племени.


В тюрьме сейчас находится один кобольд, который, если с ним заговорить, попросит, чтобы его выпустили. Взамен он откроет секрет. Он не будет соглашаться сначала раскрыть секрет, поскольку понимает, что его тогда точно не выпустят.


Секрет заключён в том, что западнее тюрьмы каменная стена закрывает не край пещеры, а что-то секретное. Так говорят легенды.


С этой подсказкой или без неё персонажи могут приглядеться к стене. Без проверки они заметят, что со всех западных стен темницы сочится вода. При более внимательном анализе (сл. 14) персонаж может понять, что стена является большим резервуаром, сдерживающим воду с той стороны. Как и зачем – неясно. При успехе проверки истории (для дворфа сл. 13, остальным сл. 15) персонаж может вспомнить, что каждый клан дворфов по-своему защищают свои сокровищницы: кто-то ставит хитроумные ловушки, кто-то сооружает сложные лабиринты, кто-то опускает ящики с богатством на дно горного озера.


Если игроки решат сломать стену, то у неё 20 очков здоровья при показателе брони 17. В спокойной ситуации при наличии должного инструмента стену можно сломать за полчаса.

После того, как стена будет сломана, вода, которую она сдерживала в помещении за собой, стремительным потоком выльется наружу. Все персонажи в центральной части тюрьмы должны пройти проверку атлетики (сл. 18), чтобы, зацепившись за что попало, удержаться на месте, либо акробатики (сл. 18), чтобы отскочить в одну из клеток или просто в сторону. Все существа, провалившие проверку, падают с ног и выносятся в направлении потока из тюрьмы на расстояние, равное удвоенной разнице между сложностью проверки и броском игрока. За каждые 5 футов, которые персонаж преодолеет таким образом, он получит 1к4 дробящего урона и урон, в соответствии с механикой попадания в холодную воду, описанной выше. Оставшиеся на ногах, но не отскочившие персонажи получат урон в соответствии с механикой холодной воды так, словно бы они переместились в воде на 18 фт.


После этого персонажи получат доступ к заброшенной дворфской сокровищнице, где выяснится ещё один важный секрет старинного города дворфов: сокровищница, обычно в даже самых бедных городах заполненная до краёв, практически пуста – игроки могут найти лишь незначительные запасы золотых монет, не соответствующие статусу города. Проанализировав ситуацию (сл. 12) персонажи могут прийти к выводу, что властитель дворфов был чрезмерно расточительным балагуром. Возможно это и привело к краху города.


ЗОНА 15. Восточная часть города

В восточной части города, также имеется несколько зданий, в которых живут кобольды, а также есть несколько стражников щитовиков.


В моём приключении здесь (кроме других кобольдов) живёт Ярва - один сюжетно-важный кобольд, который подставил под смертельную опасность одного из персонажей, когда тот случайно оказался в этом городе ранее.


Вы можете добавить в эту часть приключения что-то своё.


ЗОНА 16. Золотые штольни

Восточнее основной пещеры города расположены бывший штольни, в которых добывалась золотая руда. Шахты после истощения жил были переделаны в коридоры жилых и бытовых помещений, которые теперь образуют небольшой лабиринт. Помещения в этой части подземелья пустые и практически безлюдные. По лабиринту ходят лишь дозорные кобольды щитовики. Всё ценное, до куда кобольды смогли достать, было разграблено давным-давно.


В центре лабиринта находится комната неизвестного назначения, в которой кобольды организовали некоторое подобие караулки. В комнате имеется пустой каменный сундук, стол и большая куча мусора, образовавшаяся от падения части потолка пещеры на пол. В караулке находятся два гоблина щитовика, готовые к атаке.


В соседней с караульным помещением комнате, в которую можно пройти свободно через открытую решётку, находятся давно опустевшие бочки из-под пива.


В остальных частях этой зоны везде валяются в огромном количестве кости гуманоидов. При достаточном навыке медицины (сл. 14) персонаж может понять, что это кости дворфов, людей и орков. Очевидно некогда очень давно здесь произошла какая-то битва за город, и, судя по тому, что дворфы здесь больше не живут, они потерпели поражение.


В самой восточной части, минуя открытые двери, приключенцы могут попасть в тронный зал. Тут, кроме костей, искать нечего: сундуки у трона, если когда-либо и были не пустыми, то давно уже хранят в себе только пыль и затхлый воздух.


В северо-западной части лабиринта имеется помещение с изгнившими койками. В моём приключении оно не содержит ничего интересного, а просто должно подчеркнуть заброшенность данной местности.


ЗОНА 17. Храм Морадина

На месте самой большой золотой жилы, превратившейся в самую большую искусственную пещеру, дворфы воздвигли храм Морадина.


В этом месте произошло самое жестокое сражение того боя, благодаря которому дворфы больше не живут здесь. Огромное количество скелетов и иссушенных трупов людей, дворфов и орков находятся здесь, замершие в своих посмертных позах как вечные памятники самим себе. Персонажи, проанализировав расположение костей (сл. 14), могут понять, что на дворфов нападали орки и наёмные люди-маги. У дворфов не было ни единого шанса: их взяли не умением, а просто числом. Там, где находился один труп дворфа, можно было обнаружить до десятка трупов орков и людей. Дворфы боролись до последнего, но, увы…


У подножия статуи Морадина игроки могут найти магическое оружие, хранимое скелетом самого правителя этого города – Громиром Защитником. Это единственное, что почему-то не тронули кобольды. Если игроки попытаются внимательно посмотреть вокруг (сл. 10), то они заметят несколько относительно свежих трупов кобольдов вокруг.


Если после этого намёка какой-то из персонажей всё же возьмёт в руки магическое оружие, то вокруг восстанут несколько скелетов (Monster manual, Skeleton). Сбалансируйте битву так, чтобы было довольно сложно для вашей партии: по 1-2 скелета на каждого персонажа магического класса и по 2-3 – на классы с приоритетным физическим уроном.


В моём приключении эта сцена была заменена важной сюжетной вставкой.


ЗОНА 18. Забытое хранилище

Здесь хранятся вещи, которые необходимо группе забрать. В моём случае – комплект литых корабельных пушек. В вашем случае это может быть всё, что угодно ещё.


Дверь в эту местность можно открыть, но дальше проход завален обвалившимся потолком. Существо размером «маленькое» и меньше может пролезть через завалы, чтобы провести разведку. Кобольды явно побывали здесь и забрали то, что считали нужным; но нужные для группы предметы им не были интересны – они оставили их тут.


Группа может разобрать завалы, потратив час времени.


ЗОНА 19. Заброшенные хоромы Громира

Почти у самой поверхности штольни были переделаны в хоромы предводителя местных дворфов – Громира Защитника. К моменту, когда приключенцы попадут в них, это наиболее разграбленное и наиболее заброшенное место: всё, что можно было украсть, украдено, что можно было сломать – сломано. На полу то тут то там имеются трупы дворфов, орков и людей, но их значительно меньше чем в зонах 16 и 17. О былом величии этих хором говорит размеры и общий стиль больших помещений, в которых некогда жили крайне зажиточные дворфы.


В двух местах в этой зоне есть выходы на поверхность к зоне 20.


ЗОНА 20. Балконы

Если персонажи решили попасть в подземелье, спускаясь с вершины горы, используя горное снаряжение, то они попадут на так называемые «балконы». Это два выхода золотоносной породы на поверхность, которые при перестройке в жилые помещения превратили в архитектурный элемент. К моменту, когда приключенцы попадут в эту зону, они частично разрушены и обвалились.


При необходимости группа может покинуть город в этом направлении, используя альпинистское снаряжение, но не вынести искомые в зоне 18 вещи.


---

Приятной игры

Показать полностью
14

НРИ карта и приключение. Нашмир. Гулгрувеби 60х30 (часть 1/2)

Дисклеймер.

Веду длинную кампанию по DnD 5е в авторском мире "Нашмир". Постоянно рисую разные карты для новых приключений. Решил поделиться теми, которые уже отыграли. По возможности и желании буду сопровождать сами карты описанием приключений на них. Может, кому пригодится.

Гулгрувеби – заброшенный город дворфов, находящийся в горе «Пик дракона». Некогда здесь жили представители горного народа, и все свидетельства цивилизации – это остатки былого величия города. Город, когда дворфы здесь хозяйничали, жил за счёт золотых шахт, расположенных на уровне города и уровнем ниже, за что получил название Гулгрувеби (город золотой руды). Однако эти дни давно прошли, и дворфам пришлось переквалифицироваться на отлив корабельных пушек и создание сложных осадных механизмов, чем город занимался долгое время. Однако во время нашествия орков город был разрушен, а все жители – уничтожены. С тех пор минуло множество веков, но дворфы так и не вернулись в этот город. Со временем его обжили и приспособили под себя кобольды.

Карта предназначена для группы из 4-5 персонажей 5 уровня. Её можно пройти мирно или по-боевому. В обоих случаях награда предполагается равнозначной. Размер ячейки – 10 фт.

Игроки стартуют из зон 1, 13 или 20 в зависимости от того, которым путём группа прибыла в город:

- зона № 1: игроки заранее разведали «секретный путь в город» и воспользовались этим знанием; в моей кампании один из персонажей ранее был в городе и ему пришлось спасаться бегством; в ходе спасения он обратил внимание на секретный вход; в вашей кампании можно сделать так, что игроки просто «купят» или «разузнают» информацию о тайном проходе в городе;

- зона № 13: основной вход в город, общеизвестный и потому хорошо охраняемый; добраться до него будет проще всего, но придётся пробираться через фортификации города;

- зона № 20: персонажи, находящиеся на вершине горы, могут, используя горное снаряжение, спуститься к балконам дворфской знати, которые расположены в этом месте.


Задачи игроков на этой карте.

В зоне 18 находится «макгафин» (цель путешествия) – множество тяжёлых и дорогих объектов, которые игрокам необходимо заполучить и вынести из подземелья. В моём приключении это были корабельные пушки, необходимые группе, чтобы оснастить построенным ими бриг; в вашем приключении может быть что-то иное. Важно, чтобы это «что-то» невозможно было скрытно вынести за пределы карты, не повредив при транспортировке.


Для реализации этого плана игрокам придётся добраться до зоны 18, и обеспечить доставку «макгафина» до зоны 13. Естественно, что местные жители (кобольды) не будут изначально не будут согласны на то, чтобы персонажи это сделали. Кобольды не знают о том, что в зоне 18 есть что-то ценное, так как вход в неё завален, и, узнав ценность предметов, а также то, что персонажи собираются их забрать, будут резко против.


Решать задачу предполагается двумя методами: по-боевому (перебить всех кобольдов) либо мирно (договориться с кобольдами).


МИРНЫЙ ПУТЬ

Группа попадает в город из зоны № 13 или, в крайнем случае, из зоны № 1. Затем, персонажи при первом контакте с кобольдами не проявляет агрессии, а дворфы (если такие есть) не дерзят, не насмехаются и не стараются унизить кобольдов. При этом кобольды потребуют, чтобы группа сложила оружие и далее шла с завязанными глазами. При отказе кобольды не пустят группу далее, а застать кобольдов врасплох более не получится – они будут ожидать вероломных поступков со стороны группы.


Если игроки соглашаются, то их персонажи перемещаются в зону 11, где с ними будет говорить местный глава. Он сначала потребует информации о цели прихода приключенцев в мирный город. Если группа будет врать и враньё будет раскрыто (сейчас или позже), кобольды попытаются выдворить группу за пределы города, чтобы не дать группе заполучить желаемое, а при отказе уйти – убить. Если группа не будет врать, а честно признается о цели путешествия, то кобольды назначат такую плату за «макгафин», что группе придётся уйти, поднакопить денег и вернуться позже. Либо, они могут потребовать выполнить сложное поручение: например, разобраться с холмовым великаном в зоне 3. Если группа соврёт, но не будет поймана на вранье, то мастеру следует действовать по обстоятельствам.


После выполнения условий мирного решения кобольды помогают группе обнаружить то, что она ищет, и вывести искомые предметы за пределы зоны 13.


За мирное решение группе полагается количество опыта, равное сумме опыта всех враждебных существ на карте. При желании поощрить мирное решение конфликта можете увеличить вознаграждение.


БОЕВОЙ ПУТЬ

Вне зависимости от того, как начался боевой путь: с провала мирного решения конфликта или с момента намеренного входа сразу с боем – он включает в себя следующие цели:

- пробиться в зону № 11 и убить предводителя;

- убить не менее половины кобольдов драконьего щита.

После выполнения обоих из условий оставшиеся кобольды попытаются спастись бегством, убегая через зону 13.

Затем игрокам будет необходимо самостоятельно отыскать зону 18, чтобы завершить карту.

КОНТАКТ С ХОЛОДНОЙ ВОДОЙ

В пещере, практически на всём её протяжении, течёт горная река. Её воды очень холодные.


При первом контакте с водой (персонаж решил перейти воду вброд или упал в воду, либо прошёл под водопадом) он должен пройти испытание (спасбросок) Телосложения/Выносливости (сл. 12), чтобы подтвердить, что его тело способно справляться с холодом быстрой реки.


Объявите игроку результат проверки и сообщите, что этот результат будет действовать на протяжении всего подземелья (повторных проверок не будет). Если персонаж прошёл испытание, то он может свободно передвигаться по воде в подземелье. В случае провала персонаж получает 1 единицу урона за каждые 5 футов, в пределах которых о перемещается сам, либо его перемещает течение.


КРУТЫЕ ЛЕСТНИЦЫ ЧЁРНОГО ХОДА

В зонах 6 – 8 имеются крутые лестницы, ведущие с самого подножия горы к заброшенному городу дворфов. Эти лестницы считаются труднопроходимой местностью.


При получении урона персонаж, находящийся на такой лестнице должен пройти спасбросок Ловкости, чтобы удержаться на ней (сл. 10). При провале персонаж скатывается с лестницы до самого её основания. Катящийся персонаж должен пройти испытания Телосложения / Выносливости (сл. 10). В случае провала персонаж получает 1 единицу урона за каждые 10 фт.


В лестницах чёрного хода довольно узко. Поэтому катящийся персонаж сталкивается со всеми персонажами, находящимися на лестнице позади него. Тот персонаж, с которым сталкивается катящийся, может выбрать:

- попытаться увернуться от упавшего товарища; в этом случае ему следует пройти проверку акробатики (сл. 10); при успехе катящийся персонаж продолжает падение вниз, а увернувшийся остаётся на своём месте;

- попытаться остановить падение; в этом случае ему следует пройти проверку атлетики (сл. 15); при успехе падающий персонаж успешно останавливается на свободном месте рядом с остановившем его персонажем;

- игнорировать (или случайно не заметить) ситуацию; в этом случае ему следует пройти испытание Силы или Ловкости на свой выбор (сл. 14); при успехе катящийся персонаж продолжает падение вниз, а прошедший проверку персонаж остаётся на месте.


В любом случае при провале проверок персонаж, с которым столкнулись, также начинает падение вниз, также, как и первый упавший, угрожая остальным членам группы столкновением.


Заклинание «Падение пёрышком» прерывает падение персонажа, и он остаётся на месте. Применение комплекта лазания по горам позволяет выполнять проверки с преимуществом.


Если игроки решат связать своих персонажей верёвкой, то при срыве одного из связки, все остальные пытаются его удержать. Они должны последовательно пройти испытание атлетики с преимуществом. Сложность проверок рассчитывается по формуле: [ 10 + 2 * N ], где N - количество упавших товарищей. При провале очередной проверки количество сорвавшихся персонажей увеличивается, а проверка усложняется. При получении первого успеха в серии проверок считается, что вся группа удержалась на лестнице, и персонажи находятся там, где были к моменту начала проверок. При провале всей группы, вся группа скатывается вниз.


ТЬМА И СВЕТ

В этом подземелье, как правило, нет света. Персонажам без тёмного зрения и источников света придётся сложно.


Кобольды, обладая тёмным зрением, чтобы не оставаться в полной темноте, используют хитрые шапки, в которые встроены свечные светильники. Простые кобольды-обыватели не могут позволить себе этот аксессуар. Они чаще перемещаются между кострами в городе или используют факелы на крайний случай. Но все остальные типы кобольдов оснащены этим приспособлением. Поэтому такие кобольды являются «подсвеченными целями», если бонусным действием не погасят свой фонарь на голове.

ЗОНА 1. Подземный водопад

В горе «Пик дракона» имеется тайная лощина, из которой вытекает горная река. Найдя этот путь по наводке, персонажи попадают в естественную пещеру, скудно освещённую остатками солнечного света, едва пробивающегося извне.


В этой пещере берёт своё начало горная река. Половина пещеры затоплена водой, которая льётся бурным потоком откуда-то из темноты сверху. Мощный водопад, наполняющий будущую реку, не только сильно шумит, что любые проверки на слух выполняются с помехой, но и скрывает от взгляда два прохода за собой: в зону 2 и в зону 4. Чтобы их обнаружить, персонажам необходимо либо непосредственно пройти за водопад, войдя в воду, либо внимательно присмотреться к потокам воды (проверка внимательности, сл. 15). Глубина ванны под водопадом очень большая – вода веками вытачивала эту породу, но подойти к проходам за водопадом можно.


Рядом с водным потоком есть относительно сухая каменная порода, по которой приключенцы могут пройти. Земля здесь усыпана обглоданными в разный период времени костями средних и мелких животных и гуманоидов. Пройдя по следу из костей строго на север по суше, игроки могут попасть в зону 2. Также в зону 2 можно попасть, пройдя за водопад к более северному скрытому пути. Там находится подтопленный проход. Его можно преодолеть вброд (глубина – по пояс человеку).


Пройдя по второму проходу за водопадом, игроки окажутся в пещере зоны № 4. Двинувшись ровно на юг, персонажи сначала должны будут перейти реку вброд, после чего попадут в зону № 5.


ЗОНА 2. Пещерный проход

Это небольшая извилистая пещера, усыпанная костями различных существ. Персонаж с достаточно высокой внимательностью (сл. 14), если они когда-либо видели кобольдов, может понять, что большую часть костей составляют обглоданные кости именно этих существ. Также виднеются кости животных и, реже, других гуманоидов: дворфов и людей.


Зона напрямую связывает зону 1 и зону 3 широким проходом, но где-то посредине имеется закуток. Он достаточно узок: в него может пройти существо среднего и меньших размеров. Более крупные существа могут лишь заглянуть внутрь, оставаясь в основном проходе. В закоулке есть два тупичка: в том, что ближе к северу, в моей кампании не было ничего интересного, но вы можете туда что-то интересное разместить. Второй тупик (ближе к югу) заканчивается затопленным проходом, через который можно попасть в зоны 1 (за водопад) и 3 (скрытно за спины врагов). Чтобы перейти к зоне 1 из южного прохода, персонажу придётся частично погрузиться в холодную воду, а для перехода в зону 3 потребуется поднырнуть в полностью затопленный проход.


Северный самый широкий проход усыпан костями, а через него видны свет и тени, отбрасываемые костром. Персонажи с пассивной внимательностью 11 и более, а также персонажи, которые перемещаются осторожно и внимательно, могут почувствовать запах гнили и услышать рык волков.


ЗОНА 3. Логово великана

Это обширная пещера с несколькими уступами, в которой течёт горный ручеёк. Эту пещеру в качестве жилища для себя избрал холмовой великан (Monster manual, Hill giant). У него в качестве питомцев имеется пара лютых волков (Monster manual, Dire wolf).


Если группа входит в пещеру по северному проходу, то персонажей тут же замечают и начинается бой. Если кто-то из персонажей попадает в подземелье по затопленному проходу, то он совершает проверку скрытности с преимуществом против пассивной внимательности лютых волков (сл. 13) и холмового великана (сл. 12). Великан не имеет тёмного зрения, поэтому постоянно жжёт костёр в своём убежище, чтобы согреваться и видеть что-то.

В зоне 3 игроков ждёт смертельный бой (общая сложность 4400). Великан наносит, в основном дробящий урон, а волки – колющий. Волки стараются атаковать вместе одного персонажа, применяя тактику стаи. Великан же атакует того, кого первым увидит или того, кто наносит больше урона.


Если кто-то из игроков обладает знанием великанского языка, то он может попробовать поговорить с великаном и даже убедить его покинуть его зону обитания. Для этого игрок должен представить достаточно весомую для не особо умного существа причину, а также пройти проверку на убеждение, обман или запугивание (в зависимости от заявки игрока). Поскольку великан считает пещеру своей территорией, убедить его будет крайне затруднительно: сложность проверки – 21.


Если игроки вступят в бой, то великан будет сражаться до смерти.


Если игроки решат отступать из текущего боя, то великан и его волки будут гнаться за персонажами до выхода из пещеры в зоне 1. Если персонажи догадаются нырнуть в воду в зоне 2 или 1, то великан может счесть жертву упущенной и пойти назад в зону 3, забрав с собой волков. Если отступающие игроки в зоне 2 забегут в закоулок, то великан не сможет их атаковать, но попытается отправить за персонажами волков, которые будут стараться вытащить игроков по одному в основной проход к великану.


За победу над великаном, либо за успешное убеждение великана покинуть область, вознаградите игроков 2200 опыта на всех. Игроки могут попытаться порыться в вещах великана. Ничего ценного у великана нет: тухлое мясо кобольдов, камни, кости, дубины и прочее. Возможно, среди жертв великана были кобольды, в карманах которых что-то ценное всё ещё оставалось, но будет большой удачей, если удастся найти что-то действительно ценное – на ваш выбор


ЗОНА 4. Бездна казни

Пещера в этой зоне естественным образом разделена на две части огромным обрывом. Западная часть находится внизу и имеет выход под водопадом в зону 1, а восточная расположена значительно выше и имеет выход в зону 6. Обрыв настолько большой, что снизу верхняя платформа не видна вовсе, а сверху без источников дополнительного освещения кажется, что обрыв ведёт в бездну.


Западная часть плотно утыкана кольями остриями вверх. На кольях то тут то там виднеются останки различных существ. Потратив около получаса времени, игроки могут обобрать трупы, но ничего особо ценного не обнаружат, хотя на пару безделушек можно рассчитывать.

В восточную часть можно попасть из зоны 6. Для этого персонаж должен обладать пассивной внимательностью 13 или пройти на то же значение проверку навыка «Внимательность» при аккуратном продвижении по подземелью.


В восточной части можно найти кучу мусора и, глянув вниз, увидеть западную часть пещеры. Осмотревшись внимательнее в северо-восточной части, игроки могут обнаружить деревянный сундук, в котором они найдут несколько не сильно дорогих вещей, которые были отобраны у жертв, спущенных вниз на колья с этой части пещеры.


В теории, группа может попробовать забраться по обрыву, но это будет крайне сложным мероприятием. Однако, им может помочь комплект для лазания по горам и фантазия. Тогда группа скрытно минует зону 5 и большую часть зоны 6 на пути к городу. Но при падении возможна смерть.


Кобольды используют зону 4, чтобы сбрасывать с обрыва вниз на колья собственных преступников, а также нарушителей границ города. Если падающий не разобьётся насмерть, то колья прикончат его. Ящик, который могут найти игроки, служит временным хранилищем ценных вещей, которые кобольды отнимают у своих жертв.


ЗОНА 5. Подход к чёрному ходу.

Южнее подземного водопада (ниже зоны 1) расположена часть пещеры, кажущаяся совершенно неприметной и непригодной не то, что для обитания – даже для прохода: сталактиты и сталагмиты стремятся друг к другу, образуя частокол солевых отложений, за которыми скрывается дальний край пещеры. Лишь пройдя глубже можно заметить двух кобольдов драконьего щита (Volo's guide to monster, Volo's guide to monster). У них на головах имеются странного вида свечи, которые излучают яркий свет на 10 фт и тусклый свет ещё на 10 фт.


Кобольды охраняют тайный проход к заброшенному древнему городу дворфов, который заняло их племя. Если группа не шумит, не разговаривает и не светит ярким светом, кобольды не обращают на них никакого внимания – они не ожидают никаких посетителей здесь.


Кобольды общаются на драконьем. Игроки могут подслушать, что они не понимают решение вождя племени Ракамишу постоянно отправлять сюда дозор: великан никогда не сможет протиснуться в эту узкую щёлку, а другие существа, если и знают о пещере, то не сунутся сюда из-за великана.


Если кобольды заметят группу до того, как группа нападёт на них, то они оба сбегут в зону 6, захлопнув за собой решётку. После этого все существа в зонах 6, 7 и 8 будут предупреждены о приходе незваных гостей.


Если группа попытается поговорить с кобольдами на общем или драконьем языках, они спрячутся за решёткой, захлопнув её с внутренней стороны, но будут готовы к диалогу. Эти кобольды знают следующее (они в этом уверены, не обманывают):

- этот город называется Гулгрувеби; кобольды не знают, что это значит, но если в группе есть дворф, он прекрасно сможет перевести название с дворфского: «Город золотой руды»;

- кобольды обитали здесь с начала времён, а сам город был построен самыми первыми кобольдами на заре мира;

- местный вождь, кобольд Ракамишу, богоподобен; он умеет сжигать города одним своим взглядом; лишь бесконечное дружелюбие и честность Ракамишу удерживает его от завоевания всего мира.


Кобольды не согласятся пропустить персонажей внутрь, говоря, что их не ждут в городе, а нормальные посетители города входят в него через главный вход в зоне 13. Если они почувствуют угрозу, они сбегут до следующей решётки.


Если группа перебьёт кобольдов до того, как они сбегут за решётку, в кармане одного из них они найдут ключ, позволяющий пройти дальше. Если группа останется перед закрытой решёткой, ей придётся на выбор:

- отступить и найти другой путь через зоны 13 или 20;

- вскрыть «хитрый замок дворфов» (ловкость рук, либо воровской инструмент сл. 18);

- выломать решётку из крепления (сила сл. 18);

- разломать металлическую решётку (броня 14, здоровье 35);

- проявить фантазию для решения вопроса – на ваше усмотрение по ситуации.


ЗОНА 6. Чёрный ход. Подъём

Пройдя через первую решётку от зоны 5, группа оказывается в узком проходе, который резко уходит наверх. Проход оснащён очень крутой лестницей, механика которой была описана ранее.

Некоторое время персонажи двигаются вверх по лестницам, расположенным серпантином. После двух поворотов, они могут заметить впереди кобольда-изобретателя (Volo's guide to monsters, Kobold inventor), который расположился в кармане рядом со следующей решёткой. Этот кобольд также оснащён источником света у него на голове, освещающем 10 фт ярким светом и 10 фт дополнительно тусклым светом. Если ранее два кобольда драконьего щита из зоны 5 сбежали вглубь подземелья, то оба они находятся радом с этим кобольдом и прикрывают его щитами.


Если кобольд не предупреждён кобольдами-щитовиками, а группа двигается без источников света, то он не ожидает появления группы и до завершения подъёма группы на ровную поверхность их не замечает.


Как только кобольд замечает группу, он активирует ловушку. В моём приключении в местах зоны 6, обозначенных звёздочками, находятся корабельные пушки. Действует она следующим образом.


Для начала стрельбы пушку необходимо зарядить с учётом движения между элементами вооружения:

- 1 целый ход – подкатить пушку, прочистить ствол, засыпать порох и вложить фитиль;

- 1 целый ход – утрамбовать порох, вложить ядро, утрамбовать с ядром;

- 1 целый ход – произвести наводку и подпалить фитиль.


После выполнения всех действий пушка выстрелит в начале хода заряжающего существа, обладающего наименьшей инициативой. После выстрела пушка начинает движение назад и откатывается на 5 фт. Все существа, находящиеся за пушкой на указанном расстоянии, получают 1к4 дробящего урона и должны пройти испытание Ловкости (сл. 10), чтобы удержаться на ногах.

При обслуживании пушки одни существом, выстрел из пушки будет производиться каждый четвёртый ход. Если пушку обслуживает наряд из трёх существ, то выстрел может производиться каждый второй ход. Количество зарядов ограничено имеющимся снаряжением возле пушки.


Пушка совершает одну дальнобойную атаку по всем существам в зависимости от типа снаряда. Попадание считается по этой атаке для каждого существа отдельно. Бонус попадания складывается от суммы модификаторов силы и ловкости для самого умелого из существ, обслуживающих пушку. Если существо обладает навыками артиллериста, то оно может добавить навык мастерства к результату. Для кобольда изобретателя бонус попадания равен нулю (-2 сила, +2 ловкость). По моей кампании кобольды изобретатели могут использовать механизмы других рас даже, если не понимают глубинных принципов их действия, но не могут добавлять бонус мастерства. Другие кобольды сами не могут использовать пушку, поскольку не понимают, как это делать; но могут обслуживать пушку под руководством изобретателя, ускоряя перезарядку.


При попадании в зависимости от снаряда:

- пушечное ядро наносит 25 (6d6+4) дробящего урона всем существам, оказавшимся на его пути до первого непроходимого препятствия на расстоянии до 400 фт;

- книппели наносят 15 (2d6+8) дробящего урона всем существам, оказавшимся на пути снарядов на расстоянии до 400 фт; существа падают с ног и считаются опутанными до конца текущего раунда;

- картечь наносит 30 (4d12+4) колющего урона всем существам, оказавшимся на пути снарядом на расстоянии до 40 фт и половину от этого урона на расстоянии до 80 фт.


Особым снарядом являются бомбы. Бомба попадает свободное место указанное место на расстоянии 300 фт, не нанося урона, а на следующий раунд взрывается, нанося всем существам вокруг в радиусе 20 фт 20 (2d12+7) рубящего урона. Для точного попадания сложность дальнобойной атаки определяется мастером, исходя из рельефа местности и дальности цели. При провале мастер выбирает, куда попадает снаряд: тем дальше от исходной цели, чем больше провал.


Пушки в зоне 6 заранее заряжены пушечными ядрами. Как только кобольд инженер обнаружит нарушителей границ, он поджигает фитиль и наводит пушку на группу. У группы есть 1 раунд, чтобы защитить себя от выстрела, или предотвратить его. Например, подойдёт заклинание сотворение воды, либо действие «выдернуть фитиль», либо просто сбежать в боковой проход.


Громогласные выстрелы из пушек предупредят всех жителей города о нападении. Дальнейшее скрытное прохождение будет невозможным. Кобольд инженер, если он остался один, не станет перезаряжать пушку, но при наличии двух помощников может рискнуть сделать второй выстрел.


До первой пушки есть небольшая пещера, где можно укрыться от выстрела. Также игроки там обнаружат колесо, которое можно повернуть. Вращение колеса приводит в движение все решётки в зоне 6, заставляя их, если они были открыты, закрыться, а также оповещая звуковой тревогой караульное помещение в зоне 7. Некогда это помещение было скрыто от глаз потайной дверью, осколки которой до сих пор валяются на полу у входа.


При приближении группы к кобольдам те будут отступать за решётку, стараясь захлопнуть её перед тем, как персонажи проникнут за неё. Пока группа будет искать способ открыть решётку (если это им потребуется) оставшиеся в живых кобольды попытаются подготовиться к активации второй ловушки в этой зоне (у меня это ещё одна пушка).


Когда игроки пройдут решётку и справятся со вторым выстрелом, кобольды попытаются отступить в зону 7 и предупредить кобольдов, находящихся там о приближении опасности.


Пройдя вторую пушку, группа далее беспрепятственно может двигаться к зоне 7. Персонажи, обладающие достаточной внимательностью (сл. 15) могут обнаружить проход к зоне 4 перед последним поворотом к зоне 7.


ЗОНА 7. Караульное помещение

Эта часть пещеры представляет собой старое караульное помещение, которое используется кобольдами с теми же целями, что и дворфами много веков назад. Эта комната хорошо освещена огнём камина. Здесь игроки найдут трёх кобольдов драконьего щита и всех кобольдов, которые ранее могли сбежать от группы.


При обнаружении вторжения караульные попытаются отправить далее одного из бойцов, чтобы тот предупредил город о нападении. Остальные останутся защищать свой дом от чужаков. Если боец добежит до зоны 8, то весь город будет готов к атаке, а кобольды попытаются организовать оборону.


После завершения боя мастер может объявить, что зона 7 выглядит достаточно безопасной, чтобы организовать здесь некоторый отдых.


Дверь из зоны 7 открывается потаённым рычагом возле камина. Его может обнаружить любой персонаж, решивший осмотреться в комнате. Рядом находится ещё один рычаг, который открывает или закрывает все решётки в зоне 6. Таким образом игроки могут забаррикадироваться в караульном помещении на длительный отдых. Однако, если персонажи устроят длительный отдых, в зоне 8 поймут, что караульные были перебиты и объявят тревогу по городу, а у кобольдов будет много времени для подготовки обороны.


ЗОНА 8. Арсенал

Последний этап подъёма – лестница в арсенал. Она очень длинная и крутая, а заканчивается каменным строением, в котором хранится запас вооружений кобольдов, а также готовится еда для местных стражников.


В арсенале дежурит один кобольд изобретатель и один кобольд щитовик. Также здесь может быть кобольд караульный, прибежавший сюда из зоны 7.


Если кобольды в этой зоне предупреждены о приближении группы, то кобольд изобретатель при приближении группы активирует ловушку, указанную звёздочкой. Ловушка представляет огромный валун, который будет катиться по лестнице вниз со скоростью 50 фт/раунд. Он прокатится до караульного помещения. Все персонажи, попавшие под него, должны пройти спасбросок Ловкости (сл. 18), чтобы избежать урона, а при провале – спасбросок Телосложения (сл. 18). При провале камень нанесёт 20 (6d4+5) дробящего урона, а при успехе – половину урона.


Кобольды в этом помещении будут сражаться до победы или смерти.


На стойках вооружения в комнате можно найти в достаточном количестве: щит, короткий меч и праща. Также среди провизии можно найти 1d4 рационов питания.

Единственная дверь из арсенала ведёт в зоны 9 и 10.


ЗОНА 9. Подгорная река

Каждый город дворфов инженеры каменщики обеспечивают питьевой водой. Для этого они направляют подземные воды таким хитрым образом в центральные пещеры, чтобы по ним текла настоящая река. В наиболее древних таких реках даже водится рыба.


Более того, мало кому известно, но эта же река может быть использована для экстренной эвакуации. Её полноводные потоки способны вынести попавшее в них существо к месту, где река выходит из горы. Если кто-то из персонажей решит проверить это на себе, нырнув в реку, то он окажется в зоне 1, прокатившись по реке 400 фт. (см. механику холодной воды). Путешествие займёт некоторое время.


Сама река в районе города имеет скорость потока 20 фт/раунд, которую стоит учитывать в случае, если персонаж так или иначе угодил в воду.


ЗОНА 10. Город

Это основная часть города, где живут кобольды. Здесь вы можете встретить кобольдов-обывателей, а также кобольдов щитовиков, выступающих в роли стражников.


Если группа к моменту попадания в эту часть города, действовала дружелюбно или скрытно, город будет жить своей обычной жизнью: обыватели – заниматься своими делами, а стража – следить за порядком.


Если группа идёт по боевому пути и обнаружила себя, то в зависимости от того, с которой стороны группа наступает, город приготовится к атаке: выставит баррикады, возьмёт в руки оружие.


Кобольды-обыватели в общем случае убегают из боя, либо стреляют из пращи на расстоянии. Щитовики могут призвать их в более контактный бой, но это скорее исключение, чем правило.


В городе множество зданий. В большей части из них никто не живёт: племя кобольдов недостаточно многочисленное, чтобы заселить все дома. Кобольды живут лишь в нескольких самых больших зданиях, которые не заполняют даже на треть. Зато сами здания могут рассказать о городе дворфов подробнее. Например, вот, что можно сказать про город:

- центральным зданием является кузница с автоматизированным молотом, который в движение приводится водяным колесом, окунутым в воды специальной запруды от реки;

- мелкие здание, отданные под бытовые здания кобольдов, до сих пор содержат таблички с фамилиями, проживавшими в них, когда это были дома дворфов;

- странным является то, что в домах, которые дворфы построили в пещере под горой, имеются двускатные крыши; очевидно, что это можно списать на «игровую условность», но достаточно обсыпать крыши белым помётом, а высокий потолок пещеры усеять летучими мышами, и всё более-менее с юмором и логикой оправдается;

- отметьте (особенно если в группе есть дворф), что дома за несколько веков не развалились; лишь в некоторых из них кобольды выбили стёкла, не удосужившись их убрать;

- выберите несколько домов и назначьте их бывшими административными зданиями, жилыми кварталами и постройками для бытовых нужд;

- стоит отметить, что по городу разбросан мусор, а некоторые кобольды живут в палатках, собранных из этого мусора; мусора столько, что некоторые проходы завалены им до непроходимости; по природе своей кобольды не очень чистоплотны, поэтому не обращают внимания на беспорядок;

- наполните город легендами, отрывки которых игроки могут прочесть на старых вывесках и фресках, вытесанных дворфами на стенах;

- кобольдам нет необходимости в ярком освещении в пещере, но в полной тьме им также некомфортно и холодно; кобольды щитовики (стража) и инженеры перемещаются по городу с фонарями на головах, а обыватели стараются поддерживать костры, которые тускло освещают подземелье;

- в некоторых местах пещеры имеются огромные провалы, в которых не видно ничего, кроме тьмы; внимательные существа (сл. 15) могут услышать, что оттуда доносится журчание быстрой горной реки.


Продолжение в части № 2.

Показать полностью 4
49

Короткая подборка1D6 зелий

Короткая подборка1D6 зелий

Просто небольшая подборка, если вы хотите разнообразить инвентарь своих героев детально описанными зельями  - время от времени собираюсь публиковать такие небольшие статьи.

1 - Холодная жидкость апельсинового цвета в флаконе из прозрачного кристалла-хрусталя. Она позволяет моментально прийти в себя, если персонаж пьян, и восстанавливает здоровье.


2 - Шипучая, серебристого цвета жидкость, находится в стеклянном наручном браслете с пробкой, даёт иммунитет к страху и воодушевляет.


3 - Ярко-розовая, переливающаяся на свету жидкость в стеклянном шаре без отверстий - его нужно разбить, тогда жидкость образует защитную сферу, которая спасает от газов и дыхательного оружия.


4 - Дымящаяся жидкость угольного цвета в металлическом флаконе. Даёт сопротивлению холоду.


5 - Маслянистая жидкость сливового цвета и на вкус такая же. Залита в глиняный кувшинчик, размером с маленький стакан. Изменяет внешний вид владельца по его желанию (сходно заклятью полиморфа).


6 - Зеленый порошок, который нужно разводить водой, хранится в емкости из полой кости. Делает невидимым.

Показать полностью 1
24

Буклет Изобретателя для Dungeon World: Unlimited Dungeons

Ради небольшой кампании по Героям через DW сделал буклет изобретателя, которого можно назначить алхимиком у Серебряных Городов, но в перспективе мог бы вписаться в «оригинальный» состав буклетов. Критикуйте строго.

Буклет Изобретателя для Dungeon World: Unlimited Dungeons

Внешность

Выберите одно из каждой категории:

ТЕЛО: Бледная кожа, Следы от ожогов, Покрыт бинтами

ВЗГЛЯД: Хитрый, Безумный, Пытливый

ГОЛОС: Трескучий, Педантичный, Взбудораженный

ВОЛОСЫ: Растрёпанные, Кудрявые, Коротко стриженные

Стремление

Выберите одно:

ГОРДОСТЬ: Докажите ценность и полезность ваших изобретений

ПРОГРЕСС: Помогите простым людям, используя технологии

ОТКРЫТИЕ: Успешно примените какую-либо вещь так, как не было задумано изначально

Происхождение

Выберите одно:

ЦЕХОВОЙ МАСТЕР: Вы достаточно известный ремесленник и это знают все: от крестьян до короля. Пока вы настроены мирно, вас пропустят куда угодно, но обязательно потребуют применения ваших навыков

ПОЛЕВОЙ ИСПЫТАТЕЛЬ: Когда вы Избегаете угрозы, вы получаете преимущество, если эта угроза имеет алхимическую или механическую природу.

ЖУТКИЙ ГЕНИЙ: Вы им ещё покажете! Когда вы пытаетесь Договориться с кем-то, пугая своими постыдными достижениями, вы можете бросать +ИНТ вместо +ХАР.

Узы

Задайте эти вопросы своим компаньонам:

• Кто из вас считает меня сбрендившим психом? ________

• Кому из вас по душе стать моей лабораторной крысой… в смысле моим ассистентом? ________

• Кому из вас я могу доверить свои наработки? ________

• Кто разделяет мой неуёмный энтузиазм? ________

Уровень

Когда вы Повышаете уровень, выберите новый продвинутый ход или повысьте характеристику на 1 до максимума в +2. Когда вы достигаете уровня 6 и выше, вы можете выбирать из следующих опций, но не более одного раза на каждую:

• Увеличьте характеристику на 1 до максимума в +3

• Получите продвинутый ход из другого буклета

• Когда вы Создаёте Чудеса, на 10+ вы можете выбрать два свойства творения, а на 12+ — три

Снаряжение

Ваша нагрузка равна 6. Вы начинаете с сумкой Припасов (3 ❍❍❍ исп-я, вес 1), верным инструментом(взмах меча, вес 1) и сумкой с вашим ремесленным набором(вес 1); опишите его! Выберите одно:

• Защитный комбинезон(броня 1, вес 1)

• Сумка Припасов (3 ❍❍❍ исп-я, вес 1)

Характеристики

Распределите следующие значения среди характеристик: +2, +1, +1, +0, +0, -1

Ваши максимальные ОЗ равны 12.

Ваш урон равен 1d6+1

СТАРТОВЫЕ ХОДЫ

Вы начинаете игру со следующими ходами:

ЭВРИКА!

Идея ❍ ❍ ❍ ❍

У вас есть запас идей для ваших изысканий и прототипов, ждущих своего часа. Когда у вас есть свободное время для отдыха, восполните до максимума все ваши Идеи.

Также, когда вы Копаетесь в голове, на 12+ вы можете восполнить 1 Идею вплоть до вашего максимума — к вам приходит вдохновение!

СОЗДАНИЕ ЧУДЕС

Ваше ремесло творит чудеса, буквально. Опишите его! Когда вы создаёте творение на ходу, потратьте Идею, выберите дистанцию(рука, взмах меча, близко) и одно из следующих свойств:

Барьер. Создаёт материальную преграду. Можно прикреплять к стенам и потолкам.

Взрывчатка. Применяется как для расчистки местности, так и для наведения паники. Обращаться с осторожностью.

Дым. Не даёт ничего увидеть, если нужно — ещё и вызывает кашель.

Кислота. Быстро растворяет что-либо, кроме особенно прочных металлов или веществ.

Клей. Связывает несколько вещей вместе. Длительность зависит от дозировки. Не вдыхать.

Покрытие. Наделяет защитой или уязвимостью к воздействию огня, молнии, голодной тьмы или тому подобного.

Светоч. Испускает свет, позволяя видеть в сумерках или разглядеть что-то поближе. При желании может ослепить.

Шумелка. Издаёт звуки разной частоты, от тихого писка до грома. Может оглушить.

Затем бросьте +ИНТ. На 10+ вы успешно создаёте своё творение(вес 1) на эту сцену. На 7-9 помимо свойства выберите осложнение:

• Творение опасно и вот-вот может создать ещё больше проблем.

• Творение работает не так, как задумано.

• Оно буквально разваливается на руках.

• Оно работает только при определённых условиях(Ведущий скажет каких).

• Вы были слишком расточительны, потратьте 1 исп-е Припасов.

ПРОДВИНУТЫЕ ХОДЫ

Выберите один в начале игры

БОЕВЫЕ ТВОРЕНИЯ

Ваши творения — не только полезные предметы, но и полноценное оружие! Когда вы Создаёте Чудеса, вы можете добавить одно из следующих свойств:

• Дистанция(рука, взмах меча, удар копья, близко, далеко)

• Месиво

• Мощное

• Площадь

• Пробивание 2

• Точное

Потратив ещё одну Идею или выбрав осложнение на 7-9 при Создании Чудес, вы можете добавить ещё одно свойство, как из списка выше, так и из особых свойств творений.

ВЕРНЫЕ ДРУЗЬЯ

Вы научились создавать верных спутников из подручных материалов. Вы можете нанимать механических существ по стандартным правилам в любом месте, пока у вас есть инструменты, нужные компоненты и свободное время. Когда вы так делаете, вы добавляете +ИНТ к своему броску, а существа получают свойство искусственный или магический.

ИСПОЛЬЗУЙ ТО, ЧТО ПОД РУКОЙ

Когда вы Помогаете или Встаёте на защиту кому-то(себе в том числе), кто использует ваше творение, вы можете потратить Идею, чтобы получить 10+ на броске. Ведущий может спросить “Как это может сейчас помочь?”; расскажите ему.

Кроме того, когда вы Создаёте творение, вы можете потратить 1 исп-е Припасов вместо Идеи для создания, выбрав при этом осложнение на 7-9(исключая трату Припасов).

ПОЛЕВОЕ ИССЛЕДОВАНИЕ

Когда вы Изучаете останки механизма или тело монстра, живого или мёртвого, бросьте +ИНТ. На 12+ выберите два. На 10+ выберите одно. На 7-9 ведущий выбирает одно:

• Вас озаряет вдохновение! Восполните 1 Идею.

• Задайте 2 вопроса, как если бы Изучали обстановку

• Назовите свойство механизма или монстра. Вы можете создать творение с этим свойством, но только один раз.

• Вы замечаете в нём кое-что ценное. Получите трофей(значимое, вес 1)

ПОЛНАЯ МОЩНОСТЬ!

Когда вы увеличиваете мощность механизма, устройства или вашего творения до предела и выше, бросьте +ИНТ. На 10+ выберите одно. На 7-9 выберите три:

• Это приведёт к непредвиденным разрушениям.

• Оно потребует времени, чтобы заработать.

• Устройство будет уничтожено в процессе.

• Оно станет опасным для вас и ваших спутников.

• Вы привлекаете чьё-то нежелательное внимание.

При успехе опишите, на что теперь способно устройство, в пределах его функционала. При провале вы выпускаете нестабильную и разрушительную бурю силы…

ПРЕДАННОСТЬ РЕМЕСЛУ

Вы настолько посвящаете себя ремеслу, что позволяете ему стать частью вас. Вы создаёте артефакт, усиливающий ваше тело — опишите его и выберите два преимущества:

• Вы можете карабкаться по стенам и потолкам, оставляя руки свободными.

• Вы встраиваете оружие или инструменты в ваше тело — вы больше не можете их лишиться.

• Вы можете поднимать и бросать очень тяжёлые предметы.

• Вы можете двигаться намного быстрее, чем раньше.

• Вам больше не нужно есть, пить и спать.

• Вы можете дышать и быстро плавать под водой.

Вы не ограничены только этими преимуществами; вы можете добавить свои, обсудив их с ведущим. Когда вы Усердно Занимаетесь в мастерской, вы можете сразу потратить 1 Подготовку, чтобы заменить одно из преимуществ артефакта.

Когда артефакт ломается или его снимают с вас тем или иным образом, вы теряете его преимущество и получаете травму на выбор ведущего. Эту травму нельзя убрать, пока вы не почините или вернётся артефакт.

РАЗНОСТОРОННОСТЬ

Получите ход из буклета Волшебника или Плута.

Показать полностью 1
88

Заклинания для D&D 5 в виде карточек. Моя версия

Однажды я сделал карточки для всех заклинаний D&D 5. Много месяцев ковырялся: сокращал текст, исправлял ошибки (свои и чужие). Там, где было 10 слов, обходился 7-ю.

Делюсь: https://docs.google.com/document/d/1CukX6FAsiFjGVe2hA0bgUJhBnuykHAOSsLcDqz4Ti64

Player’s Handbook (PHB)

Xanathar’s Guide to Everything (XGTE)

Tasha’s Cauldron of Everything (TCOE)

1715 файлов, отсортированных по девяти классам. Скачивать 315 МБ.

Белый текст на чёрном фоне, чтобы читать с экрана:

Названия и термины как в печатной книге, однако семь слов изменены: в карточках пишется

спасброски, реакции, излучение, хиты, очарование, исчадия, конструкты.


Если нужна терминология Phantom, следуйте по ссылке:

там есть выбор, хотите ли Вы читать с экрана или печатать на A4.

Но это старая версия, я тогда ещё не догадался инвертировать цвета и использовать красивые шрифты.


Читайте, смотрите, качайте.

Если не нравится, пользуйтесь https://tentaculus.ru/spells или https://dnd.su/spells/.


И это, чаще водите игры.

Показать полностью 3
Отличная работа, все прочитано!