Карта предназначена для группы из 4-5 персонажей 5 уровня. Её можно пройти мирно или по-боевому. В обоих случаях награда предполагается равнозначной. Размер ячейки – 10 фт.
Игроки стартуют из зон 1, 13 или 20 в зависимости от того, которым путём группа прибыла в город:
- зона № 1: игроки заранее разведали «секретный путь в город» и воспользовались этим знанием; в моей кампании один из персонажей ранее был в городе и ему пришлось спасаться бегством; в ходе спасения он обратил внимание на секретный вход; в вашей кампании можно сделать так, что игроки просто «купят» или «разузнают» информацию о тайном проходе в городе;
- зона № 13: основной вход в город, общеизвестный и потому хорошо охраняемый; добраться до него будет проще всего, но придётся пробираться через фортификации города;
- зона № 20: персонажи, находящиеся на вершине горы, могут, используя горное снаряжение, спуститься к балконам дворфской знати, которые расположены в этом месте.
Задачи игроков на этой карте.
В зоне 18 находится «макгафин» (цель путешествия) – множество тяжёлых и дорогих объектов, которые игрокам необходимо заполучить и вынести из подземелья. В моём приключении это были корабельные пушки, необходимые группе, чтобы оснастить построенным ими бриг; в вашем приключении может быть что-то иное. Важно, чтобы это «что-то» невозможно было скрытно вынести за пределы карты, не повредив при транспортировке.
Для реализации этого плана игрокам придётся добраться до зоны 18, и обеспечить доставку «макгафина» до зоны 13. Естественно, что местные жители (кобольды) не будут изначально не будут согласны на то, чтобы персонажи это сделали. Кобольды не знают о том, что в зоне 18 есть что-то ценное, так как вход в неё завален, и, узнав ценность предметов, а также то, что персонажи собираются их забрать, будут резко против.
Решать задачу предполагается двумя методами: по-боевому (перебить всех кобольдов) либо мирно (договориться с кобольдами).
МИРНЫЙ ПУТЬ
Группа попадает в город из зоны № 13 или, в крайнем случае, из зоны № 1. Затем, персонажи при первом контакте с кобольдами не проявляет агрессии, а дворфы (если такие есть) не дерзят, не насмехаются и не стараются унизить кобольдов. При этом кобольды потребуют, чтобы группа сложила оружие и далее шла с завязанными глазами. При отказе кобольды не пустят группу далее, а застать кобольдов врасплох более не получится – они будут ожидать вероломных поступков со стороны группы.
Если игроки соглашаются, то их персонажи перемещаются в зону 11, где с ними будет говорить местный глава. Он сначала потребует информации о цели прихода приключенцев в мирный город. Если группа будет врать и враньё будет раскрыто (сейчас или позже), кобольды попытаются выдворить группу за пределы города, чтобы не дать группе заполучить желаемое, а при отказе уйти – убить. Если группа не будет врать, а честно признается о цели путешествия, то кобольды назначат такую плату за «макгафин», что группе придётся уйти, поднакопить денег и вернуться позже. Либо, они могут потребовать выполнить сложное поручение: например, разобраться с холмовым великаном в зоне 3. Если группа соврёт, но не будет поймана на вранье, то мастеру следует действовать по обстоятельствам.
После выполнения условий мирного решения кобольды помогают группе обнаружить то, что она ищет, и вывести искомые предметы за пределы зоны 13.
За мирное решение группе полагается количество опыта, равное сумме опыта всех враждебных существ на карте. При желании поощрить мирное решение конфликта можете увеличить вознаграждение.
БОЕВОЙ ПУТЬ
Вне зависимости от того, как начался боевой путь: с провала мирного решения конфликта или с момента намеренного входа сразу с боем – он включает в себя следующие цели:
- пробиться в зону № 11 и убить предводителя;
- убить не менее половины кобольдов драконьего щита.
После выполнения обоих из условий оставшиеся кобольды попытаются спастись бегством, убегая через зону 13.
Затем игрокам будет необходимо самостоятельно отыскать зону 18, чтобы завершить карту.
ЗОНА 1. Подземный водопад
В горе «Пик дракона» имеется тайная лощина, из которой вытекает горная река. Найдя этот путь по наводке, персонажи попадают в естественную пещеру, скудно освещённую остатками солнечного света, едва пробивающегося извне.
В этой пещере берёт своё начало горная река. Половина пещеры затоплена водой, которая льётся бурным потоком откуда-то из темноты сверху. Мощный водопад, наполняющий будущую реку, не только сильно шумит, что любые проверки на слух выполняются с помехой, но и скрывает от взгляда два прохода за собой: в зону 2 и в зону 4. Чтобы их обнаружить, персонажам необходимо либо непосредственно пройти за водопад, войдя в воду, либо внимательно присмотреться к потокам воды (проверка внимательности, сл. 15). Глубина ванны под водопадом очень большая – вода веками вытачивала эту породу, но подойти к проходам за водопадом можно.
Рядом с водным потоком есть относительно сухая каменная порода, по которой приключенцы могут пройти. Земля здесь усыпана обглоданными в разный период времени костями средних и мелких животных и гуманоидов. Пройдя по следу из костей строго на север по суше, игроки могут попасть в зону 2. Также в зону 2 можно попасть, пройдя за водопад к более северному скрытому пути. Там находится подтопленный проход. Его можно преодолеть вброд (глубина – по пояс человеку).
Пройдя по второму проходу за водопадом, игроки окажутся в пещере зоны № 4. Двинувшись ровно на юг, персонажи сначала должны будут перейти реку вброд, после чего попадут в зону № 5.
ЗОНА 2. Пещерный проход
Это небольшая извилистая пещера, усыпанная костями различных существ. Персонаж с достаточно высокой внимательностью (сл. 14), если они когда-либо видели кобольдов, может понять, что большую часть костей составляют обглоданные кости именно этих существ. Также виднеются кости животных и, реже, других гуманоидов: дворфов и людей.
Зона напрямую связывает зону 1 и зону 3 широким проходом, но где-то посредине имеется закуток. Он достаточно узок: в него может пройти существо среднего и меньших размеров. Более крупные существа могут лишь заглянуть внутрь, оставаясь в основном проходе. В закоулке есть два тупичка: в том, что ближе к северу, в моей кампании не было ничего интересного, но вы можете туда что-то интересное разместить. Второй тупик (ближе к югу) заканчивается затопленным проходом, через который можно попасть в зоны 1 (за водопад) и 3 (скрытно за спины врагов). Чтобы перейти к зоне 1 из южного прохода, персонажу придётся частично погрузиться в холодную воду, а для перехода в зону 3 потребуется поднырнуть в полностью затопленный проход.
Северный самый широкий проход усыпан костями, а через него видны свет и тени, отбрасываемые костром. Персонажи с пассивной внимательностью 11 и более, а также персонажи, которые перемещаются осторожно и внимательно, могут почувствовать запах гнили и услышать рык волков.
ЗОНА 3. Логово великана
Это обширная пещера с несколькими уступами, в которой течёт горный ручеёк. Эту пещеру в качестве жилища для себя избрал холмовой великан (Monster manual, Hill giant). У него в качестве питомцев имеется пара лютых волков (Monster manual, Dire wolf).
Если группа входит в пещеру по северному проходу, то персонажей тут же замечают и начинается бой. Если кто-то из персонажей попадает в подземелье по затопленному проходу, то он совершает проверку скрытности с преимуществом против пассивной внимательности лютых волков (сл. 13) и холмового великана (сл. 12). Великан не имеет тёмного зрения, поэтому постоянно жжёт костёр в своём убежище, чтобы согреваться и видеть что-то.
В зоне 3 игроков ждёт смертельный бой (общая сложность 4400). Великан наносит, в основном дробящий урон, а волки – колющий. Волки стараются атаковать вместе одного персонажа, применяя тактику стаи. Великан же атакует того, кого первым увидит или того, кто наносит больше урона.
Если кто-то из игроков обладает знанием великанского языка, то он может попробовать поговорить с великаном и даже убедить его покинуть его зону обитания. Для этого игрок должен представить достаточно весомую для не особо умного существа причину, а также пройти проверку на убеждение, обман или запугивание (в зависимости от заявки игрока). Поскольку великан считает пещеру своей территорией, убедить его будет крайне затруднительно: сложность проверки – 21.
Если игроки вступят в бой, то великан будет сражаться до смерти.
Если игроки решат отступать из текущего боя, то великан и его волки будут гнаться за персонажами до выхода из пещеры в зоне 1. Если персонажи догадаются нырнуть в воду в зоне 2 или 1, то великан может счесть жертву упущенной и пойти назад в зону 3, забрав с собой волков. Если отступающие игроки в зоне 2 забегут в закоулок, то великан не сможет их атаковать, но попытается отправить за персонажами волков, которые будут стараться вытащить игроков по одному в основной проход к великану.
За победу над великаном, либо за успешное убеждение великана покинуть область, вознаградите игроков 2200 опыта на всех. Игроки могут попытаться порыться в вещах великана. Ничего ценного у великана нет: тухлое мясо кобольдов, камни, кости, дубины и прочее. Возможно, среди жертв великана были кобольды, в карманах которых что-то ценное всё ещё оставалось, но будет большой удачей, если удастся найти что-то действительно ценное – на ваш выбор
ЗОНА 4. Бездна казни
Пещера в этой зоне естественным образом разделена на две части огромным обрывом. Западная часть находится внизу и имеет выход под водопадом в зону 1, а восточная расположена значительно выше и имеет выход в зону 6. Обрыв настолько большой, что снизу верхняя платформа не видна вовсе, а сверху без источников дополнительного освещения кажется, что обрыв ведёт в бездну.
Западная часть плотно утыкана кольями остриями вверх. На кольях то тут то там виднеются останки различных существ. Потратив около получаса времени, игроки могут обобрать трупы, но ничего особо ценного не обнаружат, хотя на пару безделушек можно рассчитывать.
В восточную часть можно попасть из зоны 6. Для этого персонаж должен обладать пассивной внимательностью 13 или пройти на то же значение проверку навыка «Внимательность» при аккуратном продвижении по подземелью.
В восточной части можно найти кучу мусора и, глянув вниз, увидеть западную часть пещеры. Осмотревшись внимательнее в северо-восточной части, игроки могут обнаружить деревянный сундук, в котором они найдут несколько не сильно дорогих вещей, которые были отобраны у жертв, спущенных вниз на колья с этой части пещеры.
В теории, группа может попробовать забраться по обрыву, но это будет крайне сложным мероприятием. Однако, им может помочь комплект для лазания по горам и фантазия. Тогда группа скрытно минует зону 5 и большую часть зоны 6 на пути к городу. Но при падении возможна смерть.
Кобольды используют зону 4, чтобы сбрасывать с обрыва вниз на колья собственных преступников, а также нарушителей границ города. Если падающий не разобьётся насмерть, то колья прикончат его. Ящик, который могут найти игроки, служит временным хранилищем ценных вещей, которые кобольды отнимают у своих жертв.
ЗОНА 5. Подход к чёрному ходу.Южнее подземного водопада (ниже зоны 1) расположена часть пещеры, кажущаяся совершенно неприметной и непригодной не то, что для обитания – даже для прохода: сталактиты и сталагмиты стремятся друг к другу, образуя частокол солевых отложений, за которыми скрывается дальний край пещеры. Лишь пройдя глубже можно заметить двух кобольдов драконьего щита (Volo's guide to monster, Volo's guide to monster). У них на головах имеются странного вида свечи, которые излучают яркий свет на 10 фт и тусклый свет ещё на 10 фт.
Кобольды охраняют тайный проход к заброшенному древнему городу дворфов, который заняло их племя. Если группа не шумит, не разговаривает и не светит ярким светом, кобольды не обращают на них никакого внимания – они не ожидают никаких посетителей здесь.
Кобольды общаются на драконьем. Игроки могут подслушать, что они не понимают решение вождя племени Ракамишу постоянно отправлять сюда дозор: великан никогда не сможет протиснуться в эту узкую щёлку, а другие существа, если и знают о пещере, то не сунутся сюда из-за великана.
Если кобольды заметят группу до того, как группа нападёт на них, то они оба сбегут в зону 6, захлопнув за собой решётку. После этого все существа в зонах 6, 7 и 8 будут предупреждены о приходе незваных гостей.
Если группа попытается поговорить с кобольдами на общем или драконьем языках, они спрячутся за решёткой, захлопнув её с внутренней стороны, но будут готовы к диалогу. Эти кобольды знают следующее (они в этом уверены, не обманывают):
- этот город называется Гулгрувеби; кобольды не знают, что это значит, но если в группе есть дворф, он прекрасно сможет перевести название с дворфского: «Город золотой руды»;
- кобольды обитали здесь с начала времён, а сам город был построен самыми первыми кобольдами на заре мира;
- местный вождь, кобольд Ракамишу, богоподобен; он умеет сжигать города одним своим взглядом; лишь бесконечное дружелюбие и честность Ракамишу удерживает его от завоевания всего мира.
Кобольды не согласятся пропустить персонажей внутрь, говоря, что их не ждут в городе, а нормальные посетители города входят в него через главный вход в зоне 13. Если они почувствуют угрозу, они сбегут до следующей решётки.
Если группа перебьёт кобольдов до того, как они сбегут за решётку, в кармане одного из них они найдут ключ, позволяющий пройти дальше. Если группа останется перед закрытой решёткой, ей придётся на выбор:
- отступить и найти другой путь через зоны 13 или 20;
- вскрыть «хитрый замок дворфов» (ловкость рук, либо воровской инструмент сл. 18);
- выломать решётку из крепления (сила сл. 18);
- разломать металлическую решётку (броня 14, здоровье 35);
- проявить фантазию для решения вопроса – на ваше усмотрение по ситуации.
ЗОНА 6. Чёрный ход. Подъём
Пройдя через первую решётку от зоны 5, группа оказывается в узком проходе, который резко уходит наверх. Проход оснащён очень крутой лестницей, механика которой была описана ранее.
Некоторое время персонажи двигаются вверх по лестницам, расположенным серпантином. После двух поворотов, они могут заметить впереди кобольда-изобретателя (Volo's guide to monsters, Kobold inventor), который расположился в кармане рядом со следующей решёткой. Этот кобольд также оснащён источником света у него на голове, освещающем 10 фт ярким светом и 10 фт дополнительно тусклым светом. Если ранее два кобольда драконьего щита из зоны 5 сбежали вглубь подземелья, то оба они находятся радом с этим кобольдом и прикрывают его щитами.
Если кобольд не предупреждён кобольдами-щитовиками, а группа двигается без источников света, то он не ожидает появления группы и до завершения подъёма группы на ровную поверхность их не замечает.
Как только кобольд замечает группу, он активирует ловушку. В моём приключении в местах зоны 6, обозначенных звёздочками, находятся корабельные пушки. Действует она следующим образом.
Для начала стрельбы пушку необходимо зарядить с учётом движения между элементами вооружения:
- 1 целый ход – подкатить пушку, прочистить ствол, засыпать порох и вложить фитиль;
- 1 целый ход – утрамбовать порох, вложить ядро, утрамбовать с ядром;
- 1 целый ход – произвести наводку и подпалить фитиль.
После выполнения всех действий пушка выстрелит в начале хода заряжающего существа, обладающего наименьшей инициативой. После выстрела пушка начинает движение назад и откатывается на 5 фт. Все существа, находящиеся за пушкой на указанном расстоянии, получают 1к4 дробящего урона и должны пройти испытание Ловкости (сл. 10), чтобы удержаться на ногах.
При обслуживании пушки одни существом, выстрел из пушки будет производиться каждый четвёртый ход. Если пушку обслуживает наряд из трёх существ, то выстрел может производиться каждый второй ход. Количество зарядов ограничено имеющимся снаряжением возле пушки.
Пушка совершает одну дальнобойную атаку по всем существам в зависимости от типа снаряда. Попадание считается по этой атаке для каждого существа отдельно. Бонус попадания складывается от суммы модификаторов силы и ловкости для самого умелого из существ, обслуживающих пушку. Если существо обладает навыками артиллериста, то оно может добавить навык мастерства к результату. Для кобольда изобретателя бонус попадания равен нулю (-2 сила, +2 ловкость). По моей кампании кобольды изобретатели могут использовать механизмы других рас даже, если не понимают глубинных принципов их действия, но не могут добавлять бонус мастерства. Другие кобольды сами не могут использовать пушку, поскольку не понимают, как это делать; но могут обслуживать пушку под руководством изобретателя, ускоряя перезарядку.
При попадании в зависимости от снаряда:
- пушечное ядро наносит 25 (6d6+4) дробящего урона всем существам, оказавшимся на его пути до первого непроходимого препятствия на расстоянии до 400 фт;
- книппели наносят 15 (2d6+8) дробящего урона всем существам, оказавшимся на пути снарядов на расстоянии до 400 фт; существа падают с ног и считаются опутанными до конца текущего раунда;
- картечь наносит 30 (4d12+4) колющего урона всем существам, оказавшимся на пути снарядом на расстоянии до 40 фт и половину от этого урона на расстоянии до 80 фт.
Особым снарядом являются бомбы. Бомба попадает свободное место указанное место на расстоянии 300 фт, не нанося урона, а на следующий раунд взрывается, нанося всем существам вокруг в радиусе 20 фт 20 (2d12+7) рубящего урона. Для точного попадания сложность дальнобойной атаки определяется мастером, исходя из рельефа местности и дальности цели. При провале мастер выбирает, куда попадает снаряд: тем дальше от исходной цели, чем больше провал.
Пушки в зоне 6 заранее заряжены пушечными ядрами. Как только кобольд инженер обнаружит нарушителей границ, он поджигает фитиль и наводит пушку на группу. У группы есть 1 раунд, чтобы защитить себя от выстрела, или предотвратить его. Например, подойдёт заклинание сотворение воды, либо действие «выдернуть фитиль», либо просто сбежать в боковой проход.
Громогласные выстрелы из пушек предупредят всех жителей города о нападении. Дальнейшее скрытное прохождение будет невозможным. Кобольд инженер, если он остался один, не станет перезаряжать пушку, но при наличии двух помощников может рискнуть сделать второй выстрел.
До первой пушки есть небольшая пещера, где можно укрыться от выстрела. Также игроки там обнаружат колесо, которое можно повернуть. Вращение колеса приводит в движение все решётки в зоне 6, заставляя их, если они были открыты, закрыться, а также оповещая звуковой тревогой караульное помещение в зоне 7. Некогда это помещение было скрыто от глаз потайной дверью, осколки которой до сих пор валяются на полу у входа.
При приближении группы к кобольдам те будут отступать за решётку, стараясь захлопнуть её перед тем, как персонажи проникнут за неё. Пока группа будет искать способ открыть решётку (если это им потребуется) оставшиеся в живых кобольды попытаются подготовиться к активации второй ловушки в этой зоне (у меня это ещё одна пушка).
Когда игроки пройдут решётку и справятся со вторым выстрелом, кобольды попытаются отступить в зону 7 и предупредить кобольдов, находящихся там о приближении опасности.
Пройдя вторую пушку, группа далее беспрепятственно может двигаться к зоне 7. Персонажи, обладающие достаточной внимательностью (сл. 15) могут обнаружить проход к зоне 4 перед последним поворотом к зоне 7.
ЗОНА 7. Караульное помещение
Эта часть пещеры представляет собой старое караульное помещение, которое используется кобольдами с теми же целями, что и дворфами много веков назад. Эта комната хорошо освещена огнём камина. Здесь игроки найдут трёх кобольдов драконьего щита и всех кобольдов, которые ранее могли сбежать от группы.
При обнаружении вторжения караульные попытаются отправить далее одного из бойцов, чтобы тот предупредил город о нападении. Остальные останутся защищать свой дом от чужаков. Если боец добежит до зоны 8, то весь город будет готов к атаке, а кобольды попытаются организовать оборону.
После завершения боя мастер может объявить, что зона 7 выглядит достаточно безопасной, чтобы организовать здесь некоторый отдых.
Дверь из зоны 7 открывается потаённым рычагом возле камина. Его может обнаружить любой персонаж, решивший осмотреться в комнате. Рядом находится ещё один рычаг, который открывает или закрывает все решётки в зоне 6. Таким образом игроки могут забаррикадироваться в караульном помещении на длительный отдых. Однако, если персонажи устроят длительный отдых, в зоне 8 поймут, что караульные были перебиты и объявят тревогу по городу, а у кобольдов будет много времени для подготовки обороны.
ЗОНА 8. Арсенал
Последний этап подъёма – лестница в арсенал. Она очень длинная и крутая, а заканчивается каменным строением, в котором хранится запас вооружений кобольдов, а также готовится еда для местных стражников.
В арсенале дежурит один кобольд изобретатель и один кобольд щитовик. Также здесь может быть кобольд караульный, прибежавший сюда из зоны 7.
Если кобольды в этой зоне предупреждены о приближении группы, то кобольд изобретатель при приближении группы активирует ловушку, указанную звёздочкой. Ловушка представляет огромный валун, который будет катиться по лестнице вниз со скоростью 50 фт/раунд. Он прокатится до караульного помещения. Все персонажи, попавшие под него, должны пройти спасбросок Ловкости (сл. 18), чтобы избежать урона, а при провале – спасбросок Телосложения (сл. 18). При провале камень нанесёт 20 (6d4+5) дробящего урона, а при успехе – половину урона.
Кобольды в этом помещении будут сражаться до победы или смерти.
На стойках вооружения в комнате можно найти в достаточном количестве: щит, короткий меч и праща. Также среди провизии можно найти 1d4 рационов питания.
Единственная дверь из арсенала ведёт в зоны 9 и 10.
ЗОНА 9. Подгорная река
Каждый город дворфов инженеры каменщики обеспечивают питьевой водой. Для этого они направляют подземные воды таким хитрым образом в центральные пещеры, чтобы по ним текла настоящая река. В наиболее древних таких реках даже водится рыба.
Более того, мало кому известно, но эта же река может быть использована для экстренной эвакуации. Её полноводные потоки способны вынести попавшее в них существо к месту, где река выходит из горы. Если кто-то из персонажей решит проверить это на себе, нырнув в реку, то он окажется в зоне 1, прокатившись по реке 400 фт. (см. механику холодной воды). Путешествие займёт некоторое время.
Сама река в районе города имеет скорость потока 20 фт/раунд, которую стоит учитывать в случае, если персонаж так или иначе угодил в воду.
ЗОНА 10. ГородЭто основная часть города, где живут кобольды. Здесь вы можете встретить кобольдов-обывателей, а также кобольдов щитовиков, выступающих в роли стражников.
Если группа к моменту попадания в эту часть города, действовала дружелюбно или скрытно, город будет жить своей обычной жизнью: обыватели – заниматься своими делами, а стража – следить за порядком.
Если группа идёт по боевому пути и обнаружила себя, то в зависимости от того, с которой стороны группа наступает, город приготовится к атаке: выставит баррикады, возьмёт в руки оружие.
Кобольды-обыватели в общем случае убегают из боя, либо стреляют из пращи на расстоянии. Щитовики могут призвать их в более контактный бой, но это скорее исключение, чем правило.
В городе множество зданий. В большей части из них никто не живёт: племя кобольдов недостаточно многочисленное, чтобы заселить все дома. Кобольды живут лишь в нескольких самых больших зданиях, которые не заполняют даже на треть. Зато сами здания могут рассказать о городе дворфов подробнее. Например, вот, что можно сказать про город:
- центральным зданием является кузница с автоматизированным молотом, который в движение приводится водяным колесом, окунутым в воды специальной запруды от реки;
- мелкие здание, отданные под бытовые здания кобольдов, до сих пор содержат таблички с фамилиями, проживавшими в них, когда это были дома дворфов;
- странным является то, что в домах, которые дворфы построили в пещере под горой, имеются двускатные крыши; очевидно, что это можно списать на «игровую условность», но достаточно обсыпать крыши белым помётом, а высокий потолок пещеры усеять летучими мышами, и всё более-менее с юмором и логикой оправдается;
- отметьте (особенно если в группе есть дворф), что дома за несколько веков не развалились; лишь в некоторых из них кобольды выбили стёкла, не удосужившись их убрать;
- выберите несколько домов и назначьте их бывшими административными зданиями, жилыми кварталами и постройками для бытовых нужд;
- стоит отметить, что по городу разбросан мусор, а некоторые кобольды живут в палатках, собранных из этого мусора; мусора столько, что некоторые проходы завалены им до непроходимости; по природе своей кобольды не очень чистоплотны, поэтому не обращают внимания на беспорядок;
- наполните город легендами, отрывки которых игроки могут прочесть на старых вывесках и фресках, вытесанных дворфами на стенах;
- кобольдам нет необходимости в ярком освещении в пещере, но в полной тьме им также некомфортно и холодно; кобольды щитовики (стража) и инженеры перемещаются по городу с фонарями на головах, а обыватели стараются поддерживать костры, которые тускло освещают подземелье;
- в некоторых местах пещеры имеются огромные провалы, в которых не видно ничего, кроме тьмы; внимательные существа (сл. 15) могут услышать, что оттуда доносится журчание быстрой горной реки.
Продолжение в части № 2.