Сообщество - Unity

Unity

260 постов 2 718 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

0

ЗапискиРазработчика.Физика

Диман мой друг детства (собственно и до сих пор друг) для него был этот билд.
Прошу прощения за шакалистое видео -- обещаю исправиться в будущем.


Доброго пятничного вечера друзья!

Вы прекрасны,  оставляете полезные советы и свои комментарии под каждым постом.
Мне на самом деле Важна обратная связь, любые советы и комментарии.

Я согласен с Вами, что проект движется очень медленно, на каждый решенный вопрос возникает 3 новых и я их решаю, работаю по очень мало часов в день от часа до двух получается выделять на разработку.




  Так же я обожаю шиндос(на самом деле проблемы в битом HHD) и со времен старта проекта я ее уже три раза переустановил.

Купил себе SSD и как же я кайфанул, когда W10 загрузилась за 13 сек. Раньше жидился потратиться на него.


Так давайте по порядку:

На видео, вы можете видеть откалиброванную физику и уровнь собранный из подручных средств.


1. Сделал передвижение на кнопках и с клавиатуры

2. Сделал перезапуск уровня при "смерте"

3. Сделал смерть при падении под уровень

4. Сделал счетчик очков и вывод туда  сообщения при смерте



Чем занимаюсь сейчас и что будет резав ближайшую неделю:


1. Создам первый полноценный уровень, конечно же  greyboxing'ом

2. Создам первых врагов: белку и ежа, -- если помните


Greyboxing -- метод создания уровня, используя только графические примитивы. Конечно, распространно больше в 3D уровнял, но и у меня сейчас нет текстур.


Полезная ссылка: Минимализм в играх



PS
Я так же думаю о том, что-бы писать о маленьких и не очень играх разработанными маленькими студиями, либо даже одним человеком. В Google Play откровенно много треша и в основном он находится в топах, а что-то интересно, простое и приятное тонет в этом океане. Сегодня я дам Вам ссылку на игру, разработкой которой занималась девушка из Украины.

Жанр: 2D головоломка, где нужно поставить все на свои места.

Релиз в Google Play состоялся буквально пару дней назад, и уверен автору будет приятно получать обратную связь: ссылка



Вопросы к читателям:

Мой главный герой -- собака: какие виды атак, на Ваш взгляд будут уместны?

Появился Github: https://github.com/WayBackHome

Показать полностью
1015

Танчики. Возрождение!

Ох, ребята! Мы реально 4 суток почти не спали! Ответственность перед новыми 970 подписчиками обязала сделать много работы и быстро! Спасибо всем за участие!

В этом посте:

* Полноценная игра Battle City, отвязанная от Google Play.

* В комментариях было много вопросов про то, как продвигать игры в магазинах приложений - сделаем.

Поехали! Игра готова:

Особенно приятно было в эти бессонные ночи разработать вот такую галочку:

С ней сами разберётесь :-)))


Т.к. Google Play для нас не доступен - обновления игры будут всегда выкладываться в тематической группе ВК: https://vk.com/battle_city_online

Ссылки буду стараться выкладывать и на Яндекс.Диск и на гугл-драйв. Позже подумаем про альтернативные АппСторы... но кто их пользует вообще?


Теперь про то, как продвигали игру:

И тут в самом деле нужно согласиться вот с этим комментарием:

И чтобы подтвердить сие утверждение - достаточно зайти на любой форум разработчиков игр и увидеть литры слёз и соплей на тему "я сделал лучшую игру на земле, но ее скачала только моя бабушка".

В чем сложность? Ну во-первых это конкуренция. Сейчас рынок мобильных игр очень бурно растёт. Топовые компании в раскрутку игр могут выделять до 20 000$ в... ДЕНЬ (привет Викингам и т.п.). Куда уж сюда соваться студенту со своей лучшей игрой?

Усложняет всё вот что (достал б/у скрин из второго поста):

Думаете по какой причине все топовые игры спамят игрока десятками запросов на донат?

Думаете по какой причине в топовых приложениях выскакивает реклама с бесстыдной частотой?

Да потому, что это выгодно GooglePlay и AppStore. Топовая рекламная сеть в GooglePlay - это AdMob и принадлежит она конечно же... Гуглу )

Соответственно самому гуглу _выгоднее_ продвигать вперед приложения, которые наполнены рекламой - он получает прибыль от показа рекламы. Так же ему выгодно продвигать приложения с донатом - с каждых 100 руб доната гугл оставляет себе 30 руб. Представьте количество поступающих миллиардов :-)

Ну а приложения без рекламы и без доната ему продвигать абсолютно не выгодно т.к. хранить и обрабатывать приложения нужно, а профита для них оттуда ноль.


И всё-таки шансы у молодых разработчиков есть. Сейчас я опишу основные моменты продвижения (ASO (Аппликэйшен Стор Оптимизэйшен)):

1) Понимание своей аудитории. Вы точно должны понимать кто основной пользователь вашего приложения. Если ошибётесь.... ну ничего страшного - даже видеокамерой можно забивать гвозди :-) Мотивации для скачивания у 7-летних девочек сильно отличаются от мотиваций 40-летних дядь. Реально: своего пользователя надо знать и понимать чем он интересуется.

2) Составление семантического ядра для продвижения вашего приложения. Т.е. если вы продвигаете Battle City, то ваше семантическое ядро будет состоять из слов "танки", "танчики", "battlecity", "денди" и т.п. Слов таких на старте должно быть около 100. Они дальше разделятся на запросы, которые будут высокочастотными, среднечастотными и низкочастотными.

Пример высокочастотного запроса (тот запрос, по которому чаще всего ищут данное приложение): "танчики". И все конкуренты так же продвигаются по этому запросу, потому с него начинать продвижение будет малоэффективно.

Пример низкочастотного запроса: "танки как на денди для андроид" - именно в такой формулировке достаточно мало людей, которые ищут приложение, но и конкуренции меньше. Потому старт продвижения начинают с "низкочастотников" - по ним проще выйти в топ и быстро получить свою первую аудиторию.

3) Собственно формирование текста с описанием вашего приложения. Этот текст должен максимально органично включать в себя все ключевые запросы. Особенно нужно обратить внимание на:

- название

- краткое описание

- первые 160 символов основного описания

Семантическое ядро составляется _отдельно_ для каждой языковой группы и под каждую языковую группу пишется отдельный текст.

4) Скриншоты... ОЧЕНЬ важно. Наши первые скрины были вот такими:

Потом мы неделю убивались с дизайнером и получили вот это:

Иииии! Конверсия в установку выросла почти в 2 раза! (конверсия в данном случае - это показатель людей, которые установили приложение в отношении к тем, которые зашли в карточку приложения).

Если у вас есть лишние тысяч 30-50  - можно еще заказать промо-видео для приложения с бодрой музычкой. Пойдёт в прок.

5) Ретеншен. Какое страшное слово. На самом деле это показатель возвращаемости человека в приложение. Если человек скачал приложение и забыл о нем - это плохо и гугл понимает, что приложение отстой и нужно его понизить в рейтинге. Если человек открывает приложение по 5 раз на дню - это хорошо и гугл повышает приложение в выдаче в отношении к вашим конкурентам. Все бьются за ретеншен, потому очень много игр часто присылают вам "Алё! Зайдите в приложение и заберите свою награду!". "Алё - заходите в приложение каждый день и получайте всё более и более крутые плюшки". Думали, что разработчики добренькие? Нет, они разводят вас на ретеншен :-)))

6) Поведенческий фактор. Это то, с каким качеством и как интенсивно вы тыкаете в сенсор во время пользования приложением. Если ваши пользователи заходят в приложение и закрывают его - это плохо. А если заходят и тыкают и тыкают и тыкают - это хорошо. Гугл думает, что у вас афигенно полезное приложение. И даже если у вас нет рекламы - продвинет вас вперед (в надежде, что жадность вас победит и вы всё-таки прикрутите AdMob и озолотите его).

7) Представление о вас в Интернете. Если кроме магазина приложения о вас нигде не говорят - это плохо. А если на каждом игровом форуме о вас что-то пишут - это хорошо. Гугл любит успешных. Он любит искать информацию. Он же всё-таки гугл :-) Для танчиков я использовал около 50 игровых ресурсов, к примеру, где что-то писал о нашей игре.

P.S. Если написать на 50 ресурсах в 1 день - гугл поймёт, что вы его "разводите" и накажет вас понижением рейтинга.

8) SERM. Управление репутацией. Гугл умный. Апстор, кстати, тоже. Гугл читает комментарии о вашем приложении по всему интернету. И если фигурирует много негатива "да там разводка на донат", "игра глючит", "вылетает" - он понижает рейтинг. Да, даже разводки на покупки должны быть незаметными. Гугл не любит, когда пользователи не довольны. Так что нужно следить за репутационным фоном вашего приложения.

9) Не хотел писать. Но напишу. Мотивированные установки. Это когда вы через специальный сервис платите людям за то, чтобы они установили ваше приложение (и типО оно станет более популярным). Есть такое. Но дело в том, что гуглы/апсторы уже давно научились определять людей, которые качают приложения для мотивированных действий и в 2019 году это очень плохо работает. Мало того, гугл обязательно накажет приложение, если подобное будет замечено.

Видел презентацию одной компании по продвижению - они 60 000$ всадили за неделю. Получили кратковременный пик по скачкам и дальше приложение ушло в долгий банн. Мотивированные установки использовать не рекомендую, хотя с пониманием отношусь к тем, кто их использует. У кого-то это просто бизнес и ничего личного.

Пост уже получился достаточно длинным. А каждый пункт требует достаточно плотного описания. И чтобы не быть теоретиком, я думаю, что можно на практике показать, как это работает. Хочу сюда добавить дополнительное объяснение, по какой причине мы танчики делали без рекламы и т.п.: современные методики маркетинга на столько изощренно водят людей за нос, что люди перестают видеть то, что они мало отличаются от армии управляемых зомби. Люди думают, что у них есть право выбора, но на самом деле выбора им не оставляют вообще. Пользователей ставят в условия, когда они перестают быть людьми, превращаясь в "объекты управления".


"Мы не скажем, а покажем" (с)


Чтобы всё это ЯРКО (гиперболезированно) продемонстрировать, мы создадим приложение, которое приносит 0 пользы. Т.е. вообще ничего полезного не делает. Вообще.

Но! Оно будет включать в себя максимум стандартных методик по управлению мнением людей. Пример внедряемых опций:


- награда за вход

- создание внутренней иллюзорной игровой ценности

- получения бонуса по таймеру

- использование энергии людей в распространении приложения

- подмена понятий (человек не реферал! человек - ментор!)

- получение бонуса с некоторой вероятностью

- разводка пользователя на совершение полезного для разработчика действия для получения иллюзорных игровых ценностей

- онлайн рейтинг "игроков" по крутости иллюзорных внутриигровых ценностей

- подписка для увеличения шансов получить внутриигровые блага

- понторезки, в виде "каёмочек" на аватарке в профиле пользователя

- ассоциирование эго пользователя с внутриигровыми иллюзорными ценностями

- мотивация к оплате "автоматического сбора" иллюзорных внутриигровых ценностей

- доп. % к бонусам игроку, который привёл другого игрока

- психологический прессинг на тех игроков, которые не выполняют нужные разработчику действия

- конечно же яркие и мотивирующие звуки и визуальные эффекты!


Может быть будет что-то еще. Мы уже несколько суток обновляем "болванку" приложения, которое залили в Google Play, чтобы реализовать часть опций для этого бесполезного приложения. В следующих постах уже что-то из опций будет работать и я пойду на практике по каждому из вышеописанных пунктов продвижения. Мы помним, что приложение будет приносить 0 пользы своему пользователю, но даже при всём при этом оно будет успешно продвигаться в рейтинге Google Play. Потому что люди - управляемы.


Я мечтаю о свободном мире без рекламы, но я не сантиментальный человек. Чтобы люди смогли вырабатывать иммунитет к этому маркетинговому геноциду - они должны видеть тот набор методик, которые к ним применяют каждый день.


Любой молодой разработчик сможет параллельно взять любой свой проект и со мной в фоне просто повторять все действия, которые я буду совершать над этим приложением и видеть эффект. Мне можно задавать вопросы - я буду помогать, пока будет хватать времени и сил.


Несколько добрых людей писали вот такие добрые слова:

Сделали. Спасибо.


Всем счастья! Играйте в Танчики бесплатно и без рекламы. Пусть удача поймает вас за хвост!

Танчики качать тут: https://vk.com/battle_city_online

Часть 1: Новый уровень попрошайничества (нет).

Часть 2: Новый уровень попрошайничества (продолжение). Благодарность!

Часть 3: Сколько мы бабла на наркотрафике подняли)

Часть 4: Разборки танчиков в маленьком Гугле или Об адекватных и неадекватных конкурентах

Часть 5: RIP танчики

Показать полностью 11
76

Эксперименты Ep.2 - Оно грузится!

Добрый день. Продолжаю работу над импортом моделей из GTA SA в редактор Unity. В этот раз результаты уже лучше. Доработав загрузчик удалось избавиться, кажется, от всех ошибок и теперь все подгружается без проблем.

Есть правда небольшая проблемка из-за которой процесс затягивается и я не стал ждать до конца... 23к объектов, 287к отрисовок. Тут явно нужна оптимизация. Пока что явная проблема с материалами, отсюда и количество отрисовок.


Кстати, теперь еще и источники света подгружаются.

Ну и пара скринов с сеткой для любопытных.

Родной Грув стрит.

Один из выездов из Лос-Сантоса.

Примерный план действий есть.

Попробую теперь загрузить текстуры и создать материалы к ним, чтобы объекты уже имели свой изначальный вид. Сделаю разделение по районам, чтобы загружать или прятать загруженные модели частями. Расставить LOD и прочее. Буду держать в курсе в своей группе, если вдруг интересно.


А на этом пока все.

Показать полностью 5
6218

RIP танчики

Мои поклоны всем. Отчитываюсь по состоянию 🤧 танчиков 😵.

Большая часть вопросов в ВК за последние месяца состояли из "Сколько у вас скачек?" и "Куда делись танчики".


Мы вышли из коматоза :-) и я готов нормально дорассказать историю до конца.

Поехали про кол-во скачиваний.

Их было много. Если взять типичную разработку, то без раскрутки рядовую игру качают 0-2 раза в день. Если раскруткой занимаются непрофессионально - то 15-30 загрузок в день. Покликайте по тегу UNITY на пикабу, посмотрите сколько у кого загрузок для интереса.

Если профессионально раскручивают - то по разному. Но в среднем одна (не мусорная) загрузка стоит около 24 рублей. Т.е. чтобы твоё приложение скачали 1000 раз - нужно заплатить +/- эквивалент 24000 рублей. И так каждый день.


Ну у нас было больше :-) Например через месяц после старта было так:

Я упарывался в продвижение игры как не в себя. Я не плохо понимаю как продвигаются сайты в интернете, но продвижение приложений для меня было новой сферой. Наверное поэтому я не боялся экспериментировать, а само продвижение контролировал прямо на лету, используя разные-разные костыли, типа такого:

Битва шла за каждый запрос (к лету я управлял уже несколькими тысячами запросов) с сотнями и сотнями приложений про танчики!

Кстати, объективочка по тому, дал ли пост на пикабу эффект? Да, дал, если не ошибаюсь, вот этот скрин показывает эффект:

Т.е. в тот день около 300 пикабушников скачали игру и большое вам всем спасибо за это. Явно видно, что это разовый не закреплённый эффект. И всё равно позитив.

Иииииии это капля в море по сравнению с тем, к чему мы пришли к концу лета!

Распространялось по 4000+ копий игры в день! Если кто-то думает, что я мастер фотошопа, то вот я еще нашел скрин с телефона:

Как этого удалось добиться?

* Качественная разработка приложения

* Качественная ASO-подготовка

* Забивание болта на основную работу и 24*7 погружение в то, что любишь

* Практически полное отсутствие сбоев в приложении (гугл это очень любит)

* Отсутствие вожделения к деньгам

* Любовь к тому, что делаем

* Много любви к тому, что делаем

На самом деле про продвижение игр можно написать отдельный огромный пост. В принципе любое приложение можно продвинуть так, что оно станет известным. Было бы время.


В ВК спрашивали, сколько можно было бы поднимать денег на рекламе (если бы мы ее включили). Примерный расчет такой:

У нас в августе было 50 000+ _активных_ пользователей.

Скачивало по 4000+ человек в день.

1,64$ - это текущая средняя стоимость рекламы на 1000 показов.

Дальше можно долго корпеть над методикой расчета, но если предположить, что активный игрок 1 раз в день посмотрит рекламу (в конце уровня или для получения бонуса), то это 50*1,64=82$/день.

Это грубо т.к. не все активные пользователи запускают игру каждый день. Но при этом некоторые пользователи могут посмотреть 50 реклам за день. +/- я выдал точную цифру. Если есть опытные люди - отпишитесь в комментариях, я не рекламщик.

Соответственно примерный доход от рекламы был бы 82*30=2460$ в мес или 156 210 рублей.

Но мы этой сранью не стали портить игру и оставляли приложение без рекламы.

До августа.... )))


Ну а дальше произошло то, что обязательно должно было произойти. Помните мой пост про адекватных и не адекватных конкурентах?

Видимо "телега" докатилась до офиса BANDAI NAMCO и они отписали в гугл про то, что мы нарушили авторские права. Это точно не случайная чистка т.к. десятки других копий танчиков остались на месте. Просто наши главные конкуренты из Эстонии обиделись, что мы выбили их из топа (у них, кстати, 2000 загрузок в день) и написали петиции во все дыры о том, что мы нарушаем их права. Ну верно в принципе :-)

Вот так выглядит надгробная надпись самого лучшего андроид приложения с классическими танчиками :-)))

Приложение удалили. Гугл отписал нам, что можно подать аппеляцию, но вся статистика будет удалена. Я не подавал т.к. ее выиграть невозможно - правообладатель всё написал правильно и он имеет на это право. Не понятно почему BANDAI NAMCO не выпустили своего нормального приложения для Google Play и AppStore.


Еще я проверил наших "стучащих" конкурентов и обратил внимание, что если по ссылке на их приложение зайти с Японии и Канады (там офисы BANDAI) - то ссылка не открывается. Они разумно запретили в настройках отображение игры для этих стран, может поэтому они так долго и выживают со своей рекламой :-) Бог им судья.


Сейчас, наконец, появились время и энергия. Мы, пожалуй, за выходные перекомпилируем танчики для того, чтобы можно было их качать без Google Play и выложим на какой-нибудь Яндекс.Диск, чтобы люди могли скачивать и играть. Бонусы разблокируем, чтобы можно было фаниться :-)

Спасибо всем!

Предыдущие части:

Часть 1: Новый уровень попрошайничества (нет).

Часть 2: Новый уровень попрошайничества (продолжение). Благодарность!

Часть 3: Сколько мы бабла на наркотрафике подняли)

Часть 4: Разборки танчиков в маленьком Гугле или Об адекватных и неадекватных конкурентах

Показать полностью 9
2

Видео о том, как мы делали игру на хакатоне.

Видео о том, как мы делали игру на хакатоне.

Эта 3D игра была первым опытом для нас, хоть мы многое не успели и не реализовали. У нас полно багов и недоработанных механик, но блин, это круто! Потому что это был действительно настоящий опыт для нас :)

Показать полностью 1
1

Эксперименты Ep.1 - Ностальгия

Немного отвлекся от основного проекта. Попробовал себя в чтении файлов и начал со знаменитой игры GTA San Andreas. Вот что из этого получилось.

Пара тысяч объектов загружается и стопорится. Ошибка в чтении одного из файлов, посмотрю подробнее и попробую исправить. Но оно работает.

[Android][Unity] Not to Fall ?

Всем привет, закончил свой первый проект, буду рад если вы оцените.


Суть игры в том, что нужно заполнять различные ёмкости предметами.


Заполни всё пространство и ничего не урони. Улучши генератор и прокачай всё!

Уронишь? - Проиграешь! Думаешь это легко? ХА В этой игре тебя ждёт огромное количество уровней, но это ещё не всё!

[Android][Unity] Not to Fall ?

Ссылка в Google Play -https://play.google.com/store/apps/details?id=com.Stereodef....


Делал игру на юнити где-то месяц. Для меня это было очень интересно попробовать себя в создании игр. Возможно буду продолжать и развиваться дальше. Без поддержки конечно очень тяжело)


Как вы считаете, интересно ли в неё играть?

Показать полностью 1
Отличная работа, все прочитано!