Сделал стилизованного 3D персонажа с элементами паркур
Сделал стилизованного 3D персонажа, оптимизированного под мобильные игры с элементами паркур. За основу использовал Риг Mixamo и доработал анимации.
Сделал стилизованного 3D персонажа, оптимизированного под мобильные игры с элементами паркур. За основу использовал Риг Mixamo и доработал анимации.
Ссылка в Steam: https://store.steampowered.com/app/1130410/Cyber_Hook/
Разработчик: Blazing Stick
Издатель: Graffiti Games
Жанр: раннер от первого лица с логистическими пазлами
Ориентировочное время прохождения: до 10 часов, зависит от скила и поиска секретов
Cyber Hook - интересный представитель жанра, где главной фишкой игры является крюк-кошка и возможность маневрировать в воздухе, цепляясь за препятствия. Каждый уровень оценивается по трёхбалльной системе, и на третий балл нужно проявить чудеса логистической смекалки. Игра разбавлена поиском секретов, по одному в каждом уровне, что позволяет открыть более сложные локации.
Ролики в магазине Steam не могут отразить те ощущения, которые испытываешь, когда находишься внутри игры. Благодаря музыке, скорости и отзывчивому управлению буквально проносишься по уровню, срезая добрую его часть.
Даже не смотря на то, что игра мне очень нравится, её сложно рекомендовать. В рамках игрового процесса багов нет, но в последних уровнях не сохраняется прогресс, душноватый финальный уровень, перепрохождение сбрасывает баллы при неудачной попытке, перестали работать сетевые возможности и плохая поддержка русского языка – всё это отталкивает. Судя по обсуждениям в Steam, баги исправлять не будут.
Тем не менее. Если Вы уже прошли “Neon White”, “Celeste” или “SEUM: Speedrunners from Hell”, знакомы с английским, то рекомендую попробовать взять “Cyber Hook” по скидке. Игра уникальна, и любителям жанра стоит ознакомиться.
Бежим по виртуальному пространству, выполненному в стиле ретровейв, прыгаем и цепляемся крюком за висящие в воздухе блоки. Используем ньютоновскую физику в целях разгона и огибания препятствий. Поэтому в большей части игры требуется набрать инерцию, держать скорость и стараться быть точным в своих действиях (по крайней мере, на последних уровнях).
Разработчикам удалось создать иллюзию скорости за счёт звукового эффекта “ветра в ушах”, искажения по краям экрана и усложнения управления на больших скоростях.
Позже в игре обучают бегать по вертикальным стенам. Появляются летающие дроны, которые стреляют по игроку. А игрок учится от них отстреливаться. Ещё выдают замедление времени, но им почти не пользовался, потому что обычно хватает приостановки в пике прыжка.
Скорость прохождения уровня оценивается по трёхбальной системе. Чем быстрее прошёл, тем больше баллов. На один балл пройти относительно легко, а вот на 3 – начинаешь проявлять чудеса поиска коротких путей и учишься использовать местную физику. И вот думаешь, что сломал игру, т.к. срезал половину уровня, но на экране статистики видишь, что пришёл чуть быстрее расчетного времени. Что-то подобное можно было встретить в другой игре – “Neon White”, но тут это выглядит не так очевидно.
Изредка встречаются уровни, где разработчики просто троллят, не знаешь, как подступиться. Приходится пораскинуть мозгами, изучить новые техники, особенно если хочешь пройти на 3 балла.
Само собой, как в большинстве других похожих игр, тут есть быстрый рестарт уровня.
В каждом уровне есть по одному секрету. Находишь все секреты в главе – открывается один секретный уровень. Но найденные секреты никак не помечаются в меню выбора уровней, поэтому держите под рукой блокнот.
Дополнение (Cyber Hook - Lost Numbers DLC) ощущается вторично, как будто всё это уже делал в основной игре, даёт мало нового опыта.
Сюжет простой. Мы помогаем боту справиться с мега врагом, которого увидим только в последнем уровне. По ходу игры нам о нём говорят, пугают им и готовят к худшему. Потом происходит неожиданный поворот сюжета, и смотрим титры.
Подача сюжета происходит через текст. Ролик в магазине Steam может обмануть, там нет озвучки монологов.
Звуковые эффекты отлично подчеркивают происходящее. Музыка плохо запоминается, но за 16 часов, проведённых в игре, она не надоела.
Отличная стилизация под ретровейв и использование низкополигональных моделей хорошо сочетаются друг с другом. Приятно подобраны цвета в основной игре. Чего не скажешь о дополнении (Cyber Hook - Lost Numbers DLC), в нём всё выглядит грязновато.
Игра вводит в курс дела постепенно. У нас есть один единственный NPC, который всё объяснит и выдаст новые механики по ходу прохождения.
В основном, прокачиваем свой собственный навык перемещения в пространстве, в том числе по вертикали.
Рекомендую сразу переключиться на английский. Шрифты и перевод не доделаны. Внутри игры не мешает, но очень сильно портит погружение.


Саму игру пройти можно. Но прогресс на последних уровнях не сохраняется, проблемный русский шрифт, неотвеченные запросы в Steam сообществе по багам. Похоже игру больше не поддерживают.
Возможно последний (и единственный) босс в игре забагован, приходилось высоко до него тянуться и подгадывать тайминги ударов для этого. Детали раскрывать не буду, только отмечу, что это единственное душное место в игре. Заканчивать что-то очень сложно, за старание 5/5, но за реализацию 3/5.
Приветствуется обратная связь в комментариях. Прошу поделиться играми, где хорошо реализован крюк-кошка или другая схожая механика.
Ещё одна наша старая игра появилась на Пикабу играх.
Это платформер, который можно проходить на скорость.
В целом, игра получилась достаточно неплохая и довольно бодренькая.
Принцип тот же, что и у всех платформеров - скачем по платформам и головам врагов на протяжении 40 уровней в 4 разных биомах.
Многие уровни можно пройти даже не отпуская кнопку "Вправо".
Попутно собираем монеты, чтобы потом купить на них герою немного оригинальности с помощью шлейфа.
Также по уровням в труднодоступных и секретных местах разбросаны кристаллы за которые можно сменить внешний вид героя.
А кое-где есть и пасхалки. Кто-нибудь уже нашёл Тардис и Жёлтую подводную лодку? :)
В конце каждого биома сражаемся с боссами.
Один уровень в среднем проходится за 20 секунд. Самое то, чтобы не успеть устать.
Рекорды прохождения записываются в таблицу, где можно посоревноваться с другими игроками.
Вот такую игру на пару вечеров прохождения, мы когда-то затеяли и реализовали с одним хорошим человеком.
Мобильный раннер с донатом про чела в белом латексном костюме с каким то золотым узором на лице который бегает по крышам и збивает дроны и прыгает по трубам уварачиваясь от лазеров на андроид 4, 4.5
От 2013 до 2015 года
Играл на Lenovo
Так же мог подменить что меню не похоже было графически на игру (менее красиво)
Почти как Crossy Road, только про кубы
Наша команда сразу понимала, что не стоит замахиваться на что-то большое. Поэтому решили начать с простого проекта, который позволил бы расти и набираться опыта. Так как у нас не было практики разработки игр, мы выбрали путь обучения через создание проекта. Первым жанром стал раннер — и это оказалось ошибкой.
С самого начала решили, что первые проекты будут выкладываться на веб-площадки. Продвижение игр — сложный процесс, сравнимый с их созданием, а у начинающей команды мало шансов выпустить что-то, что сразу получит внимание. Площадки вроде Steam отпали, учитывая сложность выхода на них и дополнительные ограничения для российских разработчиков.
Выход на мобильный рынок (Google Play) тоже показался плохой идеей. Конкуренция в жанре раннеров огромная, а без серьезных вложений выделиться практически невозможно. Веб-площадки, обещающие трафик без дополнительных затрат, казались идеальным вариантом.
Цель поставлена — работа закипела. Первоначальная концепция включала:
Прототип с "белыми ящиками", позволяющий управлять персонажем и проигрывать.
Бесконечно генерируемую трассу.
Основную механику, завязанную на ритм: движение персонажа должно соответствовать музыке для получения бонусов.
Разные уровни высоты трассы.
Возможность прокачки персонажа и добавление достижений.
Препятствия генерируются в ритм музыки
Выбрали сеттинг: киберпанковский ниндзя, преследующий похитителя артефакта по оживленным улицам города. Планировались сюжетные заставки. Казалось, что такой концепции еще не было.
Пока разбирались с управлением и генерацией трассы, наткнулись на Neon Drive — игру, которая делала примерно то же, что и мы планировали. Тем не менее, разработку продолжили.
Первые проблемы
На создание первой итерации ушло несколько месяцев. Проект трижды переделывался с нуля из-за:
Плохой архитектуры.
Неотзывчивого управления.
Проблем с рендерингом, которые в будущем могли привести к долгим переделкам.
Но главным препятствием стала ритм-механика. Генерация препятствий под музыку оказалась невероятно сложной:
Пробовали вручную задавать препятствия под каждый трек — требовало слишком много времени, и хорошего слуха.
Пытались программно анализировать ритм и биты — результат был хаотичным. Препятствия появлялись на тихих участках и отсутствовали на мощных битах.
Стало очевидно: без музыкального образования или слуха эту механику сделать качественно не получится. Первоначальная концепция CyberBitRunner отправилась на переработку.
Сюжетные заставки решили убрать — они только тормозили игровой процесс. Киберпанк оказался неподъемным для команды без опыта: без хорошей проработки он превращался в "светящиеся кубы".
За время разработки проект несколько раз менял название: Runner → CyberBitRunner → BitRunner → NinjaRunner → Runcher. Последняя итерация стала классическим 3D-раннером: фермер бежит за вором, укравшим курицу, несущую золотые яйца.
Первая версия раннера
NinjaRunner всё ещё без рандомной генерации уровней, и уже без музыки
Казалось, что осталось сделать последний рывок:
Добавили локации, препятствия, собираемые предметы, счет, меню, доску лидеров, задания, магазин и анимацию в меню.
Сделали первый играбельный билд.
И тут пришло главное осознание: все это было ошибкой.
Кажется что в это уже можно игрть, но нет...
Технические проблемы :
Игра лагала, так как загружала всю сцену сразу, со всеми ресурсами и не освобождала память.
Финальный билд весил почти 100 МБ, что критично для веб игр. Из-за этого загрузка длилась целую вечность.
Несмотря на небольшое количество 3D-моделей, игра работала нестабильно.
Чем больше исправляли баги, тем больше их становилось. Оценка оставшихся задач показала, что завершение проекта займет минимум четыре месяца, а с учетом новых проблем — полгода.
Самая главная ошибка: никто в команде не любил этот жанр. Раннеры не нравились никому, а единственное, что увлекало еще меньше, — "три в ряд". Разработка не приносила удовольствия, а превращалась в мучение.
Итоговые выводы
После обсуждения решили:
Определить механики, которые можно использовать в других проектах.
Взять месячный перерыв.
Из этого опыта извлекли несколько важных уроков, которые могут быть полезны другим начинающим разработчикам:
Не беритесь за проект, который вам не нравится. Работать без удовольствия тяжело.
Используйте готовые ассеты. В сети много бесплатных ресурсов, которые экономят время и силы.
Не усложняйте механику. Чем больше механик, тем выше вероятность, что игра окажется неиграбельной.
Если проект мертв с самого начала, не пытайтесь его оживить. Лучше сделать что-то другое, а позже вернуться к идее с новым опытом.
Лучше несколько маленьких проектов, чем один огромный, который так и не выйдет.
Для веб площадок лучше начать с 2d игр.
Этот путь оказался сложнее, чем ожидалось, но дал ценные знания. И мы были готовы к новым экспериментам!
Продолжаем нашу историю Скутержизнь. Gilera Runner. Вилка
Проблема качественного света касается многих мотоциклов, а уж скутеров - так тем более. Справляется с этим кто во что горазд, в подтверждение этому все то что двигается по дорогам, зачастую с ног до головы облепленное различными диодными лентами, лампами разных цветов и размеров, и прочей эпидерсией. Почти всегда все это жутко слепит и раздражает, а в отдельных случаях вообще незаметно на дороге...
По той причине что для меня самыми главными вещами в любом транспорте являются хорошие тормоза (уже решено) и хороший свет - вопрос освещения я просто так оставить не мог.
Штатная фара выглядит примерно так, в 50 кубовой версии она оснащена мегамощной галогенкой не то на 10 не то на 15 ватт... Версии помощнее имеют лампы получше, но сейчас всетаки уже далеко не 2000 год. Пора поставить чтото посовременнее.
Проблема несколько осложнялась тем что места хоть и не сказать что мало, но и не навалом. Это не автомобиль где можно запихнуть что угодно.
Но в ходе поисков были найдены максимально компактные линзы 1,8 дюйма
Так же в наличии была фара, которую не жалко было пустить на эксперименты
Корпуса линз были еще более укорочены
Крепеж производится на алюминиевый профиль, который так же послужит дополнительным теплоотводом
И все это начинает внедрятся в штатную маску
Далее нарисовал и отпечатал маски, прикрывающие линзы
После окраски стало вот так , знаю что местами можно было сделать чуть аккуратнее, но уже немного устал, да и за тонированным стеклом не так уж и видно
Видео почему то в этот раз не прикрепляется. Но можно смело утверждать что это лучшее из того что можно внедрить в эти корпуса. причем имеющее нормальный световой пучек и свето-теневую границу. Это значит что дорогу будет видно, но слепить и мешать никому не будет.
На днях в VK Play состоялся релиз хардкорного раннера «Дед: Вылазка за хлебом» от Питерской инди-студии Mad Forge Games. Авторы обещают много уморительных шуток, много мемов и отсылок, а также битву с гигантской «аниме кошкодевочкой»
Примерьте на себя роль сварливого деда, которого послали в магазин за хлебом.
Путь будет тернист, ведь против деда не только опасные препятствия, ненавистные гуси и самокатчики, но и его собственное здоровье!
Удастся ли деду достичь своей цели или это забег с финишем на кладбище?
Стоимость игры 135 рублей с учётом 10% скидки на старте. Кроме того, разработчики обещают отдавать 10% с продаж игры в фонд помощи пожилым людям, который будет выбран путем голосования в группе ВК разработчика через 3 месяца после старта продаж.
Ссылка на игру: https://vkplay.ru/play/game/ded_vylazka_za_hlebom/