Сообщество - pikabu GAMES

pikabu GAMES

5 248 постов 8 972 подписчика

Популярные теги в сообществе:

47

Redfall разочаровала и критиков, и игроков

Redfall стала самой низкооцененной игрой студии Arkane. На Metacritic тайтл заработал 64 балла из 100 после 28 рецензий (на ПК версии), а в Steam игру порекомендовали всего лишь 28% покупателей.

Пользователи жалуются на плохую оптимизацию, кучу багов, ИИ-врагов, пустой открытый мир и структуру квестов.

Показать полностью 3 3
1033

Kingdom Come: Deliverance (PC)

До выхода игры за ней не следил и ничего о ней не знал. Помню, что на старте многие ругались на большое количество бвгов, плохую оптимизацию и непонятную боевую систему. Я вообще думал, что это какой-то сетевой онлайн проект. В начале 2021года игра попалась мне на глаза, я посмотрел скриншоты, прочел несколько обзоров и добавил игру в список желаний в Стиме. А потом, вдруг узнаю, что в Epic Game Store ее раздают бесплатно. Схватил не гладя, даже сразу все DLC прикупил (пять штук обошлись около 400 рублей), так был уверен, что игра зайдёт. Начал играть, и тут оказалось, что ритм у нее довольно неспешный и короткие сессии по час-полтора здесь не прокатят (только втянуться успеваешь). Тут и случилась эта ситуация с короновирусными выходными, свободного времени стало больше, и я засел за KCD основательно. В итоге наиграл больше 150 часов (больше у меня только в Цивилизации) и остался в полном восторге. Чем же меня так эта игра зацепила, постараюсь объяснить ниже.

Место действия игры – средневековая Чехия. Период постоянных междоусобных разборок, с привлечением половецкой армии. Про этот исторический период я не знал практически ничего, хотя историю люблю, поэтому играть было интереснее вдвойне. События игры происходят на фоне реальных исторических событий. Многие лица эпохи прямо или косвенно присутствуют в сюжете. В игру встроена объемная энциклопедия, дающая множество справок по социальному устройству государства, быте простых людей, зданиях и сооружениях, выдающихся людях эпохи. Причем читать все это не только интересно, но и полезно, знания могут пригодится в диалогах и квестах.

В игре отличная графика, даже на моем довольно среднем ПК выдает хорошую картинку. При массовых битвах иногда подтормаживает (но их здесь не то чтобы много). Природа выглядит очень живописно: лес, луга, поля, реки, здесь приятно просто путешествовать глядя по сторонам. Перемещения на дальние расстояния (а их здесь не мало) не хочется проматывать. Дотошность авторов в приближении к реальности очень высока, как в общих аспектах, так и в мелочах. У всех персонажей есть свой распорядок дня. Например, лавка не откроется пока продавец не проснётся (не всегда в одинаковое время). Человек может отлучиться по делам, пойти за водой, обедать, или вовсе уехать в другой город. Никто не стоит с распростертыми объятьями, в ожидании нашего прихода. Нашему альтер-эго необходимо регулярно питаться и спать. Внешний вид сильно влияет на лояльность людей (если ты давно не мылся и ходишь в обносках никто тебя серьезно не воспримет). Здесь нельзя, скажем, прокачать красноречие и просто убалтывать всех. Люди имеют память и, если ты попался когда-то на воровстве, или совершил еще что-то непристойное, доброго отношения не жди. В следующий раз встречный стражник обязательно тебя обыщет, а торговец не даст скидку, если вообще будет разговаривать. Одежда оружие и снаряжение имеют износ и их нужно регулярно чинить у соответствующих специалистов, за гроши. Можно и самому научиться, но для этого необходимо пройти обучение или прочитать нужную книгу (а для этого, сперва, надо научиться читать). Присутствуют еще сотни различных мелочей, делающих игру максимально приближенной к реальности. При этом авторам удалось соблюсти баланс, когда эта суперреалистичность не переходит в занудство, а добавляет дополнительного колорита игровому процессу.

Боевая система здесь тоже вышла оригинальной и довольно сложной. Во всем мире идет тенденция на упрощение боевки, нажимаешь одну-две кнопки и персонаж сам все делает. Тут же, как и в реальной жизни, овладеть оружием очень непросто. Для начала надо найти человека, который тебя обучит начальным навыкам и регулярно тренироваться (или черпать некоторые тактики из книг. Копить (или красть) самое топовое оружие тоже смысла нет, наш герой просто не знает, как его правильно применять, и толку от него будет мало. Для атаки доступно шесть зон поражения, мы сами выбираем куда ударить, используем разные стойки, ложные замахи, финты и увороты. При защите надо по движению соперника угадать куда будет нанесен удар и вовремя его парировать. А еще, удары бывают разных типов: колющие и рубящие. А еще определенное оружие эффективно против определенного доспеха. Да и оружие имеется совершенно разного типа мечи, булавы, топоры.  Освоить все это не легко, но это и в жизни так, махать мечом за пять минут не научишься, тут навык нужен. Я в начале своего пути, победив какого-то беднягу на кулаках, стянул у него топор, и первое время кое-как отбивался им от лесных грабителей. Пока один стражник не согласился кое-чему меня обучить (не бесплатно конечно). Это я еще не упомянул про стрельбу из лука, где у тебя нет условного прицела и стрелять из него ну очень непросто. Мне стрельба никак не давалась, и я им почти не пользовался. Но знаю, что некоторые игроки наоборот осваивали его очень хорошо и выносят всех с дистанции. Стоит отметить, что твои соперники (если их больше одного), не пляшут вокруг тебя, как в каком-нибудь кино, ожидая пока ты обратишь на них внимание. Они не раздумывая заходят сбоку, нападают со спины. Поэтому даже битва с двумя-тремя врагами – это суровое испытание, не говоря уже о большем количестве. Только к концу игры, став закаленным ветераном, я мог рискнуть напасть в открытую на небольшой отряд условных половцев, и то итог битвы был абсолютно не предсказуем.

Как и в любой уважающей себя РПГ за выполнение определенных действий мы прокачиваем навыки и характеристики. Есть стандартные, такие как сила, ловкость, красноречие, владение оружием, верховая езда. А есть и довольно небанальные – травничество, алхимия, чтение, пьянство.

Наш протагонист – простой парень Индржих из Скалицы, сын кузнеца. Как обычный деревенский житель он не обучен грамоте, не умеет обращаться с оружием и красиво изъяснятся. На его село нападает отряд половцев, грабя и сжигая все вокруг, отца и мать убивают и лишь чудом оставшись в живых он отправляется в открытый мир, без семьи, без друзей, лишь с желанием отомстить неведомому врагу и вернуть украденный меч отца…  В этот мир погружаешься легко и надолго, потому, что тут нет этих набивших оскомину фэнтезийных условностей. Первые часов двадцать игры я вообще сюжета не касался, а бродил по лесам, открывал новые города и селения, общался с жителями и выполнял их поручения. Второстепенные задания здесь очень интересные и многоплановые, то есть даже, казалось бы, провальное ваше действие не всегда ведет к отмене задания, а часто отрывает дополнительную ветку или вовсе новый квест. Когда я, слоняясь по одному городу, забрел случайно в незапертую ратушу и увидел бесхозную книжную полку, сразу прикарманил все тома, что смог унести. А там были и исторические трактаты, и обучение разному ремеслу. Но вот беда, когда захотел прочитать одну из книжек, оказалось, что там одни непонятные закорючки (из внутригровой энциклопедии я узнал, что сын кузнеца просто не мог быть грамотным, кто бы его учил и откуда деньги?). Местный рихтарж (мэр) мне подсказал, что в одном неблизком городе есть писарь, который вроде бы может нас обучить. И вот мы пилим к нему, через полкарты, но сумма обучения оказывается неподъемной для нас. С мыслью, где достать денег, бродим по округе и натыкаемся на святого отца, которого беспокоят слухе о темных делишках какой-то старухи в лесу (ведьмы?). А за околицей у речки, рыбак рассказывает, что местные активисты проводят турнир по кулачному бою… И пошло-поехало. Вообще миссии и задания в игре очень интересны и разноплановы. Хотел было описать парочку, но понял, что коротко не расскажешь, а сказать хочется много.

Играл я сразу с DLC, почти все они хорошо вплетены в общий сюжет и хорошо дополняют основную историю. Кроме разве что строительства деревни, где само управление строительством реализовано несколько неуклюже и лишено вариативности.

Игра идет с русскими субтитрами, а персонажи говорят на английском. Когда слышишь «лорд» вместо «пана» и «Генри» вместо «Индро», слух это, конечно, режет. Переключить язык я не догадался, хотя чешской озвучки тут и нет, говорят даже на немецком выглядит все органичней.

Об игре можно еще долго рассказывать, но пора подвести итог. Это произведение уникально в своем жанре (как например и «Mass Effect»), конкурентов нет и вряд ли появятся. РПГ в реальном мире, с такой глубиной погружения, что в игру хочется возвращаться, в ней хочется жить. Множество игровых механик, сотни ньюансов, это непривычно, сложно (местами очень), но выполнено на высочайшем уровне. Жду вторую часть, надеюсь она когда-нибудь все же выйдет.

Мой вердикт: 10 из 10.

Показать полностью 6
8

Respawn Entertainment выпустила первый патч

(https://twitter.com/EAStarWars/status/16530379…) для ПК-версии Star Wars Jedi: Survivor.

Обновление исправляет ряд ошибок и улучшает производительность в режиме без трассировки лучей.

Патч для консольных версий появится завтра.

Respawn Entertainment выпустила первый патч
31

Игровые новости DailyQuest #54:Продажи Star Wars Jedi: Survivor, SEGA выпустит 12 игр в этом году и другие новости

Привет! С вами игровые новости DailyQuest.

Digital Foundry разгромили Star Wars Jedi: Survivor

Технический специалист Digital Foundry, Алекс Батталья, протестировал Star Wars Jedi: Survivor и остался крайне разочарован. Проблемы начинаются уже в меню, где нет возможности установить оптимальные настройки под ваше железо, пункты графических настроек не описаны, попробуй догадайся, что значат все эти TSSA, FRS и тд. Меню не всегда реагирует на клики мышкой, а смена настроек иногда ломает игру и приходиться перезапускать ее.

Технология FSR 2 от AMD, аналог DLSS, работает в игре из рук вон плохо. На любой настройке, частенько можно лицезреть госты от движущихся объектов, а прирост ФПС при ее включении - того не стоит.

В целом ФПС в игре нестабильны практически на любом железе. По мнению Баттальи - StarWarsJedi: Survivor, худший ААА-релиз этого года на ПК и выпускать в таком виде игру не стоило. Что обидно, ведь сама игра очень хороша.

У Star Wars Jedi: Survivor хорошие продажи

Но несмотря на проблемы с производительностью у Star Wars Jedi: Survivor, кстати, сегодня вышел очередной патч на ПК, направленный на устранение именно этой проблемы, игра хорошо продается.

К примеру, в Британии стала лидером продаж в розницу на физических дисках. Правда продалась на 35% хуже первой части, но доход принесла всего на 19 меньше, из-за того, что игра теперь стоит на 10 фунтов дороже. 82% из этих продаж приходятся на версию для PlayStation 5, а оставшиеся 18 на Xbox. На пике в Steam версию Star Wars Jedi: Survivor одновременно играло более 67тыс. игроков, и она опередила Fallen Order, у которой на пике было 46,5 тыс. игроков.

Вышитый платформер Scarlet Deer Inn

Чешская студия Attu Games, которая состоит из 2х человек – мужа и жены, представила платформер Scarlet Deer Inn. Главная героиня Элиза, живущая в средневековом мире, отправляется в путешествие. На своем пути она встретит различных представителей славянского фольклора. От милых и безобидных, до страшных и опасных.

Супруги создают игру вдвоем от и до. Сами пишут сценарий, программируют, рисуют и записывают саундтрек на народных инструментах. Но самое интересное – это процесс создания анимации. Все движения персонажей сначала вышивают на ткани, а уже потом оцифровывают.

Даты релиза пока нет, но известно, что игра выйдет на ПК и Nintendo Switch.

У Sony очередное достижение – 500 миллионов проданных консолей

На фоне неудач Microsoft, Sony хвастается очередными достижениями.

Если сложить все проданные консоли вместе, то получится что суммарные продажи превысили 500 миллионов штук. На PS1 приходится 102.49 миллионов, на PS2 – 158.7 миллиона, PS3 – 87.4 миллиона, PS4 – 117.2 миллиона, PS5 – 38.4 миллиона консолей. И Sony стала первой компанией, которая добилась таких результатов. Nintendo продала только 403 миллиона консолей.

Cyberpunk для взрослых

Разработчики из GAMERFLEX Studios рассказали, что переносят свою игру с Unreal Engine 4 на 5ю версию движка. Если кто не вкурсе, как например был я, их игра CyberpunkXXX – это приключенческий боевик от третьего лица с обилием взрослого контента. В игре обещают множество миссий, открытый мир и возможность посетить места, которые описывают как «центры любви».

Особенно интересно это звучит, если учесть, что главный герой игры – дроид-охотник. Как там с сексуальной жизнью у корпоративных дроидов, узнаем не скоро. Даты релиза у игры еще нет. Но ее можно добавить в список желаемого в Steam или же поддержать проект рублем и получить демку. В этом году разработчики обещают показать множество материалов по игре, в том числе и рассказать о том самом взрослом контенте.

Sega планирует выпустить еще 12 не мобильных игр в этом финансовом году

Прошлый финансовый год для компании Sega вышел удачным и решили на этом не останавливаться.

Sega отмечает, что наилучших продаж добилась Persona 5 Royal и Sonic Frontiers. На ближайший год Sega планирует выпустить 12 не мобильных игр, такие как Sonic Origins Plus, спинофф Like a Dragon Gaiden, Endless Dungeon и другие. Есть еще не анонсированные проекты. Всего компания планирует продать 12 миллионов копий. Так же будут переизданы старые игры, такие как раместер Samba De Amigo и Etrian Odyssey Origins Collection.

Коротко

Sony и ее студи сейчас разрабатывают аж 10 игр сервисов. Глава студий PlayStation Герман Хульст заявил, что компания понимает – рынок игр сервисов перенасыщен. Поэтому Sony работает над десятком проектов в разных жанрах и для разной аудитории. Об одном проекте уже известно – это будет мультиплеерный спин-офф The Last of Us.

И вот оно случилось, фильм The Super Mario Bros. Movie собрал кассу в один миллиард долларов. 490 из них пришлось на Америку, оставшиеся 532 миллиона фильм собрал по всему остальному миру.

И снова о проблемах Star Wars Jedi: Survivor. Игроки обнаружили баг, который блокирует прохождение игры. Если кратко и без спойлеров, то после сюжетного диалога с дроидом под землей, на планете Кобо, необходимо обязательно сохраниться на поверхности. Иначе умерев, вы снова окажетесь в подземелье, а выбраться уже не сможете. Придется начинать сначала.

Кооперативная выживалка 2016 года Donʼt Starve Together обновила рекорд онлайна. За последние пару дней, в игру одновременно играли 106 тыс. человек. Все это благодаря скидке в Steam в 90% и свежему контентному патчу. В российском Steam игра сейчас стоит всего 34 рубля.

Пока это все новости на сегодня.

Показать полностью 4 3
15

Игра Sword of the Stars: Complete Collection в 2023

Введение

Игра довольно старая и интересна будет наверное ... никому, кроме двух-трех фанатов, решивших поностальгировать. Я как раз из таких. Бросив перебирать модификации на Sins of the solar empire: Rebellion с их постоянными вылетами, скачал последнюю доступную версию Sword of the Stars: Complete Collection 1.8.1.

Игра представляет собой не сложную стратегию с пошаговыми ходами на стратегической карте и боями в реальном времени. Проектируем и строим корабли, производим научные исследования, управляем экономикой.

Не так давно вспомнил про данную игру, установил, немного осовременил с помощью модификаций, которых оказалось не так и много. В этом посте решил описать, как установить русификатор, поменять музыку, и главное - нормально поиграть в лучшие моды.

Качество жизни

Настройка под широкоформатный экран

С помощью блокнота в папке с игрой нужно открыть файл display.cfg, для монитора 1920х1080 (пример) изменить:

width 1920

height 1080

fullscreenWidth 1920

fullscreenHeight 1080

Русификатор

Кажется, создатели игры решили продать ее второй, выпустив отдельный релиз Complete Collection. По сути, та же самая игра, что продавалась на дисках, но без поддержки русского языка. Правда, сообщество быстренько создало русификатор. Если кому-то не нравится русская озвучка, а она и правда может раздражать, вот текстовый русификатор. Распаковывается в папку с игрой, затем там же необходимо изменить файл sots.ini:

[Modules]

Mount1=LocaleRUv1.0.gob

Mount2=sots.gob

[Locale]

Language=RU

Меняем музыкальное сопровождение

Не всем нравится музыка в игре, но ее можно изменить на свою. Музыка в формате ogg закидывается в папку Music. С помощью 7zip открываем файл sots.gob, и в папке Data видим файл music.csv. Распаковываем его и меняем в блокноте. Измененный файл перетаскиваем обратно, после подтверждения 7zip заменит его в архиве. У меня он выглядит так:

#species,track,file

any,AT_COMBAT,Music/Quiet 7 Star Sky.ogg

any,AT_COMBAT,Music/Advent Battle 10 Sonera.ogg any,AT_FRONTEND,Music/opening_frontend.ogg

any,AT_STARMAP,Music/strat_ambient_001.ogg

  • AT_FRONTEND - музыка, которая играет в главном меню

  • AT_STARMAP - на звездной карте; учтите, что при входе в ветку исследований музыка прерывается и потом начинает играть заново

  • AT_COMBAT - в бою; в примере 2 мелодии, одна из них будет случайным образом выбираться игрой для боя

Это моя музыка из примера выше, взял из модификации к другой игре - Sins of a solar empire: Rush.

Украшательства

Мод на улучшенные фоны SkyboxMod

Тут говорить особо не о чем, просто заменяет фоны в стратегическом и тактическом режимах. Скачать можно отсюда.

Мод на HD планеты PlanetsMod

Заменяет текстуры планет в стратегическом и тактическом режимах. Также включает в себя новые модели астероидов и лун. Тык.

Мод SolarSystems

Мод SolarSystems добавляет модель солнечной системы к стратегическому обзору неразведанных звезд. Появляется при приближении.

Установка

В папке с игрой необходимо создать папку Mods и разархивировать все модификации туда. Файл sots.ini будет выглядеть так:

[Modules]

Mount1=Mods\SkyboxMod

Mount2=Mods\PlanetsMod

Mount3=Mods\SolarSystemMod

Mount4=LocaleRUv1.0.gob

Mount5=sots.gob

[Locale]

Language=RU

Глобальные модификации

Мод ACM

По словам автора, мод изначально был задуман для замены моделей кораблей людей (заменены все модели, кроме станций), но потом создал действительно глобальную модификацию, так или иначе захватывающий все расы. Расширено дерево исследований, изменена графика, добавлено новое оружие и эффекты.

Время исследований увеличено в 4-5 раз, что позволяет полноценно повоевать на каждом этапе развития. Новые торпеды с самонаведением позволят уничтожать даже эсминцами огромные флоты крейсеров, если не исследованы системы защиты.

Осада планет значительно усложнена. Если планета уже достаточно развита, придется использовать специализированное вооружение, как планетарные бомбы, десантные капсулы, лучевые осадные орудия, а даже тогда осада может занять десяток-другой ходов. Зато планеты теперь не запускают ракеты.

В игру добавлены Звезды Смерти - огромные флагманы с тяжелым вооружением и мощными осадными орудиями. И это только часть изменений.

Мод был настолько популярным, что удалось даже найти готовый русификатор для него. Он уже включен в архив.

Автор не стал делать субмод с доступом ко всем возможным технологиям, но это оказалось довольно просто. По умолчанию вам доступны все технологии. Чтобы вернуть случайный набор технологий в каждой партии, в папке Sword of the Stars\Mods\ACM\TechTree надо переименовать файл MasterTechList_orig.tech в MasterTechList.tech.

Распаковывается архив с модом в папку Sword of the Stars\Mods, файл sots.ini у меня выглядит так:

[Modules]

Mount1=Mods\SkyboxMod

Mount2=Mods\PlanetsMod

Mount3=Mods\SolarSystemMod

Mount4=Mods\ACM

Mount5=LocaleRUv1.0.gob

Mount6=sots.gob

[Locale]

Language=RU

Bastard Sword of the Stars (BSOTS) 4.0.2

Еще одна популярная модификация. Так же добавляет новое оружие и исследования. Если в ACM исследования производились довольно медленно, но сражаться приходилось с огромными флотами, то здесь наоборот увеличены затраты на развитие колоний и постройку кораблей. Корабли строятся медленно и стоят дорого.

Я частично русифицировал модификацию - те строки, которые присутствуют в ванильной игре. По умолчанию доступны для изучения все возможные технологии, но автор создал несколько вариантов на разные вкусы. Подробнее можно почитать здесь. Мой sots.ini:

[Modules]

Mount1=Mods\SkyboxMod

Mount2=Mods\PlanetsMod

Mount3=Mods\SolarSystemMod

Mount4=Mods\Bastard Sword of the Stars 4.0.2

Mount5=LocaleRUv1.0.gob

Mount6=sots.gob

[Locale]

Language=RU

Я вкратце перечислил, с какими изменениями играл сам. Все прочие модификации можно найти здесь. Игра выглядит невзрачно, имеет странное управление в бою, но в нее все еще играют.

Показать полностью 7
22

Ностальгия

Сейчас прочитал про квейк 2, прям чет грустно стало. Такие были классные игры, и ведь графики то особо то и не было.
1998 год, 80386. Dangerous dave 2 & 3, prehistoric 1 & 2, Wolfenstein 3d, Prince of Persia (эту игру я полностью прошел только в 2012 году - у меня был час обед и я целенаправленно рубился, всегда застревал на 9 уровне), bumpy. Все игры были пройдены до дыр. На базе этого компа познакомился с миром виндовс - win 3.1. О, как же было просто классно запустить даже часы).

Потом уже в 2000 году появился пень первый. Виндовс 95, 98. Рубился на харде в Дюка Нюкема (обязательно в атомик эдишн). Попробовал сейчас даже на лёгком уровне - монстры выносят). Квейк 1 и 2. Самая первая Халфа (так и не прошел ее на харде). Серия need for speed (особо любил самую первую).
Потом уже рубился в серию The elder Scrolls - Morrowind, Oblivion и Skyrim. Последнюю даже брал в лицензии с картой и саундтреком.
круто раньше было, есть что вспомнить - раз в год на нормале переигрываю quake II.

А сейчас как будто нет души в играх...

15

От Half-Life до VR: история инноваций от Valve (часть 2)

Первая часть

Двигаемся к следующему подтверждению инновационности Valve. Помните те времена, когда стал активно продвигаться VR? Это было где-то в 2013-2014 году, после чего многие компании стали выпускать свои девайсы для игры в VR дома, а заодно и какие-то игрульки под это дело клепать.

Valve тоже в стороне не стояла и в 2016 году выпустила игру The Lab для очков виртуальной реальности HTC Vive. Это была по сути не полноценная игра, а набор разных активностей в стилистике и вселенной Portal. Этакий черновик, на котором Valve потренировалась и пощупала виртуальную реальность в целом.

Но если Valve что-то интересно, она идет в этом до конца и делает шедевр. Поэтому к моменту, когда хайп вокруг VR как будто бы стал затихать, Valve анонсирует полноценную игру в VR, и не абы какую, а продолжение Half-Life! Ну ладно, не совсем продолжение, скорее спин-офф. Это, конечно, разочаровало фанатов, преданно ждущих третью Халфу, но все же игра то получилась шикарная!

Half-Life: Alyx вышла 23 марта 2020 года. В ней нам рассказывают историю Аликс Вэнс, все события происходят за 5 лет до событий Half-Life 2. Слухи о разработке VR-игры для серии Half-Life гуляли по сети еще с 2016 года, и действительно в компании тогда как раз планировали сделать большую, полноценную игру в VR.

Изначально даже были мысли сделать новый Portal, но в Valve справедливо решили, что прыгать в телепорты это не самая приятная механика для VR. В итоге решили делать Half-Life. И вот тут очень красиво чуваки съехали с разработки третьей части, Гейб в одном из интервью рассказывал, что они решили сделать игру во временном промежутке между 1 и 2 частями, а не продолжение, потому что на Half-Life 3 возложено слишком много надежд и ожиданий. А так как полноценная игра в VR — штука для Valve новая, то лучше не рисковать.

В работе над проектом участвовала не только команда Valve, но и сотрудники её дочерней студии — Campo Santo. В качестве сценаристов выступили Эрик Уолпоу, соавтор сценария Half-Life 2: Episode One и Episode Two, Left 4 Dead, дилогии Portal и других игр, а также Джей Пинкертон, сценарист Portal 2. В озвучке персонажей даже частично приняли участие те же актеры, что работали над Half-Life 2.

Технически Half-Life: Alyx это старый добрый Half-Life, но уже на движке Source 2 и полностью заточенный под VR. Физика Source 2 позволяет игроку манипулировать с внутриигровыми объектами в виртуальной реальности. Например, можно взламывать технику пришельцев. Также в игру добавили довольно много новых видов противников и оружия.

В целом Half-Life: Alyx это все то, за что любили и любят Half-Life 2, только в VR. Прохождение Аликс даже требует примерно такого же количества времени, что и вторая Халфа.

По итогу у Valve получилась одна из немногих действительно серьезных и масштабных игр в VR. Большинство других проектов для виртуальной реальности выглядят как что-то половинчатое, как будто разработчики сами только тренируются работать с VR-ом и предлагают игрокам тоже просто посмотреть че тут как. А вот Half-Life: Alyx это прям серьезный проект, да еще и по любимой миллионами вселенной.

Может Аликс и не стала каким-то прорывом, не вывела VR на новый уровень и не сделала виртуальную реальность развлечением для каждого, но все-таки эта игра запомнится и фанатам VR, и фанатам Half-Life и уж тем более фанатам и того, и другого сразу.

А, и еще один важный момент: Valve уже традиционно выкатила бесплатный набор инструментов для разработки на Source 2 и отдельно редактор уровней Hammer, добавив в него все инструменты и компоненты, необходимые для создания виртуальной реальности. Так что как минимум этим компания сделала огромный вклад в развитие VR-технологий.

Ну и самое свежее достижение Valve — врыв в мир портативного гейминга. Портативные игровые приставки, казалось бы, давно ушли в прошлое. Единственный, кто играл на этом поле — Nintendo, но у них всегда была своя атмосфера в плане игр и приставок.

Все остальные портативки или провалились или оказались не настолько интересными, чтобы выпускать под них адаптированные игры и поддерживать такое нетипичное железо. К тому же все мы помним про мобильный гейминг, который во многом и стал причиной смерти портативных консолей.

И вот смотришь на все это и думаешь «кому вообще придет в голову делать сейчас портативные приставки?» Но Valve в своем стиле решили подойти к вопросу нестандартно и очень смело. Они анонсировали портативную приставку, на которой можно будет играть в обычные игры. Именно в те самые, которые есть в вашей библиотеке Steam, не урезанные, не адаптированные, а самые обыкновенные.

Вообще, если посмотреть на работы Valve в плане устройств и софта, то становится понятно, что к своей портативке они шли давно и очень осторожно. Сначала они разработали Steam OS и Steam Machine — операционку на базе Linux и свою как бы консоль под эту ОС. Проект оказался не особо интересным, так как под Linux игры обычно не делают, да и геймеры привыкли к Шиндовсу. В 2018 году проект свернули, сделав выводы.

Также в концепцию будущей портативной консоли от Valve вошел Steam Controller. Он был разработан компанией Valve как часть линейки Steam Machine. Некоторые из ранних прототипов контроллера включали небольшой ЖК-экран в центре контроллера, который можно было запрограммировать как второй экран с игрой, в которую играет пользователь.

Концепция оказалась слишком сложной, и Valve не смогли убедить работать со всеми своими изобретениями буквально никого. Это привело Valve к пониманию, что лучше разрабатывать все свое оборудование внутри компании.

В итоге Valve удалось запартнериться с AMD, и вместе они нашли удачное техническое решение для создания своей портативной консоли. Основой концепции была открытость приставки ко всему начиная с возможности установить любую игру из своей библиотеки Steam, и заканчивая возможностью устанавливать любой софт без ограничений. По мнению Гейба такая открытость это определяющая «суперсила» персональных компьютеров по сравнению с типичными консольными системами.

Проект получил название Steam Deck и был представлен 15 июля 2021 года. Тогда же открылась возможность сделать предзаказ. Первые приставки стали присылать покупателям в 2022 году.

Большинство журналистов и простых геймеров восприняли Steam Deck именно так, как задумал Гейб — не как конкурента мобильному геймингу или Switch, а как отдельное устройство, вероятно зарождающее новый тип устройств для гейминга. При всей похожести Деки на Свич, это немного другая приставка со своими особенностями. Многие говорят, что это приставка для более хардкорных геймеров, чем владельцы Свича.

В любом случае Valve сделали очередной, если не прорыв, то как минимум очень заметный шаг к геймингу нового уровня. Нам сложно оценивать его значимость, как минимум потому что Steam Deck мы видели только на картинках, но выглядит это как действительно крутая штука, способная вернуть портативные консоли в широкое употребление.

Ладно, мы прошлись по всей истории Valve и отдельно заценили те их достижения, которые выделяют компанию среди всех остальных. Но ведь эти достижения не случайны. Есть много разных компаний из сферы видеоигр, но Valve как будто бы стоит немного в стороне, отличаясь от большинства. В чем же причина такого отличия?

На самом деле у них есть свой секрет, который был раскрыт далеко не сразу. Все дело в том, как организована работа коллектива Valve. В компании нет никаких руководителей и вообще жесткой структуры.

Кажется, что в наш век современных управленческих методик и всякой эффективной эффективности таким никого не удивишь. Но прикол в том, что вся компания управляется буквально сотрудниками. Не Габеном, не какими-то руководителями отделов, а чисто по-дружески. Сотрудники сами решают, над какими проектами работать, просто присоединяясь к команде, если им интересен проект. То есть у кого-то возникает идея, он говорит «Хей, чуваки, хочу сделать вот такую игру, кто со мной?», а другие сотрудники либо присоединяются к инициатору, либо нет. Если набирается достаточная команда, и всем видно, что проект челам реально интересен, Габен выделяет деньги, и начинается работа.

«А в чем профит такого подхода?» — возможно спросите вы. Во-первых, в том, что все, кто работает над проектом, реально в нем заинтересованы. Если кому-то надоедает или изначально не нравится идея, он просто уйдет на другой проект. В корпоративной документации для сотрудников Valve даже есть инструкция из 4 пунктов, как правильно сменить проект: отключите компьютер от сети, перекатите свой стол поближе к участникам вашего нового проекта, подключите компьютер, продолжайте работу.

А второй профит такого подхода — взгляд на свою работу не со стороны бизнеса, а со стороны клиента. Чуваки делают только то, что они сами считают крутым и интересным. У них не получится игра, в которую они сами не хотели бы играть, потому что такую игру просто никто не станет делать.

Кстати, по словам Гейба такой подход к работе это главная причина, почему до сих пор не выпущен Half-Life 3. Он говорит, что никому в компании просто не хочется разрабатывать третью часть.

Еще одна фишка Valve — постоянная смена сотрудников. В этой компании нормально позвать на работу кого угодно просто потому что понравилось, как он делает свою работу. Например, кто-то может прочитать статью какого-то журналиста про финансовый кризис и сказать «Чел реально хорош, давайте позовем его к нам». Журналист приходит и ему говорят что-то типа «Ты реально хорош в своей работе, уверены, что ты сможешь сделать наши проекты лучше. Выбирай любой и делай в нем то, что считаешь нужным».

И новичок без всяких KPI, ограничений и установленных рамок сам придумывает, чем бы ему заняться. Он может предлагать какие угодно идеи к любому проекту, а остальная команда оценит их и поможет реализовать. В итоге команда Valve это такое комьюнити энтузиастов, в котором каждый хорош в своем деле, каким бы оно ни было.

Но и увольняют тут тоже легко. Если кто-то слишком долго не может найти себе занятие в компании, то ему говорят «Спасибо, что был с нами, но давай ка разойдемся, а то ты не туда и не сюда в коллективе». Гейб в одном из интервью говорил, что его философия в плане подбора команды заключается в фразе «Всегда нанимай тех, кто лучше тебя». Звучит немного пафосно, но работает хорошо.

Ну и последний необычный принцип работы Valve — максимальное стремление к свободе во всем. Про свободу от жесткой иерархии и структуры уже сказали, но это внутренняя история, а есть ведь и внешняя. Тут Valve тоже старается быть независимой, таков был подход Гейба с самого начала.

Он всегда говорил, что Valve никогда не будет продана кому бы то ни было. Даже если дела у компании пойдут плохо, Гейб ее просто закроет, но не станет продавать. И с издателями Valve тоже работать не собирается. Почему? Потому что это повлечет за собой кучу требований, ограничений и навязывание своих правил со стороны. А у Valve свой путь и своя атмосфера.

Сейчас Valve остается верна своим принципам. Работает независимо от всех, не особо сильно раскрывает свою внутреннюю кухню, но стабильно выдает что-то годное. Да, Valve есть за что ругать, можно предъявить претензии, что компания забила на развитие Доты и КС, а также скидывает киберспорт на аутсорс, из-за чего падает качество турниров. Можно сказать, что Габен обленился и просто лутает бабки со стима. Можно ныть и бомбить от того, что до сих пор нет третьей Халфы.

Но все-таки Valve легендарная компания. Такой она была раньше, такой и остается. В комментах расскажите, знали ли вы о том, что в Valve нет начальства и вся работа организуется самими сотрудниками чисто по интересам? Да и просто делитесь своим мнением о Valve, ее играх и всем остальном, что она делала.

Показать полностью 6
13

От Half-Life до VR: история инноваций от Valve (часть 1)

Игровая индустрия уже давно выросла до солидных размеров, бюджетов и известности. Каждый, кто хоть чуток понимает в видеоиграх, легко назовет как минимум пару тройку крупных компаний разработчиков или издателей. И как и в любой другой сфере, среди компаний, посвятивших себя видеоиграм, большинство крупных и известных воспринимаются как просто конвейер по производству игр. Когда-то они выделялись своими идеями, новаторством или чем-то еще, а сейчас просто делают то, что приносит деньги.

Но есть и исключение. Сколько бы лет вам ни было, какие бы игры вы ни любили, вы 100% знаете компанию Valve и ее главу — дядю Габена. И самое интересное в этой компании то, что она вроде бы никогда и нигде особо не светилась. Пока другие студии хотели выглядеть крутыми, Valve оставалась в тени, не особо распространяясь о том, чем занимается, как работает и что вообще из себя представляет. А потом выкатывала на рынок то, что становилось легендарным.

Короче, как вы уже наверняка поняли, в этом выпуске мы будем хвалить Valve. Но хвалить будем по факту, потому что эту компанию можно смело назвать уникальной и инновационной. Давайте по порядку поговорим о том, как Valve появилась, как двигала всю игровую индустрию вперед и почему в компании вообще нет директоров и руководителей.

А еще можно послушать историю инноваций от Valve в формате подкаста на любой подкаст-площадке

Компания Valve была основана в 1996 году двумя выходцами из Microsoft: Гейбом Ньюэллом и Майком Харрингтоном. Майк в итоге через 3 года ушел из Valve, так что он вам скорее всего неизвестен, а вот Гейб стал легендой.

Прежде чем основать свою собственную компанию, Гейб 13 лет проработал в Microsoft. Забавно, что Габен - очередной представитель той категории людей, которые бросили универ, потому что им там было неинтересно. Гейб учился в Гарварде, но довольно быстро понял, что диплом это скорее подставка под пиво, чем что-то полезное, так что ушел из универа и почти сразу смог устроиться в Microsoft.

К моменту, когда Гейб и Харрингтон основали Valve, у них были накопления, которыми они и финансировали свой бизнес. А еще у них была любовь к видеоиграм и желание создавать свои игры. Ну по крайней мере для Гейба это была мечта.

И вот, используя свои связи в айтишной тусовке, Гейб покупает движок Quake engine, и Valve начинает разработку своего первого шедевра. Через 2 года на рынок выкатывается Half-Life. К проработке этой игры с самого начала подошли очень внимательно и прям с душой. Valve была молодой студией и не могла просто пропихнуть любую игру издателю, да и в целом Гейбу хотелось сделать что-то такое, что зацепит людей и будет круче всего, во что они играли раньше.

Одним из главных отличий Half-Life от других шутеров тех времен был сюжет. Для игры разработали целую вселенную и очень интересную историю. Если раньше в шутерах сюжет был нужен просто для того, чтобы обосновать геймплей, то в Half-Life сюжет стал полноценной частью игры, за которой очень интересно следить.

Проработано было все, начиная с главного героя, который был не очередным наемником, солдатом или просто безликим чуваком, а инженером, приехавшим в лабораторию по работе и оказавшимся в центре инопланетного вторжения. И заканчивая всем окружением, которое было не плоской декорацией, а интерактивным и глубоким пространством.

По ходу игры встречались разные персонажи, привлекающие к себе внимание. Охранник Барни, который в итоге прошел через все части Half-Life, ученые, которые вводили Гордона Фримена в курс дела и помогали по ходу игры, загадочный G-man, который появлялся то тут, то там и добавлял мистического флера всем событиям. В общем, вся игра была наполнена сюжетом и смыслом.

В техническом плане Half-Life тоже стала революционной. Самое главное, чем она удивляла — физика. Почти все предметы можно было двигать, брать и бросать. Стекла разбивались, давая возможность пролазить там, где изначально путь был закрыт. Свет в комнатах можно включать и выключать. На мокрой поверхности Фримэн скользил, короче возможностей и крутых деталей было очень много.

Даже NPC были не статичными, а вполне интерактивными. Ученые, которые встречались по ходу игры, могли при взаимодействии с ними дать аптечку, а охранников можно было позвать с собой, и они помогали в перестрелках.

Ну и в качестве вишенки на торте в игре был очень большой выбор оружия. Валить противника можно было как с помощью традиционных для шутеров вооружений вроде дробовика, снайперской винтовки или автомата, так и используя арбалет, инопланетное оружие и еще много чего.

По итогу Half-Life не просто стала культовой игрой, но и задала стандарты для жанра шутеров на годы вперед. Даже можно сказать, что эта игра определила развитие всего жанра. Именно после успеха Half-Life другие разработчики поняли, что проработанный мир и хороший сюжет нужны даже в шутерах. Больше нельзя было делать очередные пострелушки без смысла, теперь для успеха требовалось сделать шутер сюжетно интересным, а не только бодрым в плане геймплея.

Технические требования к будущим играм тоже выросли. Даже если мелочи вроде включения и выключения света не влияли на геймплей, без подобных тонкостей делать игры стало несолидно. С помощью Half-Life Valve задала очень высокую планку как для себя, так и для всей игровой индустрии в целом.

После того, как Half-Life принесла компании успех и хорошую прибыль, в Valve начали развивать свои технические возможности. Первым шагом стало создание набора инструментов для разработки на основе первой Half-Life. Благодаря этому набору, который вышел в апреле 1999 года, фанаты Half-Life получили возможность создавать моды и даже свои небольшие игры.

Может показаться, что это не такое уж и важное достижение, но на самом деле в дальнейшем оно очень сильно повлияло не только на успехи Valve, но и на всю игровую индустрию. Открытые для всех желающих инструменты разработки, это всегда хорошо, потому что у игроков есть огромное множество крутых идей. Одной из таких идей был мод Counter-Strike.

Первая версия Counter-Strike была выпущена двумя энтузиастами уже в 1999 году. Почти моментально этот мод стал очень популярным, наверное самым популярным из всех созданных для Half-Life. Valve вовремя заметили этот успех и пригласили разработчиков мода к себе на работу. В 2000 году вышла уже официальная игра Counter-Strike от самих Valve.

Это далеко не все, что принес миру Half-Life. Помимо оригинальной игры было выпущено 3 DLC к ней. Первое — Opposing Force — рассказывало историю солдата, который был отправлен на зачистку той самой лаборатории после инцидента из оригинальной игры. Второе — Blue Shift — нужно было проходить за охранника корпорации по имени Барни Калхаун. А третье под названием Decay было выпущено только для PS 2 и давало возможность поиграть в кооперативе за двух сотрудников корпорации Black Mesa. Правда разрабатывались эти DLC не самими Valve, а студией Gearbox Software.

Также гибкость движка и возможности набора инструментов для разработки открыли дорогу таким играм, как Team Fortress, Day of Defeat и еще несколько менее известных сейчас, но очень популярных в свое время игр.

После такого успеха многие компании решили бы, что нужно наклепать десяток сиквелов, дополнений и всякого другого контента, пока бабки идут. Но не Valve, у них всегда свой путь и свой подход к работе. Еще в 1998 году компания начала разработку своего собственного движка Source.

Вот скажите честно, стали бы вы заниматься такими разработками, когда у вас и так есть корова по имени Half-Life, которую можно доить еще очень долго за счет огромной популярности и нереального количества пользовательских разработок? Скорее всего не стали бы. Ближе к концу выпуска станет понятно, почему вместо фарма денег на безбедную старость ребята из Valve всегда начинали делать что-то новое, не имея никаких гарантий на успех своих инноваций, а пока что едем дальше.

Первая игра, которая была создана на новом движке, вышла в 2004 году. Это была Counter-Strike: Source. Отчасти игру создавали для демонстрации этого движка, на CS было довольно легко обкатать новую разработку и показать ее основные возможности.

Хотя в целом возможностей у Сурса было куда больше, чем можно увидеть в CSS. Движок имел инструменты для создания реально качественной графики и физики для своего времени. Одной из особенностей движка является его система анимации персонажей, в частности, лицевая анимация, которая содержит множество средств для создания реалистичной мимики и точной синхронизации речи актёров с анимацией.

Также движок имел достаточно продвинутый игровой искусственный интеллект, который мог эффективно управлять противниками или союзниками игрока. Графический движок был одним из первых, где применялись сложные шейдерные эффекты. В играх на Сурсе активно использовалась шейдерная вода, отражающая окружение. Для своего времени это был настоящий прорыв в технологиях.

К тому же физический движок Сурса позволял рассчитывать многие физические объекты, такие как твёрдые тела, гибкие тела, верёвки, поверхности и т.д. То есть все окружение в играх, сделанных на Сурсе, было живым и интерактивным. Также Сурс давал возможность создавать реалистичный транспорт, от машины до катера на воздушной подушке и вертолёта. Причем транспорт был тоже очень правдоподобным, потому что имел кучу настраиваемых параметров вплоть до сцепления шин с поверхностью.

Движок оказался настолько мощным и удобным, что развивался до 2013 года. Огромное множество игр от Valve и не только сделано на Сурсе или как минимум с использованием его возможностей.

Ну и по старой памяти Valve выкатили бесплатный и доступный всем набор инструментов для простой разработки на Сурсе. Учитывая то, сколько всякого разного было сделано фанатами на старом движке, не удивительно, что Сурс привлек еще больше мододелов и прочих авторов из комьюнити.

И снова желание Valve сделать все максимально круто, а также щедрая раздача инструментов всем желающим сделала игровую индустрию лучше. Огромное количество модов, сделанных энтузиастами на Сурсе, стали впоследствии отдельными играми. Например, Insurgency, Age of Chivalry, Black Mesa и много чего еще.

Параллельно с разработкой легендарного и уникального для своего времени движка Valve разрабатывала еще один продукт, который повлиял на игровую индустрию возможно даже сильнее Сурса. Первая в мире полноценная онлайн-площадка для распространения видеоигр — Steam, это можно назвать одним из самых важных продуктов Valve во всех смыслах.

Отчасти разработку Steam начинали, чтобы не зависеть от издателей, но все-таки в первую очередь у Valve возникли проблемы с ростом популярности Team Fortress Classic и Counter-Strike. Еще в 1999 году эти моды к Half-Life, взятые в оборот самой Valve, стали очень популярны. Суточный онлайн тогда был на уровне 2-3 тысячи человек, но он постепенно рос, а вот возможности по развитию игр перестали устраивать Valve.

Нужно было что-то делать с читерами и своевременно выкатывать обновления. Тогда Valve стали разрабатывать систему, которая объединит весь онлайн-гейминг в TF и CS. А уже в процессе родилась идея использовать разработку для продажи игр.

Для такого масштабного проекта Valve стала искать помощь. Компания обращалась к Амазону, Циско и другим крупным и богатым IT-компаниям, но никому не была интересна идея. В итоге в Valve решили, что отказываться от разработки не вариант, так что придется делать все своими силами.

Впервые Steam был представлен на Game Developers Conference 22 марта 2002 года. А обкатывать новый продукт решили на бета-тестерах CS. Теперь они должны были обязательно устанавливать Steam и использовать его.

Поначалу, конечно, Steam был очень убогим и почти не имел возможностей. Зато требовал подключение к интернету. Для 2002 года такое выглядело прямо скажем не особо интересно. Интернет был далеко не у всех, да и стоил немало, к тому же народ привык играть совсем иначе, без всяких там Стимов.

Но за годик Valve допилила свое творение до более вменяемого состояния. Интерфейс сделали более менее приличным, добавили чат для общения с другими игроками и сделали Steam обязательным для всех, кто хочет играть в игры от Valve.

Такое решение подожгло немало стульев. Геймеры, привыкшие к старой системе организации онлайна под названием WON, реагировали на Steam как в известном меме фразами типа «Он нам и нахуй не нужон». Оно и не удивительно, слишком уж резко менялось все с приходом Steam.

Несмотря на сопротивление со стороны многих игроков Valve продолжала развивать Steam, добавляя все новые и новые возможности. В 2004 году была выпущена Half-Life 2, которую ждал каждый фанат первой части, и для установки игры Steam требовался в обязательном порядке.

А в сентябре 2004 на Valve наехал издатель Vivendi Games. Компания утверждала, что распространение Half-Life 2 через Steam нарушает издательский контракт. Короче, были недовольны, что деньги могут начать идти мимо кассы. Vivendi проиграла дело, а позже Valve выбрали Electronic Arts новым розничным издателем для своих игр. Но эта история явно научила Valve, что своя площадка для дистрибуции всегда будет лучше любого издателя.

А в 2005 году Valve подготовила и техническую часть Steam, и лицензионное соглашение, которые позволяли сторонним разработчикам продавать свои игры через Steam. По сути это было рождение цифровой дистрибуции игр как таковой и начало ухода от традиционных магазинов с физическими дисками.

В Valve отлично понимали перспективы Стима, так что продолжали наваливать функцию за функцией. Постепенно в Стиме появилась полноценная соцсеть для геймеров — Steam Community, позволявшая общаться, сравнивать свои результаты в играх и дававшая другие возможности. Затем Valve открыли возможность добавлять пользовательские модификации в Steam. Потом античит, ачивки, встроенный браузер, все больше технических доработок и косметических улучшений.

Все это довольно быстро вывело Steam из категории «уберите от нас ваше говно» в категорию «зачем нам какое-то говно, у нас есть удобный Steam» Это был беспроигрышный во всех смыслах продукт. Игроки получали возможность купить игру, сидя дома за компьютером, получать к ней постоянные патчи и обновления, быть защищенными античитом и еще кучу всяких приятных плюшек. Разработчики игр получали отличную площадку для продажи своих игр с минимальными затратами и шикарными возможностями выкатывать патчи, собирать фидбек и т.д. Ну а Valve получала стабильный поток денег и репутацию новатора, изменившего всю систему распространения игр.

Конечно, можно сказать, что все и так пришло бы к электронной дистрибуции, что Valve не гении, которые изобрели что-то новое, а просто те, кто первым смог реализовать идею. Но в любом случае именно Steam стал первой площадкой, на которой можно было купить цифровую версию игры. Именно Steam остается самым популярным цифровым магазином игр. Именно Steam запустил тренд на цифровую дистрибуцию. После того, как все увидели этот механизм в работе, многие стали разрабатывать свои магазины, но почетное звание первооткрывателя закрепилось за Valve.

И перед тем, как перейти к следующему достижению Valve, за которое хочется назвать эту компанию великой и инновационной, стоит сказать пару слов про Half-Life 2. С момента выхода первой Халфы у игры появились миллионы фанатов, которые очень ждали вторую часть. Естественно Valve хотела выпустить продолжение и активно над ним работала. Да только вот со второй частью случился инцидент, который чуть не уничтожил компанию.

Half-Life 2 обещали выпустить в 2003 году, но в процессе разработки в Сеть утекли исходники игры. Это было катастрофой, потому что наработки у Valve были реально прорывные, но релиз и так несколько раз откладывался, а фанаты, партнеры и пресса узнавали о переносах в последний момент. Атмосфера вокруг второй части была накалена до предела, но к счастью, Valve удалось все разрулить и выйти из этой неприятной ситуации даже без особых потерь.

На самом деле история слива исходников Half-Life 2 заслуживает отдельного рассказа. Если вкратце, то любопытный немецкий хакер и по совместительству большой фанат первой Халфы хотел узнать, что же все-таки готовит Valve. Он то и смог вытащить с серверов компании исходники.

А если хотите узнать эту хакерскую эпопею целиком, добро пожаловать на наш Бусти. Для тех, кто поддержит нас рублем, оформив подписку, мы подготовили отдельный выпуск про слив Half-Life 2. Да и в целом к каждому выпуску мы делаем дополнительный контент, так что переходите по ссылке и подписывайтесь!

В итоге релиз Half-Life 2 состоялся только 16 ноября 2004 года. Несмотря на все скандалы вокруг разработки игры и кучу вырезанного из нее контента, о котором узнали из слитого билда, игра стала хитом и собрала помимо восторженных отзывов фанатов кучу наград. Half-Life 2 даже получила звание, на которое изначально и замахивался Гейб — лучшая игра всех времен.

Half-Life 2 была по сути идеальным сиквелом. Все то, за что любили первую Халфу, в продолжении выкрутили на максимум. Новый движок поражал фанатов графикой и физическими возможностями. В игре было много транспорта, доступного для использования, а также открытые и красивые пространства, которые после довольно коридорной первой части выглядели шикарно.

Сюжет тоже был на высочайшем уровне. Геймеры получили такое долгожданное продолжение истории молчаливого Гордона Фримэна в уже захваченном пришельцами мире. Все было проработано отлично, персонажи радовали, история развивалась и имела неожиданные твисты. Короче, эталонный сиквел.

После этого Valve довольно долгое время работала над новыми играми и развивала Steam. Многие из игр, выпущенных после 2004 года, стали очень популярными и принесли компании еще больше денег и славы. В 2008 году вышла Left 4 Dead, игра всем понравилась и через год был выпущен сиквел, который правда ничем новым особо не порадовал, так что потенциальная франшиза остановилась на дилогии.

Параллельно Valve работала над Portal и Portal 2, вышедшими в 2007 и 2010 годах соответственно. Эта дилогия подарила игрокам одного из самых интересных антагонистов в истории видеоигр — Гладос. А еще действие игр происходит в той же вселенной, что и сюжет Half-Life, так что Valve дополнительно порадовала преданных фанатов знакомой атмосферой и тонкими отсылочками.

Еще в 2010 году вышел сетевой шутер Alien Swarm, который вроде даже получил неплохие оценки, но остался неизвестным по сравнению с другими играми Valve. По крайней мере я узнал об этой игре только во время подготовки выпуска. Если вдруг это я такой отсталый, а игра на самом деле топчик, можете написать об этом в комментах.

И вот мы подошли к тому моменту, с которого начинается еще одно важное достижение Valve. В 2010 году компания анонсирует выпуск DOTA 2. Уже имея такой опыт, Valve берет на работу автора оригинальной модификации к третьему Варкрафту и под его руководством идет разработка второй части полюбившейся многим карты, но уже в виде отдельной игры. В 2011 году DOTA 2 выходит в релиз. Формально это был бета-тест, но по факту игра уже набирала популярность и переманивала тех, кто любил первую Доту.

И уже в 2011 году, прямо по ходу бета-теста игры, Valve решают провести по-настоящему крупный турнир по DOTA 2. Возможно это просто была такая поддержка нового проекта, но возможно у Valve с самого начала был прицел на развитие киберспорта. В любом случае с первого The International начался не только врыв Valve в киберспорт, но и бурное развитие всего электронного спорта.

Главная причина была в хайпе, который поднялся на слухах о призовых Инта. До этого момента проходило немало турниров по различным играм, так что киберспорт как таковой уже был широко известен в узких кругах. Но Valve видимо хотелось выделиться, так что они взяли и назначили приз в миллион долларов за первое место на своем первом же турнире по Доте. А еще 600 тысяч распределялось между остальными командами на призовых местах.

Такой призовой фонд вызвал интерес к турниру не только у поклонников Доты, но и у многих людей, вообще не знавших о киберспорте. Valve поняла, как привлекать народ, и решила сделать Инт ежегодным событием, а призовой фонд наращивать и каждый год ставить новые рекорды. Для этого в 2013 году была придумана система сбора призового фонда с помощью продажи компендиума — набора внутриигровых плюшек. 25% денег, вырученных с продажи компендиума, шли в призовой фонд Инта, а народ стал смотреть на то, как сумма каждый год становится все больше и больше.

Привлекая таким образом внимание к киберспорту, Valve сделала его известным буквально для всех. Если раньше СМИ и непосвященные люди считали турниры по видеоиграм чем-то типа детской забавы, или вообще не знали о них, то теперь о рекордных призовых фондах и тысячах зрителей говорили везде и всюду.

Менее интересная, но тоже довольно показательная история произошла с киберспортом по CS. Counter-Strike существовала куда дольше Доты, но все турниры, которые по этой игре проводились, были работой исключительно турнирных операторов. Valve вообще не интересовала киберспортивная составляющая игры.

И только после выхода CS: GO в 2012 году, то есть после первого Инта, появились какие-то подвижки. В 2013 Valve решилась на продвижение киберспорта по CS, выделив турниру Dreamhack Winter призовой фонд в 250 тысяч долларов. В 2014 и 2015 годах Valve поддержала подобным образом ещё шесть турниров, а в 2016-м увеличила свои вложения в призовой до двух миллионов долларов ежегодно.

После того, как продажа компендиумов, дающих косметические предметы в Доте, стала приносить большие деньги, а заодно привлекать огромное количество лудоманов, Valve ввела косметику и в CS. А заодно добавила кейсы со скинами, которые можно было получить нахаляву за просмотр турниров. Это дало нереальный буст количества зрителей на трансляциях. Многие открывали стрим только ради возможности получить кейсы, но в итоге нет нет да и поглядывали, че там киберкотлеты вытворяют.

К 2014 году Valve придумала, как сделать The International прибыльным, доработав компендиум и добавив в него прокачку уровней со все более и более крутыми наградами. Да и в целом хайп-трейн киберспорта уже был запущен, множество турнирных операторов запускали свои лиги или разовые турниры по Доте, CS и другим играм, которые тоже стали подтягиваться в киберспортивную тусовку.

Кажется, что вполне обоснованно можно назвать вклад Valve в развитие киберспорта решающим. До всей движухи вокруг Инта, до поддержки турниров по CS и прочего вмешательства Valve киберспорт конечно же был, но именно Valve пришла и где-то деньгами, а где-то интересными и смелыми идеями проложила этому довольно нишевому занятию путь к большой аудитории, всемирной известности и серьезному отношению со стороны непосвященных.

Вторая часть

Показать полностью 11 1
Отличная работа, все прочитано!