Сообщество - pikabu GAMES

pikabu GAMES

5 248 постов 8 972 подписчика

Популярные теги в сообществе:

42

По следам Elite: 21 книга об истории создания культовых игр

Автор: wilelf

Оригинальный материал

Статья об истории создания Elite получила много отзывов. Я был удивлен тому, насколько материал «зашел» читателям. Поэтому решил по горячим следам сделать еще одну публикацию. О книгах.

В моей заметке обзор 6 книг, которые прочитаны мной за последние полгода, две из них — отечественных авторов. Часть ‒ об играх, в которые играл я сам. Кстати, в книге Андрея Подшибякина «Время игр» (она есть в обзоре) я и нашел упоминание об авторе истории создания Elite. В конце некоторых книг есть список литературы по теме.

Главная мысль: игры ‒ это настоящее творчество и дух соперничества между разработчиками и брендами. Процесс открытий, который порождает все новые и новые открытия и изобретения.

Особенно это чувствуется в ранних играх, когда разработчик ‒ часто герой-одиночка, он идет неизведанной дорогой и видит там — за экраном — другую реальность, в которой можно представить себя кем угодно, например, смелым водопроводчиком, спасающим свою девушку. Если вы этого, конечно, действительно желаете.

В обзорах вы найдете:

  • Название книги;

  • Имя автора;

  • Год издания в России и наименование издательства;

  • Список игр, которые упоминаются в книге;

  • Цитату из книги;

  • Мой субъективный отзыв.

В «подвале» статьи я публикую названия еще 15 книг, изданных на русском языке, об игровой индустрии и отдельных играх. В нем есть и литература для разработчиков.

Уверен, что нашел не все книги по теме на русском. Буду благодарен за комментарии.

❯ Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр

Автор: Стив Макнил
Год написания: 2019
Издатель: Бомбора (2020)
Упоминания игр в книге: Pong, Defender, Pac-man, Space Invaders, Adventure, Donkey Kong, Super Mario Bros., Teris, Street Fighter, Double Dragon, SimCity, Dizzy, Civilization, The Secret of Monkey Island, Commander Keen, Doom, Wolfenstein 3D, Prince of Persia, Another World, Wing Commander, Mortal Kombat, Quake, Ultima Online, Fallout, The Elder Scrolls, Half-Life, и др.

Цитата:
От первого компьютера, 30-тонного ENIAC, до аркадной версии Pong прошло двадцать шесть лет. От этой незамысловатой игры по принципу «один мячик, две ракетки плюс счет» до The Legend of Zelda: Ocarina of Time прошло еще двадцать шесть лет.
Если отвлечь внимание от отдельных игр, то покажется совершенно невероятным, с какой скоростью все развилось за столь небольшой промежуток времени. Мне повезло родиться как раз вовремя, чтобы поиграть в Home Pong, и с тех пор игры составляют важную часть моей жизни.
И все же, пока я писал эту книгу, я открыл для себя множество неизвестных ранее новых игр! А ведь именно они стали источником вдохновения для других игр, предшествующих современным играм, в которые я с таким удовольствием играю сегодня.


Отзыв:
Я бы начал знакомство с историей игр именно с этой книги. Она охватывает большой промежуток времени — с 30-х годов прошлого века, когда появились первые механические и электромеханические автоматы, 60-70-е с их первыми игровыми консолями, “золотые” 80-е и 90-е, и современность.

Интересно, что развитие видеоигр подается не в вакууме, а параллельно с описанием событий в мире — политических, экономических, которые несомненно, оказали огромное влияние на всю сферу.

Кроме того, автор очень ярко изображает противостояние игровых гигантов, взлеты и падения брендов производителей домашних компьютеров и консолей (таких, как Atari, Commodore, ZX Spectrum, Nintendo, Sega и других), и муки творчества, благодаря которым появлялись шедевры в мире видеогр.

Моя оценка: 5 баллов из 5.

❯ Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр


Автор: Джейсон Шрейер
Год написания: 2018
Издатель: Бомбора (2018)
Упоминания игр в книге: Pillars Of Eternity, Uncharted 4, Stardew Valley, Diablo III, Halo Wars, Dragon Age: Inquisition, Shovel Knight, Destiny, The Witcher 3, Star Wars 1313,

Цитата:
Позже в тот же день, вновь пытаясь загрузить Diablo III, поклонники увидели новое невнятное сообщение: «Невозможно подключиться к сервису, или соединение было прервано (ошибка 3003)». Ошибка 3003 не завоевала такой популярности, как ее более броская младшая сестра, но заставила людей задуматься о том, как удалось избежать остальных 2966 ошибок. На следующий день ошибка 37 вернулась – вместе с пачкой других проблем, которые еще не один день после релиза мешали игрокам наслаждаться Diablo III. В боевом центре Blizzard круглыми сутками кипела работа: усталые инженеры вились вокруг компьютеров, прихлебывая кофе и пытаясь разобраться, как усилить инфраструктуру.

Отзыв:
Подкупают эмоции, с которыми автор описывает процесс разработки, вылавливание багов на релизах и то, как справляются с неожиданными проблемами команды. Иногда кажется, что чувствуешь себя частичкой группы разработчиков. Особенно, если имеешь сам опыт создания игр. Что еще понравилось: можно читать книгу не как единое целое, а главами, каждая из которых посвящена отдельной игре.

Моя оценка: 5 из 5

❯ Повелители DOOM. Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр


Автор: Дэвид Кушнер
Год написания: 2003
Издатель: Бомбора (2019)
Упоминания игр в книге: Colossal Cave Adventure1, Pac-Man, Pong, Breakout, Asteroids, Space Invaders1, Ultima, Commader Keen, Dangerous Dave и др.

Цитата:
Однажды на уроке рисования Ромеро сдал в качестве домашнего задания свой комикс «Дичь». В одной из глав он описал и проиллюстрировал «10 различных способов пыток», например: «Всаживайте иголки во все участки тела жертвы и через несколько дней… увидите, как она превращается в кровоточащий кусок мяса» и «Подожгите ноги жертвы, пока она сидит, привязанная к стулу». Другая глава называлась «Как свести няню с ума», где он тоже проиллюстрировал все предложения, включая «Возьмите жутко острый кинжал и притворитесь, будто порезались» и «Засуньте электрический кабель себе в уши и прикиньтесь радиоприемником». «Это отвратительная мерзость. По-моему, тебе стоит нарисовать что-нибудь другое». За свои художественные старания Ромеро получил 4 с плюсом. Но самые серьезные свои усилия он приберег для написания кода.

Отзыв:
По книге можно смело снимать фильм. Все описано очень детально и полно. С чего все начиналось, как распространялось ПО в формате shareware, вопреки чему появился Doom, как расстались Кармак и Ромеро, и что было дальше. Это практически готовый сценарий. Уверен, при должной реализации он порвет и “Социальную сеть” и “Пиратов Силиконовой долины” и все остальные. Дум — наше всё! Читаешь и думаешь: “Нифига себе! Эти ребята еще и Commander Keen с Dangerous Dave сделали, и горизонтальный скроллинг экрана на PC первыми реализовали!

Моя оценка: 5+++

❯ Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии


Автор: Алекс Аниэл
Год написания: 2021
Издатель: Бомбора (2022)
Упоминания игр в книге: Sweet Home, Ghosts n Goblins, Mega Man 2, Bionic Commando, Goof Troop, Disney’s Aladdin.

Цитата:
Оригинальная Resident Evil 1996 года запомнилась геймерам как уникальная для своего времени игра. В рамках брендирования Capcom придумала термин «сурвайвал-хоррор» для названия жанра, чтобы подчеркнуть, что суть игры заключалась не только в борьбе за жизнь, но и в страхе, неуверенности и напряжении. Resident Evil сочетала в себе как выживание, так и хоррор, что позволило названию «сурвайвал-хоррор» стать общеупотребительным.

Отзыв:
Оказывается, у Resident Evil был на NES прародитель — игра Sweet Home от Capcom с видом сверху и пятью альтернативными концовками в зависимости от того, какие выжили персонажи. Вышел также и фильм. Книга точно понравится поклонникам серии. В ней детально описываются и технологические решения (“битва консолей”), и различия версий игр друг от друга. В том числе, промежуточные. Я с удовольствием прочитал первую половину, но потом стало скучновато, т. к. не было видно действительно чего-то прорывного, как в случае с тем же Doom и Quake.

Моя оценка: 4- из 5

❯ Время игр! Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks


Автор: Андрей Подшибякин
Год написания: 2019
Упоминания игр в книге: Parkan, Вангеры, Дальнобойщики, Аллоды: Печать тайны, Корсары: Проклятие далеких морей, Ил-2: Штурмовик, Операция Silent Storm, Периметр, S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля, Cut the Rope, World of Tanks, Всеслав Чародей, Приключения капитана Блада, Солнце.

Цитата:
Мы все поняли сразу – за два года до премьеры. Июньский номер Game.EXE 1999 года, Андрей Ламтюгов об игре: «Это прорыв мирового масштаба». Наполовину готовый симулятор советского истребителя, «главного самолета войны»: традиционное для игр описываемого периода технологическое чудо, оперирующее категориями невозможного, выворачивающее их наизнанку и воплощающее в реальность за много лет до всего остального мира.

Отзыв:
Книга читается отлично, учитывая дефицит подобной литературы. Но, на мой взгляд, многовато рефлексии автора по журналистскому прошлому в Game.EXE (журнал об индустрии компьютерных игр, выходил ежемесячно с марта 1995 по июнь 2006). Еще заметно, что для части проектов успех больше является удачей, чем результатом спланированных действий, а последующие сиквелы — лишь желание выжать максимум финансов для запуска новых проектов (собственно, как и для многих зарубежных игр). Примечательно, что в книге также описываются игры, которые так и не были завершены (например, Всеслав, которую так и не смогли доделать за 13 лет, несмотря на финансирование). Возможно, моя критика жестче, чем для остальных книг, но я очень жду от отечественных авторов книги, которые будут читать запоем. Не важно, о наших играх, или о зарубежных.

Моя оценка: 4 из 5

❯ Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре


Автор: Александр Ветушинский
Год написания: 2021
Издатель: Бомбора (2021)

Цитата:
Однако отсутствие специальных теоретических и исследовательских книг на русском языке не означает, что отсутствуют сами исследования и работы по теории. Так, в России действуют два основных центра по изучению видеоигр – Московский центр исследований видеоигр (Moscow Game Center) в Москве и Лаборатория исследований компьютерных игр (ЛИКИ) в Санкт-Петербурге…
Что мы, к примеру, видим, когда играем в футбол – ту же FIFA или PES? Поле, ворота, мяч, игроков… Но как мы это видим? Во-первых, немного сверху, во-вторых, горизонтально от ворот до ворот, а не вертикально (то есть одни ворота находятся слева, другие – справа). Конечно, с ходу можно возразить, что способ обзора можно сменить в настройках, но не стоит забывать, что именно такой способ разработчики предложили принять по умолчанию…Чьими глазами мы смотрим, когда видим футбол вот так? Чей визуальный опыт здесь имитируется?


Отзыв:
Я не случайно выбрал именно эту цитату. Александр Ветушинский — автор курса по истории и теории видеоигр для геймдизайнеров Высшей школы экономики и Института бизнеса и дизайна. То есть — материал исследовательский. Об игре за экраном и игроке-наблюдателе, о том, почему, например, в футбольных играх поле расположено горизонтально, а в хоккейных — вертикально, и как это связано с настольными играми. Книга для тех, кто любит разбираться в деталях. Очень въедливо. Хорошее неспешное чтение.

Моя оценка: 4+ из 5

❯ Другие книги


Посвященные отдельным играм и сериям:

  1. Ведьмак. История франшизы. От фэнтези до культовой игровой саги (Рафаэль Люка).

  2. Поколения Pokemon. Как создавалась игровая сага, подарившая нам Пикачу (Альвин Аддаден, Лу Лассина-Фубер).

  3. Создание трилогии BioShock. От Восторга до Колумбии (Николя Курсье, Мехди Эль Канафи, Рафаэль Люка)

  4. Minecraft. Невероятная история Маркуса «Нотча» Перссона и игры, изменившей мир (Даниэль Голдберг, Линус Ларcсон).

  5. Потрачено. Беспредельная история GTA (Дэвид Кушнер).

  6. Silent Hill. Навстречу ужасу. Игры и теория страха (Бернар Перрон).

  7. DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр (Дэн Пинчбек).

  8. История серии Zelda. Рождение и расцвет легенды (Оскар Лемэр).

  9. Mass Effect. Восхождение к звездам. История создания космооперы BioWare (Николя Доменг).

  10. Baldur’s Gate. Путешествие от истоков до классики RPG (Максанс Деграндель).


Книги о разработке и разработчиках:

  1. Кодзима – гений. История разработчика, перевернувшего индустрию видеоигр (Терри Вулф)

  2. Power Up! Как Япония вдохнула в игровую индустрию новую жизнь (Крис Колер).

  3. Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс (Джейсон Шрейер).

  4. Игра в цифры. Как аналитика позволяет видеоиграм жить лучше (Василий Сабиров).

  5. Игра как бизнес. От мечты до релиза (Алексей Савченко).

Еще один ресурс — сайт Дениса Хамина об отечественной игровой индустрии с 1979 года, который я не могу не упомянуть: https://russiangames.me/.
На нем есть интервью с разработчиками игровых автоматов (Кот-рыболов, Конёк-горбунок) и культовых игр (например, “Звездное наследие” и “Черный ворон”) для старых машин: БК, Микроша, и конечно же, ZX Spectrum.

Буду благодарен за комментарии про книги об истории игр на русском языке, которые не попали в статью.

Подпишись на наш блог, чтобы не пропустить новые интересные посты!

Показать полностью 6
42

Ответ на пост «Как я открыл компьютерный клуб у себя в городе»1

У меня как-то арифметика не бьется с ТС.

Ну ок, примем за правду полную заполняемость игрового компьютерного зала, который играет 12 часов в сутки, по 70 рэ в час (данные ТС). Получаем, в год, 365х12х70 = 306.600 рублей с 1 компа в год. 18 компов = 5 518 800.

Теперь вешаем за скобки вопрос с софтом. Мы, вроде, как бы ни с кем теперь не дружим, но как только начнем дружить, уххх.

Денежный поток в 459.900 в месяц - это успешный успех, я считаю. Округлим до 460.

Работаем как ИП, отстегиваем государству 6%, остается 430.

Считаем дальше. Аренду ТС обозначил, 30 в месяц, будем фантазерами, считаем, что арендодатель решает все вопросы с МЧС, СЭС, сам платит за ку и электричество, остается 400.

Персонал. Ну, предположим, 3 мастера спорта по всему, работают сутки через двое, моют полы и сортиры, чистят компы, получают по 20 (но нет же, где таких дебилов найдешь?). Остается 400 - 60 = 340.

Теперь самый неприятный момент для стартаперов. Начальные инвестиции и амортизация.

Начальные инвестиции - 18 компов по 80 (будем милосердны к басинэссмену, на самом деле - от 100), имеем 1.440, за 5 (учитывая нагрузки, за 3) лет, 18 компов придут в хлам. 1.440/60 = 24, остается 316 чистой прибыли.

Далее еще есть мебель, рублей по 30 за место, 540, амортизируется за 3 года, 18х30/36=15.

Остается ровно 301 тыщща.

Но мы туда не учли ремонт.

То, что там наляпано - ну, думаю, лям. Амортизация так же, 5 лет. 1000/60 = будем милосердны, 15.000.

Остается 286.000.

Услуги охранного предприятия - от 20.000 рублей. Без него - никак, проверено.

Остается 266.000 рублей.

И это я нарисовал картину пони, срущую бабочками.

Вернемся к началу поста.

Надо инвестировать 1.440 в компы, 1.000 в ремонт, 540 - мебель, 360 (аренда на 12 месяцев),

3.540 для начала.

Это без софта. Если с софтом, то от 300 на машину, еще 540.

4.100, просто для начала. В идеальном варианте.

Без идеального варианта - на 2 все умножь, прибыль подели на пополам.

Кстати, простой поиск не дает компьютерного клуба ТС в результатах выдачи.

Показать полностью
8

В поисках редактора карт для Адреналин 2: Анархия

Всех приветствую.

Обращаюсь с одной очень необычной просьбой. Ищу официальный редактор карт для игры Адреналин 2: Анархия. Известно, что его можно было скачать на YuPlay, но страница для скачивания на сегодняшний недоступна.

В поисках редактора карт для Адреналин 2: Анархия

Прошу всех неравнодушных помочь мне. Вопрос довольно распространенный и я убежден, что данный пост поможет найти столь уникальный контент для игры.

103

Окончательные системные требования к компьютерной игре Atomic Heart

От GTX 960 до RTX 3080 и не больше 16 Гбайт ОЗУ даже на «ультрах» в 4K.

Сооснователь и руководитель студии Mundfish Роберт Багратуни в интервью порталу Wccftech раскрыл полные системные требования постапокалиптического боевика Atomic Heart и рассказал о подготовке игры к релизу.

Напомним, исходную версию «аппетитов» Atomic Heart авторы представили в начале 2021 года. В сентябре 2022-го разработчики назвали пересмотренные минимальную и рекомендуемую конфигурации, но к настоящему моменту устарели и они.

По словам Багратуни, для запуска Atomic Heart хватит и 8 Гбайт оперативной памяти (если отключить оптимизацию шейдеров в настройках), однако в таком случае игроки столкнутся с подтормаживаниями при входе в новую локацию.

Для работы на ПК игре понадобятся Windows 10 (64 бит) и DirectX 12

Минимальные требования (1080p, 30 кадров/с, низкие настройки графики).

* процессор: Intel Core i5-2500 или AMD Ryzen 3 1200;
* видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 960 или AMD Radeon R9 380;
* оперативная память: 8 Гбайт (рекомендуется 12 Гбайт);
* место на диске: 90 Гбайт (предпочтительнее SSD).

Минимальные требования (1080p, 60 кадров/с, низкие настройки графики).

* процессор: Intel Core i5-6500 или AMD Ryzen 3 1200;
* видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 1060 или AMD Radeon RX 580;
* оперативная память: 8 Гбайт (рекомендуется 12 Гбайт);
* место на диске: 90 Гбайт (предпочтительнее SSD).

Багратуни также раскрыл, что ПК-версия Atomic Heart будет включать функцию предварительной компиляции шейдеров до начала игры, но её при желании можно будет отключить. Поле зрения настроить не дадут.

Чтобы разогнать Atomic Heart до 60 кадров/с на средних и высоких настройках графики, понадобится:

Средние требования (1080p, 60 кадров/с, средние настройки графики).

* процессор: Intel Core i5-6600K или AMD Ryzen 5 1400;
* видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 1070 или AMD Radeon RX 5600 XT;
* оперативная память: 16 Гбайт;
* место на диске: 90 Гбайт (SSD).

Высокие требования (1080p, 60 кадров/с, высокие настройки графики).

* процессор: Intel Core i5-7600K или AMD Ryzen 5 1600;
* видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 1080 или AMD Radeon RX 5700 XT;
* оперативная память: 16 Гбайт;
* место на диске: 90 Гбайт (SSD).

Atomic Heart получит поддержку особенностей контроллера DualSense, но только на PS5 (не ПК)

Максимально красивую картинку в Atomic Heart, уточняет Багратуни, смогут выдать только высокопроизводительные ПК, однако и на консолях нынешнего поколения игра будет выглядеть сопоставимо (хоть и без трассировки лучей).

На «ультра» в Atomic Heart смогут рассчитывать пользователи с ПК следующих конфигураций:

Требования «Ультра» (1080p, 60 кадров/с, настройки графики «Ультра»).

* процессор: Intel Core i7-7700K или AMD Ryzen 5 2600X;
* видеокарта: NVIDIA GeForce RTX 2070 Super или AMD Radeon RX 6700 XT;
* оперативная память: 16 Гбайт;
* место на диске: 90 Гбайт (SSD).

Требования «Ультра 4K» (2160p, 60 кадров/с, настройки графики «Ультра»).

* процессор: Intel Core i7-8700K или AMD Ryzen5 3600X;
* видеокарта: NVIDIA GeForce RTX 3080 или AMD Radeon RX 6800 XT;
*оперативная память: 16 Гбайт;
*место на диске: 90 Гбайт (SSD).

Источник:

Показать полностью 2
4

Как я открыл компьютерный клуб у себя в городе1

В начале 2020 года , гуляю по городу я начал наблюдать что вокруг с каждым днем открывается все больше комп.клубов.
В тот момент я подумал "что они там зарабатывают если цена за час 50р"

Мне стало интересна эта тема и я решил узнавать о ней.

Спустя какое то время я выяснил что мой знакомый работает в одном из таких клубов. Клуб в котором он работал был далеко не самый лучший , так как за ним никто не смотрел.

В тайне от владельца клуба я пришел в ту смену когда друг работал. Попросил посмотреть их статистику . Она велась в тетрадке , по старинке.
И что вижу , с учетом всех расходов у них оставалось 50-80 т.р. в месяц .

Да это не большая сумма , но клуб уже умирал .

Я принимаю решения открывать свой клуб.

Дене у меня было не много 500000 , но я нашел человека кто решил заняться тим со мной и вообщем мы покупаем 8ПК.
Долго искали помещение и все таки нашли.

Я прикреплю фотки до и видео спустя 3 года.


Да было тяжело , мы сами работали , ночевали в этом клубе, но это очень интересно.

Благодаря тому что мы старались ко всем клиентом относиться с душой , у нас сразу сформировалась своя база клиентов . многие из которых до сих пор ходят к нам.

Сейчас у нас 18пк и мы будем еще их добавлять

Теперь перейдем к цифрам , думаю многих это интересует.

Так вот на начало 2023 года средняя чистая прибыль 300000 р. Для кого то это мало , для кого то много . Для меня это приличная сумма.
И еще есть куда развиваться , планируем еще клуб открывать.

Клуб находится в городе Владикавказ называется YMAN GAMING , кому интересно могут проверить.

Я старался рассказать вам реальную историю , чтобы у меня был дальше стимул писать истории из моей жизни я попрошу вам подписаться на свой телеграмм канал и все
Подробнее в моем инстагарм seifylah

https://t.me/+rQRBtHTGmYg3OGIy это еще один мой бизнес проект , буду права благодарен за подписку , да к тому же там интересный контент по медицине

Показать полностью 3 1
21

"Манки, а давай жить вместе?!" или обзор игры "Enslaved Odyssey the West

Приветствую. Прежде чем перейти к обзору, я хочу ещё раз поблагодарить админа сообщества "pikabu GAMES". Если помните, то мне был подарен ключ на "Sybeira The World Before" который я увы не смог активировать в Стим. Я уже подумал: ну ладно, что уж там, зато не забыли меня.

Но админ сообщества написал и предложил выбрать ещё раз игру. И на этот раз я решил попросить у него "Detroit:Become Human" и наконец-то удалось активировать. В знак благодарности я сделаю обзор на Детройт, но чуть позже, так как ещё не начинал играть, ибо занят был на работе. Спасибо ещё раз огромное админу сообщества.

А теперь переходим к тому, о чём я сегодня хотел поговорить. В лет 17-18, я открыл для себя игру "Enslaved: Odyssey The West". Меня "купили" в отзывах, когда там написали, что тут есть различные элементы: паркур, меха, будущее, и колоритные персонажи. Тогда я установил, поиграл и влюбился в игру. А уже чуть позже, купил её в Steam, чтобы отдать дань уважения разработчикам. Ну и вот сегодня снова поставил и снова прохожу. А что вам?

А вам, приготовил обзор, который в основном ориентирован на тех, кто ещё не играл. В любом случае, приглашаю всех ознакомиться с постом.

Ну что же, начинаем!

*Манки не отходи от меня!*

Сюжет. Что же, когда я играл, то не знал что сценарий игры основан на древнекитайском романе "Путешествие на Запад", которое было написано ещё в 1590 году во время правления династии Мин. Кхм, ладно вернёмся к сути.

Сюжет рассказывает о мире, где наступает будущее. Население практически уничтожено из-за войны, на улицах появляются меха(то есть роботы). В основном, выжившие стараются не попадаться на глаза механическим созданиям, но есть и другая угроза - работорговцы. Они путешествуют на кораблях и хватают молодых парней и девушек в основном, а также тех, кого сочтут нужными. Как раз в плен и попадает главный герой - Манки.

Однако, во время путешествия на корабле работорговцев, его случайно освобождает девушка Трипитака, которая затем улетает на спасательной капсуле, а Манки держится на этой штуковине. Но на этом, приключения бравого и будущего короля Обезьян не заканчиваются. Ведь когда Манки приходит в себя, то узнаёт две вещи: Трипитака сделала его рабом, благодаря специальной диадеме, и ему нужно доставить её в родную деревню девушки. И проблема в том, что нужно ещё защищать Трип, так как если она умрёт, то умрёт и Манки.

Ну а дальше, нужно не только защищать Трип, но и спешить. А также драться с огромными роботами, встретиться с работорговцами и принять решения, и заниматься: ПАРКУРОМ.

Хм, ладно, об этом ещё поговорим чуть ниже, в разделе "геймплей"

*Бежишь, прыгнул, с одной точки на другую, отвлекаешь врагов, даёшь команду Трип перемещаться, сражаешься с мехами, носишь на спине девушку и многое другое*

В чём же состоит геймплей? Только в паркуре? Нет, паркур увы, это лишь 40% игры, а вот 60% игры, я могу перечислить таким образом: ЗАЩИТА ЗАЩИТА И ЕЩЁ РАЗ ЗАЩИТА ТРИПИТАКИ. Ведь девушка не может сражаться, она не может перепрыгнуть на огромные возвышенности, часто падает неудачно приземлившись и кричит "МАНКИ Я ПОДСКОЛЬЗНУЛАСЬ, ПОМОГИ"

Ладно, это шутка. Нет девушку нужно спасать, но она всё же милая и интересная. Да настолько, что после прохождения игры я даже придумал ник в Hearthstonе в её честь. Ну что я о себе родимом только.

Итак, геймплей состоит из следующего. Во-первых, из того что нужно управлять Манки и передвигаться по локациям, где нужно заниматься паркуром

Тут нужно просто вспомнить как играли в "Принц Персия" или "Assasins Creed" и просто вовремя прыгать с трубы на трубу, и так далее. Кроме того, есть и стелс прохождение: мехи имеют зоны покрытия, и если они не активированы то спят. Стоит наступить на вот такую зону, и они пробуждаются сразу

Второе - непосредственное боевая система. Так как, мир населен роботами и другими опасными личностями, то сражаться предстоит постоянно. В основном, ничего сложного нет: враги отлетают после 3-4 ударов палкой Манки

Кроме того, в бою можно ставить блоки, наносить дезинтегрирующие атаки и многое другое. Вот только в конце каждой главы практически, вас ждёт встреча с боссом. И так победить просто маханием не получится: нужно проявлять находчивость и уворачиваться, а также использовать другие предметы игрового мира

Ну и третье, в геймплее, это быть нянькой Трипитаки. Увы, девушка не может поднимать огромные машины, прыгать на возвышенности, она также не видит мины, но зато полезна в другом. Во-первых, Трип умеет находить врагов, с помощью своей механической стрекозы(Господи, как это звучит странно). Во-вторых, она обладает приманкой, что может отвлечь турели и врагов на неё, пока вы перебираетесь на другую сторону, чтобы навалять им трандюлей. В-третьих, Трип умеет вас лечить и совершенствовать

И всё же, несмотря на преимущества такой спутницы(кроме того она красивая и рыжая, а последнее это моя слабость) она имеет недостатки. Например, её нужно защищать от роботов, так как драться она не умеет. А ещё она не видит мин, и иногда боится прыгать на определённые возвышенности. Ну хотя, романтично вот так носить её на спине.

А ещё кидать её вот так, слыша стон и кряхтение

Что ещё по геймплею? С каждым километром к дому Трип усиливается сложность: то появляются мехи с щитами, то нужно быстро перепрыгивать, пока не обрушилась конструкция. Также появляется "облако", позволяющее летать и ездить по водной поверхности и не только. Ну и самое главное в геймплей добавляется множество команд, которые можно отдавать нашей спутнице

Она может бежать, отвлекать врагов, лечить, взламывать двери с электронным замком и многое другое. В остальном же именно эту красавицу нужно защищать до самого конца, ведь даже добравшись до деревни, на этом история не закончится. И кроме этого, есть романтика, когда Трип от "Манки я тебя боюсь" до "Манки, а ты не хочешь остаться у нас в деревне?.

Да и сам сюжет очень интересен в середине, и уж точно в конце. А чего стоит геймплей, когда нужно взбираться по мельнице, или попадая на завод, где нужно также сражаться с опасными врагами.

Ну а ещё, тут прекрасные саундтреки

*Общий итог*

Enslaved Odyssey To The West - прекрасная игра, которую я рекомендую к первому прохождению(или повторному).

Спасибо за то, что прочитали пост до самого конца.

Желаю всем хорошего настроения и таких же игр!

Показать полностью 9 5
126

Ностальджи гейминг № 14 - Высоко сижу, далеко кричу

-You do know how to fly a glider, right?

- No, but I learn real fast when people are shootin' at me.

Почти все любят игры серии Far cry, ведь так? Обычно все сразу вспоминают Вааса с третьей части или Иосифа Сида с 5ой части. Но я познакомился с этой серией именно с первой части, она заставляла поднапрячься и испугаться. Многие прошли мимо неё начиная с третьей части. Вторая так вообще многим не зашла, но это другой разговор. Итак игра 2004 года от Crytek - Far Cry.

Мы играем за Джека Карвера - бывшего спецназевца США. Он отправился на поиски Валери Константин - журналистки, которая отправилась на мистический архипелаг где-то в районе Микронезии. Его лодку подрывает и ему помимо поисков девушки разбираться с наёмниками.

На архипелаге с Джеком связывается учёный Дойл. Сначала Джек не доверяет ему, но Дойл сказал, что если бы он хотел его подставить, то давно бы это сделал, так как учёный знает где находится наш герой. Дойл же работает на доктора Кригера, владельца Krieger Corp. и рассказывает, что его начальник занимается не очень то хорошими делами и хочет прекратить это с помощью Джека. А ГГ ничего не остаётся, кроме как согласиться.

Геймплей будет происходить на тропических островах, заброшенных японских бункерах времён Второй Мировой Войны, подземных лабораторных комплексах и заброшенных кораблях.

Вам по началу придётся прокрадываться среди наёмников, так как у вас ничего при себе током нет. Звук ваш главный помощник и злейший враг. Им можно отвлечь противника бросив камень в нужную сторону. А если вы будете сильно шуметь, то враги начнут двигаться в вашу сторону, а если заметят, то откроют огонь. Наёмники в игре не простые болванчики. Они пытаются вас окружить, пытаются найти укрытие, стараются вас поймать в перекрёстный огонь. У вас на радаре отображается откуда идёт шум, а не обычные красные точки. А также есть шкала уровня заметности и шума , который вы создаёте задевая листву, стреляя и другими действиями создающие шум. Так что надо продумывать маршрут. Ибо на некоторых локациях при виде вас, противники могут затрубить тревогу и на подмогу к ним отправится подкрепление.

На поздних этапах у них появится броня и их не так будет легко перестрелять, ну может быть в голову. Даже видно как пули отлетают от их брони.

Уже чуть освоившись вы можете сесть на машину и сократить себе время на путь, пешком вам никто не запрещает идти. На машинах обычно присутствует стационарное оружие, типа пулемёт и т.д. что делает поездку чуть веселее.

Помимо машины из средств передвижения есть параплан, с которого вы можете вести огонь, но у вас сильно разовьётся уязвимость к свинцу. А также лодки со стационарными орудиями.

А что пугающего спросишь ты. А отвечу. Где-то ближе ко второй половине игры мы узнаем, чем доктор Кригер занимался на острове. Оказывается он ставил эксперименты по мутации. И первые подопытные были обезьяны. Ну что то подобие. Такие особи назвали Трайгерами. А познакомимся мы с ними в тёмной пещере. Я помню когда дошёл до этого момента, когда был младше, как моя пятая точка сжимается и начинает потеть. Потому что эти суки бьют больно, если конечно к тебе близко подойдут, но скорострельный дробовик делает своё дело.

И тогда начинается суматоха, Трайгеры рвут людей, люди пытаются отстрелять, а ты стоишь по среди этого вот всего и как герой Траволты в Криминальном чтиве разводишь руками. А делать нечего, надо двигаться дальше.

А там ещё и на людях оказывается начали делать эксперименты. А эти ЭЭЭЭЭКсперименты такие раз и освободились. И охранники с работниками такие....

Перебили охрану, сами вооружились автоматами да ракетницами и теперь снуют по острову желая оторвать вам жёпу. А мутанты ещё разные, кто-то больше, кто-то поменьше, кто-то вообще в инвиз уходит, шо делать то? А дробовик решит проблемесы.

Кстати об оружии. В игре представлено 16 видов оружия, 6 типов метательного, мачете и 4 стационарных орудия по типу пулемёта, ракетницы, гранатомёта. Одновременно вам можно носить 4 вида оружия, так что придётся продумывать и здесь, что вам понадобится на данном этапе игры. Р90 очень неплоха для ближних перестрелках, снайперка поможет снять других снайперов, а ракетница нууу.... сделает БУМ! Можно проходить и по стелсу некоторые места, для это есть оружие с глушителем.

Есть вспомогательное оборудование, такие как бинокль с захватом цели и инфракрасный тепловизор, который понадобится на ночных или тёмных уровнях. После захвата биноклем цели они у вас будут отображаться на радаре.

Что я могу сказать по этой игре? Визуал отличный, особенно в полете на параплане. Музыка динамична где надо, и напрягающая где обязательно. Геймлей замечателен тем что враги не просто бегут за порцией пуль. Минусы - боссы. Бои с ними скучны, да и их если не ошибаюсь всего три. Босс-вертолёт присутствует. Немного о нём. Для первого прохождения он был для меня капец каким сложным. Корабль на котором ты находишься тонет, времени мало для того чтобы его победить и не попасть в воду, а когда ты в воде ты не можешь стрелять, да и бьёт он больно. И я дико горел, пока не понял, что можно просто пока он к тебе летит, а делает он издалека поплыть на берег, где у тебя манёвренность по более будет.

Всем Зол Теретньяк посоны

Критиками игра была оценена очень высоко на Metacritic - 89/100, что как по мне очень хороший результат. Что забавно, игра получила несколько наград в Германии, и из-за этой же страны игра претерпевала многие изменения по причине обилия крови и насилия. Разрабам приходилось подтирать эту жестокость и убирать Ragdoll-модели.

По игре выходило два продолжения-дополнения одно на XBOX другая для Wii. А также наш любимый делатель фильмов по играм Уве Болльчик сделал по игре фильм с оценкой 3.2/10 на IMDb.

Вам советую перепройти классические первые три части серии, ведь они кайфовые.

И

Показать полностью 25
Отличная работа, все прочитано!