Сообщество - pikabu GAMES

pikabu GAMES

5 247 постов 8 972 подписчика

Популярные теги в сообществе:

461

Как создавалась Bioshock


О, Bioshock, как много в этом слове. Страх от неизведанного и нового мира, эстетический восторг от Восторга и вывернутая наизнанку душа по ходу прохождения – в далеком 2007-м эта игра конкретно встряхнула моё юное и неокрепшее сознание. И таким же образом Bioshock перевернул и игровую индустрию, став первым за долгие годы представителем жанра immersive sim, который смог не просто стать успешным, а буквально захватить мир. Как студии Irrational Games удалось буквально невозможное? Насколько тернистым оказался их творческий путь? Об этом и не только сегодня и поговорим. Тема объёмная, так что заварите чаёк, включите Фрэнка Синатру на фон – мы начинаем погружение.

Окунёмся в историю

Дабы оценить весь масштаб пройденного Кеном Левином и его коллегами пути, будет разумно начать издалека, а именно c 1999-го года. Именно тогда Irrational Games выпустили свою первую игру – System Shock 2, сиквел классики научной фантастики с потрясающим для тех лет уровнем свободы действия. Команда с энтузиазмом взялась за развитие идей оригинала, и даже оценки критиков были достаточно высоки. Но продажи не удовлетворили издателя Electronic Arts, а потому серию отправили в утиль.

В дальнейшем Irrational Games выпустила несколько проектов, таких как Freedom Force, SWAT 4, а также работали над отменёнными Deep Cover и The Lost, всё-таки надо на что-то кушать. Но всё это время студия готовилась к большому и сложному проекту, который Кену Левину не дали реализовать. Он верил в принципы геймдизайна и повествования, которых они придерживались при создании System Shock 2, а потому их новая игра должна была развить все эти идеи и дать жанру immersive sim вторую жизнь.

Настолько комплексную игру, разумеется нельзя просто взять и сделать. Как и любой творческой команде, Irrational Games предстоял долгий путь, полный проб и ошибок. С первых технический прототипов в 2002-м году разработчики пробовали самые разные варианты. Изначально в истории было очень много генной инженерии, научной фантастики, а сам Восторг походил скорее на космическую станцию, хоть и под водой.

Сам же геймплей был поначалу переусложнён условностями, словно перед тобой хардкорная RPG. Доступ к различному оружию и способностям был скрыт за прокачкой и прочими вещами, которые игрок обязан сделать. Как вы понимаете, такой подход резко совсем не давал игрокам ту свободу действия и взаимодействия с миром, что лежит в основе immersive sim’ов. И это было совсем не то, о чём мечтал Кен Левин и его коллеги.

Потому концепции постоянно перерабатывались, а программистам приходилось страдать, раз за разом реализуя идеи, которые в итоге отправлялись в утиль. В итоге ведущие люди студии стали более плотно работать с рядовыми разработчиками, дабы избежать недопониманий и трат времени на те элементы, от которых уже отказались. Хотя разногласия в коллективе и усилились в 2005-м году, когда Irrational Games были приобретены 2К и штат вырос, но игра была уже настолько близко к своему рождению, что отступать никто не хотел.

Изначальные принципы

Удивительно то, что при всей сюжетной и философской глубине в основе Bioshock всегда был геймдизайн. Разработчики с самого стремились к достижению двух важных целей: предоставление как можно большей свободы действия игроку и развитие нарративной составляющей в играх от первого лица.

В повествовательном элементе Bioshock большое значение имеет его комплексность. Игрок, при желании, может пронестись по сюжету и у него в голове сложится адекватная и насыщенная событиями история. Однако для тех, кто готов проявить внимательность, сюжет способен рассказать намного больше благодаря аудиозаписям.

Сами по себе они не являются революцией, ибо были ещё в System Shock. Однако Irrational Games подошли к вопросу значительно более ответственно. Мало того, что записи озвучены профессиональными театральными актёрами, так ещё и их ценность повышается с каждым найденным аудиодневником. На отдельной локации они связаны между собой и рассказывают личные истории важных для сюжета персонажей, вроде Эндрю Райана или Бриджит Тенненбаум, или же помогают понять, как Восторг превратился в ужас, который мы видим перед глазами.

В помощь аудиодневникам сами локации вполне себе рассказывали занимательные и жуткие истории. Интерьеры, остатки былой роскоши, кровавые надписи на стенах и прочие дизайнерские детали позволяли не просто расширить представление игрока о том, что произошло в том или ином месте. Локации сами по себе доходчиво доносили атмосферу упадка, разложения и безумия, что творились в Восторге.

Решение же задачи по создания свободы для игрока состояло в создании не только большого количества возможностей, но и ситуаций, в которых игрок мог себя проявить по-разному. Хочешь схитрить – пожалуйста, захватывай врагов, взламывай турели, ходи в невидимости. Нравится вихрем сметать врагов – тоже можно, ибо арсенал боевых способностей и их комбинации позволяют эффектно разбирать на составляющие кучи врагов.

При этом свободу игрока ограничивали очень хитро и только в пользу сюжета, дабы невозможно было сломать сценарий. Ключевые персонажи всегда спрятаны от нас за стеклом или иной преградой, потому случайно убить их не получится. И контроль у игрока забирают лишь однажды, во время встречи с Эндрю Райаном. Учитывая, что в игре нет катсцен и мы всегда у руля, подлая манипуляция Фонтейна вдвойне задевает нас, ибо этот негодяй лишает и главного героя, и игрока свободы – главной ценности человека по философии Bioshock.

Рождение Восторга

От вышеописанных принципов геймдизайна Кен Левин в первую очередь отталкивался при создании Восторга. Ведь то самое многообразие возможностей крайне сложно обеспечить, если действие игры происходит в каком-то реальном месте, вроде Нью-Йорка. В таких условиях игрок всегда захочет пойти в знакомое месте, подойти к какому-нибудь продавцу, а эти возможности наверняка не будут предусмотрены разработчиками. Что, в свою очередь, неизбежно приведёт к фрустрации и недовольству. Потому место действия Bioshock должно было быть максимально изолированным и самостоятельным, дабы внутри него разработчики уже могли предусмотреть, куда и зачем захочет пойти игрок.

От функции мира игры Кен Левин перешёл уже к его внешнему виду. Так как Irrational Games уже на занимались развитием вселенной System Shock, они имели полное моральное право создать свой, ни на что не похожий, сеттинг. Потому от научной фантастики очень быстро отказались – в неё сложно поверить и проникнуться. Так что идея поместить игроков в некую альтернативную историю показалась наиболее удачной.

Почему вообще Восторг оказался подводным городом? Именно этот вопрос стал отправной точкой для Кена Левина в продумывании сюжета игры. Ибо Эндрю Райан не просто сбежал к чёрту на куличики, потому что мог. Нет, в основе Восторга лежала концепция того, что талантливые в разных сферах люди не должны ни прислуживать государству, ни принадлежать жадным капиталистам. Творцы должны творить и в первую очередь на благо себя.

Подводный город был эпической мечтой, а потому должен был выглядеть ярко и помпезно. Лучшего варианта, чем завернуть это всё в архитектурный стиль ар-деко, придумать было сложно. Золото, колонны, некая театральность – всё это обещало жителям Восторга успешность и величие. Однако все мы понимаем, что подобная утопия невозможна, а потому и весь город выглядит так, будто ему суждено было пасть.

При продумывании структуры Восторга художники и левелдизайнеры очень долго спорили, что вполне естественно. Ибо в то время, как одни думают о визуальном многообразии и том, как впечатлить игрока, другим важна практичность и то, мог бы подобный мир существовать на самом деле. Первоначально уровни, вроде станции монорельсов, были очень функциональными и чётко говорили о том, что подобные структуры действительно могли работать.

И тут к разработчикам пришло понимание, что копия настоящего города под водой в принципе существовать не может из-за давления на большой глубине, коррозии и несовершенства технологий. Потому Восторг и стал невероятно красочным, впечатляющим городом, вроде как демонстрирующим безграничный потенциал человека и науки. Но с другой стороны, куча стекла, постоянные пробоины и вода на полу, затопленные части города, ржавчина во всех углах явственно говорят игроку о том, что с самого начала задумка Эндрю Райана была обречена на провал.

По ходу разработки, само собой, менялся не только мир игры, но и его обитатели. Как я уже говорил, изначально у Irrational Games было желание уйти в ретро-футуризм с генетическими экспериментами, мутантами и прочим всяким. Но чем дальше уходила концепция в сторону уникального видения, тем чётче вырисовывался более приземлённый, но жуткий образ Bioshock.

Можно сказать, что наиболее чётким вышло создание Больших папочек. Образ огромных монстров в костюме подводника, защищавших Сборщиков, сразу понравился всем в студии. Внешний вид оказался и мощных, и органичным для мира игры. Разумеется, визуальный стиль костюма полировали, но от начальной концепции далеко не отходили.

Зато по числу переработок впереди планеты всей ушли Сборщики АДАМа – того самого элемента, из-за которого у всех появились способности и Восторг покатился ко всем чертям. Изначально они выглядели как непонятные слизни, при убийстве которых игрок бы получал АДАМ для прокачки способностей. Но мало того, что связь слизней и Больших папочек выглядела очень натянуто. Разработчики быстро поняли, что их убийство не вызовет никаких эмоций в сердцах игроков, а моральная ответственность за поступки была одним из важнейших элементов Bioshock. Потому начали думать и экспериментировать.

Один из членов команды даже предлагал щенков на колясках без задних лап… но настолько банальный способ выдавить из игроков «пожалейку» был отброшен также быстро, как и закинут в обсуждение. В итоге после обезьянок, карликов и прочих гуманоидных вариантов общая мысль таки нашла образ Маленьких сестричек. Благодаря милому детскому облику и игроку было сложнее решиться на “извлечение АДАМа” из них, и привязанность к ним Больших папочек выглядела и объяснялась более органично.

Дальнейшим элементом, на который ушло много работы, оказались сплайсеры – мутировавшие местные жители Восторга. В Irrational Games долго не могли решить, как же они должны выглядеть и настолько напоминать людей. В итоге дизайнерам идею подкинул Кен Левин, предложившийся в качестве референсов изображения “Проекта Фасад”. Если кратко – это были ранние попытки в пластическую хирургию для ветеранов и жертв Первой Мировой войны, чьи лица серьезно пострадали от осколков и прочих повреждений. Выглядит хоть и функционально, но смотреть на результаты работы жутко и некомфортно. Зато подобные изображения очень помогли художникам в создании безумных маньяков-наркоманов, с которыми нам приходится воевать.



Технологии


Важно поговорить и о технической составляющей Bioshock. Ведь это был большой технологический скачок для Irrational Games и щепотка некстгена для всей игровой индустрии в целом. До выхода консолей нового поколения, а именно XBOX 360 и PS3, разработчики были крайне ограничены в том, что они вообще могли сделать. Новые же мощности железа и прокачанного движка Unreal Engine 2.0, на тот момент уже можно сказать 2.5, позволяли по полной реализовать обширные локации Восторга и прокачать искуственный интеллект противников, дабы они более живо реагировали на действия игроков, создавая уникальные замесы.

Много усилий графических дизайнеров и художников ушло на работу с освещением и водой, ибо они должны были стать основой визуального стиля Bioshock. Сгенерировать объекты может и не сложно, однако заставить всё это плавно и органично работать, без багов и ошибок, оказался крайне сложной задачей. К счастью, на тот момент художники уже вплотную осваивали цифру, поэтому им было намного проще работать в связке с программистами и доносить свои идеи до остальной команды. К тому же у Irrational Games в Австралии было целое подразделение, занимавщееся исключительно оптимизацией элементов игры. Поэтому пока одни креативили и добавляли, другие плотно работали, чтобы всё это не развалилось на куски.

Звуки Восторга

Не менее важной составляющей успеха Bioshock был саундтрек и общий подход к звуковому сопровождению. Основным лейтмотивом для саунд-дизайнеров были разложение и упадок. Всё должно пугать, нагнетать напряжение и отображать неуклонную кончину Восторга. Ярким примером является то, как звучат автоматы, в которых мы покупаем патроны и прокачиваемся. Мелодия в них старая, дисгармоничная и её элементы как-будто случайны.

Аудиодневники пытались записать как можно более аутентично, словно игрок слушает радиоспектакль. Потому на запись голосов и их обработку ушло намного больше времени, чем в индустрии было принято. Специалистам Irrational Games приходилось ездить по городам Америки и вылавливать актёров. И тем действительно приходилось попотеть, ведь озвучка в Bioshock это не просто “солдат! вспышка слева!” или какой-то научно-фантастический нонсенс. Аудиодневники должны были раскрывать личности, делать их максимально живыми и правдоподобными для игрока. Ведь если мы не верим в тех, кто живёт в Восторге, то как нам поверить в сам город?

Саундтрек, созданный композитором Гарри Шайманом, также можно назвать крайне самобытным. С учётом сеттинга, никакого техно-эмбиента и стандартного видеоигрового бодрого музла тут и быть не могло. Потому и пригласили Гарри, который любит эксперименты и глубоко разбирается в оркестровой музыке 20-го века. Музыка записывалась с помощью оркестра Лос-Анджелеса. Для саунддизайнеров было важно сохранить естественность звучания, потому на запись попали и инструменты, и переворачивания страниц с нотами. Всё должно звучать так, словно игрок слушает живое выступление. Благодаря таланту Шаймана и задротскому подходу к работе Восторг стал звучать авангардно, утончённо и уникально, другого такого саундтрека на тот момент было просто не найти.

Эпилог


За пять долгих лет Кен Левин и его Irrational Games прошли большой путь проб и ошибок, преодолели не один междоусобный конфликт, превозмогли тонну организационных трудностей. И всё это было не зря, ведь Bioshock до сих пор является не просто хорошей видеоигрой, а культурным явлением, которое для многих стало важной частью жизни, но и перевернуло представление о играх как искусстве.

Источники

∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎

Возможно, захочется почитать и это:

Еще больше новостей и статей в нашем сообществе и Telegram-канале

Показать полностью 23
9

Пираты-призраки, воздушные баталии и странный сосед. Подборка интересных инди-игр, вышедших за неделю

Всем привет! Очередная неделя жаркого лета позади, а значит для вас снова припасена подборка лучших инди-игр, которые вышли за прошедшую неделю. Устраивайтесь поудобнее, вас сегодня ждут проклятые пираты, борьба с властелином драконов, колонизация планеты роботами, яростный сосед, покорение небесного мира и утилизация кораблей.

Desynced

Стим https://store.steampowered.com/app/1450900/Desynced/

Космический корабль потерпел крушение на неизведанной планете. Игрокам предстоит обжить это место в рамках соло-кампании или кооператива с друзьями. Геймплейно перед нами стратегия в реальном времени (RTS), где основной упор сделан на разветвлённую систему добычи ресурсов, а также производство разнообразных компонентов, зданий и юнитов.

Процесс автоматизирован только наполовину. Все работы выполняют боты-помощники, а вот направить их усилия, организовать логистические цепочки и уточнять задачи предстоит нам.

В игре представлена достаточно оригинальная система контроля. Здания обладают слотами, куда надо помещать работников или другие полезные модули. Но мало поставить какое-то здание, нужно проследить за тем, чтобы его продукция находила полезное применение.

Конечно же, не обошлось и без противников, которые представлены местной фауной, которая вовсе не в восторге от того, что какие-то космолётчики прибыли на её планету.

Проект пока находится в раннем доступе, но уже сейчас выглядит вполне неплохо и интересно.

Цена 935р. Русский язык +

Black Skylands

Стим https://store.steampowered.com/app/1143810/Black_Skylands/

Это странный мир парящих в воздухе островов. А значит нам не обойтись без бравых покорителей небесной стихии. Игроку предстоит вжиться в роль Евы, молодой девушки, ставшей капитаном летающего корабля.

В этом мире полно опасностей, лютуют бандиты и надвигается беспощадная орда монстров под названием «Рой». Игра очень хорошо проработана в разных аспектах. Исследовать предстоит острова суши и воздушные пространства между ними. По островам Ева бегает на своих двоих, а для покорения небес есть несколько видов кораблей. И на земле, и в воздухе полным-полно врагов, а значит и сражений. Есть как рядовые противники, так и могучие боссы.

Имеется масса видов оружия, ручного и корабельного, которое наша энергичная капитанша может найти в ходе странствий или изготовить на базе. Так в игре присутствует сбор многочисленных ресурсов и полезный крафт.

Также проект содержит достаточно добротный сюжет, который проведёт героиню от молодой девчушки до воительницы, способной раскрыть тайны этого мира.

После прохождения основной кампании игроков ожидают рейды с испытаниями повышенной сложности и уникальными наградами.

Цена 639р. Русский язык +

Hammerwatch II

Стим https://store.steampowered.com/app/1538970/Hammerwatch_II/

Игра — продолжение тепло встреченных Hammerwatch 2013-го года и Heroes of Hammerwatch 2018-го года. Игрокам снова предстоит помогать жителям деревни, лазая по опасным подземельям. Кроме того, на наши плечи ляжет задача спасения королевства от нового злодея — Блайта Ужасного, который с помощью армии драконов загнал честную добропорядочную монархию в канализацию.

Конечно же, как и заведено в этой серии игр, нас поджидает множество агрессивных врагов и боссов, ловушек и прочих угроз в интересных и опасных локациях, которые только и ждут того, чтобы их исследовали.

В игре имеется пять классов героев и система глобальной прогрессии, которая позволяет раз за разом всё лучше готовиться к приключениям.

Hammerwatch II была достаточно прохладно оценена пользователями Steam, всего лишь 63% положительных обзоров. В качестве недостатков описываются проблемы с разрешением экрана и работой кооператива. Чтож, будем надеяться, что разработчики преодолеют трудности и доведут проект до ума.

Цена 1316р. Русский язык +

Ship Graveyard Simulator 2

Стим https://store.steampowered.com/app/2201940/Ship_Graveyard_Si...

Это продолжение большой серии разнообразных игр об утилизации и строительстве. В этот раз нам предстоит заниматься деконструкцией останков кораблей.

Это дело не такое уж и сложное как может показаться на первый взгляд. Ведь ломать не строить!

Нам придётся отыскивать многочисленные соединительные элементы конструкций и разрушать их разнообразными инструментами. По мере прохождения появится возможность использовать и продвинутые методы разрушения, например, направленные взрывы.

Затем разобранные стены, полы, потолки, какие-то железяки и прочие элементы удобно (реально очень просто, не тратя лишнего времени) мы загружаем в грузовик и отправляемся на мини-игру по сортировке добытого.

В итоге, у нас образуется четыре вида ресурсов, которые можно продать или улучшить за них свои инструменты, чтобы ловчее утилизировать бывшие плавсредства.

А за денежки можно заказать новые объекты на переработку, вплоть до здоровенных танкеров.

Цена 1408р, для нашего региона довольно неадекватная, но не за горами большие скидки, которые бывают на игры этой серии. Русский язык +

Shadow Gambit: The Cursed Crew

Стим https://store.steampowered.com/app/1545560/Shadow_Gambit_The...

Совершенно невероятное сочетание пиратов карибского моря и стелс-стратегии от создателей Desperados 3 и Shadow Tactics. Нам предстоит собрать команду призрачных моряков, единственная цель которых — отыскать сокровища легендарного капитана Мордехая.

Но это будет сделать не так-то просто! Ведь нашей команде противостоит могущественная инквизиция, которая не собирается терпеть наличие пиратской нежити как класса и намерена всеми средствами противостоять проклятому походу. Тем более, что святоши наложили лапы на так необходимые нам сокровища и добром отдавать их явно не намерены.

В путь мы отправимся на корабле-призраке «Красная Марли», где сможем спланировать свои операции или получше познакомиться с членами команды. Некоторые моряки расскажут свои истории и выдадут задания, связанными с ними.

В приключениях помогут необычные навыки членов команды и могучая магия времени, которая позволит переигрывать неудачные моменты к нашему счастью.

Стоит особенно выделить отличную для жанра графическую составляющую, музыкальное и звуковое сопровождение, большие локации и колоритных персонажей.

Цена 1619р. Русский язык +

Hello Engineer: Scrap Machines Constructor

Стим https://store.steampowered.com/app/1856190/Hello_Engineer_Sc...

Злобный сосед совсем распоясался. Он поместил нашего героя в парк жутких аттракционов, которые так и норовят его убить.

Чтобы этого не произошло, у главного героя остаётся только один выход — стать талантливым инженером и конструировать оригинальные механизмы, которые смогут преодолеть все преграды и спасти его из ловушки.

По парку разбросаны мегатонны полезных железяк и прочих компонентов, от шестерёнок до ракетного двигателя. Нам предлагается соло или в кооперативе изготовить невиданные машины, которые наведут шороху в этом мире. Созданными аппаратами могут управлять несколько человек, допускается встраивание в конструкции электронных компонентов.

Чертежами сконструированных пепелацев можно будет обменяться с другими игроками для роста качества инженерной школы и большего веселья.

Но сосед не дремлет и наши конструкторские успехи встали ему поперёк горла, поэтому он приготовил для игроков огромных жестоких боссов, для противостояния которым придётся выкрутить свою смекалку на максимум.

Цена 1619р. Русский язык +

На этом подборка интересных инди-игр, выходивших с 12 по 19 августа заканчивается. Если она вам понравилась то можете почитать подборку за прошлую неделю или посмотреть видео версию.

Увидимся через неделю с новой порцией интересных инди-проектов!

Показать полностью 13 1
31

Warhammer 40,000: Gladius - Relics of War: Обзор

По «Вархаммеру» — и фэнтезийному, и «сорокатысячнику» — чуть ли не еженедельно выходит столько игр, что, кажется, ими охвачены уже все жанры, кроме квестов, визуальных новелл и порнохорроров. И если об отсутствии последних жалеть могут лишь такие извращенцы, как я, то обнаруженный недавно факт, что по Warhammer 40,000 ещё не было полноценных 4X-стратегий, огорчал многих — в том числе сотрудников Proxy Studios, которые и решили восполнить этот досадный пробел. А помочь им взялось издательство Slitherine Software, за плечами у которого уже есть две недурственные стратегии на тему — Warhammer 40,000: Armageddon и Warhammer 40,000: Sanctus Reach.

Каждому своё!

Как следует из названия, действие Warhammer 40,000: Gladius — Relics of War разворачивается на колонизированной Империумом планете Гладиус Прайм в, мягко говоря, не самый приятный момент её истории — с неба падают космические станции и орки, начинается мощный варп-шторм, из-под земли вылезают проснувшиеся от долгого, ну очень долгого сна некроны.

Космодесант мужественно сражался с ордами зеленокожих, но потом вынужден был усмирить свою гордость и обратиться за помощью к Астра Милитарум, то есть к Имперской гвардии. Как только гвардейцы прибыли, начался варп-шторм, имевший самые разрушительные последствия — большинство гражданского населения уничтожено, а по поверхности теперь бродят чудовищные порождения Ксеноса.

Если вы подумали, что в Gladius — Relics of War играть придётся только за силы Империума, то ошибаетесь. Я описал только завязку двух историй, которые авторы придумали для Космодесанта и Астра Милитарум. Причём именно так, раздельно — в этой игре они представлены отдельными фракциями. А ведь есть ещё и орки, и некроны, для которых тоже придуманы свои истории.

Кому драться, а кому — просыпаться!

Некроны пробуждаются после 60 миллионов лет спячки, в которую они впали после вымотавшей их войны с Древними, и видят, что на поверхности творится сущий хаос. Они открывают гробницы, пробуждают своих патриархов и криптеков, сражаются с обезумевшими сородичами-культистами и ищут артефакты, с помощью которых можно изучить технологию, встроенную Древними в саму планету, и рассеять варп-шторм. Ну а орки… орки, понятно, постоянно орут Waaagh! и хотят драться — первые задания к этому и склоняют.

Сражаться за победу на одной карте может множество игроков и фракций.

Все эти разрозненные истории четырёх фракций складываются в единую картину, но не подаются как какая-то большая кампания с пафосными роликами: бюджет у Gladius — Relics of War всё-таки не такой большой, как у Dawn of War III, например. Когда вы начинаете играть за выбранную фракцию, вам выдают соответствующие этой группе квесты — исследуй столько-то артефактов Древних, победи армию культистов, посети Библиарием три отмеченные на карте точки и так далее. Но никто при этом не мешает вам просто замочить остальных участников соревнования и одержать досрочную победу без выполнения каких-либо заданий.

Не Civilization, но очень похоже

В любом случае каждой фракции приходится заниматься примерно одним и тем же: строить города, расширяясь и оттяпывая всё новые и новые плитки (они же клетки) под застройку, копить ресурсы, проводить исследования, открывающие новые постройки и типы «юнитов», возводить полезные здания, которые увеличивают приток ресурсов, позволяют нанимать разные виды войск, пехоты, техники и так далее. Нанятые войска перемещаются по клеткам, уничтожают врагов, захватывают новые города и клетки с полезными бонусами или новыми ресурсами. В общем, «Civilization встречает Warhammer 40,000» — это как раз про Gladius!

Правда, Civilization эта весьма упрощённая. Дипломатического или научного пути к победе нет — война, война и только война (ну, или выполнение квестов), что, впрочем, более чем логично для вселенной «сорокатысячника». Древо технологий реализовано простенько: они рассчитаны исключительно на открытие новых построек, солдат, героев и эдиктов. Открыли две на первом уровне — можете переходить к исследованию второго и так далее. Ресурсов не так уж много (хотя и немало) — пища для снабжения войск, руда для строительства и создания «юнитов», очки исследования и влияния, которое тратятся на разные полезные действия вроде вызова особенно мощных героев или сканирования выбранного участка местности.

Происходящее можно разглядеть в приятных глазу подробностях.

Также нужно следить за уровнем производства и лояльности в городах — последняя влияет на эффективность всего, что изучается и создаётся в поселении. Но, естественно, ни о каких караванах, прокладках дорог, обеспечении и охране линий снабжения речь не идёт.

Подходы разные, а Варп один!

Есть и различия между фракциями. Например, для механических, променявших душу на бессмертные тела некронов руда заменяет и пищу, и материалы для строительства. Также их солдаты могут мгновенно телепортироваться к выбранному городу — это помогает спасти отряд, даже когда он попал в окружение и растерял почти всех бойцов. Орки накапливают влияние, просто когда сражаются (остальные фракции вынуждены для этого строить здания и изучать технологии), зато оно же у них тратится и на содержание армии.

Стратегия орков, понятно, строится на накоплении уровня Waaagh! Труднее всего, пожалуй, играть за Астра Милитариум — войска у них слабые и сильно зависят от морали (космодесантники, напротив, никогда не падают духом). А имперцы, известные своими бюрократическими традициями, умеют издавать полезные эдикты, которые по одному приказу во славу Императора увеличивают эффективность казарм, поднимают темпы производства пищи или руды.

Отличий между фракциями достаточно много, но слишком уж кардинальной разницы в тактике и стратегии прохождения я всё-таки не заметил — это вам не терраны, зерги и протоссы. А многие вроде бы недостатки по сравнению с другими либо компенсируются уникальными способностями, либо почти дублируются похожими — аналоги эдиктов, например, есть у некронов.

Перед началом игры можно настроить её сложность, скорость, определить размер мира и даже такие детали, как плотность лесов на карте.

Тактическая война

И всё же, несмотря на все оговорки, Warhammer 40,000: Gladius — Relics of War затягивает не на шутку — а на сутки, двое, трое или больше. Здесь очень интересно исследовать карту, а некоторую упрощённость экономической и строительной части игра компенсирует военной, то есть увлекательным противостоянием «юнитов». Фактически тут на глобальной карте разворачиваются полноценные сражения, как в какой-нибудь пошаговой тактике.

Отряды должны прикрывать друг друга, отступать, когда становится жарко, всегда держать включённой функцию наблюдения, чтобы вовремя перехватывать ходы и атаки врагов, и по возможности захватывать заставы — заняв такую точку, «юниты» не только соберут что-нибудь полезное, но и получат бонусы к защите и атаке. В итоге такую точку можно превратить в местную Прохоровку, подолгу сдерживая отряды противников, например, на подступах к своему городу. Кроме того, по карте раскиданы особые артефакты, которые при активации дают бонус к урону всей вашей армии — за них тоже постоянно ведутся сражения, в том числе с участием нейтральных монстров, которые в Gladius — Relics of War как-то особенно назойливы.

При этом все бойцы имеют свои особенности, штрафы и бонусы, которые зависят и от типа местности, на которой расположены отряды. Некоторые клетки с какой-нибудь гадостью вроде колючих зарослей или проволоки и вовсе постоянно наносят урон тем, кто на них стоит, — приходится их предварительно расчищать. С другой стороны, есть войска, которые игнорируют штрафы за движение по пересечённой местности.

Здесь всегда можно прикинуть, какой урон нанесёт ваша атака.

Герои и генералы

Наконец, в Gladius — Relics of War огромное значение придаётся героям разных специализаций, которые обладают своим набором способностей — как и персонажи любой RPG, они могут прокачиваться, торговать и примерять на себя найденную экипировку. Герои способны «баффать» союзников и «дебаффать» врагов, лечить себя или товарищей, призывать элитную поддержку (после достижения определённого уровня) и наносить особенно мощные удары, но в одиночку разбрасывать толпы врагов не могут — баланс тут выдержан грамотно.

В итоге выживать и побеждать в Gladius — Relics of War действительно непросто. При игре за некронов меня одновременно прессовали культисты, которых нужно уничтожить по квесту сверху, космодесант, в тылу постоянно досаждали нейтралы, то и дело нападающие на города. А потом я ещё сдуру забрёл куда не следует (до поры до времени) и обнаружил войска Астра Милитарум, после чего к разборкам присоединились и они, — грамотная разведка и осторожное перемещение по местности тут имеют значение!

В итоге пришлось менять стратегию, отступать, где-то формировать ударные кулаки, где-то организовывать оборону. И можете представить чувство глубокого удовлетворения, которое я испытал, когда отбился и перешёл в массированное наступление по всем фронтам, уничтожив заодно базу космодесанта. Правда, потом пришёл огромный ксенос Владыка Черепов, который атаковал всех подряд, и пришлось совсем туго…

Если в сражениях с ботами вы можете выбрать сложность игры и врагов, то когда в сетевых схватках против вас выступают исключительно живые противники, полагаться приходится только на собственное мастерство — но так только интереснее. Как вариант, можно объединяться с другими игроками и друзьями в альянсы и сражаться, помогая друг другу.

К Warhammer 40,000: Gladius — Relics of War можно предъявлять претензии — до Civilization, мол, недотягивает, рас мало, нет эльдаров и хаоситов. Хорошо хоть, любимые и давно ожидаемые многими в качестве начальной фракции (чуть ли не со времён Warhammer 40,000: Dawn of War — Dark Crusade и Soulstorm) некроны наконец проснулись и вылезли из своих гробниц. Но всё это мелочи (легко поправляемые дополнениями с новыми расами) на фоне того факта, что мы действительно впервые получили полноценную 4X (ну, почти) во вселенной 40K. Наверняка можно было сделать лучше, но и от Gladius — Relics of War вы гарантированно получите свою дозу стратегического и тактического удовольствия.

Плюсы: увлекательный игровой процесс; все четыре фракции действительно во многом отличаются друг от друга; атмосферная музыка; симпатичная картинка.

Минусы: пока в игре мало рас; экономика и строительство упрощены; несколько запутанный интерфейс города.

СКРИНШОТЫ ИГРЫ

Источник

Показать полностью 10 3
30

Игровые новости DailyQuest #110: Dark and Darker, Tomb Raider, Starfield и другие новости

Всем привет. Это игровые новости DailyQuest.

Первые впечатления от Metal Gear Solid: Master Collection Vol. 1

Konami позволила журналистам из VGC и IGN поиграть несколько часов в Metal Gear Solid: Master Collection Vol. 1. А точнее в версию для Nintendo Switch. В сборник вошли 3 классических части Metal Gear Solid, VR-миссии и 8-битные Metal Gear. Кроме того, не малую часть коллекции занимают саундтреки, комиксы, материалы по разработке игры и многое другое. В общем, рай для фаната MGS.

Что до самих игр – первая часть, запускается на эмуляторе, а вторая и третья – это HD-ремастеры. Серьезных изменений ждать не стоит. А на Switch так вообще, ужали качество текстур 3й части, чтобы игра влезла на портативку. На ней каждая игра коллекции может быть загружена отдельно.

По словам журналистов – это полноценный опыт игры в классические части MGS. Изменений ни в сюжете, ни в геймплее нет. Чистая возможность поностальгировать или ознакомиться с легендой. Сделать это можно будет 24 октября на ПК, PlayStation 5, Nintendo Switch и Xbox Series.

Экран загрузки Starfield вызвал бурные споры

Ревью копии игры Starfield уже несколько дней как разосланы. И в подтверждении того некоторые обзорщики постят у себя в ленте загрузочный экран игры. Оформление которого вызвало острые обсуждения в Twitter. Бывший глава разработки World of Warcraft и продюсер Diablo 2 и Starcraft, Марк Керн считает, что минималистичное оформление загрузочного экрана говорит о том, что игру заканчивали в спешке, потому не уделили ей достаточно внимания. Марку явно удалось привлечь внимание. Из его дальнейших комментариев становится понятно, что он явный тролль и не пытается этого скрывать. А ему до сих пор доказывают, что минималистичный дизайн — это стильно и приводят примеры успешных игр с загрузочными экранами на подобие Skyrim.

На эту вечеринку по кормлению тролля заглянул даже глава издательства Пит Хайнс и сказал – «Такой стиль – это выбор дизайнеров и такое загрузочное меню мы выбрали уже много лет назад. Иметь свое мнение — это хорошо. Но обвинять разработчиков в том, что не приложили достаточно усилий, только по тому, что ты бы сделал по-другому – это не профессионально.»

Одно радует, о состоянии игры мы узнаем уже совсем скоро, 31 августа спадет эмбарго на рецензии, а на следующие день, не скупые геймеры купившие Делюкс издание приобщаться к новинке.

Премиум-валюта в Dying Light 2

В прошлом месяце игровой гигант Tencent приобрел Techland, авторов дилогии Dying Light. Генеральный директор студии, Павел Марчевка, успокаивал фанатов игры в своем блоге: «Объединение с Tencent позволит нам на полной скорости реализовать концепцию наших игр, а Techland сохранит полное право собственности на ее интеллектуальную собственность, сохранит творческую свободу и продолжит работать независимо»

Опасения игроков были не напрасны. В Dying Light 2 появиться премиум-валюта, которую можно тратить на микротранзакции. В Techland утверждают, что это никак не связанно с приобретением студии китайским гигантом. Делается это лишь для того, чтобы игрокам было проще приобретать внутриигровую косметику. И даже планируют отсыпать всем игрокам немного DL Points – той самой валюты, на халяву. К слову, за DL Points нельзя будет приобретать DLC, обновления и расширения. Валюта так же будет привязана к платформе, на которой ее приобрели. Как будто все проблемы с Dying Light 2 уже решены и можно спокойно начать стричь зелень с игроков…

Вебсайт Tomb Raider готовит посетителей к большим новостям

В начале года ходили слухи, что в разработке находится новая игра во вселенной Tomb Raider. И скорее всего они правдивы. На этой неделе обновился официальный сайт игры. Сразу, с первой страницы он призывает стать расхитителем гробниц, запрашивает ваш адрес электронной почты, чтобы уведомить вас лично о потрясающих новостях о франшизе Tomb Raider, что включает в себя информацию о наградах, мерче и релизах.

Assassin's Creed в сеттинге Второй Мировой Войны

Не успели выйти багдадские приключения «Ассасинов», как появилась любопытная информация о новом месте и периоде истории, где развернутся приключения членов древнего ордена. Ubisoft совместно с CMON, сингапурской компанией по выпуску миниатюр и настолок, выпустят настольную RPG Assassin's Creed. События модуля развернутся в оккупированной Франции во времена Второй мировой войны. Задача игроков – проникнуть в кабаре Фоли-Бержер, организованное нацистом-тамплиером и выкрасть секретную информацию.

Большие планы Ubisoft, по расширению вселенной Assassin's Creed в разных направлениях, не могут не радовать фанатов. Главное, что бы качество не подкачало, как минимум в грядущей Assassin’s Creed: Mirage, которая выйдет 5 октября.

Продажи консолей в Америке и Европе

И немного сухих цифр о продажах консолей. В США в 2022 году Nintendo смогла реализовать  5 830 000 консолей Switch и заняла первое место. На втором месте PlayStation 5 c 5 660 000 консолей, и немого позади с результатом 4 480 000 консолей находится Xbox Series. В Европе, говорят PlayStation 5 продается в два разу лучше, чем Xbox. За июль в Европе всего продали 500 000 консолей, в общем консоль от Sony продаются на 203 % лучше, чем в прошлом году, продаже Switch сократились на 9 %. Microsoft зажимает статистику, но признает, что по продажам занимает третье место.

Разработчики Dark and Darker сделали шаг на пути к победе

Судебные разбирательства Nexon и авторов Dark and DarkerIRONMACE, сильно вредят не только игре, но и геймерам. Из-за правовой неопределенности, Valve удалила игру из своего магазина, а авторам пришлось искать новые способы продажи.

Не буду вставать на чью-либо сторону в этом вопросе и рассуждать, кто прав, а кто нет. Я лично за игроков, а им игра нравится. К счастью, IRONMACE сделали первый скромный шаг к окончанию тяжб и выпуску игры в Steam. Суд США отклонил иск Nexon на основании того, что дело должно рассматриваться на родине 2х компаний – в Южной Корее. Такое положение дел сильно упростит жизнь IRONMACE, не надо организовывать представительство в другой стране, а у фанатов больше шансов получить «Средневековый Тарков» в удобном магазине Valve.

Коротко

Вышедшая на прошлой неделе The Texas Chain Saw Massacre уже набрала 1 млн. загрузок. Как сообщается в официальном аккаунте – эту цифру игра преодолела за первые 24 часа после релиза. Удивительно, ведь у игры на Metacritic единогласные 72 и 7.2 от игроков и прессы. Не провал, но и до хорошей игры далеко. Я думаю секрет успеха – это выход игры сразу в Game Pass и тот факт, что августовская подборка для владельцев подписки от Microsoft была не слишком щедра на интересные игры.

Один из дистрибьютеров игр на физических носителях в некоторых регионах слил информацию о скором выходе Vampires: The Masquerade Bloodlines 2. Многострадальная игра, продолжение культовой, первой части должна была выйти еще в 2019 году. Но сменила разработчика, после чего о дате никто не сообщал и, если верить информации дистрибьютера игра выйдет 27 октября этого года.

Armored Core 6 выйдет уже через 4 дня, 25 августа, а разработчики и издатель продолжают подкидывать нам информацию по игре. Системные требования для ПК мы уже видели, настал черед графических режимов для консолей. На PlayStation 5 и Xbox Series X игра будет идти в 4К и 60 fps. Series S получит тот же фреймрейт, но в разрешении 1440р. А на прошлом поколении PlayStation и Xbox рассчитывать стоит только на 30 fps. Рейтрейсинг на ПК, PlayStation 5 и Xbox Series будет реализован только в гараже для мехов.

У нас на сегодня все. Спасибо за просмотр. Оставайтесь с нами, впереди много интересного!

Показать полностью 7 1
50

Ведьмак 3, которого потеряли

Квесты, оргии, локации, существа, персонажи, вырезанного из игры контента не мало. Буду двигаться от простого к более интересному.

Предметы

CD Projekt Red не успели ввести в игру достаточное их количество.

  • Экстракт де Врие, зелье, которое было в первом Ведьмаке. С его помощью мы должны были обнаруживать противников, даже если те невидимы, как и в первой части.

  • Также стоит упомянуть мутагенные жидкости. О них мало, что известно, но, предположительно, они имели какое-то отношение к сбору мутагенов, но по какой-то причине были удалены.

  • А вот действительно интересный предмет, который мы потеряли - это омлет Йеннифер. Который мы должны были получить, а вернее приготовить в ходе прохождения цепочки квестов по снятию проклятия с Умы. Мини-квест поведал бы нам о кулинарных похождениях Геральта. Но, в конечном итоге, мини-квест, как и сам предмет, был вырезан. Запустить его мы все-таки можем с помощью команды: addfact(q401_cooking_enabled).

Персонажи

  • Ложная Цири. Ее мы должны были найти на островах Скеллиге. По книжному лору, это девочка, которая потеряла свою семью в ходе первой войны с Нильфгаардом. Она оказалась весьма похожа на Цири. Именно из-за этого, ее пытались использовать с целью отвлечения охотников от настоящей Цири. Однако, в отличие от настоящей наследницы, она была худенькой, бледной и немного сутуловатой. Позднее из нее сделали достойную трона женщину. Не совсем ясно, какую роль она играла бы в сюжете.

  • Фольмар и Айвер. Они должны были стать организаторами гонок на лодках, которые также были вырезаны.

  • Иорвет. Персонаж, с которым мы познакомились еще во 2-м Ведьмаке. Он должен был стать важной частью сюжета. Разработчики даже прописали историю его появления в игре. По ней, Иорвет прятался в подвале у Трисс, когда та спасала нелюдей и должен был играть на флейте ту самую мелодию, которую он играл при первой встрече с ведьмаком во 2-й части игры. Также у него была готовая модель. Однако, по неизвестным причинам, Иорвета просто убрали из сюжета.

Чудища

  • Мантикора. Они сами по себе не присутствуют в игре, хотя должны были обитать в горах возле Каэр Морхена. Но, в процессе разработки были заменены вилохвостами. Кроме того, в разговоре с другими ведьмаками в замке, Геральт упоминает, что уже очень давно не встречал мантикор.

  • Глумец. Он должен был появиться в игре в качестве противника, который обитает в воде. Однако, был вырезан на стадии разработки в 2013-2014 годах.

  • Вендиго. Бывший человек-каннибал, который встречается в горах. Его судьба аналогична Глумцу.

Локации

Существенно карта не пострадала. По большей части, с каждой локации убрали те или иные точки на карте. Которые или оказались не доработанными, или не несли в повествовании ничего нового.

В Новиграде мы остались без больницы для вампиров, на Скеллиге не увидели судно китобоев и лагерь Нильфгаарда, а на территории материка не было эльфийского кладбища. Велен же остался без таких интересных мест, как пряничный домик ведьмы, старая сгоревшая церковь. А также место для оргий на лысой горе, где собирается нечисть.

Все та же лысая гора. Оттуда был вырезан склон для ритуальных самоубийств. Оргии, самоубийства, оккультизм подчеркнули бы безумную атмосферу в локации. Однако, от этого в итоге отказались.

Сюжет

Отказались поляки и от грандиозного поворота сюжета, в котором Дикая Охота должна была совершить нападение на Новиград.

Во-первых, это повлекло бы несколько изменений. Первое и самое явное - это огромное морское сражение, где участвовали бы армии нескольких королевств. Также, во время битвы, всадники заморозили бы половину города. Изначально, именно в этой битве герои должны были сразить Охоту, а не хитростью выманивать на Скеллиге.

Во-вторых, это послужило бы причиной для ордена Вечного Огня начать геноцид нелюдей в городе. И нам пришлось бы разбираться еще и с сектантами. С одной стороны, это круто, однако, тогда бы мы могли не получить часть сюжета на островах. Наверное, по этой причине развязку и убрали.

Также, по изначальной задумке, во время квеста “Сквозь время и пространство”, когда Геральт и Аваллак'х путешествуют по мирам, разрушенным Белым хладом, они должны были побывать в заброшенном людьми и заселенном лешими Новиграде.

Механики

Изменения коснулись и прокачки. Изначально для нее разработчики хотели использовать книги. То есть, прочитав, например, книгу о каком-нибудь монстре, Геральт мог наносить ему больше урона.

Игра должна была работать по принципу первой и второй части, где ведьмак не мог сражаться с монстрами или людьми не подготовившись к битве.

Это касается и боевки, которая также была изменена. Она должна была выглядеть несколько иначе. Планировалось, что ведьмак должен замедлять время. Это позволяло бы игроку выбирать части тела, или даже органы для нанесения удара. Чем-то напоминая систему “VATS” из Fallout. В зависимости от чего враг должен был получать различные негативные эффекты. Но через такую систему игра потеряла бы динамичность, поэтому от нее отказались.

Кратко по мелочам

  • Острова Скеллиге должны были быть больше. Разработчики убрали аж целых 2 больших и множество мелких островов. Вы прикиньте, сколько вопросиков пришлось бы зачищать.

  • В дополнении “Кровь и Вино” должно было быть примерно вдвое больше содержания. Из-за этого игра потеряла квесты, которые портили атмосферу игры и были неуместны. В одном из них Геральт должен был найти драгоценности, но человека, который их забрал съели Тролли. И нам бы пришлось покопаться в экскрементах этих чудовищ.

  • Также разработчики отказались от прокачки лодок для гонок. Первое отменили из-за перегрузки игры, а сами гонки из-за неудобства.

  • Эротические сцены укротили в 2 раза.

  • Территория Новиграда уменьшилась, хотя должна была быть больше. Но, вследствие того, что разработчики просто не знали, чем заполнить город, они просто решили его уменьшить.

  • Сюжет должен был быть еще лучше. В том плане, что рассказывал бы предысторию мотивов антагонистов. Но из-за нехватки времени, создатели буквально выбирали: рассказать о Дикой Охоте или раскрыть Цири.

  • Вырезали задание, в котором нужно было прокрасться в лагерь воинов Дикой Охоты и притвориться одним из их соратников. Это было бы действительно интересно.

Некоторый вырезанный контент можно “восстановить” при помощи модов.

Думаю многие, как и я сам, периодически перепроходят Ведьмака, накатив новых модов, или вовсе ванильную версию.

Но также наверняка есть и те, кто еще ни разу не играл в Ведьмака. И тут проблема, в России он недоступен, однако способы поиграть есть.

Как приобрести Ведьмак 3: Дикая Охота в России?

Если нашлись те, кто только решил познакомиться с данным шедевром или те, кто по какой-то причине потерял доступ к игре, то вот несколько способов, благодаря которым можно оказаться в мире Ведьмака:

  • Сменить регион Steam на тот, в котором игра доступна, лично я пользуюсь аккаунтом с турецким регионом. Тут есть свои проблемы с пополнением кошелька, которые все же решаемы.

  • Torrent, или любая другая площадка с пиратской версией игры. Однако здесь нужно знать безопасные сайты, ибо можно поймать нежелательный вирус. Однако безоговорочный плюс - бесплатно.

  • Сайты с ключами или аккаунтами, к примеру: ggsel, buka.ru или же покупка диска для PS в mvideo.ru.

Показать полностью 16

Лучшее враг хорошего или почему механики настолки на ПК лучше не переносить «как есть»1

Всем привет. Я, как и многие сейчас, играю в Baldurs Gate 3, и игра в очередной раз натолкнула меня на мысль, что в геймдеве ничто не происходит просто так, и если от каких-то механик отказываются, то этож неспроста. Как многим известно, в 90-е и начале 00-х был расцвет РПГ на основе системы Д20. BG, NWN и прочие игры активно использовали лучшие наработки настолок. Но со временем многие механики как-то отмерли, «оказуалились», как говорят некоторые игроки. И сейчас на волне кризиса геймдева и растущей ностальгии по старым-добрым временам вышла шедевральная Baldurs Gate 3, которая дотошно переносит актуальную редакцию D&D на наши экраны и… на мой взгляд это не лучшее решение.

1) Диктат кубика
Механика проверок с помощью кубиков отлично работает в НРИ. Она создает эффект случайности, генерирующий подчас тонны лулзов: у каждого ДНД-шника должна быть в запасе пара историй про критический (не)успех, приведший к уморительным последствиям. Одна и та же схватка может пойти совершенно разными путями просто из-за того, что тебе повезло с роллами или наоборот — накидал единичек.

К сожалению, в BG3 эта механика не совсем на своем месте. Я постоянно, особенно в начале игры, сталкивался с промахами по несколько штук подряд или минимальным уроном от атак. Так как персонажи стеклянные (мало хитов), а враги обычно жирные и неплохо дамажат, то в случае, если игроку не везет с бросками — партия может лечь за пару раундов (я после 10-го раза, когда кубик мне объявил войну, перестал считать такие ситуации). Особенно все печально, когда врагов много и им везет с критами, а у тебя одни промахи.

Больше всего я возмущен энкаунтером в Подземье. При моем первом прохождении монстр, выпрыгнув из под земли, отправил двух персонажей в полет в бездну и далее первой же атакой добил оставшихся. А когда я переигрывал этот момент, монстр появился чуть позже, чем до этого — я умудрился убить его в первом же раунде. Чувствуете тут какую-то стратегию? Вот и я не чувствую — её не было, просто повезло, что моих персов не отбросило на днище мироздания (привет геймдизайнерам Подземья, горите, пожалуйста, в аду) и мне очень сильно повезло критами на кубах.

Подобные ситуации игра предлагает решать загрузкой сохранений. И уже тут напрочь ломается все погружение в стиле «прямо как в настолке». В НРИ проблема дикого невезения игроков с бросками кубов решается усилиями гейммастера, который может немного подыграть нужной стороне: например подкидывать врагов не пачками, а по-одному, завысить врагам сложность спас-бросков и т.д. К сожалению, скриптовая BG3 так не умеет и поэтому, если вам не повезло — то не повезло. Игре очень не хватает умной системы подстройки скриптов под игрока и текущее состояние партии. А то, когда на полудохлую партию по скрипту вываливаются еще враги — это очень неприятно и совсем не весело.

2) Способности несудьбы
Как и в D&D у персонажей есть ячейки способностей. Некоторые скиллы их не расходуют, другие — тратят. Восстанавливаются большая часть абилок во время длительного отдыха.

Так как способности открываются только после привала, игрок постоянно вынужден рисковать — применить крутую вундервафлю сейчас, но остаться без козыря в следующей схватке или превозмогать на способностях, которые не имеют ограничений на применения. Отсутствие вменяемого отката и скриптовость отдельных сцен приводит к тому, что игрок может потратить все самые вкусные скиллы в одном бою, а потом его по скрипту заставят сражаться в другом. Опять же, проблема кубика тут тоже никуда не делась — накидал фигню и просрал способность, штош, жди до следующего отдыха в лагере.

Имхо, если бы абилки восстанавливались после каждого боя, было бы удобнее. Нынешнее ограничение на восстановление способностей после сна — это буквально «так было в настолке». Но, к сожалению, эта условность ломает темп игры и заставляет не только сэйвиться перед каждым сражением, но и посещать лагерь, чтобы почаще спать. А сражений тут много. Это не критично, но больше похоже на намеренное затягивание игрового процесса

3) Проверки, проверки, проверки
Да, BG3, как и настолка, засыпает игрока кучей проверок. Буквально любое действие требует броска кубиков (уверен, что срут в мире игры тоже, кинув Д20, и мне страшно представить, что случится при критическом провале). И сначала это выглядело забавно, но уже после 10 раза начало раздражать. Потому что в игре куча мусорных проверок, которые спокойно проходятся даже при выпавшей двойке. А кроме того, часто при фейле есть возможность кинуть кубы еще раз. Опять же, все как в настолке. Но какой смысл в этих проверках, если а) их большую часть можно перебросить, б) есть ульта в виде сэйв-лоада? Да никакого. Игроделы уже давно поняли, что такие механики — уг, и либо заменяют кубы на скиллчеки, сравнивая статы персонажа с пороговым значением (прошел проверку, если характеристика больше) или минииграми. В первом случае игрока стимулируют правильно прокачиваться и водить с собой компаньонов с нужными навыками. Во втором случае игрок обеспечен элементом случайности из-за своих же тупняков. Оба подхода не идеальны, но они хотя бы не заставляют раз за разом делать бессмысленные броски кубиков.

__________________

Поймите меня правильно, мне честно понравилась BG3. Это качественно сделанная интересная игра, но она не идеальна и во многом архаична. Мимо Балдурки как будто прошли 20 лет развития геймдева, и мы снова вернулись в младенчество видеогейминга. Ларианы сделали отличное ностальгическое путешествие, но чтобы игра стала легендой нужно нечто большее. Классические механики НРИ в компьютерных РПГ потому и «оказуалились», что игра в настолку и игра в настолку на ПК — это два совершенно разных игровых опыта с совершенно разными возможностями. Я понимаю, что олдфагам приятно видеть старые добрые механики прямиком из партий с настоящим ГМ-ом, но все же есть много игр с куда более удачными реализациями тактических боев. На мой взгляд, игре требуется серьезная доработка по части механик, чтобы хардкорность в ней обеспечивалась не тупым переносом механик настолки в виде кубика и длинного отката способностей, а через умный ИИ врагов.

∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎

Возможно, захочется почитать и это:

Еще больше новостей и статей в нашем сообществе и Telegram-канале

Показать полностью 1
336
pikabu GAMES
Серия Игровые новости (коротко и интересно)

Little Bit News | Готовимся к gamescom 2023, десяток свежих релизов, ру-озвучка PIONER и Неоновый Берлин 2087 года

Добрых уток времени всем!

Подборка интересных новостей по играм за последние сутки. Без назойливых шуток, косплея и вот этого всего. Только игры и вы... сегодня 15 новостей, поехали!
(„• ֊ •„)/

Видеовыпуск:

Видеоформат является лишь альтернативой к текстовому выпуску, поэтому, если хотите поддержать автора - пожалуйста, посмотрите ролик непосредственно на YouTube, так как просмотры с Пикабу алгоритмы не засчитывают -_-

Основная текстовая версия дайджеста:

Трейлер gamescom 2023

Организаторы шоу-выставки gamescom 2023 представили трейлер открытия с кадрами ожидаемых игр этого года. Сама церемония начнётся в 21.00 по МСК 22 августа, но смотреть можно будет за полчаса до этого, так как на прешоу обещают тоже много интересного.

Русская озвучка PIONER

Студия GFA Games представила новое видео с игровым процессом мультиплеерного экшена с PvP и PvE PIONER. В ролике демонстрируется русская озвучка от команды GameVoice. Проект разрабатывается для PC и консолей, а релиз ранее был намечен на 2023 год.

Neo Berlin 2087

Разработчики из Elysium Game Studio показали трейлер детективной экшен-RPG Neo Berlin 2087. Игра разрабатывается для PC и PlayStation 5, а релиз намечен на 2024 год.

___________________________________

РЕЛИЗЫ МИНУВШИХ ДНЕЙ

Hello Engineer: Scrap Machines Constructor

Компания tinyBuild выпустила в релиз на PC, PlayStation, Xbox и Nintendo Switch мультиплеерную песочницу с транспортным конструированием Hello Engineer: Scrap Machines Constructor. В Steam у игры очень положительные отзывы (80% из 51 обзора положительные), а цена составляет 357 рублей с учётом скидки 35%. Также доступна демка. Купить игру для Steam официально можно у Буки.

Bomb Rush Cyberfunk

Разработчики из Team Reptile выпустили в релиз на PC и Nintendo Switch музыкальный экшен Bomb Rush Cyberfunk. В Steam у проекта крайне положительные отзывы (98% из 2472 обзоров положительные), а цена составляет 1300 рублей с учётом скидки 10%.

The Texas Chain Saw Massacre

На PC, Xbox и PlayStation состоялся релиз асимметричного онлайн-хоррора The Texas Chain Saw Massacre. В Steam у игры очень положительные отзывы (84% из 3372 обзоров положительные), а цена составляет 1300 рублей.

Lawgivers II

Разработчик Damian Bernardi и компания SomniumSoft выпустили в ранний доступ Steam политическую игру-песочницу Lawgivers II. У проекта сейчас очень положительные отзывы (81% из 59 обзоров положительные), а цена составляет 792 рубля.

Shadow Gambit: The Cursed Crew

Студия Mimimi Games выпустила в релиз для PC, PlayStation 5 и Xbox Series тактическую игру про пиратов и мистику Shadow Gambit: The Cursed Crew. В Steam у неё крайне положительные отзывы (97% из 546 обзоров положительные), а цена составляет 1619 рублей с учётом скидки 10%. Есть и бесплатное демо.

Golf It!

Компания Perfuse Entertainment выпустила в полноценный релиз для PC симулятор мини-гольфа Golf It!. В Steam у неё очень положительные отзывы (89% из 18158 обзоров положительные), а цена составляет 179 рублей с учётом скидки 10%.

Wayfinder

Студия Airship Syndicate и издательство Digital Extremes выпустили в ранний доступ на PC и PlayStation мультиплеерную экшен-RPG Wayfinder. В Steam (не в РФ) у неё в основном отрицательные отзывы (30% из 8721 обзоров положительные). Ругают игру за очень долгие очереди и в целом плохую работу серверов.

Labyrinthine

Valko Game Studios выпустила в полноценный релиз на PC кооперативный хоррор Labyrinthine. У проекта в Steam очень положительные отзывы (86% из 8676 обзоров положительные), а цена составляет 259 рублей.

HoloCure

Студия KayAnimate выпустила в релиз на PC условно-бесплатный экшен-рогалик HoloCure. В Steam у игры крайне положительные отзывы (99% из 8741 обзора положительные). Разработчики предлагают нам играть за "наших любимых витуберов из Hololive", чтобы спасти их фанатов и вернуть всем контроль над разумом.

Cardboard Town

Студия Stratera Games выпустила в полноценный релиз на PC смесь менеджмент-игры и карточного рогалика Cardboard Town. В Steam у проекта очень положительные отзывы (83% из 530 обзоров положительные), а цена составляет 497 рублей с учётом скидки 30%.

An Ankou

Студия Alkemi при поддержке издательства PID Games выпустила в ранний доступ Steam экшен-рогалик An Ankou. У игры на момент написания новости очень положительные отзывы (94% из 55 обзоров положительные), а цена составляет 180 рублей с учётом скидки 10%.

В Vampire Survivors завезли кооп

Разработчики Vampire Survivors выпустили обновление с локальным кооперативом на четверых. Также в Steam сыграть с друзьями по сети можно через режим Remote Play Together. А ещё игра перешла на свежую версию движка, благодаря чему сильно повысилась производительность.

_________________________

С вами был рыжебородый Hast (автор текстов) и Lumy (голос/монтаж/оформление видеовыпуска), желаем вам удачного дня и отличного настроения!

________________________

Можешь поддержать - поддержи!

Показать полностью 15
7

4 игры, в которые можно поиграть фанатам Mount & Blade

Несмотря на то, что "Mount & Blade" была выпущена еще в 2008 году, "Mount & Blade " и ее дополнения по-прежнему выделяются из общей массы средневековых стратегических игр. Сочетание стратегии в реальном времени и боя от третьего лица - это то, что немногие игры смогли реализовать так успешно.

И все же, хотя многие игры пытались и не смогли достичь высот M & B, есть множество игр, которые стоит попробовать, если вам нравится этот стиль.

4.Battle Brothers

Как и Mount & Blade, Battle Brothers это тактическая боевая RPG, в которой вы возглавляете небольшой батальон наемников в процедурно генерируемом средневековом мире. Очевидное отличие от M & B заключается в том, что бой пошаговый, но это не ухудшает впечатления от игры.

Вы можете выбирать, куда идти, с кем сражаться, кого нанимать и как улучшать своих бойцов. У каждого персонажа, с которого вы начинаете, есть предыстория, и каждый из них начинает с нуля. Вы должны выполнять миссии, чтобы заработать деньги, создать армию и стратегически научиться продвигаться на протяжении всей игры.

Конечно, графика не вызывает особого восторга, но игра глубже, чем кажется на первый взгляд, и в ней есть много того, над чем можно поработать. Действительно, в эту игру можно потратить сотни часов, и она, без сомнения, является одной из лучших игр, в которые стоит поиграть любителям M & B.

3.Kingdom Come: Deliverance

Хотя игре не хватает стратегического аспекта, Kingdom Come: Deliverance имеет отличные бои, которые напоминают Mount & Blade. Кроме того, в игре царит атмосфера средневековья, а погружение заставляет вас почувствовать, что вы перенеслись в прошлое.

Хотя в KCD вам не придется набирать армию и управлять ею, вы наверняка получите потрясающую сюжетную линию и отличные бои для тех, кто терпелив к игре.

2.Mount & Blade II: Bannerlord

Как это не странно но вторая часть вполне достойна упоминания. Игра оправдывает ожидания и, по многим отзывам, даже превосходит.

Но не в сравнении и, возможно, вы сможете больше оценить вторую часть, если будете относиться к ней так, как будто вы новичок, а не проженный Мбшник.

1.Kenshi

Kenshi это глубокая ролевая песочница, которая часто остается незамеченной при обсуждении Mount & Blade. Тем не менее, эта игра действительно феноменальна, а уровень глубины, которым она обладает, почти ошеломляет.

Графика не самая лучшая, можно улучшить модами конечно, если фанат модов) но если вы просто непривередливый игрок то Kenshi может легко стать одной из лучших игр, в которые вы когда-либо играли.

Вы можете решить построить могущественное королевство, стать высококвалифицированным воином, прожить жизнь раба или стать "торговцем" и фактически "выменять" свой путь к вершине. Вы можете переиграть Кенши хоть 300 раз и каждый раз с совершенно разным геймплеем и историей.

Показать полностью 4
Отличная работа, все прочитано!