Сообщество - pikabu GAMES

pikabu GAMES

5 247 постов 8 972 подписчика

Популярные теги в сообществе:

34

Aliens: Crucible — история отменённой RPG от Obsidian

Дополнительные фото в источнике материала и комментариях.

Это история о том, как мы потеряли самую амбициозную игру по вселенной «Чужих».

У студии Obsidian Entertainment нередко возникали проблемы с издателями, финансами и сроками. Star Wars: Knights of the Old Republic II и Alpha Protocol потеряли к релизу огромную долю ценного контента, а амбициозные проекты Futureblight и Dwarves отменили на ранних этапах создания. Недавно был рассказ об игре Obsidian под названием Stormlands, разработка которой закрылась ещё на стадии презентации.

Но, пожалуй, главной утраченной игрой студии считается Aliens: Crucible — масштабная экшен-RPG по мотивам киновселенной «Чужие». Проект отменили за год до предполагаемого релиза, разработчикам не хватило бюджета и времени на полировку геймплея.

Мы изучили концепт-арты, заявления разработчиков и данные о ранних билдах, чтобы разобраться, что потеряли.

❯ Контракт с Sega и первые идеи


В декабре 2006 года европейское подразделение компании Sega объявило о приобретении эксклюзивных прав на разработку игр по мотивам вселенной «Чужого». Издатель планировал выпустить как минимум пять игр в период с 2007 по 2011 год.

До подписания контракта со студией 20th Century Fox, культовые создания Гигера прочно обосновались в играх кроссовера «Чужой против Хищника». Сольных, а главное интересных игр во франшизе было мало: можно вспомнить разве что адаптацию фильма «Чужой: Воскрешение» для PlayStation, да 16-битные платформеры.

В 2002 году Electronic Arts представила бета-версию шутера Aliens: Colonial Marines, но дальше прототипа дело не ушло

Изначально Sega заказала разработку командного шутера от первого лица у студии Gearbox Software. В будущем этот проект превратился в многострадальный Aliens: Colonial Marines.

СG-тизер Aliens: Colonial Marines от 2008 года. После его выхода Gearbox Software заморозила разработку на два года

В 2006 году на счету Obsidian уже числился спорный Star Wars: Knights of the Old Republic II, а в разработке находился Neverwinter Nights II и два дополнения к нему. В том же году году Sega заказала у Obsidian оригинальную RPG в современном сеттинге. Геймдизайнер Крис Джонс и глава компании Фергюс Уркхарт представили концепт шпионской RPG с элементами стелс-экшена. Вскоре игра получила финансирование и официальное название — Alpha Protocol.

Тем не менее, разработка Alpha Protocol встала из-за нехватки опыта в команде. В Obsidian никак не могли найти отправную точку и придумать игровые механики, поэтому разработку временно заморозили. До этого студия работала над продолжениями популярных серий, поэтому создание уникального проекта давалось с трудом. У разработчиков просто не было опыта в создании стелс-экшенов.

Obsidian выручил издатель: Sega разрешила повременить с Alpha Protocol и предложила создать RPG по франшизе «Чужого». Столь неожиданный поворот в студии встретили с большим энтузиазмом. Среди ключевых разработчиков было много фанатов этой киновселенной.

У геймдизайнера Криса Авеллона и сценариста Эрика Фенстермакера сложилось видение проекта. Разработчики представляли игру как нечто среднее между «Чужим» и «Чужими». От первого фильма они взяли ощущение мрачной безысходности, от второго — многочисленные сражения с ксеноморфами. Ядро Aliens: Crucible — большой, но клаустрофобический открытый мир с почти неограниченной свободой выбора.

❯ Сюжет


Завязку сюжета Aliens: Crucible вкратце пересказал Крис Авеллон. События игры происходят через несколько десятилетий после «Чужого 3» (между 2199 и 2205 годом). На это также намекают усовершенствованные технологии и военная техника.

Место действия — планета Кальдера. Корпорация «Вейланд-Ютани» терраформировала её, но до комфортной жизни всё ещё далеко. На Кальдере бушуют электромагнитные бури и землетрясения. Выбраться с планеты можно только в хорошую погоду (которая бывает редко), а все грузы сбрасывают прямо с орбиты в специальных контейнерах.

На планете построена передовая колония с крупным исследовательским комплексом. В нём выращивают различную флору и фауну, которая поможет в формировании устойчивой атмосферы. Происхождение живых организмов Авеллон не уточнил, но у фанатов вселенной есть две версии: их либо вывели в лаборатории, либо привезли с другой планеты.

Год за годом колонисты изучали Кальдеру, пока в конце концов не наткнулись на идеально сохранившийся космопорт инопланетного происхождения. Космопорт, как не трудно догадаться, создала древняя раса Космических Жокеев. Вокруг инопланетного строения разбили исследовательский лагерь и отправили в него несколько экспедиций.

В пересказе также упомянуто, что в Aliens: Crucible раскрыли историю происхождения ксеноморфов и Космических Жокеев. Было бы интересно сравнить с «Прометеем» и «Заветом», но увы.

Инопланетный космопорт

Через некоторое время связь с колонией прервалась. Незадолго до этого к Кальдере направилось судно снабжения «Армея». Корабль был недалеко, так что «Вейланд-Ютани» приказала расследовать причину радиомолчания. Команде «Армеи» не пришлось долго планировать высадку, ведь корабль внезапно вышел из строя и начал падать в атмосферу планеты. Большая часть экипажа чудом эвакуировалась в контейнерах с припасами.

Герой Aliens: Crucible — безымянный младший офицер корабля. В самом начале игрок выбирает внешность персонажа, специализацию и пол. После спасения офицер обнаруживает, что контейнеры с его товарищами упали в разных частях колонии. Главная цель игры — выжить, собрать команду и выбраться с Кальдеры. Противостоять герою (или героине) будут ксеноморфы, люди и сложный климат.

❯ Игровые механики


Развитие персонажа в Aliens: Crucible напоминает многие будущие RPG от Obsidian. В игре было разветвлённое древо умений и выбор из нескольких специализаций (известно лишь об инженере и солдате). У каждой профессии есть свои уникальные способности и перки, кардинально меняющие геймплей.

Древо умений

Aliens: Crucible — это survival horror в оболочке RPG с упором на социальные взаимоотношения. Уже на второму часу игрок получал в своё распоряжение небольшую команду из трёх человек. Другими персонажами управлять нельзя, зато можно отдавать команды в бою. Выполнение этих приказов целиком зависело от встроенной системы морали. Эта система определяла то, как игрок относится к отдельному взятому NPC, а также как часто он делится своим снаряжением. Что-то похожее было в шутере от третьего лица The Thing по мотивам фильма «Нечто».

Помимо системы морали в Aliens: Crucible был датчик паники. Если уровень паники превышал допустимый предел, то персонаж начинал палить во все стороны или бежал со всех ног. Такое могло произойти во время нападения большой стаи ксеноморфов или когда NPC увидел чью-то смерть. Если товарищ погибал, то он погибал безвозвратно. Количество выживших в игре строго ограничено.

Модели персонажей

Изучение мира в Aliens: Crucible построено на непродолжительных вылазках и сборе ресурсов. После вылазок игрок развивал и укреплял собственную базу. В этом ему помогали выжившие колонисты и члены экипажа «Армеи». Чем больше на базе человек, тем лучше её защита и больше возможностей для крафта нового оружия и снаряжения.

В Aliens: Crucible была свобода выбора: решения, принятые в диалогах, влияли на судьбу напарников и настроение в команде. Сценарист Эрик Фенстермакер привёл в пример ситуацию с нападением лицехвата. Если товарища заразили, то перед игроком возникало три варианта действий: застрелить, временно заморозить в криокапсуле и разморозить в тот момент, когда понадобятся его навыки (например, когда в команде нет механика), либо ничего не предпринимать. В этом случае персонаж мог покончить с жизнью или остаться с игроком до «рождения» Чужого.

❯ Дизайн ксеноморфов и колонии


Помимо каноничных разновидностей ксеноморфов в игре были три новых вида: Сталкер, Носорог и Красная Королева. Первые два появились из привезённых на планету млекопитающих, а Королеву вывели в лаборатории. В Aliens: Crucible есть две матки Чужих — классическая и красная.

Дизайнеры долго не могли определиться с расположением колонии и климатом Кальдеры. На ранних концепт-артах колония была то в космосе, то на планете с множеством действующих вулканов. В итоге остановились на узнаваемом дизайне в духе «Надежды Хадли» из «Чужих» Джеймса Кэмерона.

❯ Ранние билды


Помимо концепт-артов в сеть утекли три ролика из ранних билдов Aliens: Crucible. Первый ролик — в декабре 2010 года. В нём показано несколько локаций и перестрелка с чужими в коридорах колонии. Это один из демонстрационных прототипов игры, датированный ноябрем 2007 года.

В феврале 2013 года в сеть попал ролик, датированный декабрем 2008 года. В нём показали создание персонажа, древо навыков, инвентарь, перестрелки, сюжетные катсцены на движке игры и диалоги с напарниками. У персонажей и врагов всё ещё схематичная анимация, а искусственный интеллект требует доработки.

Одновременно с этим видео на YouTube выложили анимации противников и персонажей.

По словам Криса Авеллона, ролики не отражают суть игры, так как записаны с прототипов или сырых версий. У геймдизайнера до сих пор хранится последний билд Aliens: Crucible за май 2009 года. Возможно, он когда-нибудь продемонстрирует его.

❯ Закрытие проекта


В 2008 году одна половина студии трудилась над Aliens: Crucible, а другая — над Alpha Protocol. Создание шпионской экшен-RPG наконец сдвинулось с мёртвой точки.

Время шло, разработка Aliens: Crucible затягивалась. Из игры удалили часть механик, которые работали не так, как хотелось бы, или ещё не были реализованы в полной мере. Obsidian попросила увеличить бюджет и отправила свои наработки в Sega, в том числе демонстрационную версию Aliens: Crucible. Скорый ответ издателя шокировал команду разработчиков. Sega приказала остановить разработку игры, даже не ознакомившись с предварительной версией.

На это решение повлияло несколько факторов. В 2009 году у Sega были большие проблемы с финансами. Компания закрыла несколько старых подразделений, включая Sega Studio USA, Sega San Francisco и Sega Racing Studio. В результате массовых сокращений было уволено 20 процентов сотрудников из всех филиалов компании.

Из-за шаткого финансового положения Sega не могла финансировать все игры, находящиеся на тот момент в разработке. Aliens: Crucible отменили, а на доработку Alpha Protocol выделили половину от нужной суммы.

У главы Obsidian, Фегрюса Уркхарта, есть своё мнение на этот счёт. Он уверен, что с годами Sega пересмотрела взгляды на франшизу. К 2010 в разработке находился Alien vs. Predator от Rebellion, а Gearbox наконец-то занялась Aliens: Colonial Marines после долгого затишья. Формула «солдаты против чужих» казалась беспроигрышной, тогда как сложная RPG с кучей диалогов могла отпугнуть потенциального покупателя. Sega сделала ставку на понятный и, казалось бы, беспроигрышный жанр — шутер от первого лица с элементами хоррора.

На данный момент у Sega больше нет планов по продвижению ролевой игры по «Чужим». Мы решили сделать шаг назад и выбрать более подходящий жанр для игры по мотивам столь обширной франшизы.

Официальное заявление Sega


Уркхарт рассказывал, что игра была почти закончена, не хватило дополнительных вложений и времени на полировку геймплея. За полгода до отмены были озвучены все диалоги, улучшен интеллект противников и их анимация.

Sega удалось создать достойную игру про ксеноморфов лишь с четвёртой попытки. Aliens vs Predator (2010) не оправдала возложенных надежд, получила смешанные отзывы и ныне забыта. Выход Aliens: Colonial Marines привёл к скандалам и судебным тяжбам, за которые пришлось платить не Gearbox, а Sega. Из-за дурной репутации прошлых игр продажи великолепного Alien: Isolation были весьма скромными.

Что же до Obsidian, то в 2010 году они выпустили Alpha Protocol, вот только к релизу проект изменился в худшую сторону. Масштабная RPG растеряла половину запланированного контента и получила преимущественно негативные отзывы в прессе. Из-за прохладных отзывов и низких продаж на разработке Alpha Protocol 2 поставили жирную точку.

После череды неудач уже закалённая команда Obsidian великолепно показала себя в работе над Fallout: New Vegas. Стоит отметить, что движок Aliens: Crucible не пропал и пригодился разработчикам в будущих проектах. На усовершенствованной версии Onyx Engine они создали Dungeon Siege III и South Park: The Stick of Truth.

Перенесено и опубликовано в блоге Timeweb Cloud с разрешения автора, Семёна Костина.

Больше интересных статей в нашем блоге на Хабре. Недорогие сервера для ваших проектов — здесь.

Показать полностью 20 5
26

Игровые новости DailyQuest #109: Delta Force: Hawk Ops, Immortals of Aveum, God of War и другие новости

Всем привет. С вами игровые новости DailyQuest.

Starfield доберется до российских магазинов

Starfield «ушла на золото», журналисты скорее всего уже получили пресс-копии для знакомства, а до раннего доступа осталось каких-то 2 недели. Сеть «М.Видео», на своей странице в VK, обещает привезти в сентябре версию для Xbox, а также коллекционное издание. Последнее будет как для ПК, так и для Xbox. Напомню, что в комплект Constellation Edition входят стилбук, нашивка и настоящие смартчасы Chronomark, как у героя игры.

Базовое издание для консолей Xbox обойдется примерно в 9 000 рублей, а коллекционное – 40 000р. Стоит ли того кейс и смартчасы – решать вам. Русского языка в игре не будет. Вся надежда на моды, и те будут только для ПК.

Rockstar продолжает нападать на небольших создателей модов

Недавно мы писали, что Rockstar пригрела под своим крылом создателей модов для ролеплей серверов и даже пообещали быть ближе к народу и смягчить пользовательское соглашение. Но все это оказалось красивыми словами.

Создатель мода, добавляющий реплики NPC созданные и озвученные с помощью AI, моддер Bloc рассказал, что на этой неделе Rockstar объявила, что он нарушает авторские права. Его мод тут же убрали с Nexus. Более того, видео о моде YouTube заблокировал без выяснения обстоятельств. Негодование моддера было вызвано тем, что все это было сделано тихо, без предупреждения. А заявление о нарушение прав сняло монетизацию и с других видео на его канале. Он не понимает такое поведение компании, его моды распространяются бесплатно, а прибыль ему приносит его YouTube канал. Он сказал – «Я просто делаю моды в свободное время, у меня нет ресурсов легально защитить себя. Пусть лучше делают правильные ремейки и улучшат ценовую политику, чем гоняться за мелкими моддерами».

В последнее время написание и озвучивание текста с помощью AI не пользуется популярностью среди актеров и писателей. В Америке до сих пор идет забастовка актеров и сценаристов. Можно предположить, что таким образом Rockstar решила отойти подальше от этого конфликта.

Delta Force: Hawk Ops - убийца Battlefield?

Кто заказывал возвращение легендарной серии? TiMi Studio Group анонсировала новую часть серии шутеров от первого лица Delta Force. Серия родилась в 1998 году и насчитывает 10 игр, а последняя часть вышла 7 лет назад.

Новая часть получила название Delta Force: Hawk Ops. Сюжетная компания основана на фильме «Чёрный Ястреб», по сюжету которого городе Могадишо, столице Сомали, падает вертолет с американскими военными, которых необходимо вытащить с вражеской территории. Кампанию обещают в меру реалистичную, но эпичные эпизоду будут тоже.

Мультиплеерный режим Delta Force: Hawk Ops перенесет нас в недалекое будущее. В комплекте гаджеты, военная техника и большие карты. Самое время выпустить свой масштабный мультиплеер, ведь позиции DICE и Battlefield как раз ослабли. Больше подробностей расскажут на открытии Gamescom 2023 22 августа, а также на официальном сайте игры.

Слух – в разработке новая часть God of War

Студия Santa Monica на своем сайте разместила объявление по найму на работу. Студии требуется опытный дизайнер боевой системы для работы вместе с главным дизайнером и директором над не анонсированным проектом. Santa Monica на прямую не говорит, какая это будет игра, но одно из условий приема на работу это знание God of War (2018) и God of War Ragnarok. Само по себе это мало о чем говорит. Но будем надеется, что работы над новой частью «Бога Войны» уже начались.

Larian учла свои ошибки

Четвертый хотфикс сломал Baldur’s Gate 3 и Larian уже успела откатить патч и перевыпустить его. Так что, на данный момент все в норме и можно продолжать приключения. Разработчики извинились перед игроками за этот инцидент. А что бы подобное не повторилось в будущем, Larian пересмотрят подход к выпуску патчей.

Теперь каждая заплатка будет проходить полный цикл проверки. Это и тестировщики студии, и автоматизированные тесты, проверка совместимости файлов сохранений и прочее.

Что касается самого 4го хотфикса – все изменения и исправления описаны в патчноуте сообщества Baldur’s Gate 3 в Steam. Ну а Larian спешит заверить игроков, что в версиях для PS5 и Mac все правки и улучшения будут включены на релизе 6 сентября.

Стоимость коллекционного издания Baldur’s Gate 3 достигает 2000 долларов

Чем громче релиз, тем выше цены у перекупов. А Baldur’s Gate 3, в данном случае, просто подарок судьбы для мошенников, что хотят нажиться на лимитированных изданиях. В комплект коллекционного издания входят – диорама битвы Свежевателя разума против Дроу, артбук в твердом переплете, таблицы персонажей, суконная карта Фаэруна, брелок для ключей «головастик», 32 наклейки, набор бустеров для Magic: The Gathering, кубик D20, сертификат коллекционного издания, код на скачивание игры, код к предметам в стиле их прошлой игры Divinity: Original Sin и металлический скин на кубик. И все это добро официально стоит 270 долларов. Если посмотреть, что твориться на торговых площадках, то становится не по себе. Цена порой доходит до 1000 долларов, самая большая цена достигла 2000 долларов. И это только за физические предметы. Коды на внутриигровые предметы перекупы продают отдельно. Можно найти скин для кубика за 200 баксов. И как ни странно, люди покупают, хотя на это издание открыт предзаказ и его можно купить на сайте разработчиков за нормальную цену.

Больше озвучек, хороших и разных

Второй день подряд отечественные команды локализации GamesVoice и Mechanics VoiceOver напоминают игрокам о своих проектах.

GamesVoice устроила целую презентацию грядущих локализаций и отечественных игр, которые выйдут в ближайшие годы. Команда показала готовое вступление ремейка Dead Space, поделилась новостью, что все реплики Hogwarts Legacy уже записаны, а обработано больше половины материала. Дубляж выйдет до конца года. GamesVoice выдали 8 минут первой демонстрации дубляжа Star Wars Jedi: Survivor и озвученное вступление Max Payne 3. Кроме этих проектов в работе у студии такие игры, как GTA: Vice City, Hellblade, Tales from the Borderlands и Borderlands 2. Подробнее обо всех проектах и грядущих играх в презентации по ссылке.

Команда Mechanics VoiceOver сегодня сообщила о переносе релиза русской озвучки The Callisto Protocol. Одна из причин переноса – то, что команда приняла решение озвучить и дополнение The Final Transmission. Задержку обещают не большую.

Порт «Готики» выйдет только на Nintendo Switch

28 сентября на Nintendo Switch эксклюзивно выйдет порт той самой «Готики». Если же вы задумались, почему такая несправедливость, то разработчики дали простой и прямой ответ – это очень трудно сделать для других консолей. В случае с PlayStation 5 и Xbox Series пришлось бы весь код переписывать под 64 бита, что при таком старом коде задача очень нелегкая. Но, по большому счету, завидовать тут нечему, ведь в разработке находится «Gothic Remake» который не выйдет на Nintendo Switch.

Коротко

Ascendant Studios опубликовали расширенные системные требования Immortals of Aveum. И если вы стоите – лучше сядьте. Минимально вам потребуется Intel Core i7-9700, 16Гб ОЗУ и NVIDIA GeForce RTX 2080 Super на 8Гб. Это что бы спасать Авеум в 1080р и 60 кадрах в секунду. А вот 4к в 60 fps будут стоить вам i7-12700K и NVIDIA GeForce RTX 4080 на 16 Гб. Не скромно, но и игра обещает быть красивой. Релиз 22 августа на ПК, PlayStation 5 и Xbox Series, на которых, к слову, будет 60 fps.

Microsoft представила лимитированный Xbox Series X в стиле Armored Core 6. Стилизованная консоль и геймпад идут в коробке, выполненной в виде ящика с патронами. Правда купить эту красоту нельзя, приставки разыграют. Поиграть же в саму Armored Core 6 Fires of Rubicon можно будет 25 августа на ПК, Xbox Series X|S, PS5, Xbox One и PS4.

На сегодня это все. Спасибо за просмотр!

Показать полностью 6 3
9

Piratopia - бесплатная и никому неизвестная игра из Steam

Еще один вечер с друзьями в дискорде. Overwatch надоел после долгого терпения Рамматры (о ней я позже расскажу), от For Honor мы устали, Paladins не пришелся по вкусу одному из нас, а другой не хотел покупать BttleBit. Мы решили найти что-то маленькое и недорогое, чтобы быстро скачать и начать играть. Мы исследовали Steam, и тут мой взгляд зацепил за собой какую-то бесплатную игру про пиратов. Я зашел и оказалось, что это мультиплеерная игра. Я думал, что это будет мусор из раннего доступа, созданный на коленке. Мы все скачали игру, начали играть и... и тут выяснилось, что все не так уж и плохо. Мы были полностью погружены в атмосферу пиратства и приключений. Albion представляет собой очень веселую игру в пиратском сеттинге. Мы разрушали вражеские флотилии, улучшали свои корабли, торговали, путешествовали, сражались с гигантскими морскими чудовищами, находили новых друзей и побеждали врагов. Это звучит как игра мечты для фаната One Piece.

Цветовая палитра игры приятно радует глаз (почти как в Portal Knights). Враги в игре имеют разное поведение и изменяют свою тактику в ответ на наши действия (что совершенно необычно для ММО, в которые я играл). Я большой фанат игры Tempest, которая доставила мне много часов удовольствия, но я понимаю, что для многих людей она может быть сложной, так как различные снаряды, секторы прицельного огня, баллистика и распределение персонала по ролям могут отпугнуть обычных игроков и не принести пользы мультиплеерной составляющей. В Piratopia все гораздо проще и очень плавно усложняется. Тебе не нужно читать о механиках, тебе просто хочется поплыть подальше и сделать как можно больше.

В игре есть потеря груза при смерти (а также пиастровые накопления на половину) и торговля, что заставляет нас путешествовать, так как мы можем сделать только одну операцию с торговцем, прежде чем предложение изменится (вероятно, уже на другое). Затем мы можем продать товар за копейки в хабе или за достойную цену в разбросанных по миру портах. Но никто не гарантирует, что мы сможем его продать, так как спрос меняется каждые полчаса.

Бои в игре прекрасны своей простотой. У нас нет ограничений в секторе, мы можем стрелять во все четыре стороны. Нам не нужно рассчитывать баллистику и попасть картечью по верхней палубе или создать пробоину в нижней ядром. Мы просто стреляем тем, что нам удобно, и наслаждаемся игрой. И самое главное - в игре есть обезьянки, которые танцуют брейкданс!

К сожалению, день рождения этой игры еще не наступил, поэтому все проблемы, о которых я упомянул ниже, могут быть уже исправлены к моменту выхода или даже раньше.

1) Карта может показаться немного маленькой, и на ней может стать тесно уже после нескольких десятков игроков. И, несмотря на высокую реиграбельность каждого из 9 морей, они могут надоесть своей повторяемостью.

2) Неудобно менять арсенал. Я хотел бы, чтобы у крюка была отдельная клавиша. Я хочу избежать путаницы, так как на ПКМ переключается непонятный набор оружия в неясном порядке, и мне не хочется отводить пальцы от стандартной раскладки, чтобы нажать на цифры во время боя.

3) Встречаются небольшие баги, такие как странное поведение NPC или отказ цифр меняться при взаимодействии (например, когда я нажимаю кнопку "купить", а товар и деньги исчезают, но появляется сообщение об успешной транзакции).

4) Самая грустная и основная проблема - игра просто не имеет достаточной фанатской базы. Когда мы заходим на сервер, мы видим всего 2-3 человека, что, конечно, недостаточно для насыщенного взаимодействия. Я даже не смог добавить игру к своему аккаунту, так как ее нет в базе данных stopgame.

Я искренне верю, что в грядущей игре Piratopia: Raiders of Pirate Bay или просто в игре Piratopia (я до сих пор не понял, почему это разные игры) все эти проблемы будут устранены. Тогда шутка о игре года перестанет быть шуткой. Я верю в этот проект и надеюсь, что заинтересовал вас попробовать этот шедевр. В конце концов, вам нечего терять, игра бесплатная.

Показать полностью 3
22

[Обзор] S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky. Самая недооцененная часть

Сталкер для жителей постсоветского пространства - это особая игра. Даже те, кто не жил в СССР ощущают эту неописуемую и домашнюю атмосферу. И, хотя, думаю, с этой игрой знакомы почти все, я бы хотел сделать на неё обзор.

Данная часть вышла буквально через год после первой, но никто не клеймил её конвейером, ведь GSC добавили и изменили множество механик, из-за чего игра чувствовалась совершенно иначе. Но, почему-то, именно эту часть заклеймили худшей. Параллельно с обзором, я попытаюсь объяснить, почему это не так.

Графика (8/10)

Несмотря на то, что игре уже больше 10 лет, игра всё еще не вызывает зрительного отторжения. Модели приятны и разнообразны, спецэффекты хоть и не потрясают воображение, но достаточно красивы. А окружение, несмотря на всю ту же старую графику, создает ту-самую атмосферу. И, вообще, геймдизайн в этой части ничуть не уступает другим, а в чём-то даже лучше. А многочисленные доработки, вроде объемного света, смены времени суток и дыма улучшают общую картинку. И всё это не садит ФПС.

Звук (9/10)

Сталкер бы не мог бы нам стать таким родным, имей он низкопробную озвучку. Здесь же с этим все хорошо. Долг с его пафосными фразочками, жаргон бандитов, и свобода со своим колоритом. И это не говоря об озвучке ключевых персонажей. Каждый актер подобран прекрасно. В голосе ученого чувствуется интеллект (ДА-ДА?), а лесник - это настоящий старик. Единственное, что грустно - озвучка монолитовцев здесь не такая фановая. Не чувствуется в них фанатичность.

Геймплей (8/10)

Именно эта часть подверглась кардинальным изменениям. Хоть игра оставалась шутером от первого лица в Зоне отчуждения с Аномалиями, Артефактами и Мутантами. Но, были добавлены три важнейшие вещи - апгрейд снаряжения, война группировок и поиск артефактов. И каждая из этих элементов крайне важна для игры и лора, хотя многие критикуют последние два решения.

Поиск артефактов - это целая отдельная мини-игра. Лавируя между смертельными аномалиями и вооружившись детектором мы должны кое-как отыскать артефакт, которые пока не окажутся рядом с нами - будут невидимыми.

Это интересно и атмосферно, но некоторые критикуют, мол в будущем артефакты будут видимы невооруженным глазом. Но, в игре это объяснятся простыми сталкерами, что после Сверх-выброса некое поле стало их скрывать. И, ИМХО, но в первой части я часто ощущал диссонанс, что артефакты просто лежат на земле. Если их так много и они просто лежат - зачем вам вообще клондайк!?

Война группировок тоже крайне важна. Ведь всю зону перепахало выбросом, появились новые земли. И каждых хочет откусить себе побольше. Глобальная война очевидна. Даже без участия главного героя НПС будут стремиться захватывать земли и отжимать важные точки, но войну они не окончат. И это очень хорошо влияет на ощущения мира игры. Так он кажется намного живее и независимее от игрока, в сравнении с ТЧ и ЗП.

И снова критика. Мол, война группировок не сбалансирована, сама она затянута и скучная. И, это так же не правда. На максимальной сложности война практически неподвижна - силы практически равны и на захват одной точки почти всегда будет реакция в виде захвата другой точки. Затянута? У меня война против бандитов случайно закончилась за 10 минут - поход на вражескую базу и всё, я почти всех убил. Скучна? Так просто не играй - она не обязательна.

А еще появились апгрейды. Их полюбили все. Наконец-то можно найти себе любимую пушку и пройти с ней всю игру. Так, найдя АС-96 я прошел с ней практически всю игру. Но, к сожалению, из-за этого тайников с оружием, броней и уникальными вещами не стало и это грустно.

В остальном - это тот же сталкер. Боты поумнели, научились тактическим приёмам, метать гранаты, а на Ветеране игра становится по-настоящему хардкорной (хотя и не всегда честной). Кроме того, игра избавилась от бесконечных квестов подай-убей, сделав их несколько более уникальными уникальными для каждой локации и ограничив количество. Но, до глубоких квестов из ЗП ещё далеко. А вот жутких моментов и подземелий стало намного меньше, увы.

Сюжет (8/10)

Его так же критикую, мол, он оборванный, скучный и нелепый. Я же придерживаюсь мнения, что он сделан на удивление хорошо. Он прекрасно показывает то, как становились группировки, получая свои "каноничные" места в зоне, раскрывает предысторию Стрелка и проводя нас всех по знакомым локациям и показывая их с иной стороны. Единственное, что расстроило - это непосредственно концовка. Именно бой на ЧАЭС и последующий конец - это просто плевок фанатам игры и пример одного из худших концовок в геймплейном плане.

Ну, и немного смущают логические несостыковки между ТЧ и ЧН, но тут особо ничего не поделать.

Атмосфера (10/10)

Это отдельный пункт. Просто присядь у костра и послушай то, как играют на гитаре. Подойди к сталкеру, поговори с ним о жизни и узнаешь много нового. Тут нету ощущения, что ты пуп земли. Они - сталкеры, они живут независимо от тебя. Ещё бы реакции на происходящие в игре события добавить, но до таких механик тогда было ещё далеко. Но даже так можно просидеть за костром не одну минуту, слушая рассказы, жалобы и анекдоты.

Баги, Фичи и Ошибки (4/10)

Это Сталкер Чистое Небо. Этим можно описать все. Хоть прошло больше 10 лет, выпущено сотни обновлений, но баги всё ещё случаются, хоть и не настолько критичные. Если идти по-сюжету - то ты не столкнёшься ни с чем серьезным. А так - три квеста могут застрять навсегда, НПС ходят вниз и вверх прямо сквозь пол, за 27 часов был один-единственный вылет и различные другие косяки. А ещё бесконечные выбросы каждые 5 минут и при перезаходе на локацию. Но, игру хотя б можно пройти.

Тут должен быть пункт о бонусах и DLC, но тогда такого ещё в играх не былоXD

P.S. Как видите, S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky не так плох. Да, у него ужасная концовка. Да, есть баги и разочарующие недостатки. Но, геймплейно - именно его можно назвать самым лучшим сталкером по-моему мнению. Дайте игре шанс спустя множество лет. Быть может, забыв кучу проблем на старте игры, она сможет вам показать истинную себя.

(Осуждающе смотрят)

Показать полностью 8
8

AMNESIA: THE BUNKER ОТ FRICTIONAL GAMES

Прошло более десяти лет с тех пор, как Frictional Games зарекомендовали себя как авангард жанра сурвайвл-хороров с Amnesia: The Dark Descent.

Это был по истине легендарный релиз который породил целую орду инди-хороров на Unity, и стал краеугольным камнем во франшизе, сильно выделяясь на фоне других частей франшизы. Однако с последней частью Amnesia: The Bunker, Frictional Games решили добавить новые интересные элементы в уже устоявшуюся "базу"

ВОЕННЫЙ АНСАМБЛЬ

Итак, вы солдат французской армии во времена Первой мировой войны, спокойно себе теряете сознание по сюжету, только для того чтобы неожиданно оказаться в запертом подземном бункере, на трупе рядом с вами есть подробный список того что нужно для побега и дальше банально надо найти эти предметы чтобы притащить их в сейф зону.

Проблема только в том что само собой с вами заперта ещё какая-то адская хераборина которая преследует и соответственно хочет жестко напинать вам.

Amnesia: The Bunker практически сразу немного меняет некоторые механики и чуть-чуть дистанцируется от прошлых частей, раньше вам приходилось ориентироваться с ограниченным количеством топлива для вашего фонаря, пытаясь не спалится и сойти с ума. Здесь же у фонарика - неограниченное количество использований и от темноты не едет крыша так быстро, НО
Во первых: нужно заправлять генератор который питает бункер
Во вторых:Фонарик шумит и соответственно агрит монстра на вас

Что еще хуже, бункер усеян ловушками, которые вам нужно увидеть, чтобы избежать. Последствия? Получение урона приводит к кровотечению, что привлекает голодных крыс, которые угрожают вас сожрать.

В отличие от предыдущих игр Amnesia, где вы были беспомощным пусечкой, здесь вы собираете оружие для самозащиты, например, револьвер и коктейли Молотова. Однако ресурсов мало, и вашего призрачного преследователя можно только спугнуть, но не убить, как не странно.

Игра с тьмой

То, что заставляет The Bunker работать хорошо, это то, что они черпали вдохновение из других игр и включили его в свою игру. Постоянная угроза преследования в игре напоминает ксеноморфа из Alien: Isolation, в то время как исследование бункера напоминает что-то из иммерсивного симулятора вроде System Shock, кодов дверей, укладки ящиков и всего остального.

Однако, если музыкально сопровождение в игре как и прежде отличное, как и прежде напряженное то вот визуальная составляющая выглядит уже устарелой, что печально и часто сбивает "настрой".
Хотя некоторые из новых дополнений в конечном счете кажутся поверхностными, а визуальные эффекты остро нуждаются в обновлении, Amnesia: The Bunker по-прежнему остается лучшей игрой Frictional Games за все время. В нем использовано то, что всегда делало франшизу великолепной, и включены некоторые новые элементы игрового процесса, которые придают формуле столь необходимый импульс.

Смотрите трейлер "Amnesia: The Bunker" ниже:

Показать полностью 3 1
9

Дневник разработчиков № 9 Cities: Skylines II - Экономика и производство

Привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Cities: Skylines II! На этот раз мы подробно рассмотрим экономическую симуляцию, то, как граждане и компании управляют и используют ресурсы, и как построить процветающий город, зная, где граждане хотят жить, где компании стремятся разместиться, зачем и как строить связи, которые закладывают основу для беспрепятственного перемещения граждан, ресурсов и услуг по городу

Философия дизайна

Мы хотели создать глубокую и сложную систему, но при этом не слишком сложную для управления, позволяющую уделять больше времени строительству города, а не заботиться о каждой мелочи на каждом шагу. Система смоделирована на основе реальных экономических моделей, чтобы придать игре больше реализма, и в большинстве случаев сбалансирована таким образом, чтобы поддерживать как новых игроков, так и только что основанные города в их первых шагах к превращению в оживленные мегаполисы. В игре предусмотрена финансовая помощь в виде государственных субсидий, которые помогают бюджету города, покрывая часть расходов на начальном этапе игры. Кроме того, субсидии включают в себя пособия по безработице для граждан, чтобы они могли встать на ноги, улучшить свою жизнь и стать полезными членами общества.

Хотя экономическая система призвана поддерживать вас в ваших планах по строительству города, государственная помощь уменьшается по мере роста города и достижения им успеха, позволяя вам в полной мере расправить крылья и взлететь. По мере прохождения игры вы сможете глубже вникнуть в экономическую симуляцию и ее тонкости, увидеть, как различные субъекты принимают решения, основываясь на ваших действиях, а также на существовании других субъектов, и начать делать осмысленный выбор, направляя город к любой конечной цели.

Экономический цикл

Экономика формируется за счет потоков различных ресурсов между субъектами: домохозяйствами, предприятиями и городскими службами. Количество субъектов естественным образом увеличивается по мере роста города, и каждый субъект отслеживает количество денег и ресурсов, которыми он располагает. У субъектов есть расходы и доходы, и они пытаются сбалансировать их, принимая решения о покупке и продаже в зависимости от текущей ситуации. Домохозяйства тратят деньги на покупку ресурсов и оплату аренды, предприятия покупают ресурсы и превращают их в другие ресурсы, которые затем продают другим предприятиям или клиентам. Предприятия также платят арендную плату за свое здание, которая учитывается при расчете прибыли. Некоторые городские службы также потребляют ресурсы, и эти расходы добавляются к их ежемесячному содержанию.

В основе экономического моделирования лежат зоны и их симбиотические отношения друг с другом. Домохозяйствам нужны дома и рабочие места. Промышленным компаниям нужен доступ к ресурсам, а коммерческим - товары для продажи и клиенты, которым их можно продать. Налоги могут использоваться для стимулирования или дестимулирования различных видов бизнеса в городе. При избытке какого-либо ресурса или товара повышение налогов может снизить избыточное производство, но при этом обеспечить городу хороший прирост налоговых поступлений. С другой стороны, при недостатке ресурса или товара снижение налогов или даже их субсидирование путем установления отрицательных налогов приводит в город больше таких компаний. Субсидирование ресурсов в начале производственной цепочки выгодно и компаниям в конце цепочки, поскольку они получают свободный доступ к ресурсам, которые используют в своих производственных процессах.

Однако деньги не циркулируют в замкнутой системе и не появляются из ниоткуда. Ренты, импортные платежи, прибыль компаний и доходы игроков - это поглотители денег, которые выводят деньги из экономической симуляции. Чтобы уравновесить поглотителей денег, в симуляторе есть источники денег в виде выплачиваемой ренты, прибыли компаний и средств, используемых игроком, которые распределяются таким образом, что половина из них идет гражданам в зависимости от уровня их образования, а половина равномерно распределяется на богатство коммерческих зданий. Другими источниками денег являются экспортные доходы от предприятий и городских служб, туристы, а также упомянутые выше государственные субсидии для города и отдельных граждан.

Государственные субсидии помогают городу начать работу и сокращаются по мере роста экономики города

Домохозяйства

Домохозяйства ищут жилье в благоприятных районах, где рядом находятся рабочие места, школы и места отдыха. Большие семьи предпочитают большие квартиры в районах с низкой и средней плотностью застройки, в то время как малые семьи довольствуются небольшими квартирами в районах с высокой плотностью застройки и низкой арендной платой.

Домохозяйства также хотят проживать достаточно близко к месту работы, чтобы затраты на поиск места работы были минимальными. При поиске места работы учитывается уровень образования на имеющихся рабочих местах, и небольшая премия дается тем местам, которые соответствуют уровню образования работников. Кроме того, предпочтение отдается компаниям с меньшим количеством сотрудников, а не компаниям с несколькими свободными рабочими местами, что обеспечивает несколько равномерное распределение работников. То же самое относится и к возможностям проведения досуга и покупок: граждане хотят больше времени проводить в развлечениях, чем добираться до них. Домохозяйства с детьми хотят разместиться вблизи начальных школ, поскольку все дети ходят в школу, если она есть в городе.

Домохозяйство отправляется за покупками, когда ИИ обнаруживает, что ему не хватает ресурсов. Затем он проверяет членов домохозяйства и их предпочтения в отношении товаров и выбирает товар на основе весовых коэффициентов предпочтений. После выбора типа товара он выбирает одного из членов домохозяйства, который отправляется в магазин, торгующий нужным товаром, и совершает покупку. После того как покупка совершена, товар передается в ресурсы домохозяйства.

Домохозяйство может быть не в состоянии оплачивать аренду из-за высокой стоимости земли или низкого дохода

Промышленные предприятия

Промышленным предприятиям необходим оптимальный доступ к ресурсам, местам отгрузки продукции и работникам для поддержания производства. Выбирая место для размещения предприятия, они учитывают стоимость продукции, производимой на данном объекте. Размер недвижимости имеет значение для расчета прибыли, поскольку более крупные промышленные здания имеют более высокую арендную плату. Стоимость земли также влияет на арендную плату, поэтому промышленные компании предпочитают районы с низкой стоимостью земли, чтобы получить максимальную прибыль. Однако для разных видов производства требуются разные площади, поэтому некоторые компании тяжелой промышленности размещают свои предприятия в больших зданиях, невзирая на стоимость.

Компании заказывают ресурсы, используемые для производства продукции, и, оценивая пригодность места для бизнеса, учитывают транспортные расходы, которые вычитаются из прибыли. Новые компании отдают предпочтение ресурсам, которые еще не используются в городе: либо они производятся там, но экспортируются без дальнейшей переработки, либо доступны только через внешние соединения. Транспортные расходы рассчитываются по расстоянию и весу ресурса; например, металлы весят больше, чем текстиль. Как и в случае с ресурсами, на прибыль компании влияет расстояние до клиентов промышленных предприятий, перекупщиков в торговых районах и других производственных компаний. При заказе ресурсов компании отдают предпочтение коротким расстояниям, чтобы избежать транспортных расходов, снижающих норму прибыли, поэтому компании, расположенные дальше, с меньшей вероятностью будут выбраны в качестве поставщика ресурсов.

При поиске работников учитывается уровень сложности производства, который влияет на требования к уровню образования сотрудников: одни компании хорошо работают с сотрудниками с низким уровнем образования, а другим для повышения эффективности требуются работники с соответствующим образованием, что в свою очередь влияет на скорость производства и норму прибыли.

Промышленные компании время от времени оценивают текущий объем производства. Они стремятся максимизировать свой доход, находя оптимальную численность персонала с учетом текущих цен на закупаемые ресурсы и реализуемую продукцию, заработной платы работников, транспортных расходов и постоянных затрат (аренда и содержание зданий). Для этого они регулируют масштабы производства: если спрос на производимую компанией продукцию растет, они увеличивают масштабы производства и нанимают больше работников. Если же спрос на продукцию снижается, то компания сокращает производство и увольняет часть работников, чтобы сохранить свою рентабельность. Если финансовое положение компании ухудшается из-за недостаточной прибыли, она не может оплачивать аренду и содержание здания, а также заказывать ресурсы для производства. В этом случае ожидаемый доход и благосостояние компании становятся отрицательными, что приводит к ее банкротству и заброшенности здания.

По мере увеличения прибыли компания может вкладывать больше средств в поддержание здания, а также платить арендную плату, что постепенно повышает уровень здания и стоимость земли вокруг него. Уровень и эффективность компании также влияют на уровень производства. Это означает, что при повышении уровня и эффективности предприятия оно может производить больше продукции при тех же затратах (расход воды и электроэнергии), что снижает цену на производимую единицу продукции.

Некоторые из зданий промышленной зоны представляют собой склады, которые сами по себе ничего не производят, но являются частью торговли ресурсами. Когда ресурсы покупаются у Внешних Связей, они перевозятся на склады, где хранятся до дальнейшего использования. Как уже говорилось, цена заказа складывается из транспортных расходов и цены ресурса, и компании могут торговать как со складами, так и с Внешними связями. Склады стараются поддерживать хороший запас и баланс, перемещая ресурсы по городу и равномерно распределяя их между складами. Помимо зональных складов, многие здания грузоперевозок также функционируют как склады. Поскольку эти склады имеют специальную связь с внешним миром, их транспортные расходы отличаются от обычных грузовых перевозок. Грузовые поезда и корабли обладают большой вместимостью, что снижает цены даже на самые тяжелые ресурсы, а воздушные грузоперевозки позволяют доставлять ресурсы в любую точку мира и обратно с очень незначительной разницей в стоимости транспортировки.

На незанятых зданиях нет вывесок, пока туда не въедет компания

Коммерческие компании

Коммерческие компании нуждаются в товарах для продажи, работниках для обслуживания клиентов, а также в расположении вблизи жилых районов, которые обеспечивают основную часть клиентов. Коммерческие компании заказывают продукцию у производственных предприятий в промышленных районах, а также по внешним связям. Как и промышленные предприятия, коммерческие компании учитывают транспортные расходы при оценке подходящих мест в городе, поскольку они снижают прибыль, получаемую компанией.

Они стараются найти баланс между хорошими связями с производителями продукции и клиентами, а также реагируют на спрос на различные товары. Например, если в районе нет продуктового магазина, а покупатели несут большие транспортные расходы (время и деньги по расчетам поиска пути), чтобы добраться до ближайшего продуктового магазина, то моделирование отмечает ближайшие окрестности района как выгодные места для появления продуктовых магазинов.

Коммерческие компании также реагируют на изменения в экономике и соответствующим образом корректируют свой сервис, повышая или понижая уровень обслуживания. По мере повышения уровня коммерческой компании растет ее эффективность, что, в свою очередь, повышает уровень обслуживания и увеличивает объем продаж. По мере роста продаж отдельные товары становятся дешевле. Это влияет на процесс принятия решений гражданами, когда они оценивают, где купить необходимые им товары, и моделирует реальный мир, где более дешевые товары привлекают больше покупателей.

Коммерческие компании ищут персонал для обслуживания клиентов так же, как промышленные и офисные предприятия: оптимальным вариантом являются граждане, проживающие поблизости и имеющие соответствующий уровень образования. Часто клиенты и работники приезжают из одних и тех же районов, а это значит, что коммерческие компании вообще процветают вблизи жилых районов.

Офисные компании

Офисные компании функционируют примерно так же, как и промышленные предприятия. В качестве исходных ресурсов в них используется электроника или программное обеспечение, а продукцией являются нематериальные товары, такие как программное обеспечение, телекоммуникации, банковские услуги, средства массовой информации. Хотя для офисов выгодно хорошее транспортное сообщение, они не столь зависимы от коротких расстояний, поскольку необходимые им ресурсы легки и дешевы в транспортировке. Нематериальные товары, которые они производят, продаются по беспроводной связи производственным компаниям, другим офисным компаниям и клиентам, поэтому им не требуется физический доступ к своим клиентам, и это не влияет на принятие решений при оценке подходящих мест для основания компаний. Таким образом, более важным является близость к жилым районам, где проживает потенциальная рабочая сила.

Офисы нуждаются в сотрудниках так же, как и промышленные предприятия. Сотрудники являются двигателем производства, поэтому компаниям важно найти подходящих работников, которые смогут выполнять свои функции и поддерживать высокую эффективность компании. Уровень сложности производимой продукции диктует распределение требований к уровню образования в компании. В крупных офисных зданиях могут работать сотни сотрудников.

Оценка прибыльности и выживаемости для офисных компаний такая же, как и для других предприятий. Они масштабируют производство в зависимости от экономической ситуации, всегда максимизируя доход за счет найма новых сотрудников или увольнения избыточной рабочей силы. Если прибыль снижается и они не могут восстановиться после корректировки масштабов производства, то они не могут оплачивать необходимые расходы на аренду, содержание и ресурсы и разоряются.

Производство

Важной частью экономики города является производственная цепочка. Управление и настройка производственной цепочки добавляет совершенно новое измерение в симуляцию экономики и игровой процесс. Производственная цепочка построена таким образом, что вам не придется заниматься ее микроменеджментом, но при желании вы сможете вникнуть в тонкости работы всей системы. Начиная с добычи сырья и заканчивая специализацией промышленности в городе, вы можете влиять на любой этап этого процесса. Наличие предприятий, производящих один и тот же ресурс, дает бонус к эффективности этих предприятий за специализацию.

Извлечение

Чтобы получить сырье в городе, необходимо либо производить его на месте с помощью специализированной промышленной зоны, либо импортировать. Наличие хороших грузовых транспортных связей облегчит импорт, но добыча сырья на месте также принесет доход городу в виде налогов, которые компании платят с прибыли.

Определите зону добычи и наблюдайте за тем, как здания и транспортные средства приступают к работе по добыче природных ресурсов

Для города выгодно, когда производство и потребление ресурсов сбалансированы. Перепроизводство ресурсов не выгодно ни городу, ни компаниям. При большом избытке какого-либо ресурса компании экспортируют его во Внешние соединения. Однако, продавая ресурс внешним связям, компании также оплачивают транспортные расходы. Чем больше ресурса транспортируется, тем больше становятся транспортные расходы, поскольку его приходится перевозить все дальше и дальше от города, и эти расходы вычитаются из прибыли компании. Большой дефицит производства ресурсов заставляет компании заказывать ресурсы у внешних поставщиков. Это влечет за собой дополнительные транспортные расходы и создает большие пробки на дорогах, что может затруднить физическую транспортировку ресурсов к месту назначения. Эти транспортные расходы, разумеется, также вычитаются из прибыли компании.

Из ресурсов...

Для работы зонированной отрасли требуются ресурсы, которые могут быть либо импортированы из внешних соединений, либо получены из специализированной промышленной зоны в городе. Используя эти ресурсы, промышленные предприятия перерабатывают их в материальные товары. Эти материальные товары могут быть проданы другим производственным компаниям для дальнейшей переработки, экспортированы во внешние соединения или проданы коммерческим компаниям. Кроме того, офисы функционируют как производственные компании, но вместо материальных товаров производят нематериальные. Офисам требуются более образованные работники и нематериальные товары, которые либо производятся другими офисными компаниями, либо импортируются из внешних соединений.

… В продукцию

В конце производственной цепочки все произведенные ресурсы и товары попадают к конечным потребителям, будь то домохозяйства в вашем городе или внешняя связь. Таким образом, коммерческие компании находятся в самом конце производственной цепочки. Они превращают купленные ими товары в продукцию, которую затем покупают домохозяйства для удовлетворения своего спроса на ресурсы и досуг.

Факторы производства ресурсов

Чтобы немного заглянуть за кулисы симуляции, мы расскажем о ценах на ресурсы и их весах. На дизайн игрового процесса с ресурсами повлияла реальная логистика ресурсов, имитирующая формирование и функционирование городов в реальном мире. Хотя в игре они напрямую не представлены, все ресурсы имеют несколько факторов, влияющих на симуляцию, в том числе цена, вес и пространство.

Цена, естественно, означает фактическую стоимость единицы ресурса. Цена определяет, сколько единиц ресурса может купить домохозяйство при пополнении запасов ресурсов. Цена ресурса постоянна, но доступность ресурса влияет на транспортные расходы, которые определяют конечную прибыль компаний.

Тяжелые ресурсы в идеале должны производиться в городе, чтобы избежать высоких транспортных расходов, но если их необходимо перевозить, то наличие корабля или железнодорожного сообщения - хороший способ снизить эти расходы.

Пространство влияет на рентабельность ресурсов. Некоторые ресурсы требуют больше места для производства, чем другие, и компании, производящие ресурсы, занимающие много места, предпочитают размещаться в районах с низкой стоимостью земли, что позволяет им получать наибольшую прибыль.

Вес - это абстрактный физический вес ресурса, который влияет на стоимость его транспортировки. Легкие ресурсы, такие как фармацевтические препараты, имеют небольшие транспортные расходы, в то время как камень, сталь и т.д. тяжелы и, соответственно, требуют больших транспортных расходов.

Пример: завод по добыче минерального сырья

Расходы завода в основном определяются стоимостью приобретения сырья - камня. Поскольку камень распространен повсеместно, но достаточно тяжел, транспортные расходы, вероятно, составляют значительную часть себестоимости, поэтому предприятие, скорее всего, будет располагаться вблизи каменного карьера. Кроме того, завод, вероятно, будет достаточно большим, поэтому он постарается выбрать место, где цена на землю не очень высока. Еще одна крупная статья расходов связана с выплатой заработной платы относительно необученным рабочим, которых использует завод. Завод также покупает немного воды и много электричества, цены на которые устанавливает игрок. Наконец, завод зарабатывает деньги, продавая свою продукцию либо местным электронным или химическим заводам, либо экспортируя ее за пределы города. Если завод вынужден экспортировать продукцию, то он также будет нести транспортные расходы и будет менее прибыльным. Наконец, игрок облагает налогом всю оставшуюся прибыль или даже может субсидировать производство минералов, если он хочет, чтобы их производилось больше в городе.

Специализированные отрасли

В игре Cities: Skylines производственная цепочка очень проста и включает четыре вида сырья, которое может быть переработано и превращено в товары, потребляемые коммерсантами. Для Cities: Skylines II мы хотели добавить больше глубины, предоставив больше специализированных отраслей промышленности, больше вариантов производства каждого ресурса и больше возможностей для объединения этих ресурсов в новые продукты.

Для функционирования специализированных отраслей промышленности обычно требуются природные ресурсы: Плодородная земля, лес, руда или нефть, за исключением животноводства и добычи камня, которые могут быть построены на земле без каких-либо природных ресурсов. Из природных ресурсов нефть и руда конечны, поэтому их добывается все меньше и меньше, а плодородные земли и леса со временем восполняют свои ресурсы, но подвержены загрязнению.

Специализированные отрасли не влияют на зонирование спроса в промышленности, а экономика компаний в специализированных областях функционирует иначе, поскольку они не могут обанкротиться. Вместо этого при снижении прибыли они сокращают производство и численность персонала. Это может произойти, в частности, если в районе заканчиваются природные ресурсы.

В игре Cities: Skylines II включает в себя 9 различных специализированных промышленных зон: Вы можете выбрать один из четырех видов сельского хозяйства: Животноводство не требует природных ресурсов, а зерновое, овощное и хлопковое хозяйства должны располагаться на плодородных землях. Лесное хозяйство, естественно, требует лесов, добыча камня может вестись в любом месте карты, а для добычи угля и руды необходимы залежи руды в земле. И, наконец, бурение нефтяных скважин позволяет добывать нефть из-под земли.

Специализированный промышленный транспорт

Специализированные промышленные транспортные средства не являются частью обычного движения и не ездят по дорогам, но при этом они перемещаются по путям, созданным в процессе моделирования при создании промышленных зон. Транспортные средства работают только в этих специализированных промышленных зонах и собирают ресурсы в пределах этой зоны. Собрав достаточное количество ресурсов, они сбрасывают их в главное здание, которое затем обрабатывает их и отправляет на другие предприятия для дальнейшей переработки в рамках производственной цепочки.

В специализированных промышленных зонах автоматически появляются транспортные средства для сбора и транспортировки ресурсов в основное здание

Панель экономики

Одной из основных частей понимания экономики города является, конечно же, панель "Экономика". С ее помощью можно более детально изучить городские финансы, кредиты, налоги, бюджеты на услуги и производство различных ресурсов в городе. С помощью инструментов и информации, представленных на панели экономики, вы можете влиять на различные части моделирования, планировать и развивать свой город.

На вкладке "Бюджет" можно получить быстрый обзор финансовых показателей города

На вкладке "Бюджет" можно быстро просмотреть доходы, расходы и текущий месячный баланс города. Кроме того, выделение каждого раздела позволяет получить краткую информацию о каждом из доходов или расходов в правой части панели. Она включает в себя описание, а также обзор того, откуда взялись доходы или расходы.

Кредиты могут быть дорогостоящими, но могут обеспечить ваш город деньгами, необходимыми здесь и сейчас

Каждый из типов зон имеет свою общую ставку налога, которая регулируется с помощью ползунков. Кроме того, можно настроить налоги для отдельных групп, развернув меню для конкретного типа зоны. Для жилых зон можно настроить налоги по уровню образования. Для торговых, промышленных и офисных зон можно настроить ставки налогов для каждого из видов продукции. Каждый налог может быть установлен в диапазоне от -10% до 30%. Установка отрицательных налогов - отличный способ направить производство различных ресурсов на специализацию города в определенной области.

Настройте налоги для каждого типа зоны или расширьте тип, чтобы установить индивидуальные налоги для продуктов или уровней образования

На вкладке "Услуги" можно настроить бюджеты различных городских услуг, которые влияют на эффективность зданий обслуживания и, соответственно, на качество этих услуг. Бюджет услуг может варьироваться от 50% до 150%.

Вы можете уменьшить бюджет на услуги, чтобы сэкономить деньги или если ваши услуги более чем покрывают потребности города

На вкладке "Производство" можно посмотреть, какие материалы, материальные товары и нематериальные товары производит ваш город, а также определить, находится ли производство данного ресурса в избытке или в дефиците. Вы можете выделить каждый ресурс, чтобы открыть дополнительную информацию, показывающую, откуда этот ресурс можно получить и куда его можно продать или использовать. Например, древесина может быть произведена в лесном хозяйстве или импортирована. Древесина также используется для отопления и может быть продана перерабатывающим предприятиям или экспортирована за рубеж.

Получите информацию о том, в чем нуждается ваш город и что он производит на местном уровне, и узнайте, какие материалы необходимы для производства того или иного продукта

Благодаря этой информации можно получить более глубокое представление о том, что потребляет ваш город и сколько производит уже существующая промышленность. Это поможет вам более эффективно планировать город и транспорт, что, в свою очередь, поможет уменьшить количество пробок и обеспечить городу больше налоговых поступлений для реализации вашей мечты. Мы надеемся, что этот обзор экономического симулятора Cities: Skylines II дал вам несколько идей о том, как можно специализировать свой город и получить выгоду от сбалансированной производственной цепочки. На следующей неделе мы продолжим наши дневники разработчиков, рассказав об игровом прогрессе.

Strategium

Показать полностью 11
5

Дневники разработчиков Victoria 3 № 93 — Военные улучшения в открытом бета тесте 1.5

Микаэль Андерсон (lachek), ведущий дизайнер.

Доброго четверга! Это особенно волнительный для меня дневник, потому что я, наконец, могу рассказать подробности о том, над чем мы работали до начала летних месяцев - и накиньте ремни, потому что инфы очень много!

Расписание патчей и важное о бете.

Открытый бета тест 1.5 начнется 28 августа, планируется 3 основные фазы, последняя начнется в середине октября, а релиз запланирован на конец осени. Тестеров ждет сырое и частичное состояние механик, баги и снижение производительности, постепенно патч обрастет контентом. Большие обновления беты планируются раз в три недели. Также 28 выйдет патч 1.4.

Прим. Админу нужна помощь с подготовкой небольшой инструкции для бета тестеров - пиши сюда или в контакты группы, Макс Макаров.

Направление улучшения геймплея

Мы хотим улучшить военный геймплей по трем основным направлениям: Управление, Глубина и Визуализация.

Управление. Здесь мы имеем в виду степень контроля, ощущаемую игроком, которой вы обладаете над военными компаниями. Важно чтобы игрок не испытывал недостатка в управлении большим количеством фронтов, так же как в управлении генералами: когда фронты неконтролируемо и непредсказуемо разделяются, или когда армии внезапно возвращаются домой, потому что их генерал решил, что активный фронт - самое подходящее место для смерти от старости.

Глубина
Подразумевает как детализацию, так и реалистичность. Больше военных атрибутов (свойств, характеристик) и конфигурируемых опций для армий и флотов, которые организованы и работают так, как вы ожидаете согласно истории, а также более интересные возможности для принятия решений.

Визуализация
Эти средства не нуждаются в представлении: речь идет о том, что мы стали ласково называть "маленькими человечками на карте". Видеть свои вооруженные силы в действии, в пути и иметь возможность определить конкретное местоположение всего (что также помогает в Управлении).

Проблемы фронтов

По отзывам сообщества сущестует две большие проблемы для большинства игроков:

  • Большое количество маленьких фронтов приводит к принудительному микроменеджменту.

  • Непредсказуемое разделение и объединение фронтов и создания небольших фронтов-карманов.

Объединение фронтов

Первым шагом в решении этих проблем станет объединение фронтов двух и более стран-союзниц в единый фронт. Про общие фронты можно сказать не так уж много, и это хорошо, они делают то, что написано на их упаковке - они интуитивно понятны.

Возможно пока что не очень понятно, но это пример единого фронта между Баварией и Вюртембургом с одной стороны и Гессеном, Франкфуртом и Баденом с другой. В текущей версии это было бы 4 уникальных фронта!

Движение фронтов на основе областей

Вторым ударом в нашей борьбе со слишком многочисленными и непредсказуемыми фронтами является движение фронтов на основе областей. Новая механика устраняет неопределенность в отношении того, что может произойти после завершения сражения.

Это работает следующим образом: сражения будут происходить в провинции, как и прежде, вы захватываете часть области, но фронт продвинется только после захвата всей области. Захват территории будет происходить в рамках одной области, то есть вы не захватите область и еще кусочек другой в ходе одного сражения.

На данный момент мы отделили сражения от линии фронта, так что вы не будете многократно атаковать только приграничные провинции, пока не завоюете всю область. В нашей текущей версии провинция выбирается случайным образом из всех провинций области, но во время открытого бета-тестирования мы расширим эту возможность и будем выбирать провинции, расположенные все глубже и глубже в области, в зависимости от уже полученной оккупации.

По завершении сражения победившая сторона получает очки победного счета - в настоящее время это просто фиксированная величина, но со временем она будет изменена в зависимости от ''размеров победы''. Сторона защиты увеличивая счет уменьшает оккупацию, у атакующей счет распределяется на захват области и на уменьшения оккупации, если такая имеется в ее отношении.

Счет победы и стоимость оккупации предстепень контроставлены в пользовательском интерфейсе. В ходе открытого бета-тестирования мы намерены внести значительные изменения в эти показатели, чтобы области, которые, как предполагается, трудно захватить, на самом деле было сложнее завоевать (не превращая это в каторгу), а по безлюдным саваннам было легче маршировать.

Пример нового результата битвы и отображения стоимости оккупации.

Я возвращаюсь в шахты кода, потому что какая-то продвинутая математика (читай баг) дала 10%, вместо установления флагов на 87% территории.

Количество провинций, полученных в результате сражения, зависит от сравнения счета победы и "стоимости оккупации" области(тей). Стоимость оккупации определяется рядом факторов:

  • Население области

  • Количество провинций со сложным рельефом

  • Количество мобилизованных батальонов, оставленных стороной обороны на театре боевых действий, по сравнению с размером театра боевых действий

В будущем мы надеемся добавить новые механики, связанные с этой функцией, такие как экономическая эксплуатация оккупированных в ходе войны областей. Мы планируем расширить эту функцию за счет более тесной привязки оккупации областей к другим игровым механикам, таким как экономика и военное снабжение.

Кстати, о флагах! Хотя в начальной версии открытой беты этого не будет, мы планируем использовать этот способ визуализации частичной оккупации областей, несмотря на то, что сама линия фронта не движется, в дополнение к затенению самой местности.

Одновременного ведения нескольких сражений на одном фронте не будет в первоначальном бета-релизе (оно должно появиться в 1-м или 2-м обновлении), мы планируем реализовать и сбалансировать их так, чтобы одновременно можно было вести только 1 сражение на фронт/область, используя вашу обратную связь.

Военные формирования

Замысел состоит в том, чтобы создать своего рода контейнер для командиров и батальонов, с гибкой настройкой соответствующий вашим потребностям в управлении, в зависимости от игровой ситуации. Вы можете создать сколько угодно формирований с командирами и без, с любым количеством командиров и перемещать между формациями батальоны и командиров.

Типы боевых юнитов

В 1.5 вы можете нанять 5 пехотных подразделений одного типа и 10 другого. Типы юнитов создаются в Формировании, а не в казарме, как в 1.3.
Вместо того чтобы настраивать и поддерживать армию с помощью неудобного сочетания взаимодействий с постройками и персонажами, все взаимодействия с армией осуществляются в первую очередь через Формирования, а персонажи и здания появляются вокруг формаций как вспомогательные сущности, обеспечивающие функционирование существующих игровых механик.

Мы добавляем группы юнитов с различными свойствами: пехота, артиллерия и кавалерия, легкие и крупные корабли и корабли поддержки.

В финальном релизе большинство или все юниты будут иметь уникальные иллюстрации/иконки; сейчас же все они имеют одну и ту же иконку.

Юниты можно будет модернизировать (не в первом выпуске открытой беты), но только в определенных случаях: например переделать парусные линейные корабли в броненосцы, как часто происходило в истории, но вы не сможете модернизировать броненосцы в корабли другого класса, например, в линкоры. Интересно услышать ваши отзывы о компоновке, балансе и управлении!

Опции мобилизации

Опции мобилизации позволяют настраивать, какие товары будут выдаваться батальонам во время их активности, а мощные эффекты позволят компенсировать возросшие затраты. Иногда эти товары представляют собой военную технику, иногда - просто улучшенный паек или более современное обмундирование. Добавление потребительских товаров в качестве возможной стоимости мобилизации также означает более сильное воздействие на гражданское население во время военных действий, что реалистично и является отличной игровой динамикой.

Опции Мобилизации (обычно) устанавливают стоимость в товарах для каждого юнита Формирования, которая применяется к соответствующей постройке в обмен на эффект для всех юнитов. И стоимость, и эффект применяются только при мобилизации, а опции мобилизации могут быть включены или выключены только при демобилизации Формирования.

На скриншоте список опций мобилизации, который мы запустим с первым релизом открытой беты, но он не является ни окончательным, ни сбалансированным. Некоторые из опций могут даже оказаться новыми типами юнитов вместо или в дополнение к опциям. Мы будем активно искать отзывы, какие еще варианты вы хотели бы видеть, и дорабатывать пользовательский интерфейс, чтобы в него можно было вписать больше вариантов.

Иконки в настоящее время заимствованы из других частей игры.

Опции мобилизации не обязательно должны быть связаны только с товарами, это могут быть и просто переключатели того, как вы хотите, чтобы вело себя данное формирование. Например, "Форсированный марш" ускоряет движение, но за счет увеличения потерь боевого духа (штраф, который при желании можно компенсировать "Роскошными довольствием"). Железнодорожный транспорт взаимоисключает Форсированный марш, не приводит к потере боевого духа, но требует наличия технологии железнодорожных дорог и товара «перевозка».

Мы видим опции как переключатели, которые можно установить перед началом активных боевых действий, принимая во внимание такие свойства, как состояние рынка, характеристики командира и состав боевых частей. Вы можете создать небольшое быстрое формирование элитных войск или огромную армию дешевых иррегулярных войск, вынужденных маршировать на голодный желудок, в зависимости от того, насколько сильна ваша нация и против кого вы, скорее всего, будете воевать.

Ранняя демобилизация

Мы развили механику демобилизации генерала в демобилизацию армий во время активных боевых действий, как вы просили. При этом армия сначала отправится домой, а затем проведет 4 месяца в состоянии демобилизации (точное значение зависит от вашей обратной связи), а стоимость мобилизационного снабжения будет постепенно снижаться в течение всего этого периода. Товары будут должным образом расходоваться в промежуточный период, так что ваша промышленность и торговые пути не будут немедленно разрушены.

Здесь отображается дефицит товаров. Ранняя демобилизация также может стать более актуальной в открытой бета-версии благодаря опциям мобилизации - на случай, если предоставленные вами опции окажутся слишком дорогими в ходе войны и вы захотите вернуться домой для реконфигурации.

Армия будет находиться в демобилизации еще 116 дней. Также здесь будет указана стоимость процесса в неделю.

Расположение в Штабе

Военные формирования, как армии, так и флота, первоначально создаются в штабе, вы можете передислоцировать военное формирование в любой штаб, даже временный, созданный вами в ходе войны на союзной или оккупированной территории, если вы готовы заплатить за это увеличенную стоимость снабжения в зависимости от того, откуда фактически прибывают ваши боевые части (не будет в первом фазе беты).

Переброска флота, отображается скорость выполнения.

Вы можете разместить флот в любом прибрежном штабе. Позже, во время открытого бета-тестирования, мы потребуем наличия действующей военно-морской базы, чтобы разместить там свой флот.
Это также означает, что если вы хотите перебросить армию для упреждающей защиты от надвигающегося морского вторжения, вы можете это сделать (при условии, что вы будете действовать быстро!).

Переброска флота для отражения морского вторжения

Конкретное место дислокации

В открытой бета-версии Формирования всегда будут иметь конкретное местоположение на карте, что позволит легче отслеживать их перемещение между локациями в реальном времени. Генералы и адмиралы больше не имеют собственного независимого местоположения, поскольку оно определяется их формацией, но генералы могут автономно распределяться по фронтам, чтобы визуально показать, какую область они в основном защищают и/или атакуют.

В первом выпуске открытой беты движение будет отслеживаться только по прямым линиям. Здесь мы видим, как армия движется между фронтами и возвращается к своему штабу в Рио де Жанейро, когда она демобилизована.

В предстоящем релизе открытой беты формирования будут прокладывать путь по дорогам, железным дорогам и морским путям (или, по понятным причинам, только по морским путям для флотов) и двигаться по ним к месту назначения. Здесь мы видим путь, пройденный армией из Эребру (Швеция) в Тампу (Флорида). Небольшой пропуск над английской территорией объясняется тем, что в настоящее время в программе поиска путей не учитывается ни доступ к военным объектам, ни время движения по сплайну (математическая штука), а только длина пути; когда мы завершим работу над программой поиска путей, армии все равно смогут высаживаться/пересекать земли/пересаживаться, если экономия времени будет того стоить, но в целом этого можно будет избегать.

Перевод командиров и подразделений между формированиями

Вы можете разделить, объединить или перевести командиров и подразделения между двумя формированиями одного типа. Это можно сделать в полевых условиях, если у вас есть одно формирование с несколькими командирами. Щелкните правой кнопкой мыши на одном из командиров и выберите "Отделить" его в новое формирование, в результате командир возьмет количество подразделений равное своему командному лимиту, и создаст новое формирование с теми же свойствами и в том же месте.

Можно настроить более точно, открыв всплывающее окно Перемещения, где можно выбрать командиров и подразделения, которые необходимо переместить, выбрать целевое формирование (которое может быть совершенно новым) и выполнить переброску. Если целевое формирование не находится в том же месте, что и исходное, то будет создано временное формирование, которое автоматически переместится в пункт назначения, где автоматически объединится с целевым.

Игровые макеты того, как будет выглядеть всплывающее окно Перемещения. Мы работаем над тем, чтобы реализовать это к первому выпуску открытой беты, но, возможно, оно не будет полностью функциональным до второго выпуска, который состоится в сентябре. Мы также рассматриваем другие возможные усовершенствования, например, двустороннюю панель, на которой можно будет переводить командиров и подразделения из одного формирования в другое.

Настройка имени и значка

Чтобы проще распознавать формирования - их можно кастомизировать. В последующих версиях открытой беты вы также сможете настраивать символ и цвет значка формирования, что позволит еще проще определять, какое формирование движется по карте или развертывается по фронту.

Скриншот всплывающего окна настройки внешнего вида формирования. В разделе "шаблон" будет представлен список возможных уникальных значков, а в разделе " цвет " - палитра, соответствующая типу формации.

Ревизия морских вторжений

Как и в текущей версии игры, вы выбираете область, но в качестве следующего шага вы получаете возможность добавить формирования, которые примут участие во вторжении. В ходе открытого бета-тестирования мы добавим на эту панель дополнительную информацию, которая поможет определить вероятность успеха, например о штрафах за высадку и т.п.

В первой версии открытого бета-теста для морского вторжения может быть назначено только одно формирование каждого типа. В последующих версиях будет возможно назначать несколько формирований каждого типа.

После подтверждения морского вторжения выбранные формирования отправятся к морскому узлу, расположенному недалеко от побережья выбранной области. По прибытии обоих (скрин выше) формирований начнутся десантные бои. Соответствующий фронт (с приписанными к нему армиями) не будет создан до тех пор, пока область не будет полностью оккупирована. Когда это произойдет, морское вторжение будет завершено.

В это время флот поддержки может быть атакован флотами противника. Если любое из этих морских сражений будет проиграно, морское вторжение провалится, и оба формирования вернутся домой. Если морское сражение будет выиграно, но корабли понесут большие потери, то в десантных боях будут применяться более высокие штрафы до тех пор, пока флот не получит подкрепление. В ходе открытого бета-тестирования мы рассмотрим возможность добавления дополнительных формирований в уже идущее морское вторжение.

Эта доработка сделает морские вторжения более серьезным делом, требующим доминирования флота. Мы будем активно искать отзывы в ходе открытого бета-теста, чтобы убедиться, что выполнение и защита от морских вторжений будут более интересными и увлекательными, чем в текущей версии.

Визуализация фронтов

В текущей сборке уже функционирует первая итерация фронтовой графики.

Графика фронта будет представлять текущие формирования на фронте, при этом модели будут выбираться в зависимости от типа подразделения, культуры, техники и опций мобилизации. Конкретные формирования и даже конкретные генералы будут занимать определенное место на фронте, а "их" подразделения будут располагаться в непосредственной близости от командующих.

Модели визуализации юнитов пока старые

Концепт-арт нашей визуальной цели для окончательного варианта графики фронта. Подобная диорама будет собираться динамически на основе состава формирований и размещаться в каждой провинции вдоль фронта (возможно, некоторые провинции будут опущены, если фронт особенно длинный, а формирования особенно маленькие, чтобы избежать недопонимания относительно размера армии).

В настоящее время мы экспериментируем с подходом к визуальным эффектам. Нецелесообразно, чтобы все подразделения вдоль фронта были постоянно анимированы, поскольку они не обязательно ведут активные боевые действия, поэтому мы, скорее всего, будем включать и выключать анимацию через определенные промежутки времени. Такой подход также будет способствовать повышению производительности графики.

Дальнейшая коммуникация

На следующей неделе вы узнаете о том, чего стоит ожидать от нового арт-пакета: Dawn of Wonder! После этого мы перейдем на график ведения дневников - раз в три недели, чтобы совпадать с графиком спринтов и выпуском обновлений. Это необходимо для того, чтобы все члены команды были сфокусированы на предстоящей бета-версии и имели время для общения с вами.

До встречи!

Перевод и редакция: Victoria 3

Показать полностью 17
264
pikabu GAMES
Серия Игровые новости (коротко и интересно)

Little Bit News | Первый геймплей новой CoD:MW3, анонс игры по "ходячим мертвецам", система «страйков» на Xbox и халява

Добрых уток времени всем!

Подборка интересных новостей по играм за последние сутки. Без назойливых шуток, косплея и вот этого всего. Только игры и вы... сегодня 21 новость, поехали!
(„• ֊ •„)/

Видеовыпуск:

Видеоформат является лишь альтернативой к текстовому выпуску, поэтому, если хотите поддержать автора - пожалуйста, посмотрите ролик непосредственно на YouTube, так как просмотры с Пикабу алгоритмы не засчитывают -_-

Основная текстовая версия дайджеста:

Геймплейный трейлер Call of Duty: Modern Warfare III

Компания Activision показала первый геймплейный трейлер шутера Call of Duty: Modern Warfare III. Игра разрабатывается для PC, PlayStation и Xbox, а вот дата релиза пока ещё не озвучена.

The Walking Dead: Destinies

Компании GameMill Entertainment и AMC анонсировали приключенческий экшен The Walking Dead: Destinies, разрабатываемый по вселенной телесериала «Ходячие мертвецы». Проект создаётся для PC, PlayStation, Xbox и Nintendo Switch, а релиз предположительно намечен на осень этого года.

Перенос даты выхода Just A To the Moon Series Beach Episode

Издательство Freebird Games показало новый тизер-трейлер "пляжного эпизода" для приключенческой ролевой игры To the Moon. Из него мы узнали, что разработчик Just A To the Moon Series Beach Episode отложил выход игры до конца этого года. Хотя ранее она должна была выйти на PC в начале 2023-го.

Shuyan Saga выйдет на консолях

Издательство ESDigital Games и студия Lofty Sky сообщили, что визуальная новелла с элементами кунг-фу экшена Shuyan Saga доберётся до консолей Xbox, PlayStation и Nintendo Switch 22 сентября этого года. Анонс авторы сопроводили сюжетным трейлером.

Новая система «страйков» на Xbox

Компания Microsoft представила новую систему наказаний и предупреждений (страйков) для пользователей консоли Xbox. Если говорить кратко, то за оскорбления и неподобающее поведение в играх игроки будут получать предупреждения, накопив которые можно получить бан в мультиплеере всех игр консоли на целый год.

Минимальное наказание за «страйк» - отключение от мультиплеера на сутки. Однако важно не количество проступков, а их тяжесть. Так как годовое отключение грозит тем, кто накопил 8 баллов. Расценки сейчас такие:

1) Оскорбления, ненормативная лексика и/или использование читов — 1 балл.
2) Сексизм, домогательства и сталкеринг/намеренное издевательство над другим игроком — 2 балла.
3) Разжигание ненависти — 3 балла.

Помимо невозможности играть в мультиплеер будут ограничивать доступ к сообщениям и групповым чатам. По словам Microsoft, отвечать за раздачу предупреждений будут живые люди. Выдачу «страйка» можно будет обжаловать через техническую поддержку. И да, система уже функционирует.

Анонс Spear Song

Студия Divovision Games анонсировала тактическую стратегию в славянской стилистике Spear Song. Игра разрабатывается для PC, а релиз в Steam и VK Play намечен на 2023 год.

PIONER

Студия GFA Games представила отрывок с игровым процессом мультиплеерного экшена с PvP и PvE PIONER, посвящённый скоростному пробегу локации в рамках тестовых испытаний. Цель разработчиков - показать динамику своей игры. Проект разрабатывается для PC и консолей, а релиз ранее был намечен на 2023 год.

Дата выхода Ugly

Издательство Graffiti Games и студия Team Ugly обозначили дату релиза мрачного платформера с головоломками Ugly. На PC, Xbox One и Nintendo Switch проект появится 14 сентября этого года.

Koira нашла издателя

Разработчики из Studio Tolima сообщили, что нашли издателя для своей музыкальной приключенческой игры Koira в лице компании DON’T NOD. Анонс авторы сопроводили новым трейлером. Сама игра разрабатывается для PC, а релиз намечен на 2025 год.

Анонс The Signal

Студия Goose Byte анонсировала Sci-fi выживастик с возможностью играть в кооперативе The Signal. По планам разработчиков, проект в ближайшем будущем должен выйти в ранний доступ Steam, но точной даты авторы не называли.

___________________________________

РЕЛИЗЫ МИНУВШИХ ДНЕЙ

Обновление 4.0 для Genshin Impact

Компания HoYoverse объявила о выходе обновления 4.0 «Словно лёгкий дождь без причины» для условно-бесплатной экшен-RPG Genshin Impact. Игроки получили доступ к новым региону, персонажам и свежей механике ныряния под воду.

Black Skylands

Студия Hungry Couch Games и компания tinyBuild выпустили в полноценный релиз на PC, PlayStation, Xbox и Nintendo Switch приключенческую top-down экшен-RPG Black Skylands. В Steam у неё очень положительные отзывы (86% из 1197 обзоров положительные), а цена составляет 639 рублей с учётом скидки 10%.

En Garde!

Студия Fireplace Games объявила о выходе в релиз на PC приключенческого экшена En Garde!. В Steam у проекта очень положительные отзывы (97% из 187 обзоров положительные), а цена составляет 899 рублей с учётом скидки 10%.

Moving Out 2

Издательство Team17 и студия Devm Games выпустили на PC, PlayStation, Xbox и Nintendo Switch кооперативную аркадную игру Moving Out 2. В Steam (не в РФ) у неё положительные отзывы (90% из 11 обзоров положительные). Купить игру официально для РФ-аккаунта Steam можно у Буки.

Desynced

Разработчики из Stage Games при поддержке издательства Forklift Interactive выпустили в ранний доступ Steam научно-фантастическую стратегию Desynced. У проекта на момент написания новости очень положительные отзывы (92% из 120 обзоров положительные), а цена составляет 935 рублей с учётом скидки 15%.

Hammerwatch II + Hammerwatch Anniversary Edition

Студия Crackshell и компания Modus Games сообщили о выходе на PC пиксельной экшен-RPG с открытым миром Hammerwatch II. В Steam у проекта смешанные отзывы (64% из 324 обзоров положительные), а цена составляет 1316 рублей с учётом скидки 10%.

Также разработчики выпустили обновлённую версию оригинальной игры Hammerwatch 2013 года. Новинка получила в Steam положительные отзывы (все 15 обзоров положительные) и ценник в 1259 рублей.

The Cosmic Wheel Sisterhood

Издательство Devolver Digital и студия Deconstructeam выпустили в релиз на PC и Nintendo Switch приключенческую игру The Cosmic Wheel Sisterhood. В Steam у проекта очень положительные отзывы (97% из 168 обзоров положительные), а цена составляет 585 рублей с учётом скидки 10%.

BlazBlue Entropy Effect

Разработчики из 91Act выпустили в ранний доступ Steam научно-фантастический экшен-платформер с элементами рогалика BlazBlue Entropy Effect. У проекта на момент написания новости очень положительные отзывы (85% из 718 обзоров положительные), а цена составляет 704 рублей с учётом скидки 12%.

MMORPG Waven

Разработчики из Ankama Games выпустили в ранний доступ Steam условно-бесплатную MMORPG Waven. У проекта сейчас смешанные отзывы (64% из 537 обзоров положительные). Ругают игру в основном за плохую работу серверов, слишком простую кастомизацию персонажей и скудное количество контента.

Ship Graveyard Simulator 2

В релиз на PC вышла игра Ship Graveyard Simulator 2. В Steam у проекта студии Games Incubator и издательства PlayWay очень положительные отзывы (86% из 115 обзоров положительные), а цена составляет 1408 рублей с учётом скидки 12%.

_________________________

ВЫГОДА И ХАЛЯВА

Раздача от EGS

В цифровом магазине Epic Games Store забрать бесплатно в свою библиотеку до 18.00 (МСК) 24 августа можно карточную RPG в славянской стилистике Black Book. После этого раздавать будут стратегию Homeworld: Deserts of Kharak.

_________________________

С вами был рыжебородый Hast (автор текстов) и Lumy (голос/монтаж/оформление видеовыпуска), желаем вам удачного дня и отличного настроения!

________________________

Можешь поддержать - поддержи!

Показать полностью 2 19
Отличная работа, все прочитано!