Сообщество - pikabu GAMES

pikabu GAMES

5 248 постов 8 972 подписчика

Популярные теги в сообществе:

10

Подборка интересных демо игр в Steam на сегодня № 2

Turbo Kid 12 + 🏍

Turbo Kid — это игра в жанре приключения, разрабатываемая Outerminds Inc. для платформы PC. Это пиксельный фестиваль Metroidvania gorefest на базе BMX, основанный на одноименном фильме. Выделить особенности можно следующие: экшен, мясо, метроидвания, пиксельная графика, веломотокросс, повествовательная, нелинейная, приключение, смешная, постапокалипсис, насилие, 90-е, юмор, 2d-платформер, чёрная комедия, эмоциональная, атмосферная, 80-е, ретро, чёрный юмор, инди. Вам будут доступны такие игровые режимы как «для одного игрока».


На данный момент стадия игры — в разработке, есть демо версия. Есть Геймплей игры в Youtube. Игра распространяется в магазине Steam, пользователи которого еще не оставили отзывов.

(☞゚ヮ゚)☞ (¬‿¬) (●'◡'●) ╰(*°▽°*)╯ (❁´◡`❁) ^_^ (●'◡'●) ^_____^ ☜(゚ヮ゚☜)

Spell Defender 12 + 🎲

Spell Defender — это игра в жанре экшен и аркада, разрабатываемая Jesper Bergman для платформы PC. Это 3D-ролевая игра на выживание с видом от третьего лица, волновой защитой. Используйте магические силы, чтобы победить волны врагов. Каждая волна вознаграждает вас выбором новой силы. Найдите синергию и объедините эти способности, чтобы создать непревзойденного защитника. Выделить особенности можно следующие: экшен, экшен-рогалик, упрощённый рогалик, от третьего лица, аркада, кастомизация персонажа, beat em up, фэнтези, магия, бой, 3d, инди, цветастая, пиксельная графика, стилизация, игра против ии, для одного игрока, достижения steam. Вам будут доступны такие игровые режимы как «для одного игрока».


На данный момент стадия игры — в разработке, есть демо версия. Есть Геймплей игры в Youtube. Игра распространяется в магазине Steam, пользователи которого еще не оставили отзывов.

(☞゚ヮ゚)☞ (¬‿¬) (●'◡'●) ╰(*°▽°*)╯ (❁´◡`❁) ^_^ (●'◡'●) ^_____^ ☜(゚ヮ゚☜)

Lazaret + 18 ⛴

Lazaret — это игра в жанре логическая, симулятор и выживание, разрабатываемая Aegon Games для платформы PC. Атмосферная игра ужасов от первого лица. Вы играете за члена спасательной команды, вызванной для расследования сигнала бедствия, поступившего с корабля, который исчез 4 года назад. Выделить особенности можно следующие: хоррор, психологический хоррор, атмосферная, исследования, тайна, головоломка, поиск предметов, симулятор ходьбы, контроллер, мореплавание, расследования, глубокий сюжет, реализм, триллер, стелс, психологическая, приключение, выживание, от первого лица, 3d, инди, достижения steam. Вам будут доступны такие игровые режимы как «для одного игрока».


На данный момент стадия игры — в разработке, есть демо версия. Есть Геймплей игры в Youtube. Игра распространяется в магазине Steam, пользователи которого еще не оставили отзывов.

(☞゚ヮ゚)☞ (¬‿¬) (●'◡'●) ╰(*°▽°*)╯ (❁´◡`❁) ^_^ (●'◡'●) ^_____^ ☜(゚ヮ゚☜)

Показать полностью 5 2
31

Про зельеварение в играх от фитооздоровителя

Всем здрасьте, меня зовут Катя!

Принесла вам необычный контент

На досуге, в перерывах между сном, едой и играми я имею привычку работать. Работаю я человеком, которого в древности вы назвали бы травником, но погодите, не сжигайте, дайте договорить.

Травник я современный, (про)двинутый, работаю по доказательной медицине, опираясь на исследования. Диплом имею, порчи не навожу, привороты не делаю. Ну, может иногда...

Я к чему.

В игровой индустрии сюжеты часто дополняются зельеварением, элексирами или чаями и мне стало любопытно, насколько разрабы прорабатывают этот момент и не несут ли фигни, вводя игрока в заблуждение.

Для примера принесла вам две игры одних разрабов — максимально наглядная эволюция от того как нинада, до того, как нада.

Игра #1 «Нэнси Дрю: Платье для первой леди » или «Как не надо пить чай, если хочешь жить»

Детективная игра 2006 года выпуска, 14-ая часть серии игр о Нэнси. В целом серия игр — это достаточно интересный квест, с некоторому попытками в хоррор (иногда удачными), на походить, на подумать, кто не играл попробуйте.

Те, кто играл в «Платье для первой леди» помнят, как задалбывает Мари в задании с составлением чая и как хочется утопить в этом чае докторишку, прописывающего головоломки вместо конкретных рецептов.

Теперь по пунктам:

0. Способ приготовления. Ну, можно и лучше. Если это чай, то зачем так заморачиваться, если отвар, то не все травы кладутся в кипящую воду, некоторым нужно попариться с водой.

1. Подбор трав по цвету, числу, одежде, чётным и нечётным числам. То, чего ждут от травников люди, считающие их колдунами, но нет. Бредятина.

Допустимо разве что по цвету, организм теоретически может знать, каких веществ не хватает. Химический состав решает, какой цвет будет у цветочка, но вероятность ошибки с реальными растениями велика. Боярышник (красный) помогает сосудам. Мухомор (красный)... лучше в рот не суйте (в ухо, нос и жопу тоже. Серьёзно, просто не надо).

2. Подбор трав по тому, пишет Мари правой или левой рукой. Если обожраться тех самых мухоморов (не надо, правда), можно притянуть за уши полушария мозга, которые могут на что-то в этом случае влиять. Но исследований нет, идите нафиг, вердикт — антинаучно.

3. Подбор трав по настроению. Ожидаете разноса? Его не будет. Такое в практике фитооздоровления применяется, изучалось и доказывалось. Травы могут помочь поправить настроение без колдунства и заговоров. Вердикт — инфа верная, заверните две.

4. Набор трав. Чистой воды отсебятина, спасибо, что с такими инструкциями от «доктора» не написали настоящих растений.

В целом, дельной инфы никакой, чаек заварится один раз, вы обматерите всех, кто причастен к разработке этой головоломки, пройдёте и забудете.

Огромный минус в том, что из-за подобных вещей восприятие фитотерапии/фитооздоровления сводится к мысли «всё хрень, бабкины сказки, антинаучно, сжечь!»

Игра #2 «Нэнси Дрю: Полночь в Салеме» или «Разрабы, которые смогли».

Игра 2019 года, последняя из вышедших. Многие хейтят за неканон, но нам пофиг, мы о травушках.

В лавке «Лучистые элексиры» вам будет предложено в очередной раз сделать работу за ленивую жопу, которая, похлюпывая чайком, будет наблюдать за тем, как вы корячитесь.

Чаво по пунктам:

1. Гайд. Понятнее в разы, без напрягов. Бери книгу, читай да выполняй. Одобряю

2. Способ приготовления. Гуд. Пропорции и факт, что больше трёх трав не положишь, в условиях магазинчика — превосходно! В условиях индивидуального подбора (в реальности) допустимо 3-5 трав, не больше. Одобряю.

3. Травы и их свойства. Придраться не к чему, хотя я пыталась. Общая информация верная, травы все совместимы между собой, кони никто не двинет, мухоморов нет (да, у меня на них пунктик, часто спрашивают). Одобряю.

4. Назначения. Я бы не называла это лечением. Травы — не лекарства, ЛЕЧЕНИЕ должно проходить так, как скажет врач докторович. Травы могут помочь восстановиться или кикнуть болезнь на начальных стадиях. Тут некоторый косяк, так что одобряю наполовину, ибо симптомы и состояния, с которыми приходят в лучистые элексиры, оздоровить травами можно. Главное, чтоб не острый период и с одобрения врача.

5. Сыворотка правды. Нууу... нет) Максимум, что с вами станет, так это мозг разшевелите, но язык развязать никому не получится, даже если человек на 70% из этого чая будет состоять. Как шутка — забавно. Слава фенхелю, в магазине игра не предлагает это продавать.

6. Корица. Нет, это не корица. Это Кассия. Свойства разные, растения разные и вкус разный. Не одобряю, но факт малоизвестный.

От этой части НД я в восторге, пожалела только, что так мало трав и применений чаям в игре. В целом можете брать травы из игры по свойствам и кидать в чай, только следите за противопоказаниями. Они есть. Травы не так безобидны, как кажутся. Разрабам моë увожение, эволюционировали достойно.

Напишите было ли вам интересно и сделать ли разбор ведьмака с рецептами эликсиров (да, и реальными тоже)?

Если нужны ссылки на исследования, крикните в комментах, чего не ясно.

Удачного дня, всем чаю!

Автор: Катя Железная

Источник

Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!

Показать полностью 2
30

Обзор Shovel Knight Dig: теперь это roguelike

Shovel Knight Dig — это roguelike о рыцаре с лопатой. Копаем, сражаемся с противниками, собираем ценности, прокачиваемся. Если погибли, начинаем с начала, а уровни генерируются процедурно, то есть каждый раз по-новому. Это и называется roguelike.

А ещё Shovel Knight Dig — это спин-офф игры Shovel Knight, которая вышла в 2014 году, выиграла в номинации «Лучшая инди-игра» на The Game Awards и за пять лет продалась тиражом в более чем 2,5 млн экземпляров.

Как следует из названия игры, мы теперь правильно используем лопату, то есть много копаем. И поэтому движемся не вбок, а вниз.

Игра делится на несколько уровней. Уровни состоят из стадий и заканчиваются боссами. В конце стадии стоит развилка, выбор на которой влияет на содержание следующей стадии.

Внутри уровня — масса секретов, боковых ходов, драгоценностей и NPC.


Но стоит зазеваться, напрасно зацепить бур, наткнуться на летающую крысу — и наш хрупкий — даром, что во внушительных доспехах — герой погиб. Значит, возвращаемся в самое начало и теряем все собранные улучшения — кроме некоторых постоянных, которые ещё надо добыть, и небольшой суммы денег. Болтаем с NPC наверху, что-то покупаем и снова вниз.

Игра очень динамичная. Сначала за происходящим сложно уследить. Потом привыкаешь и осваиваешь сложные копательные трюки, лишь бы собрать каждую драгоценность.

Динамики прибавляет и то, что каждый прыжок теперь превращается в пого-прыжок, то есть рыцарь приземляется на лопату и разбивает под собой блоки, которые можно разбить. Эта механика добавляет испытаний и заставляет двигаться, потому что прыжки теперь буквально выбивают землю из под ног.

Помимо динамики новая часть франшизы сохранила и другие черты предыдущих: приятный внешний вид, ярких персонажей и превосходную музыку.

Переход в новый жанр создателям игры удался — как будто всю жизнь роглайки и делали. Такое оригинальный Shovel Knight проделал с платформерами. Но если в 2014-м хороших платформеров — ещё и классно стилизованных под хиты Nintendo Entertainment System — было не то чтобы много, то пиксельных роглайков в 2022-м достаточно. И на их фоне Shovel Knight Dig не сказать что выделяется.

Моя оценка: 7,5 из 10. Shovel Knight Dig — добротный roguelike и радость для фанатов серии. Но пока не более того. Впрочем, разработчики из Yacht Club Games умеют поддерживать игры контентом после релиза, так что в каком-то смысле всё ещё впереди.

Интересный факт: сюжетно Shovel Knight Dig — это приквел всей серии Shovel Knight. Вот так необычно развивается история в этой франшизе, от будущего к прошлому. Нолан бы позавидовал.

Спасибо за внимание. Про игры я пишу тут (подписывайтесь) и в своём телеграм-канале.

Показать полностью 4
13

Подборка интересных демо игр в Steam на сегодня № 1

JellyCar Worlds 🚗

JellyCar Worlds — это игра в жанре гонки, симулятор и логическая, разрабатываемая Walaber для платформы PC. Управляй машинкой из желе! Платформер с вязкой физикой, тактильным игровым процессом и чудаковатым управлением, открывающий простор для воображения. Выделить особенности можно следующие: достижения steam, гонки, платформер на точность, 2d-платформер, головоломка-платформер, вождение, симулятор, экшен, физика, платформер, кастомизация персонажа, 2d, смешная, цветастая, рисованная графика, для всей семьи, для одного игрока. Вам будут доступны такие игровые режимы как «для одного игрока».


На данный момент стадия игры — в разработке, есть демо версия. Есть Геймплей игры в Youtube. Игра поддерживает русский язык. Игра распространяется в магазине Steam, пользователи которого еще не оставили отзывов.

(☞゚ヮ゚)☞ (¬‿¬)  (●'◡'●)  ╰(*°▽°*)╯  (❁´◡`❁)  ^_^  (●'◡'●)  ^_____^  ☜(゚ヮ゚☜)

Up to Par ⚾

Up to Par — это игра в жанре симулятор, разрабатываемая It's Anecdotal для платформы PC. Это игра в мини-гольф в жанре roguelite, основанная на беге. Оставайтесь ниже номинала, или вы выбываете! Играйте в одиночку или с 16 игроками на процедурных уровнях, тратьте запасные удары, чтобы разблокировать способности, и доведите свою игру в гольф до предела в уникальных условиях. Выделить особенности можно следующие: упрощённый рогалик, мини-гольф, для нескольких игроков, стратегия, рогалик, процедурная генерация, одна жизнь, для всей семьи, казуальная игра, спортивная игра, для одного игрока, кооператив, гольф, сложная, физика, инди, экшен, симулятор, аркада, экшен-рогалик, достижения steam. Вам будут доступны такие игровые режимы как «для одного игрока», «для нескольких игроков» и «совместная игра».


На данный момент стадия игры — в разработке, есть демо версия. Есть Геймплей игры в Youtube. Игра распространяется в магазине Steam, пользователи которого еще не оставили отзывов.

(☞゚ヮ゚)☞ (¬‿¬) (●'◡'●) ╰(*°▽°*)╯ (❁´◡`❁) ^_^ (●'◡'●) ^_____^ ☜(゚ヮ゚☜)

The Last Hero of Nostalgaia 🚏

The Last Hero of Nostalgaia — это игра в жанре экшен, rpg и приключения, разрабатываемая Over the Moon Games для платформы PC. Это сатирический приключенческий боевик, в основе которого лежит мрачная история, действие которой разворачивается в невероятно богатом и сложном мире. Выделить особенности можно следующие: экшен, приключение, приключенческий экшен, тёмное фэнтези, пиксельная графика, кастомизация персонажа, для нескольких игроков, насилие, для одного игрока, достижения steam, похожа на dark souls, ролевая игра, от третьего лица, кооператив, сетевой кооператив, ролевой экшен, 3d, ностальгия, юмор. Вам будут доступны такие игровые режимы как «для одного игрока», «для нескольких игроков» и «совместная игра».


На данный момент стадия игры — в разработке, есть демо версия. Есть Геймплей игры в Youtube. Игра распространяется в магазине Steam, пользователи которого еще не оставили отзывов.

(☞゚ヮ゚)☞ (¬‿¬) (●'◡'●) ╰(*°▽°*)╯ (❁´◡`❁) ^_^ (●'◡'●) ^_____^ ☜(゚ヮ゚☜)

Показать полностью 5 2
54

Дневник разработки настольной игры по мотивам танчиков для Dendy

UPD:

Подписывайтесь на сообщество проекта и следите за новостями!

Сообщество проекта СУПЕРТАНК в ВК

Telegram-канал проекта СУПЕРТАНК

Прямые ссылки на все части дневника проекта СУПЕРТАНК

Часть 1. Вводная по нехитрые детские развлечения 90-х

Часть 2. Как возникла идея сделать из приставочной игры настольную

Часть 3. О пиксель-арте и визуальном стиле игры

Часть 4. Про точки фана оригинальной игры и поиска их в настольной игре

Часть 5. Продолжение про механики оригинальной игры BATTLE CITY и их перенос в настольную

Часть 6. Про пиксель-арта оригинальной игры

Часть 7. Про Генералов

Часть 8. Про фишки танчиков в настольной игре. Разработка и производство

Часть 9. Про правила настольной игры

Часть 10. Про референсы

Часть 11. Про архив рабочих прототипов

Часть 12. Дневник разработки настольной игры по мотивам танчиков для Dendy. Зачем нужна анимация в настольной игре?

Часть 13. Апдейт дневника разработки настольной игры СУПЕРТАНК (VK пост)

Часть 14. Про краудфандинг настольной игры СУПЕРТАНК

Часть 15. Про краудфандинг проекта в цифрах

Полезные ссылки

Battle city с 16-битной графикой (HD Pack for Mesen)

Настольная игра СУПЕРТАНК на Ozon

Настольная игра СУПЕРТАНК на Wildberries

О референсах визуального стиля игры. Часть 10

В продукте важная часть которого составляет визуал важны источники вдохновения, идеи для творчества - референсы. Мозг человека по своей природе ленивый кусок плоти и приучен экономить ресурсы. Он гоняет нервные импульсы по уже протоптанным дорожкам, цепляется за знакомые образы, и упрощает восприятие новой информации.


При постановке задачи художникам и дизайнерам мы тоже использовали референсы. При этом было важно, чтобы новый арт получился оригинальным, а не стал копированием стиля первоисходника.


Мы начали с того, что определили как будут выглядеть компоненты настольной игры, т.к. это то, с чем игроки будет взаимодействовать в первую очередь. За основу мы взяли арт оригинальной игры: тайлы местности, бонусы, внешний вид танков, палитру. Для референсов мы использовали арт версии для NES, для Gameboy и вообще игр с похожей стилистикой.

Спрайты BATTLE CITY для Gameboy и NES

Мы выделили какие детали арта будут нас отсылать к оригинальной игре.

Например, виды местности в игре характерно отличаются по цвету: кирпичи красные, кусты зеленые, вода голубая, а бетон серый. Мы мы сохранили эту цветовую гамму, но перерисовали эти тайлы.

Сравнение арта спрайтов местности версии BATTLE CITY для Gameboy, NES и настольной игры

Иконки бонусов имеют темно-синий фон, яркую белую рамку и сам символ бонуса тоже ярко-белого цвета. Мы оставили эту цветовую гамму для бонусов, но изменили разрешение арта.

Сравнение арта спрайтов бонусов версии BATTLE CITY для Gameboy, NES и настольной игры

Сами танки в оригинальной игре имели различия по цвету: зеленый и желтый - союзники, силы добра, а враги - белые и красные. У игроков было три вида апгрейда танка и каждому уровню соответствовал свой дизайн танка. Типы врагов тоже отличались между собой и соответственно отличалbсь дизайн. Помимо стандартного вражеского танка, присутствовал быстрый бронетранспортер, танк с быстрыми пулями и бронированный танк. Отличия по цвету мы отразили в арте игры. У каждого танка свой цвет. Различия дизайна танков чисто формальное, для разнообразия и не несет никакого функционала.

Сравнение арта спрайтов танков версии BATTLE CITY для Gameboy, NES и настольной игры

Сравнение арта настольной игры и оригинальной BATTLE CITY для NES

Мы уже писали, что идея Генералов, персонажей, которые управляют танками и дают им особые свойства появилась благодаря игре Broforce, которая обыгрывает образы популярных героев кинобоевиков 80-90-х годов: Рембо, Терминатор и другие.

Сравнение спрайтов игры Broforce и арта настольной игры

Также мы сделали отсылку к персонажам популярной серии игр Contra от Conami. На иллюстрации для нашей игры изображены персонажи очень похожие на героев этой игры - мощные суровые мужчины.

Варианты иллюстрации на коробку с настольной игрой СУПЕРТАНК

Суровые мужчины с обложки игры Contra от Conami

Также мы хотели, чтобы визуально наша игра была "войнушкой в песочнице".

Как референс композиции на обложке мы использовали игры General Chaos для Sega Mega Drive,Team Fortress 2 от Valve и арты обложек оригинальной Battle City для NES и Gameboy. Гротескные персонажи этой игры нам кажется хорошо передают атмосферу игрушечной войны.

Арт игры General Chaos

Арт игры Team Fortress 2

Обложка BATTLE CITY для NES и Gameboy

Для дизайна танков на обложке игры мы как референсы давали художнику арт техники из популярной серий игр Metal Slug и Advance Wars. Нам нравится как выглядел арт техники в этих играх, особенно Metal Slug, т.к. к этой игре в гротескном стиле удалось сделать отсылки в технике времени Первой и Вторых Мировых войн.

Арт игры Metal Slug

Арт к серии игр Advance Wars

Логотип игры для обложки мы делали по мотивам игры Mercenary Kings крутейший пиксель-арт художника Пола Робертсона. Если что это тот художник, который создал арт серии комиксов про Скотта Пилигрима.

Арт из игры Mercenary Kings

Мы собрали в наш логотип отсылки к самым узнаваемым образам игры: орлу-штабу, и бонусам "звезда". Звезд в логотипе три. Столько звезд нужно собрать по правилам игры, чтобы ваш танк стал СУПЕРТАНКОМ.

Иллюстрация для коробки настольной игры СУПЕРТАНК

Сообщество проекта настольная игра СУПЕРТАНК


Часть 1. Вводная по нехитрые детские развлечения 90-х

Часть 2. Как возникла идея сделать из приставочной игры настольную

Часть 3. О пиксель-арте и визуальном стиле игры

Часть 4. Про точки фана оригинальной игры и поиска их в настольной игре

Часть 5. Продолжение про механики оригинальной игры BATTLE CITY и их перенос в настольную

Часть 6. Про пиксель-арта оригинальной игры

Часть 7. Про Генералов

Часть 8. Про фишки танчиков в настольной игре. Разработка и производство

Часть 9. Про правила настольной игры

О проекте

Показать полностью 25
62

NVIDIA устроила революцию? Анализ анонса GeForce RTX 4000

Итак, Nvidia анонсировала новую линейку видеокарт GeForce 40. Напомню, что в предыдущем поколении AMD с помощью своей технологии апскейла FSR 2.0 таки обошла конкурента в виде DLSS 2.0 - показав аналогичное качество и прирост скорости, но без использования тензорных ядер, которые занимают существенное место на чипе. Да, они также используются и для помощи блокам рейтрейсинга, но РТ в играх до сих пор очень мало.


Поэтому подход AMD, где обошлись общими вычислительными блоками, многие посчитали более соответствующим нынешним реалиям. Даже появились мнения о том что это полный провал концепции Nvidia. Тем более что современные консоли также работают по схеме AMD, сделав рейтрейсинговую супер-мощь видеокарт Nvidia еще менее востребованной.


Поэтому была интрига: как ответит Nvidia? Переметнется в лагерь врага, откажется от выделенных тензорных ядер? Или наоборот, продолжит гнуть свою линию, рискуя получить еще одну мощную ответку от AMD? В итоге Nvidia не подвела ожиданий, и выбрала третий путь — устроив еще одну революцию.


Она представила технологию DLSS 3.0, которая уже не просто растягивает картинку, генерируя дополнительные пикселы. Вместо этого она рисует целые кадры, увеличивая производительность в играх до 4 раз! Идея была подсмотрена у современных телевизоров: их «уплавнялки» тоже рисуют дополнительные кадры, повышая плавность изображения. Правда в динамических сценах эта технология начинает работать из рук вон плохо: информации для создания промежуточных кадров при скорости в 24 fps просто не хватает.


Однако игра — это совсем другое дело. У игровой «уплавнялки» есть возможность получать дополнительную информацию — в частности, данные об объектах и векторах их движения. Также в распоряжении DLSS есть на порядки больше вычислительной мощности, чем у процессоров ТВ. Эта мощность (305 триллионов операций в секунду) тратится на сравнительный анализ кадров для выявления сложных закономерностей между перемещениями пикселей и объектов (частиц, отражений, теней и прочего). Сопоставляя эти данные с данными о векторами движения, можно точно воссоздавать происходящие в сцене изменения геометрии.


По сути, эта технология снижает процессорозависимость любой игры. В разы! Процессору достаточно наклепать 20-30 кадров, создать "костяк" происходящего, а видеокарта своими мощностями дорисует нужный fps. В принципе, вся игровая индустрия уже давно подумывает как бы переложить задачи с тормозного процессора на шустрые видеокарты. И вот пожалуйста - максимально простое и элегантное решение, хоть и не радикальное. Конечно, освободившихся мощностей не хватит чтобы физику крутую запилить, или еще что. Но все же лучше чем ничего.


Ну и все это накладывается на прорыв в производительности железа. GeForce 4090 имеет аж 76 миллиардов транзисторов, 18 тысяч CUDA-ядер и производительность почти в 90 терафлопс. При этом энергопотребление составляет 450 Вт, всего на 100 Вт выше, чем у GeForce RTX 3090. Стоит это чудо 1600 баксов. GeForce 4080 с 16 ГБ стоит $1200 и потребляет 320 ватт. GeForce 4080 с 12 ГБ имеет вполне гуманный ценник в $900 и потребление в 285 ватт, при этом она в 2-4 раза производительнее 3080 Ti. Чем тяжелее сценарий (типа рейтрейсинга в 4К), тем больше превосходство. И да, это БЕЗ учета работы DLSS.


Вообще, все и так давно знали что Nvidia лишь притворяется. Они ушли далеко вперед от AMD, и лишь играли в конкуренцию, не желая усложнять самим себе жизнь. Но видать, AMD все же прижала их в этом поколении, и они решили показать, кто на рынке хозяин. Хотя инсайдеры клевещут что инженеры до последнего не могли решить, а не сделать ли им шину памяти поуже и самой памяти поставить поменьше? Так что, возможно, на характеристиках видеокарт еще успели сказаться последние события — и крушение рынка, и проблема с запасами 30-ой серии, и избыток заказанных мощностей на TSMC.


Как бы то ни были, презентация прямо порадовала. Скорость, цены, фишки, да еще умеренное энергопотребление - зря слушали инсайдеров, предсказывавших потребление в 800 ватт. Конечно надо подождать мнения экспертов и независимых тестов. Ну и реальных цен в магазинах заодно. Но в целом, похоже, технологии решили тряхнуть стариной и вспомнить славные деньки, когда такие революции случались каждые пару лет как по расписанию. Сегодня они случаются куда реже, но Nvidia показала что есть еще порох в пороховницах, ягоды в ягодицах и ежи в рукавицах. Ждем теперь, чем ответит AMD!

Показать полностью
5

Go Fight Fantastic | Захватывающий игра для 1-3 игроков 12 +

Геймплей игры: Go Fight Fantastic 12 + 💢

Ссылка на Steam: Go Fight Fantastic 12 + 💢

Показать полностью 4
24

Идеологический посыл в Bastion

Делал я недавно ролик/статью про игру Transistor, от студии SuperGiant Games. И после прохождения так преисполнился, что буквально на следующий день решил поиграть в другие игры студии. Для меня выбор был небольшой - Pyre или Bastion, так как Hades я уже прошëл годом ранее (точнее закрыл бОльшую часть сюжетных арок). И выбор пал на Bastion так как о ней я встречал только положительные отзывы, в отличие от Pyre и она весит в десять раз меньше Pyre, что для моего интернета существенная разница. К тому же она ещë и достаточно короткая - я в своëм темпе прошëл еë за 3 вечера, а кто-то наверняка вообще за день сможет пробежать. Поэтому и разбор будет коротким, без всех размусоливаний геймплейных особенностей и подробного пересказа сюжета. Игре, на минуточку, более десяти лет, все кто хотел уже поиграли, сюжет знают, а если нет - чего вы ждëте? Игра отличная, других СуперГианты и не делают, тем более она, как я и сказал, короткая, с насыщенным геймплеем, ëмким сюжетом и отличной графикой - идеально на пару вечеров. В общем начну, а то вступление будет больше самого разбора.

Общие сведения

И так, напомню - действие происходит в фентезийно-стимпанковском мире, где параллельно наличию мушкетов, револьверов, салунов и других атрибутов напоминающих Американский дикий запад второй половины XIX века, присутствуют и "технологии настолько развитые, что неотличимы от магии". Вокруг таких технологий и вертится сюжет с геймплеем. Начиная от самого Бастиона и воздушных дорог, заканчивая тем самым оружием, которое и привело к катастрофе. Но не технологиями едиными, как говорится. Также разработчики затрагивают темы взаимодействия людей в обществе, их экономические отношения и даже отношения геополитические, в динамике двух народов - Цейлондии и Ура. Отдалëнными аналогами таких столкновений в реальном мире можно назвать американских конкистодоров и индейцев, Англию и Индию, французов в Африке, российских завоевателей и народов урала и сибири, римской империи и племëн центральной и северной европы, в общем примеров сотни. Это то, что происходило постоянно на протяжении всей человеческой истории. Когда правители якобы более "цивилизованного" государства приносят, по праву сильнейшего, эту цивилизацию и просвещение якобы "отсталым" народам. Сначала мелкой торговлей, выменивая условную пушнину на условные бусы, а потом спекулятивно и при огневой поддержке отжимают за бесценок целые территории с полезными ресурсами, всë дальше загоняя коренные народы в условные "резервации". А потом эти же правители очень удивляются, когда эти народы начинают отчаянно сопротивляться такому положению. И тут бывает разный исход, где-то народ подавляют и население разных народов начинает жить бок-о-бок и потихоньку ассимилироваться, где-то целые народы становятся колониями и перестают быть фактическими хозяевами своей земли, где-то народ настолько истребляют, что они перестают быть хоть сколько-то значимой угрозой и методично вымирают, а где-то такие места остаются вечно горячими точками с постоянно вспыхивающими конфликтами, в том числе вооружëнными.


Сюжет

Возвращаясь к сюжету - как получилось в мире бастиона? Там народ Цейлондии начал быстро развиваться за счëт технологий и начал искать источники ресурсов для своих технологий - ядра, которые добываются на рудниках. Подходящие залежи они обнаружили неподалëку от своих территорий, но вот незадача - на них жил народ Ура. Как уж с ними договорились изначально неизвестно - Рукс только сказал, что Цейлондии залежи достались за бесценок, почти задаром. Возможно это была попытка Ура в добрососедство, а может в дипломатии помогло наличие более технологичного вооружения, кто знает. Но после этого Ура уже пожалели о своëм решении, так как цейлондцы начали строить железные дороги у них над головами и видимо не придя ни к какому соглашению Ура напали на своих соседей. Казалось бы - ух какие они агрессоры, первыми напали. Но тут, как бы сказали наши охранители, не всë так однозначно.

В итоге уров победили, отбросив их дальше на восток, а часть населения забрали в плен - работать на благо страны, против которой они воевали без права выезда. А дальше правители Цейлондии сделали самое тупое что вообще они могли придумать. Они взяли пленного инженера уров на разработку убер девайса, которое должно было уничтожить остатки народа Ура, причëм на одну из ключевых должностей. Если поиграть в аналогии, то это как если бы США во время второй мировой захватили бы учëного из Японии, чтобы он на ведущей должности разработал такую ядерную бомбу, которая не только Хиросиму и Нагасаки накроет, а вообще сотрëт с лица земли все Японские острова, оставив на их месте котлован глубиной с Марианскую впадину. Звучит как бред. А в мире бастиона цейлондские власти ещë и поставили этого инженера на непосредственный запуск этой мегабомбы. При этом он ещë и сделал записей на целую книгу на родном языке, который никто в Цейлондии толком не понимает. Как закономерный итог - эта ядерная хреновина взорвалась в Цейлондии, никуда не полетев. Чудом уцелеть смогли всего четверо человек в Цейлондии, остальные превратились в "радиоактивный пепел". Среди которых:

- Зия, дочь этого учëного,

- Зулф, дипломат от Ура

- Рукс, инженер цейлондии, который участвовал и в строительстве бастиона и в создании вооружения, в том числе и мегабомбы, видимо.

- Малец, наш безымянный главгерой.


О каждом следует сказать пару слов, для обозначения их в контексте.

О Зие не много важной информации, кроме того, что она родилась уже на землях цейлондии и мать еë была местной, а сама Зия училась в обычной школе. Как минимум это даëт нам понимание, что к военнопленным относились не так уж «плохо» - как минимум не было запретов на смешанные браки и государственной сегрегации по национальному признаку. То есть военная агрессия цейлондии в сторону Ура была не идеалистической, а чисто прагматической и экономической.


С Руксом всë достаточно однозначно, он, можно сказать, патриот своей земли, участвовал в войне с Ура, а потом трудился на благо своего народа, при этом не сильно задумываясь о том, как его работа и изобретения повлияют на соседний народ. По крайней мере до того как катастрофа случилась.


Зулф был послом Ура в Цейлондии, единственный из четверых знал язык Ура и смог понять записи отца Зии. Когда он понял причину катастрофы и что изначальный план был в истреблении его народа то из мести решил разрушить монумент и убить Рукса, который также был причастен к разработке мегабомбы. То, что именно к Руксу у него была ненависть говорит нам то, что Зию он забрал с собой, а Мальца предупреждал не возвращаться в бастион. Ненависть Зулфа подогревалась ещë и тем, что при катастрофе умерла и его невеста. К чему привел этот порыв реваншизма я скажу позднее.

История же главного героя не менее показательна. Из родных у него была только мать, сам он не получил должного образования и потому единственная дорога у него была на стены бастиона, где он занимался тяжëлой физической работой, орудуя молотом, параллельно обучался охотничему и военному ремеслу у старших товарищей, маломальски скопленные деньги отправляя больной матери. По возвращению домой из пятилетней службы по контракту обнаружил, что мама уже почила от неназванной нам болезни, а отсылаемые деньги исчезали не доходя до адресата. В итоге единственный путь который ему был открыт - обратно к изнуряющему труду на стенах бастиона. И врятли бы он ушëл с этих стен, если бы не произошла "Катастрофа".


Сюжет

Ну а дальше всë известно по сюжету - Малец просыпается, бежит к бастиону, встречает Рукса, они начинают восстанавливать бастион, Малец встречает Зулфа, потом Зию. Почти восстанавливает бастион, по дороге находит дневник инженера мегаприблуды, который читает Зулф, а после прочтения настолько преисполняется, что ломает к хуям бастион и мы начинаем заново собирать осколки ядер. Но Зулф на этом не останавливается и приводит своих соплеменников, они уводят Зию, мы еë приводим обратно, а потом идëм в поселение Ура за последним осколком, где убиваем соседей в промышленных масштабах, по пути руша их защитных высокотехнологичных идолов (это к слову об отсталости). В итоге забираем осколок, забираем Зулфа (другой вариант сюжета я даже не рассматриваю), и сначала под градом выстрелов, а потом под одобрительными взглядами возвращаемся на бастион. Где принимаем один из выборов по дальнейшей судьбе бастиона.


И сначала подробнее о дуге персонажа Зулфа. Когда мы его встречаем впервые - он уже находится на грани РОСКОМНАДЗОР’а от потери любимой, а когда узнал правду решил мстить, но что по факту он изменил и что хорошего привнëс в мир и своему народу, за которых он собрался мстить? По факту ничего. Он лишь усложнил жизнь Мальцу, Зие и Руксу, а так же подставил под удар десятки своих соплеменников, которые умерли ни за что. Остаëтся лишь догадываться чем он посчитал бастион и что наплëл своим сородичам. Вместо того, чтобы самому разобраться, какой план был у Рукса он просто поддался гневу и решил уничтожить последнюю часть сохранившейся Цейлондии. Хотя малец и Рукс уже и так являлись представителями по сути вымершего народа. Что характерно, когда малец спас Зулфа это поняли и Ура, оставив мальцу возможность уйти.

Что касается заключительного выбора в игре. Восстановить бастион и тем самым вернуть всë на круги своя, как предлагает Рукс или оставить всë как есть и превратить бастион в летучую крепость, на которой бороздить просторы вселенной, как предлагает Зия. На эти варианты можно посмотреть с разных сторон. Выбор восстановления бастиона и возвращения в привычное русло вернëт погибших в катастрофе людей, это да. Но в то же время к чему это приведëт в долгосрочной перспективе? Или к точному повторению сценария, так как при восстановлении все участники потеряют память и не будет никаких факторов, повлияющих на свершившиеся события. Или к тому, что бомбу применят не на Цейлондии, а на народе Ура. Что это принципиально поменяет? Да ничего, только то, что правители Цейлондии захватят новые территории в освоение. И то только при условии, что дальше на востоке не будет других народов, с которыми они обойдутся по такой же схеме.


У варианта же с летучим бастионом, при неоспоримом минусе в виде тысяч людских жертв, перспектив поболее. Так как я сказал ранее - в мире до катастрофы жертвы эти были неизбежны, как бы это цинично не звучало, так как геополитические отношения до этого момента развивались исключительно в этом векторе, а до катастрофы никто из обычного населения не мог этому ни противостоять, ни даже проанализировать этот вектор. А если приблизиться и взглянуть на перспективы на чисто бытовом уровне, то Мальцу и Зие вариант с возвращением к старой жизни вообще только ухудшит их положение. Куда им возвращаться? Зия жила забитая и отвергаемая сверстниками, еë отец трудится на принудительной работе на ненавидимое им государство. Она сама говорит в конце, что только после катастрофы получила первые радостные моменты в жизни.

Про Мальца можно сказать тоже самое. До катастрофы он жил в страхе умереть голодной смертью, вынужденный заниматься изнурительным трудом, который приносил пользу только правителям. Мать умерла, не получив соответствующей медицинской помощи, хотя судя по техническому прогрессу Цейлондии наверняка был способ еë вылечить или улучшить состояние. Перспектив на жизнь у мальца почти никаких, кроме туманных надежд стать шерифом. И то в этом случае его благосостояние не сильно улучшится, только возрастëт риск умереть в диких землях.


При варианте же с путешествием на бастионе все они предоставлены сами себе, у них есть надежда встретить другие народы, передать ценный урок о войне, еë ужасах, еë бессмысленности. Есть надежда, что такое больше никогда не повторится, что эта катастрофа впечатается во всю историю человечества и они будут живым примером того, как представители враждующих народов примирились между собой.


Итоги

И скажу ещë пару слов от себя. Очевидно, что сюжет игры несëт в себе антивоенный посыл. Того, что любая война не может принести кому-либо счастья, это всегда про боль, горечь утраты и разбитые мечты. Это банально, но об этом не стоит забывать, особенно в наше время. Но что ещë более важно и что также отражено в сюжете - войны развязывают не ради идей или из благих намерений, и не в интересах большинства. На них посылается большинство, это да, но люди там умирают по прихоти меньшинства, причëм чаще всего это именно корыстные мотивы - ресурсы и территории. Вспомните историю мальца - много ли он приобрëл от того, что его народ воевал с соседом? Конечно же нет. Он как был всю жизнь оборванцем и еле-еле сводил концы с концами, так и продолжил, даже то, что он работал, по сути на государство, не спасало его положение и не давало никаких преференций, как и не спасло его мать от смерти в одиночестве.


Да, это я если что, про фэнтезийный игровой мир, конечно. Если кто-то вдруг нашëл какие-то параллели с нашей действительностью или, не дай Б-г узнал себя - акститесь и оглянитесь на прекрасный мир вокруг. Разве может быть что-то схожее у этой ужасной картины, описанной в игре Бастион и любой страны на нашем дивном шарике? Конечно Нет! "Твëрдо и чëтко".


И на этом у меня всë. Любви, добра, пока.


*****


А это видеоверсия обзора, если кому интересно

Показать полностью 9 1
Отличная работа, все прочитано!