Сообщество - pikabu GAMES

pikabu GAMES

5 248 постов 8 972 подписчика

Популярные теги в сообществе:

23

Я никогда не любил Париж

Я никогда не любил Париж

Игра: The Saboteur


Меня искренне покорил Берлин, Мюнхен стал почти родным, а Москва и вовсе дом. Но вот Париж для меня навсегда остался не самым приятным, не самым удобным, но зато очень распиаренным местом. Может, это связано с тем, что в Париже я был недолго по сравнению с упомянутыми выше местами. Может, я просто германофил. Но при всём моём негативном отношении к этому городу, я периодически туда возвращаюсь.

Конечно, это не тот Париж, к которому привыкли все. Мой Париж – это довольно мрачное, депрессивное место, которое почему-то лучше всего себя чувствует именно в таком, отчасти нуарном виде. Ну действительно, атмосфера там словно пропитана дождём с грозой, беспокойством и безнадёгой. Кажется даже, что он чёрно-серый, и лишь несколько цветов пробиваются в этом мраке. Красный – цвет угрозы, крови и женщины. Жёлтый – цвет денег, контрабанды и патронов. Синий – цвет надежды, сопротивления и дружеского плеча.

В этом почти монохромном Париже мне хочется много пить. Мне хочется поиграться в гримёрке с девочками из кабаре, принадлежащего семье двух моих ближайших друзей. А ещё мне хочется мстить. За несправедливость мира и отдельных его представителей. За ту боль, которую они доставили мне и моим друзьям. За то, что какой-то придурок подсаживается ко мне у стойки бара, когда я хлещу вискарь с какими-то странными предложениями. Хотя, если подумать, предложение лягушатника не такое уж и дебильное, как могло показаться сперва.

Действительно, что может быть лучше, чем, надравшись, пойти взорвать топливный склад, принадлежащий нашим общим врагам и расположенный не слишком далеко от центра города.

Так мы и поступили. По пути я видел, как враг ведёт себя на улицах монохромного Парижа. Он их патрулирует. Он избивает граждан посреди тротуара. Он ставит кого-то к стенке. Он вещает свою пропаганду из громкоговорителей. Именно этот враг сделал цветущий город чёрно-серо-красным, и лишь лягушатник на соседнем сидении выделяется синевой своей кофты. Он, вроде как, какой-то известный писатель, книги которого теперь вне закона. Да и плевать, я здесь не книжки читать, я сбежал с Родины, нашёл новых товарищей, один из которых уже мёртв усилиями моего врага.

Я хорошо помню, как это произошло. Мы – я, мой друг, его красавица-сестра и наш начальник – приехали на гонку в немецкий Саарбрюккен. Я механик и гонщик, которому завтра предстоит вывести на старт собранную нами втроём синюю красавицу «Аврору» на старт против команды немецких Серебряных стрел. Её лидера я невзлюбил сразу. Уж больно этот капустник был холён и хамоват. Да и подкатывать к сестре моего друга с шуточками про то, что француженкам скоро придётся полюбить вкус немецких сосисок, мягко говоря, неприлично. Конечно, пришлось разбить пару морд, удрать от полиции, а заодно перепихнуться с одной симпатичной британочкой, которую я хорошо знал, и которая непонятно что здесь забыла. Она, конечно, говорит, что уж больно восхищается гонщиками, а они восхищаются ей (и неудивительно), но что-то здесь нечисто.

Гонка шла хорошо. Несмотря на то, что пришлось стартовать из хвоста, «Аврора» легко опережала и каких-то макаронников, и лягушатников, и чаёвников, и даже капусту. Но увы, тот холёный хрен прострелил мне шину и выиграл, а весь наш труд пошёл прахом. Ну да ничего, мы с другом нашли способ ему испортить торжество. Однако угнанная и сброшенная в реку «Серебрянная стрела» не стоила того, ведь чтобы повеселиться, мы были вынуждены забраться на немецкий завод, где нас повязали гестаповцы и доставили на допрос к тому самому холёному хрену. Этот козёл думал, что мы – ирландец и француз – британские шпионы. И допрашивал он с пристрастием. Ах если бы я только знал, что Курт Дикер не только гонщик, но и высокопоставленный нацист. Прости меня, Жюль. Знал бы, послушал твою сестру и ту британочку, которые нас отговаривали...

Мне удалось сбежать, воспользовавшись невнимательностью идиота охранника, и даже как-то вернуться во Францию, куда уже уехали сестра моего друга и наш начальник. И как у меня получилось пройти незамеченным через боевые порядки немецких войск, которые в тот же день перешли в наступление, ума не приложу. Так или иначе, вскоре мы уже были в Париже, который потом взяли наци.

И вот теперь мне предстоит взорвать нацистский топливный склад посреди Парижа. На наше с долбанутым лягушатником (его, кстати, зовут Люк) счастье, немцы на радостях набухались, поэтому заложить мину с часовым механизмом, а потом удрать не составило труда. И когда мы увидели взрыв, то вдвоём ощутили, как гнетущая монохромность ушла. Покорённый город словно задышал свободнее. Он словно перестал быть монохромным, поскольку теперь в его организме появилось сопротивление захватчикам. Но только теперь я понимаю, что на самом деле Парижу гораздо больше идёт эта депрессия. Эта монохромность скрывает недостатки внешнего облика этого города. Но я понимаю, что отсюда необходимо изгнать оккупантов. Ведь здесь выросла сестра Жюля – Вероника. Она неглупа, она красива и умеет пользоваться своей красотой (всё-таки она выросла в кабаре своих родителей). Но она влюбилась в Люка и хочет отомстить немцам и лично Курту Дикеру, новому коменданту Парижа, не меньше моего. И я должен о ней позаботиться.

Так мы трое стали сопротивлением. Вскоре к нам присоединятся ещё люди. И вот я уже лезу на крышу очередного собора, чтобы во время исповеди прибить гестаповского информатора по заказу святого отца, который её проводил. Он же потом предложит спасти невинную девочку от свадьбы с гестаповцем. Другой член сопротивления – ветеран Иностранного легиона с крюком вместо руки – предложит уничтожить базу снабжения Африканского корпуса, которую немцы оборудовали в Пале-Рояль. Или вот жирный китаец, психиатр-фрейдист, который, судя по всему, носит женское бельё. Он умудрился загипнотизировать наци, чтобы он пронёс бомбу своему офицеру в штаб.

Чтобы освободить Париж и убить Дикера, мне придётся лазать по крышам, надевать немецкую форму и даже сотрудничать с МИ-6. Оказывается, та симпатичная британочка работает на них, кто бы, блин, сомневался. Нужно будет минировать мосты, взрывать вышки, расстреливать громкоговорители. И убегать от нацистов, как же иначе быть диверсанту. Благо Париж предлагает много возможностей, чтобы спрятаться. Можно нырнуть в люк, забежать в бордель, даже поцеловать парижанку возле газетного стенда. Можно угнать свертяжёлый танк где-нибудь в Лотарингии или пострелять из зенитки по висящему над городом дирижаблю. Придётся потерять друзей, новых и старых.

Но всё же я смогу донести свою месть до Дикера. Я лишу его всего. Власти, сил, победы в гонке и даже разума. Я снова сделаю Париж цветным, но уже никогда не смогу заполнить возникшую во время войны пустоту в сердце.

И именно поэтому я буду снова и снова возвращаться в монохромный Париж, каким бы он ни был наивным, глуповатым, полным внешних изъянов. Я не люблю Париж, но чёрно-серая цветовая гамма что угодно сделает лучше.

Автор: Александр Старостин

Источник: https://vk.com/wall-187992595_3340

Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!

Показать полностью
322

Little Bit News №739

Добрых уток времени всем!
Коротко о том, что было интересного в игропроме за последние сутки!

Новые трейлеры Halo Infinite

Студия 343 Industries представила новые трейлеры экшена Halo Infinite (live-action трейлер), приуроченные к скорому релизу проекта на PC и консолях Xbox. Мультиплеер уже доступен игрокам, а вот сюжетная кампания появится 8 декабря.


Дата выхода Sons of the Forest

Студия Endnight Games и портал IGN представили новый трейлер выживастика Sons of the Forest и обозначили дату релиза для PC - 20 мая 2022 года.


Western City Renovator

Издательство PlayWay и студия Septarian Games анонсировала симулятор Western City Renovator. Проект разрабатывается для PC и пока не имеет точной даты релиза.


Дата выхода «Любовь, деньги, рок-н-ролл»

Визуальная новелла «Любовь, деньги, рок-н-ролл», создаваемая частью команды-авторов «Бесконечного лета», получила дату релиза для PC - 2 июня 2022 года.


Raid: Shadow Legends добавят героя из NAVI

Компания Plarium продолжает развивать свое мобильное детище Raid: Shadow Legends. На этот раз в игру решили добавить героя, созданного по образу чемпиона по Counter Strike: Global Offensive Александра «S1mple» Костылева. Получить его бесплатно можно до 7 декабря.


Xel

Издательство Assemble Entertainment и студия Tiny Roar выпустили новое видео в рамках дневников разработки экшен-RPG Xel. Проект должен выйти на PC и Nintendo Switch летом 2022 года, а со временем добраться и до консолей Xbox с PlayStation.


Новое DLC для Dead Cells

Разработчики из Motion Twin и Evil Empire сообщили, что выпустят в начале 2022 года дополнение The Queen and the Sea, добавляющее в экшен-рогалик Dead Cells два новых биома, пачку врагов с боссом, свежее оружие, питомца и косметику. Ну и новую концовку обещали добавить.


Card Shark переехала на 2022 год

Компания Devolver Digital и студия Nerial показали новый трейлер карточной игры Card Shark, в рамках которого сообщили, что проект выйдет на PC и Nintendo Switch не в этом году, как планировалось ранее, а в 2022. Когда-нибудь.


Релизный трейлер Icarus

Студия RocketWerkz показала релизный трейлер кооперативного выживастика Icarus. Проект разрабатывается для PC, а выход намечен на 4 декабря этого года.


«Новогоднее наступление» в World of Tanks

Студия Wargaming анонсировала ивент «Новогоднее наступление» для мультиплеерной соревновательной игры World of Tanks. В честь этого события разработчики показали трейлер с Арнольдом Шварценеггером.


Дневники разработки Starfield

Разработчики из Bethesda представили новое видео по Starfield, посвящённое творческому поиску. Проект разрабатывается для PC и Xbox Series X, а релиз намечен на 11 ноября 2022 года.


Crimson Desert

В сети появилось новое видео с демонстрацией системы погоды в экшен-RPG Crimson Desert от студии Pearl Abyss. На данный момент у проекта нет точной даты релиза и списка платформ.


DLC Project_Hel для Ghostrunner

Компании 505 Games и All in! Games, а также разработчики экшена Ghostrunner анонсировали сюжетное дополнение Project_Hel, релиз которого намечен на 27 января.


DLC Rhesus & Memnon для A Total War Saga: Troy

Разработчики стратегической игры A Total War Saga: Troy представили трейлер дополнения Rhesus & Memnon, посвященный фракийскому царю Ресу и эфиопскому воителю Мемнону. Релиз DLC намечен на 14 декабря.


_____________________________
РЕЛИЗЫ МИНУВШИХ ДНЕЙ

Rocket League Sideswip

На устройствах под управлением iOS и Android состоялся полноценный релиз мобильной игры Rocket League Sideswip. В честь этого события разработчики показали новый трейлер.


Bloons TD Battles 2

На PC состоялся релиз условно-бесплатной tower defense-игры Bloons TD Battles 2 от студии Ninja Kiwi. В Steam у проекта смешанные отзывы (49% из 2400 обзоров положительные).


Новая глава в Dead by Daylight

Разработчики ассиметричного мультиплеерного хоррор-экшена Dead by Daylight из студии Behaviour Interactive выпустили в релиз главу Portrait of a Murder с новой убийцей (Художница), выжившим (Хонас Васкес) и картой Воронье гнездовье. В Steam у DLC очень положительные отзывы (84% из 163 обзоров положительные), а цена составляет 199 рублей.


MXGP 2021

На PC, а также консолях PlayStation и Xbox вышла в релиз гоночная игра MXGP 2021 от студии Milestone. В Steam у проекта пока мало отзывов, а цена составляет 1499 рублей.


Обновление PUBG: BATTLEGROUNDS

Для мультиплеерного экшена PUBG: BATTLEGROUNDS вышло обновление 15.1, главным нововведением которого стал складной горный велосипед. Также небольшие изменения получили карты “Санок” и “Викенди”.


Мирный режим для "посиделок" в Fortnite

Разработчики из Epic Games добавили в условно-бесплатный мультиплеерный экшен Fortnite режим «Вечеринки», в рамках которого игроки могут просто приятно провести время за мини-играми общаясь и не участвуя в сражениях.


____________________
ВЫГОДА И ХАЛЯВА


Новинки Xbox Game Pass декабря

Компания Microsoft назвала игры, которые станут доступна подписчикам Xbox Game Pass в декабре:
- Archvale (для консолей и ПК со 2 декабря);
- Final Fantasy XIII-2 (для консолей и ПК со 2 декабря);
- Lawn Mowing Simulator (для консолей и ПК со 2 декабря);
- Rubber Bandits (для консолей и ПК со 2 декабря);
- Stardew Valley (для консолей и ПК со 2 декабря);
- Warhammer 40,000: Battlesector (для консолей и ПК со 2 декабря);
- Space Warlord Organ Trading Simulator (для консолей и ПК с 7 декабря);
- Halo Infinite (для консолей и ПК с 8 декабря);
- One Piece Pirate Warriors 4 (для консолей и ПК с 9 декабря);
- Aliens: Fireteam Elite (для консолей и ПК с 14 декабря);
- Among Us (для консолей с 14 декабря).


PlayStation Plus в декабре

Компания Sony обозначила игры, которые станут доступны подписчикам PlayStation Plus в декабре:
- Godfall - Challenger Edition (PS4|PS5);
- Mortal Shell (PS4);
- LEGO DC Super-Villains (PS4).


Альфа-тестирование Company of Heroes 3

Разработчики стратегической игры Company of Heroes 3 из студии Relic Entertainment запустили в Steam альфа-тестирование, которое пройдет до 7 декабря (7.00 по МСК). Записаться на него можно на сайте проекта.


Дни открытых дверей в Rainbow Six Siege

Компания Ubisoft сообщила, что со 2 по 6 декабря в мультиплеерном экшене Rainbow Six Siege пройдут бесплатные выходные, приуроченные к старту операции High Calibre и появлению новой оперативницы Thorn.


Скидка 10% от Little Bit

Ребят, напоминаем, что у нас есть скидка 10% по промокоду "LittleBit" для всех цифровых игр в магазине официального дистрибутора в России, компании "Бука". Не много, но если вы 100% хотите купить какую-нибудь новинку, например Elden Ring, то можно сэкономить 250 рублей не дожидаясь распродаж. А по промокоду "LittleBitXbox" можно сэкономить 5% при покупке цифровых игр для Xbox.

_________________________________________________________
Специально для официального сообщества pikabu GAMES, скучаешь по старым игровым журналам - вступай.

Напоминаем, что мы сейчас набираем активных игроков-авторов. Подробности тут. Если ты любишь не только играть, но и рассказывать об играх, то ты можешь получить доступ к свежим новинкам раньше других, а также возможность побывать на таких мероприятиях как ИгроМир и получить другие немаловажные бонусы!

Возникли вопросы - пиши в Дискорд, всё расскажем и объясним ^^

С вами был рыжебородый Hast (автор текстов) и Lumy (голос в видеовыпусках, который пока не высыпается от слова "совсем"), желаем вам удачного дня и отличного настроения!

Показать полностью 4 20
18

Дэн Пинчбек: DOOM

Так уж сложилось, что и вторая книга, о которой мне захотелось рассказать, посвящена вселенной DOOM. Что ж, раз издательство "Бомбора" переводит для нас такие материалы - так тому и быть.

Кратко напомню, что в книге “Властелины DOOM” авторы знакомят нас с ID software и частично рассказывают историю создания нескольких игр помимо самой DOOM в хронологическом порядке. Книга описывает атмосферу в компании, как и почему её создали, раскрывает характеры каждого члена команды и их взаимоотношения между собой. Гений Джонов Ромеро и Кармака, конечно же, не обделен вниманием, но и вклад менее известных фигур раскрыт более, чем достойно. Также немало сказано о реакции общества на DOOM, что значил deathmatch для локальных сетей тех лет и так далее. Да и вообще, где вы ещё прочтете, что почти вся команда-игродел после релиза купила себе по Ferrari? Подробнее можете почитать в моей рецензии по ссылке.


Казалось бы, история рассказана, зачем мне покупать ещё одну книгу об игре DOOM? Тем более, за минувшие 25 лет с момента моего первого знакомства с игрой я переигрывал в неё всего раза 2, и то как-то не до конца - так себе характеристика для фаната. В перезапуск 2016 года и Eternal я не играл вовсе по причине нехватки времени. Так почему эту книгу все равно стоило купить?


Она смотрит на DOOM под совершенно другим углом. Нет, дело не в том, что Пинчбек как-то критически относится к серии, напротив, он - ярый фанат и не скрывает своего местами предвзятого отношения. Но его интересует больше геймдизайн, нежели коммерческая особенность продажи игр по подписке.

О создателях игры хоть и сказано немало, значительно больший упор делается на их вклад, чем на саму личность. Персоны Кармака (Джона) и Ромеро, как ни странно, упоминаются достаточно мало. Зато первая версия движка, созданного Кармаком, разложена буквально на запчасти: в чем была особенность технологии, почему она оказалась такой прорывной даже на фоне Wolfenstein 3D, зачем ребята оставили открытым исходный код и почему радовались, когда на основе их интеллектуальной собственности начали зарабатывать совершенно посторонние люди?


В одной из глав Дэн пробежится вместе с нами по всем уровням и расскажет, в чем особенность каждого из них, а также почему некоторые из них не похожи на другие. Спойлер: потому, что у них разные авторы, у каждого из которых было свое видение игры. И даже знаменитая “Библия DOOM” некоторые противоречия уладить не могла. Также для многих станут наконец известны названия монстров и некоторые их особенности - мне это не было очевидно даже после 2-х прохождений в более-менее сознательном возрасте. Кое-какие секреты и пасхалки для быстрого прохождения тоже имеются, только вот не думаю, что сейчас кто-то в состоянии потягаться со спидраннерами тех лет.


Отдельное спасибо скажу за разжевывание сюжета - нарратив игры для многих так и остался покрыт элементами тайн. Он и существовал в DOOM скорее для галочки, но новые части совершенно по-новому раскрывают историю таинственного Думгая. Но об этом я пока не имею права говорить - сам не играл и другим спойлерить не буду.


Мое мнение: помимо фанатов серии книгу должны оценить гейм-дизайнеры, поскольку кто бы что не говорил, DOOM создала жанр FPS. А столь динамичный FPS ещё поискать надо - это вам не бесконечные укрытия, “малиновое варенье” вместо урона и стелс-экшн. Если хотите провести несколько вечеров за интересным рассказом об игре, которая вот уже почти 30 лет содержит едва ли не самую преданную фанатскую базу, которая ещё и пополняется - заказывайте, скачивайте и читайте. Жаль только, что все матерные слова пришлось заменить на литературные.


Автор: Олег Darrow

Источник: https://vk.com/wall-187992595_13475

Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!

Показать полностью 2
11

Arcane: League of Legends: обзор


Уверен, что тебе не нужно объяснять, что такое League of Legends. Нужно? Ну ладно, что с тобой поделать :) Это одна из самых популярных онлайн-игр в мире, которая за время существования уже на протяжении 11 лет успела породить десятки миллионов фанатов по всему миру благодаря глубоко прописанному лору вселенной и каждого персонажа, упору на механику управления чемпионами, а не тактику и развитому киберспорту, за баталиями в котором куча зрителей, преимущественно из Азии и Америки следят крайне пристально. Жанр игры MOBA и везде, кроме почему-то СНГ, Лига успешно потеснила Dota 2 и прочих мелких конкурентов.
Причина ли в нашем консерватизме, верности традициям, которые пошли от Dota All-Stars или просто всему виной «аллергия на онэмешность» – загадка истории. В любом случае, Riot Games, которые за ЛоЛ и отвечают, уже создали вокруг своего детища огромный бренд, по которому есть куча контента – это уже и игры по мотивам вроде недавно вышедшей Ruined King от авторов Battle Chasers, и музыкальные группы с клипами и целыми альбомами, те же Pentakil илиl KDA, а также прекрасные промо-ролики, вроде тизера реворка Фиддлстикса или Get Jinxed. За эти годы их вышло столько, что после каждого ты сидел и думал: «Ё-моё, это настолько красиво и драматично, что давно уже надо пилить полноценный сериал». И знаешь, что самое забавное во всей этой ситуации? Они реально его сделали :) Это не Blizzard, от которых по Overwatch или Warcraft медийного контента хрен дождешься, хотя у них потенциала не меньше. Arcane, состоящий из 9 серий по 40 минут, появился в этом месяце и порвал все топы по популярности. Как, почему, справедлива ли эта популярность или просто фанаты игры накрутили – давай разберемся вместе.

История погружает нас в перипетии взаимоотношений индустриального и научного рая Пилтовера, населенного дворянами и изобретателями, и мрачного Зауна, в котором естественно существуют все остальные, а власть подмяли криминальные кланы. В условиях этого нарастающего конфликта растут две сестры-сироты – Вай и Паудер, которые способны изменить всё вокруг.

Завязка, безусловно, звучит как типичная около фентезийная антиутопия про социальное неравенство. Однако Arcane, к счастью, совершенно не об этом. Вместо того, чтобы расписывать конфликт, углубляться в политику, подготавливать почву для гражданской войны и выбирать избранных, которые должны спасти мир, французская студия Fortiche Production смещает акценты в сторону личных историй и отношений между людьми. Безусловно, противостояние между городами, заигрывания с запретной в Пилтовере магией – все эти глобальные вещи в истории есть, но они скорее фон для того, чтобы авторы могли показать историю о важности семейных и близких отношений, о том, насколько они ценны и стоят ли они исполнения каких-то глобальных целей. И нужно ли вообще добиваться в этой жизни чего то любой ценой. Это неоднозначный сюжет, где вы с трудом найдёте чёрное зло и белое добро. Разговоры про "серую мораль" уже стали в некотором роде мемом, конечно, но здесь она действительно местами проступает. Поступки героев далеко не всегда логичны, как это в жизни часто и бывает, но ты их понимаешь, можешь прочувствовать и осознать, что ты мог бы поступить точно также на его/её месте. И такое глубокое восприятие во многом достигается благодаря невероятно мощному и стильному визуальному повествованию.

Arcane, вне всякого сомнения, один из самых эстетически крутых анимационных сериалов в принципе и точно самая красивая экранизация видеоигр. Тут вам и околомасленная стилизация, которая придаёт живописности происходящему, и монструозное внимание к деталям, и огромное разнообразие цветов, и великолепный дизайн окружения, персонажей, основанный на уже имеющихся роликах и артах по вселенной ЛоЛ, и очень живая анимация, благодаря которой авторы создают большую динамику в экшене. Однако самой важной особенностью этого сериала является умение художников рассказывать целые эпизоды истории без слов. Они находят и яркие визуальные решения, которые прямо в кадре выражают мысли и внутренний мир основного для эпизода персонажа, и ловко заигрывают с монтажом и частотой кадров, добавляя шизовости, драйва или наоборот тяжести и мрачности, а также грамотно используют светотень и ракурсы, обозначая нам настроение и позитивность/негативность намерений некоторых личностей. Уверен, на тему того, как французские художники ставят те или иные сцены уже пишут титанические эссе, ибо поверьте, материала для этого дофига и больше).

Продолжая говорить о сценарии, хочется обсудить его лорную составляющую, ибо я несколько лет довольно много играл в Лигу Легенд и интересовался её чемпионами. Очень приятно видеть знакомых парней и девчат в самом начале их жизненного пути, взглянуть на них с другой стороны, проследить изменения их характеров. Также здорово и то, с какой теплотой оживлены и воссозданы как сами персонажи, так и их окружение. Сияющий золотом и постоянно двигающийся навстречу прогрессу Пилтовер очень ярко контрастирует с затхлым, заброшенным и загазованным Зауном. Все элементы стимпанка и дизельпанка в дизайне локаций и оружия также крайне радуют глаз, видно, что мир сериала крепко выдерживает выбранную стилистику.

Заканчивая эту тему, отмечу важный момент – это произведение максимально универсально. Да, оно очень грамотно утилизирует лорные подробности вселенной ЛоЛа, оставляет большое количество пасхалок для фанатов, но этот сериал в первую очередь создан для нейтрального зрителя, чтобы он мог понять, проникнуться и заинтересоваться, что же ещё происходит там в этой вашей Рунтерре. Конфликты понятны и в чём-то даже просты, без всякой философии о смысле жизни, душе или фатализме, а в окружающей реальности чувствуется прописанность и глубина проработки. Для понимания происходящего не нужно знать о Лиге Легенд и её персонажах вообще ничего. Даже больше скажу – так вам будет интереснее и менее предсказуемо следить за сюжетом, ибо вы не будете понимать, кого оберегает "сюжетная броня", скажем так, а кого нет. К тому же, в отличие от "Ведьмака" Нетфликса, тут совершенно не страдает структура повествования в том плане, что всех персонажей настолько равномерно, насколько это нужно, проводят по сюжету. В "Ведьмаке" была проблема того, что не зная первоисточник, многие моменты казались нераскрытыми или не на своём месте, ибо там слишком перетряхнули хронологию историю, которая была изначально у Сапковского. Arcane же этой ошибки не допускает, поэтому в рамках имеющихся серий мы имеем очень чёткий сюжет, у которого нет отваливающихся элементов.

Работа с персонажами здесь, опять же, проведена на крайне высоком уровне. Все основные герои и злодеи, за которыми нам предлагают следить, подробно проработаны от и до. Мы понимаем кто они, откуда и какие ценности в жизни они отстаивают, пускай не всегда это и во благо. За 9 серий по 40 минут авторы берутся за большое количество мини-историй и одну прям весомую. С линиями Паудер и Вай, конфликтом Пилтовера и Зауна, историей главного злодея Силко, как по мне, разобрались более чем чётко и уверенно, доведя всё, пускай и не до логического конца, но до серьёзной эмоциональной точки. Последний так вообще вызвал неподдельный восторг, ибо я всегда любил отрицательных персонажей, обладающих определенной человечностью и принципами. Они выглядят более комплексно и симпатично, чем просто крушилы и захватчики. С остальными же сюжетами сложнее, ибо они скорее остаются в состоянии подвешенной интриги, которая, безусловно, заставляет ждать продолжения, но всё же в данный момент это оставляет определенный осадочек.

Над музыкой также постарались более чем, всё таки Riot Games имеют уже большое количество связей с колоритными исполнителями в самых разных жанрах, благодаря чему саундтрек сериала вышел ярким, эмоциональным и реально уместным во всех ситуациях, где он используется. Опенинг в исполнении Imagine Dragons так вообще заседает в голове без шансов на выветривание).

О большом упоре на эту составляющую говорят не только околомюзикловые моменты, но бессловесные эпизоды, где и визуал значительно выделяется по сравнению с основным хронометражном, и сам по себе отрывок очень сильно завязан на музыке, как будто для него его и рисовали. Этакие мини-клипы, я бы сказал. Такого не то, чтобы много. В пример можно привести вступление сериала или значительный эпизод в 3-й арке. Это выглядит лихо, очень запоминается и оставляет большой эмоциональный отпечаток. Явно больший, чем просто потасовочка в каком-нибудь аниме по Доте.

Хочется с радость сказать то, что Riot Games и Fortiche Production сделали то, что годами казалось чем-то несбыточным – реализовали потенциал лора Рунтерры, создав по настоящему великолепное шоу. Arcane – это до безумия красивая, умная в плане визуального повествования, но при этом близкая каждому история, которая не оставит зрителя равнодушным. Как некогда фанат Лиги Легенд, я просто в восторге от того, что казавшаяся мечтой вещь сбылась. Однако уверен, что нейтральному зрителю будет даже интереснее, ибо эффект новизны и неожиданности будет играть только на руку в плане сочности впечатлений. Так что, дорогой читатель, добро пожаловать в Рунтерру, надеюсь ты надолго :)

Пы.Сы. Второй сезон уже анонсирован и дай боже в 2023 году мы его увидим, так что сжимаем кулачки.

Автор: Павел Широков

Источник: https://vk.com/wall-187992595_12296

Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!

Показать полностью 5 1
65

Повелители DOOM: как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр

Всем привет! Сегодня хочу рассказать вам о книге, которую можно было запросто пропустить и лишить себя возможности погрузиться в интересную историю.

Фактически книга — некая хронология развития Id Software и «двух Джонов» — Кармака и Ромеро. Если вы интересуетесь темой развития ПК-игр, то история появления Commander Keen, Daungerous Dave или Doom для вас не будет новой, но вот с какими сложностями при этом сталкивались парни — крайне интересно. Я специально не буду даже пытаться заниматься тут пересказом, только быстрый обзор — подробнее почитаете сами, если возникнет интерес.

История, как и подобает любому жизнеописанию, стартует с детства Кармака и Ромеро. Оба они были влюблены в программирование и аркадные игры на автоматах, оба они стремились к богатству в той или иной форме. Ромеро хотел доказать, что он может стать «известным богачом и великим программистом», Кармака, как становится понятно по ходу книги, привлекала возможность создавать технологии, движки и делать с ними то, что ему самому захочется. Судьба свела их — 2-х программистов и геймеров — и дала возможность начать вместе работать. Друг в друге они увидели родственные души, пусть и с различными характерами.


Но отнюдь не сразу они побежали открывать стартап, как это произошло бы сейчас. Не было тогда смузи и MacBook (зато был Apple II, о котором довольно нежно отзываются герои книги), пришлось парням трудиться «на дядю», которым была компания Softdisk. Трудились они над производством целых сборников игр, которые выходили на регулярной основе раз в месяц. Да-да, когда-то игры делали быстро, они занимали мало места и при этом были разными и интересными (но это не точно). Но Кармака интересовало не просто производство клонов уже популярных игр или каких-либо сиквелов-приквелов: он хотел продвинуть PC-гейминг на новую ступень. Стоит учитывать, что на дворе стоял 1990 год, Windows на рынке нет, единственное, с чем можно работать — IBM PC и DOS. Компьютеры даже по тем меркам уступали консолям в скорости обработки графики и никто особо не верил в игровое будущее этой платформы. Не для того придумывали ЭВМ, чтобы в игрушки на них играть.


Но однажды Кармак придумал новую концепцию бокового скроллинга, которая позволила во-первых снизить нагрузку на графическую систему ПК, во-вторых добиться более плавной смены картинки. Идея перерисовывать только те элементы, которые меняются в процессе движения игрока кажется нам логичной, но в те годы никто не придумал этого кроме Кармака. Впервые применив технологию в серии игр Commander Keen, разработчики добились оглушительного успеха.

Отпадали сомнения: у ребят есть практически безграничный талант к производству игр. А также к потреблению диетической кока-колы, пиццы (не диетической), разгрому офиса, громкому прослушиванию «металла». Вскоре они приняли решение уйти в собственное плавание, основать id software и перевернуть рынок меадиаразвлечений как с частью продаж ПО (условно-бесплатное распространение), так и с частью графического движка — многими приемами мы до сих пор обязаны Джону Кармаку. Кроме того, феномен Doom включал в себя режим «смертельного боя», который впервые позволил играть в шутеры с живыми людьми по «локалке». Позднее Quake этот феномен перевел в Интернет и получился киберспорт. Турниры начались в тот момент, будущее наступало именно тогда. История и правда нетривиальная, а кроме прочего изобилует подробностями межличностных отношений в команде. Не стоит думать, что ребята были хиппи — они увольняли людей из компании быстро и просто, без особых заморочек, трудового кодекса и горьких сожалений. Работали они при этом сутками, по ночам, днем и утром. Они лишались семей, отношений с друзьями.

Автор:  Олег Darrow

Источник: https://vk.com/wall-187992595_13382

Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!

Показать полностью 3
41

The Eternal Cylinder...

...Или металлическое превосходство цилиндрического божества.

- Доброго дня всем, господа, итак, с кого начнем? Хм, Хелен, давай с тебя, ты сегодня отлично выглядишь. Итак, Хелен, что тебя больше всего угнетает в этом мире? -

- Поганые белые цисгендерные мужчины, вечно кичащиеся своим превосходством, я бы взяла бензопилу и всех их разреза... -

- Спасибо, спасибо, Хелен, достаточно, Альберто, что насчет тебя? -

- Меня угнетает гомофобный мир, который не хочет принимать меня. Пока с экранов все трубят о равноправии, на деле мы с моим парнем не можем спокойно пройти мимо трущоб, чтобы какой-нибудь убл... -

- Спасибо, Альберто, красивый пиджак, кстати, а что у тебя, Джон? Что тревожит тебя? Что угнетает твое существование? -

- Огромный металлический цилиндр. -

[Все недоуменно поворачиваются к Джону]

- Цилин... Что? -

- Цилиндр. Огромный. Металлический. Каждый день он катится все дальше и дальше, заставляя меня в страхе бежать все дальше и дальше, голым и неприспособленным к этому миру. Он гонит меня вперед, не давая возможности остановиться и перевести дух, заставляя изменяться под его гнетом, чтобы выжить. Он уничтожает все на своем пут... -

- Так, спасибо, господа, на сегодня мы расходимся, а Джона я прошу остаться... [шепчет под нос: "проклятые indie-игроки"]

Бесконечный. Невероятный. Металлический.

Он катится вперед, и ты не можешь ничего с этим сделать - только бежать.

Ты бы и рад что-то сделать, но ты - маленький круглый гладкий шарик с короткими ножками, который умеет только сворачиваться в клубок и катиться.

Ты можешь только быстро катиться прочь от ужасающего геометрического апокалипсиса. Шансов противостоять ему - нет, только энергетические обелиски, периодически задерживающие его а месте.

Пока он не разозлится и не разобьет их на кусочки своей яростной магнитной энергией.

И тогда вновь придется катиться прочь.

А ваши боги улыбаются, катясь на вас?

Никто даже и не думает вспоминать и продолжать идеи Spore.


Все отказались развивать идею мягкого и податливого пластилина, из которого можно вылепить что угодно, и одно будет радостно квакать.

Неужели это столь сложная технология? Или такое нынче не любят?

Или, может, все просто испугались, что не совладают с таким великолепием и получат в итоге то, что получила Spore - гениальная идея, воплощенная в весьма ограниченном варианте?

Видимо, да.

Поэтому увидеть, как твой маленький шарик жрет какого-то кузнечика и вдруг отращивает длинные прыгучие ноги - было сродни шоку.

Да ладно, 11 лет прошло, неужели хоть кто-то...

[Неимоверным усилием воли не шутит про новый член, глядя на хоботок].

Итак, что можно противопоставить НЕУМОЛИМОМУ МЕТАЛЛИЧЕСКОМУ КОНЦУ СВЕТА?!!

Правильно, Мстителей.

Правда, у цивилизации требумов [тех самых маленьких шариков на ножках, я вообще не понимаю, как создатели "Смешариков" еще не подали в суд] нет даже денег, чтобы нанять продюсеров и снять сие кино - у них даже нет продюсеров, если быть точным.

Есть только тело, пара ножек и хоботок, что кушать...


...Все сущее вокруг.

Абсолютно все.

Это могли бы быть мы, но ты - огромный металлический цилиндр.

Цилиндр не всегда катится.


Иногда он прямо-таки валит боком.

Но периодически останавливается, давая приличное количество времени на изучение окружающего куска местности.

И вот тут-то вся сила эволюции и подключается к войне против механического тирана.

Требум, поглощая все вокруг хоботком, что-то, вроде цветов и грибов, просто переваривает.

А что-то придает ему новые способности, которые тут же меняют его тельце.


Проглоченный кузнечик позволяет ногам удлиниться и прыгать выше. Бедолага червячок превращает тело требума в довольно, хм, эротичный вариант, который способен переваривать проглоченную пищу в воду - а она нужна для применения способностей. Рыба же подарит требуму возможность далеко плавать и не тонуть.

И так далее - список расширяется с каждым наступлением цилиндра и перебежками по местности.

Парень: "Хм, эти цветы все одинаковые, подарю какие-нибудь поцветастее". Девушка: это же водные грибошары, мои любимые, как ты узнал?!!

Мир вокруг - не только травка, цветочки и безобидные червячки с бабочками.


Есть вполне себе опасные, например, задницы со ртами.

Да да, два полушария, обращенные пастью к земле и способные съесть требума целиком.

Летающие моллюски, которые могут задавить своей тушей незадачливого ногастика под ними.

Слуги самого цилиндра - чаще всего брутальные автомобили с фарами и мускулистыми руками.

[А еще говорят, что таблетки не вносят вклад в игровую индустрию и вредны. Пффф, завистники.]


Требумы слишком малы, чтобы сражаться с ними - но они могут обхитрить их и даже напугать, дуя в свои хоботы что есть мочи.


Звук весьма угрожающий.

Стая требумов на охоте.

Что же делать против такого лютого апокалиптического состояния планеты?

Всегда помни, парень - ты не один, всегда есть еще один такой двуногий шар с хоботом, пытающийся выжить в этом нелегком мире циничных женщин.


А вон там - еще один.


Требумы могут объединяться в стаи [аки в Spore, только можно переключаться между соратниками в любой момент] и организованно сваливать вместе - они буквально повторяют действия того требума, который управляет игрок.


Но в то же время могут и импровизировать, а уж общение между собой, пока игрок не видит, и плевки водой по бабочкам - это...

...Норма.

А еще у требумов есть предки.

И вот тут-то цилиндр и обломался.

Предки весьма крепки и мудры, хоть и стары.

И в наследство требумам они оставляют множество мегалитичных сооружений с магическими секретами их расы - прокачкой, сейвами и даже возможностью оживить павших в бою.

Главное, чтобы магической пыли хватило - и можно прокачать своих подопечных, снабдить их особыми мутациями и увеличить размер стаи - главное - исследовать мир вокруг, а не просто катиться от монолита к монолиту.


Ведь чем дальше - тем сложнее и изощреннее мир, и вот уже нужно искать пушистые цветы, чтобы превратить хоботок в противогаз.


Добро пожаловать на войну, салага.

Похоже, этот требум сумел сожрать крутую тачку и переварить пафос ее владельца.

Если вы почему-то вдруг не поняли [почему же это, автор, действительно, все же так понятно и доступно написано] - перед нами - чистейший roguelike с мутациями в духе Spore.

Каждый перекат огромного, перекрывающего горизонт цилиндра меняет локацию - он буквально сминает все позади требумов, и они несутся на новые куски земли уровни.

Задача каждый раз - собрать все полезное с текущей локации, желательно заставить каждого требума сожрать нужные штуки, не умереть с голоду [здесь это щадящая опция, еды всегда много, по крайней мере, поначалу].


Мир генерится случайно, но чем дальше от цилиндра, тем сложнее местность, и рано или поздно даже крепкая и мощная стая ваших круглых мутантов может погибнуть.

Чтобы начать вновь новым поколением.

Ведь требумы никогда не откатываются назад - только вперед, в страхе, панике и этом странном драйве скорости.


Ведь семья - это самое главное в уличных гонках. [с] Вин Требум, сверкая своим шаром.

Всем - по удачным мутациям в дороге, и если ваш хобот давно висит без дела, соберитесь уже с соратниками и весело и дружно начните поливать вон того мускулистого качка с крутой тачкой - вы же так давно не катились в адреналиновом угаре прочь от фар.


IC.

Показать полностью 7 1
0

Хогги Вагги: игрушка-убийца

Сегодня хочу немного разобрать образ злой мягкой игрушки Хагги Вагги из нашумевшего хоррора Poppy Playtime.

Традиция искажения детской эстетики – игрушек, сказок, мультфильмов – характерна для психоделического искусства, когда, например, милые игрушки превращаются в пугающих и монстроподобных существ и помещаются в хоррорные ситуации и сюжеты. Вот и в Poppy Playtime мы сталкиваемся в первом эпизоде со злой игрушкой Хагги Вагги.

Хагги Вагги создавался в качестве мягкой игрушки для обнимашек, но главный образец фабрики – огромный Хагги – вдруг по неизвестным причинам превратился в монстра (в интернете уже есть несколько теорий происхождения злого Хагги). Его улыбка исказилась в злостную гримасу, а рот наполнился острыми рядами зубов, а еще он ожил и им движет желание убить посетителя фабрики игрушек.

Сама эстетика игрушек убийц получила распространение в кинематографе еще в 80-е годы XX века. Так, в 1986 году вышел фильмы «Куклы», в котором пожилая пара создавала жутких кукол, способных оживать. Вслед за этим фильмом в 1988 году вышел ставший популярным слешер «Детские игры», в котором в обычную игрушку массового производства вселилась душа серийного маньяка, и в результате Чаки стал культовой куклой убийцей.

В первом эпизоде Poppy Playtime мы сталкиваемся не с куклой убийцей, которая явно будет фигурировать в игре, а с мягкой игрушкой убийцей. И образ Хагги Вагги напоминает искаженный вариант персонажей из культовой детской телевизионной программы «Улица Сезам». Во-первых, персонажи из «Улицы Сезам» отличаются довольно большими размерами, как и Хагги, некоторые достигают человеческого роста, а некоторые и выше. Во-вторых, они такие же мягкие и лохматые. Ну а в-третьих, среди них есть Коржик и Гровер, на которых Хагги очень похож за счет расцветки.

Так что, если Five Nights at Freddy's в свое время породила тенденцию к созданию в играх злых аниматроников, то Poppy Playtime может стать толчком для распространения в играх дизайна злых мягких игрушек или персонажей в стиле «Улица Сезам», и в скором времени мы, возможно, будем убегать от, например, злой версии Элмо или Большой Птицы.

Для вашего удобства есть и видеоверсия!

Автор: Паттерн Игрока!

Источник: https://vk.com/wall-187992595_12696

Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!

Показать полностью
23

Сериал Arcane: краткий обзор

Сериал Arcane: краткий обзор

На днях Нетфликс наконец-то выпустил последние 3 серии мультипликационного сериала Arcane. Без преувеличения могу сказать, что с большим отрывом считаю данное творение лучшим мультсериалом последних лет, который просто на голову выше какой-нибудь Доты или Кастельвании, а учитывая, что он ещё в стилистике стимпанка…. Но, обо всём по порядку.

Сюжет сериала описывает судьбы людей, втянутых в водоворот противостояния богатого и высокотехнологичного «града на холме» с вонючими и криминальными улочками нижнего города. Все события, так или иначе, крутятся вокруг взаимоотношений двух сестёр, однако, все сопутствующие характеры на экране раскрыты так хорошо, что в фильме практически нет второстепенных персонажей. Каждый колоритен и запоминается. Даже продавец суши, который является причудливой помесью огра, рептилии и Тоторо имеет все шансы стать мемом, чего уж говорить о тех, кому выделили больше экранного времени.


Персонажи очень глубокие, со своими печалями и скелетами в шкафу, потому, в фильме нет 100% разделения на плохих и хороших, даже антагонисты обладают своим сложным характером и чем-то притягательным, а не просто «я плохой потому - что я плохой!». При просмотре порой ловишь себя на том, что симпатизируешь даже главному боссу подземного мира вовсе не потому, что он похож на Охлобыстина, а потому что его поступки порой страшные, порой добрые, но они всегда человечны. Ты веришь его мотивации, как и мотивации любого мотылька на экране.


Но несмотря на всё богатство сюжета, поражает сериал в первую очередь качеством картинки. В нём, как и в легендарном «городе грехов» практически каждый кадр можно распечатывать и вешать на стенку. Причём эти кадры не просто художественно красивы, в них передаются эмоции и даже мысли персонажа. Легко ли передать на экране шизофрению? А они смогли. причём так убедительно, что ты просто чувствуешь своей кожей все безумные мысли, проносящиеся в голове у несчастной, а сцены наподобие микса взрослой драки с воспоминаниями из детства, или же кулуарная политика на фоне концерта для скрипки поставлены и прорисованы на абсолютно недосягаемом уровне. Их хочется пересматривать не меньше, а то и больше вступления из «Вверх».


Здесь вы найдёте массу довольно узнаваемых отсылок, и если Тоторо я уже упомянул, то мохнатый Йода или канализационная версия беззубика без сомнения так же вызовут улыбку.

Хочется отметить резкое наращивание бюджета начиная с четвёртого эпизода. Картинки стали сложнее, появилось много музыкальных номеров (и каких!), а пейзажи стали радовать в разы чаще, а динамика просто сорвала резьбу, и несмотря на то, что параллельно идёт повествование о как минимум 4х сюжетных ветках, они так профессионально замешаны, что к моменту титров остаётся только сожалеть о том, что мультфильм так быстро завершился потому как эти полчаса проходят просто незаметно, так что не повторяйте моих ошибок и не включайте одну серию перед сном!


Спасибо за внимание.


Автор: Александр Лашкул

Источник: https://vk.com/wall-187992595_12236

Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!

Показать полностью
Отличная работа, все прочитано!