Сообщество - pikabu GAMES

pikabu GAMES

5 248 постов 8 972 подписчика

Популярные теги в сообществе:

33

Shadow Tactics: Blades of the Shogun — стелс про диверсантов в самурайской упаковке

В незабвенную Commandos в свое время не играл, я думаю, только очень ленивый или далекий от компьютерных игр человек. Для тех, кто не в курсе — игра представляет из себя уникальный для того времени жанр стелс-стратегии с изометрической камерой: отряд из 3-5 человек с разным набором способностей бодро зачищает нацистские базы, выполняя миссию за миссией. Но сегодня речь пойдет не о прародителе жанра, а об одной из современных интерпретаций старой идеи.

Завязка и сюжет просты, как бамбуковый шест: в потрепанной Японии периода Эдо наконец-то устанавливается шаткий мир под руководством нового сёгуна. Естественно, не всех это устраивает, и мятежники под предводительством некоего Господина Тень (Каге-сама) начинают творить адъ и Израиль. В нашем же распоряжении бравый отряд из пяти убийц и одной енотовидной собаки, который в разном составе всячески срывает планы заговорщиков, попутно устраивая геноциды разного масштаба.


Собственно, именно персонажи, на мой взгляд, являются одним из самых ярких элементов игры. У каждого из них не только разный набор способностей, но и уникальный визуальный стиль во всем, начиная от базовой атаки до переноса тел и передвижения. Всего героев 5, но поиграть за всю шайку одновременно дадут лишь в паре миссий — в остальных придется подстраиваться под имеющийся набор умений. Более того, несмотря на линейность сюжета игры и крайне скудное количество лорных элементов, персонажи активно переговариваются, шутят и спорят — все с совершенно великолепной японской озвучкой. В нашем распоряжении есть хладнокровный профессионал Хаято, прибившаяся к нему в одной из первых миссий малолетняя преступница Юки, самурай Муген с обостренным чувством чести, тактической бутылкой саке и двумя бронебойными мечами, его старая боевая подруга Аико, отвечающая в партии за переодевания и заговаривание зубов страже и старый снайпер Такума со своей ручной собакой. Набор классический для всех игр жанра тактического стелса, но за счет уже упомянутых диалогов и восхитительной визуальной части самобытность и уникальность выходит на новый уровень.


Кстати, о визуале. Каждая локация — не только головоломка на пару часов реального времени, но и маленькое произведение геймдизайнерского и художественного искусства. Если перед нами осажденная крепость — то там, то тут будут пушечные выстрелы и обсуждения тактики, если храм в горах, он будет наполнен живущими своей жизнью монахами. А если задержаться в кустах чуть подольше, можно услышать, как NPC обсуждают недавние события или красавицу в соседнем домике. Конечно, сверхзадачи подобные детали на себя не берут — сюжет призван лишь объяснить, почему мы отправляемся в точку А убивать злодея В или указать на интересный секрет. Никаких развилок, никакой серой морали: противники на протяжение всей игры подтверждают, что убивать их — дело абсолютно богоугодное и об альтернативном решении даже думать не приходится, тем более что пацифистский вариант прохождения почти нереализуем.

Но зато методов изощренного смертоубийства игра отвалила прилично. Начиная от вариантов добраться до цели миссии и заканчивая арсеналом доступных каждому персонажу игрушек. Так, снайпер не только снайперит, но и кидается бомбами, а для улучшения поражающей способности оных может собрать врагов в кучу писком ручного тануки (этому, что характерно, взрывы вообще нипочем). Ниндзя активно пользуется сюрикенами, а его ученица владеет комбо из свистка и ловушки. Лично для меня одной из любимых миссий стала та, где надо убить богатого дайме в его собственном особняке. Классический метод тут не работает — цель ходит с приличной стражей, поэтому в самом начале игры нам предлагают альтернативу — пробраться на островок и отравить гаду чай. Но ведь можно и просто прострелить ему череп из снайперской винтовки? Можно, но для этого добавляется альтернативное условие — напугать домашнюю собачку, чтобы цель вышла на удобную позицию. А если не устраивает и это — тяжелобронированные охранники, как и дайме, крайне уязвимы к взрывчатым веществам, и точно кинутая бомба легко завершает миссию.


Ложку дегтя во все это добавляет, конечно, то, что заскриптованное поведение врагов очень скоро просчитывается вдоль и поперек, из-за чего верить в их правдоподобность становится все сложнее. И пусть разработчики добавляют более суровых с точки зрения стелса врагов, никто, например, даже не почешется, если приходящий регулярно патруль из четырех человек куда-то запропастится. Товарищ ушел проверить странный шорох из кустов и уже пять минут не возвращается? Его товарищ, конечно, насторожится, но услышав тот же шорох… пойдет в одиночку проверять подозрительные кусты. В общем, большинство противников, если на их глазах не совершается ничего откровенно противоправного вроде прогулок в полный рост или перетаскивания трупов, вершить над убийцами правосудие не рвутся. И ладно бы это были первые миссии, когда все проходит относительно локально, но небрежность солдат врага, когда парой миссий назад мы лично помножили на ноль ключевых командиров, временами просто убивает.


Несмотря на узость жанра, достаточно фиктивный сюжет и логические дыры, лично меня игра чем-то зацепила. Зацепила аж на два прохождения, хотя начинал я с мыслью “пройти и забыть”. И цеплять, как я уже сказал, действительно есть чем, даже если с классикой в виде Commandos вы незнакомы. Что уж говорить о поклонниках жанра.


Автор: Александр Ковалевич

Источник: https://vk.com/wall-162479647_330102

Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!

Показать полностью 3
31

Сегодня мне бы хотелось обсудить игру Тук-тук-тук от Ice-Pick Lodge, создателей Мора, Тургора и т.д

Игра конечно далеко не новая, вышла в 2013 году. Но прошел я ее совсем недавно. Попытки поиграть я предпринимал и ранее, но откровенно говоря игра не втягивала меня настолько, чтобы я хотел прорываться через простенькие, но не то чтобы хорошо и ясно объяснённые механики. Проходил кстати на мобилке, но отличий в контенте, как я понимаю, никаких нет.

Сюжетный замес таков: Вы играете за Жильца, живущего всю жизнь в огромном доме, и занимающегося мирологией. Его работа состоит в том, чтобы исследовать мир и записывать полученные знания в дневник. В какой-то момент Жилец понимает что происходит чет странное, вещи пропадают, свет вырубается, раздаются странные стуки. По ночам в дом Жильца приходит различная нечисть, которую он считает галлюцинацией, но видит Бог - яб такие галюны не хотел.

Геймплейно вся игра делится на два сегмента. Есть уровни с Домом и уровни с иконкой Глаза. На уровнях с домом ваша задача - дойти до часов, и прокрутить время, а после этого - выйти в лес, найти свой дом и вернуться обратно. Во время исследования дома можно включать свет, чтобы Жилец как либо комментировал происходящее, находил записки и так далее, таким образом раскрывается лор игры.

Однако, дьявол кроется в деталях. Когда мы выходим в лес, для получения хорошей итоговой концовки мы должны находить девочку, при встрече с которой мы словим Видение. Количество собранных видений определяет концовку игры.


И все казалось бы несложно, но ближе к концу игры появляется шкала нервов, которая дается одна и тратится до конца игры. Потому много времени в лесу проводить нельзя.

Уровни с иконкой Глаза ставят другую задачу. Нужно избегая призраков и прочей срани (встречи с ними откатывают время назад) дождаться рассвета. Рассвет можно искусственно приблизить, находя часы. В каждой комнате мы можем включить свет, починив проводку. Подождав в этой комнате - жилец вспомнит расположение вещей, иногда выдавая нам частицы лора, а также могут появиться те самые часы.


Но, к сожалению, на уровнях с Глазом свет привлекает внимание монстров. Потому рекомендуется либо не включать его вообще, либо включать только на нужный период времени и выключать. Так же за некоторыми предметами обстановки можно прятаться от монстров когда они рядом.

Уровни расположены циклично. Дом-глаз-дом-глаз и так до конца игры. Ближе к концу игры за домом Жильца появляется огромная страшная скотина, приближающаяся к дому. И вот именно это показывает к какой концовке мы стремимся. Либо злая хреновина - либо девочка из леса.

И теперь к главной причине моего недовольства. Все шло отлично и прекрасно, я знал что иду на хорошую концовку, везде находил девочку в лесу, но вот появилась шкала стресса...

После этого стресс, как я и говорил - пассивно тратится в лесу и на уровнях с Глазом. А также прикосновения к монстрам теперь не только отматывают время назад, удлиняя время до рассвета, но и уменьшают оставшееся нам время стресса.

Есть такой монстр - плачущий ребенок. Появляется ближе к концу игры, сидит в углу какой-либо комнаты. Если к нему очень осторожно подойти - он даст записку/видение которые приблизят хорошую концовку.


Но к этой сраной тварине я трижды не смог подойти нормально. Я шел невероятно медленно и осторожно. Но эта тварина оборачивалась, пугала Жильца, отнимала время и сжирала шкалу стресса.


Кое-как я словил с нее то что нужно, понесся галопом дальше проходить игру.. И каково было мое сожаление, когда я понял что из-за всрато работающих механик мне не хватило буквально капли стресса, и я получил плохую концовку именно из-за того что кончилась шкала стресса. Под самый конец игры за домом была девочка из леса=хорошая концовка, но стресс все испоганил. Плохая концовка, гамовер.

И фишка в том, что промежуточных сохранений нет. Ты не откатишься на несколько уровней назад. Только перепроходить игру заново.

А в игре нет реиграбельности как таковой. Игра не раскроется при перепрохождении для тебя с нового ракурса. Только механически перезадротить на хорошую концовку. И я очень недоволен.

Сама по себе игра хорошая, ламповая. Атмосфера годная, ночью какт даже не хочется по дому без света ходить. Плюс визуальный стиль тоже хорош, дизайн монстров - выше всяких похвал. Саунд-дизайн отличный.


Но все позитивные чувства для меня перешибает вот эта срань с концовками. Очень обидно. Ибо портить себе впечатление механическим перепрохождением на хорошую концовку - мне правда не хочется.


Игра достойная, ставлю ей 7 мопсов из 10. Ознакомиться рекомендую.


Автор: Влад Евдокимов

Источник: https://vk.com/wall-187992595_10539

Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!

Показать полностью 2
302

Little Bit News №732

Добрых уток времени всем!
Коротко о том, что было интересного в игропроме за последние сутки!

Новые ролики по «Аркейн» 

Студия Riot Games показала финальный трейлер анимационного сериала «Аркейн» по MOBA League of Legends, а также представила новый музыкальный клип и анонсировала RiotX Arcane - мероприятие в честь релиза сериала, которое затронет все игры студии. 7 ноября должна состояться премьера «Аркейн».


The Dark Pictures Anthology: The Devil in Me

Компания Bandai Namco официально анонсировала заключительную четвёртую главу для первого сезона серии хорроров The Dark Pictures Anthology под названием The Devil in Me. Дата релиза пока неизвестна.


Хэллоуинский трейлер Unusual Findings с VHS-озвучкой и успешные сборы на Kickstarter

Издательство «Бука» и студия Epic Llama представили хэллоуинский трейлер квеста в стиле 80-х Unusual Findings. Разработчики отметили, что если игра получит в Steam 20 тыс. вишлистов, то проект получит вторую версию русской озвучки, как раз в стиле этого трейлера.

В данный момент игра успешно собрала нужную сумму на Kickstarter. Однако точной даты релиза авторы пока не называли. На данный момент в Steam доступна бесплатная демоверсия.


Трейлер боевого пропуска Apex Legends

Компания Electronic Arts и студия Respawn Entertainment показали трейлер боевого пропуска нового сезона мультиплеерного экшена Apex Legends. Со 2 ноября игроков ждут новая легенда, карты, оружие и косметика.


Анонс Honor of Kings: World

Компании TiMi Studio Group и Tencent Games анонсировали новую экшен-RPG Honor of Kings: World. Точного списка платформ и даты релиза разработчики пока не называли.


Fortnite в Китае закрывается

Стало известно, что разработчики из Epic Games закрывают версию Fortnite для Китая. Связано это с политикой страны по отношению к играм. Микротранзакции и лутбоксы запрещены как азартные игры, боевой пропуск также может находиться в игре только в рамках бесплатной опции. Ну и временные ограничения для молодёжи... в общем, поддерживать игру в Китае, судя по всему, стало не выгодно.


Dracula's Castle

Студия Astirian-Rae Games показала тизер-трейлер менеджмент-симулятора Dracula's Castle. Проект разрабатывается для PC, а релиз намечен на 2022 год.


Новый боец в Valorant

Разработчики мультиплеерного экшена Valorant из студии Riot Games показали трейлер нового персонажа Chamber. Игрокам он станет доступен 16 ноября.


Новые видео по игре студии VRESKI

Разработчики из студии VRESKI представили новые ролики с демонстрацией ранней версии игрового процесса своего нового проекта - пока безымянного экшена от первого лица. Больше видео можно найти на официальном канале разработчиков.


_____________________________
РЕЛИЗЫ МИНУВШИХ ДНЕЙ


Horror Story: Hallowseed

На PC в полноценный релиз вышел хоррор Horror Story: Hallowseed от разработчика Jeff Winner и издательства 1C Entertainment. В Steam у проекта очень положительные отзывы (83% из 87 обзоров положительные), а цена составляет 449 рублей.


Ziggurat 2

На PC состоялся полноценный релиз экшена Ziggurat 2 от студии Milkstone. В Steam у проекта очень положительные отзывы (93% из 566 обзоров положительные), а цена составляет 418 рублей с учётом скидки 10%.


DLC «Мёртвые земли» для The Elder Scrolls Online

Компания Bethesda и студия ZeniMax Online выпустили на PC сюжетное расширение «Мёртвые земли» для MMORPG The Elder Scrolls Online. В честь этого события разработчики представили свежий трейлер.


Age of Empires IV

Разработчики стратегии Age of Empires IV из Relic Entertainment, World's Edge и Xbox Game Studios выпустили свою игру в полноценный релиз на PC. Также проект доступен и подписчикам Xbox Game Pass. В Steam у него очень положительные отзывы (83% из 5989 обзоров положительные), а цена составляет 2499 рублей.


Voice of Cards: The Isle Dragon Roars

Компания Square Enix выпустила в релиз на PC, а также консолях PlayStation и Nintendo Switch карточную игру Voice of Cards: The Isle Dragon Roars. В Steam у неё в основном положительные отзывы (78% из 257 обзоров положительные), а цена составляет 1499 рублей.


Happy Game

Студия Amanita Design выпустила в релиз на PC и Nintendo Switch необычную хоррор-головоломку Happy Game. В Steam у проекта очень положительные отзывы (90% из 441 обзора положительные), а цена составляет 359 рублей с учётом скидки 13%.


Saint Kotar

Студия Red Martyr Entertainment и издательство SOEDESCO выпустили в релиз на PC приключенческий хоррор-квест Saint Kotar. В Steam у проекта смешанные отзывы (64% из 17 обзоров положительные), а цена составляет 413 рублей с учётом скидки 10%.


Новая героиня уже в DOTA 2

Студия Valve добавила в MOBA DOTA 2 новую героиню - Марси. Подробности об истории и умениях героини можно прочитать на официальном сайте игры.


Bassmaster Fishing 2022

Студия Dovetail Games выпустила в релиз на PC, а также консолях Xbox и PlayStation симулятор спортивной рыбалки Bassmaster Fishing 2022. В Steam у проекта смешанные отзывы (56% из 30 обзоров положительные), а цена составляет 725 рублей.


Хэллоуин в Dying Light

В зомби-экшене Dying Light стартовал хэллоуинский ивент, который продлится до 8 ноября (20.00 по МСК). Также разработчики выпустили новый тематический набор косметики и оружия Van Crane Bundle (трейлер).


NASCAR 21: Ignition

На PC, а также консолях Xbox и PlayStation состоялся релиз гоночного симулятора NASCAR 21: Ignition от студии Motorsport Games. В Steam у проекта в основном отрицательные отзывы (31% из 138 обзора положительные), а цена составляет 1085 рублей. В целом игру ругают... за многое.


In Silence

На PC состоялся релиз хоррора In Silence от студии Ravenhood Games. В Steam у проекта очень положительные отзывы (80% из 6563 обзоров положительные), а цена составляет 233 рубля с учётом скидки 10%.


____________________
ХАЛЯВА И ВЫГОДА


Новинки Xbox Game Pass в ноябре

Компания Microsoft обозначила игры, которые пополнят библиотеку Xbox Game Pass в ноябре:
- Minecraft: Java и Bedrock Editions (ПК) – со 2 ноября;
- Unpacking (Консоли и ПК) – со 2 ноября;
- It Takes Two (Консоли и ПК) – с 4 ноября;
- Kill It with Fire (Консоли и ПК) – с 4 ноября;
- Football Manager 2022 (ПК) – с 9 ноября;
- Football Manager 2022: Xbox Edition (Консоли и ПК) – с 9 ноября;
- Forza Horizon 5 (Консоли и ПК) – с 9 ноября;
- Grand Theft Auto: San Andreas – The Definitive Edition (Консоли) – с 11 ноября;
- One Step from Eden (Консоли и ПК) – с 11 ноября.


Приём заявок на ЗБТ Super People

Компания Wonder People и разработчики из Oscar Mike Studio открыли приём заявок на участие в первом закрытом бета-тестировании мультиплеерного экшена Super People. О датах авторы обещали рассказать позже.


Новые "бесплатные выходные" в Star Citizen

В космической песочнице Star Citizen c 19 ноября по 1 декабря пройдёт ивент Intergalactic Aerospace Expo 2951 в рамках которого любой желающий сможет бесплатно попробовать игру.


Скидка 10% от Little Bit

Ребят, напоминаем, что у нас есть скидка 10% по промокоду "LittleBit" для всех цифровых игр в магазине официального дистрибутора в России, компании "Бука". Не много, но если вы 100% хотите купить какую-нибудь новинку, например Battlefield 2042 Золотое Издание, то уже сейчас можно сэкономить 550 р. Или можно купить Total War: WARHAMMER III дешевле на 344 рубля.


_________________________________________________________
Специально для официального сообщества pikabu GAMES, скучаешь по старым игровым журналам - вступай.

Напоминаем, что мы сейчас набираем активных игроков-авторов. Подробности тут. Если ты любишь не только играть, но и рассказывать об играх, то ты можешь получить доступ к свежим новинкам раньше других, а также возможность побывать на таких мероприятиях как ИгроМир и получить другие немаловажные бонусы!

Возникли вопросы - пиши в Дискорд, всё расскажем и объясним ^^


__________________________________________
Ну и помните, что выпуски видеоформата дайджестов обычно выходят вот тут (вернёмся к ним при первой возможности):
(づ ◕‿◕ )づ Little Bit на Youtube.

_________________________________________
С вами был рыжебородый Hast (автор текстов) и Lumy (голос в видеовыпуске, который пока не высыпается от слова "совсем"), желаем вам удачного дня и отличного настроения!

Показать полностью 2 22
29

Marvel's Guardians of the Galaxy. Не самые известные герои, каких можно нанять, но определённо в пятёрке лидеров по красоте имён

НАРОД! ЛЕТУЧКА!

Гамора: "Хейтеры словно повсюду! Смеются над нами!"

Дракс: "И всё же мы не отступим!"

Ракета: "Никто не хочет сдаваться, но должен сказать... после провала Мстителей страшно, вмять его!"

Кругом одни хейтеры? Провалом нам грозят? Сплотимся и отпор дадим, нас просто так не взять! Мы здесь герои, да! Смеяться будем мы. Кто со мной?!

Простите, Дракс моргнул, когда я их фоткал.

Я есть Грут? Я есть Грут, я есть Грут, я есть Грут. Я есть Грут! Что, вы не говорите на грутском? Вмять, ну ладно, поговорим на вашем. Помните чуть больше года назад вышла Marvel’s Avengers от тех же Square Enix? Ну та, которая ещё провалилась и потеряла чуть ли не весь онлайн в первые же недели, которая игра-сервис про команду величайших героев Земли, про которую наверное уже все забыли, но с радостью припоминали, когда речь заходила о следующей игре про супергероев от Square Enix. Ну короче по ощущениям в Стражей вообще никто не верил или как минимум относился к ним со скепсисом. Лично я, не смотря на то, что провёл в Мстителях почти 550 часов(Не осуждайте меня! В отличие от вас я, как и те немногие, кто продолжил и продолжает в неё играть, понимаю, в чём заключаются настоящие проблемы игры, а не та надуманная хрень, в которой обвиняет её большинство, наиграв от силы пару часов, а то и вовсе не играв. Не важно! Проехади! Для меня это больная тема.), на Стражей заранее махнул рукой, поскольку являюсь не большим их любителем + первые футажи геймплея тоже посеяли зерно сомнения. И вот игра релизится, и внезапно получает море положительных отзывов. Я, как человек, предпочитающий лично всё пощупать, цепляюсь на крючок интриги...

Итак, Спаржа Стражи Галактики!


Игра начинается с флэшбэка Питера Квилла aka Звёздного Лорда о его детстве. Для меня же игра началась вот с чего:

Я буквально минут 5 сидел, слушал музыку и подпевал(разработчики добродушно вложили текст песен нам прямо в руки). Мой треклист пополнился несколькими композициями. Такие вайбы я ощущал в последний раз, когда играл в Brutal Legend, которая когда-то давно привила мне любовь к року.

В общем, играем мы всю игру исключительно за Звёздного Лорда, остальные же стражи у нас на побегушках. Разработчики проделали невероятную работу в плане диалогов, они буквально бесконечные. Стражи без умолку обсуждают происходящее, произошедшее, угарают друг над другом и т.д. Они комментируют буквально всё: решили сойти с пути, чтобы исследовать уровень? Придётся оправдываться, зачем вы полезли в какую-то расщелину, очевидно ведущую в тупик. Решили пострелять в воздух ради прикола? Стражи забеспокоятся, не напал ли на вас кто-нибудь. Короче, команда реально ощущается живой. Единственная проблема, из-за такого большого количества диалогов они то и дело прерывают друг друга. Приходится стоять перед контрольными точками и ждать, пока персонажи договорят, если хочется дослушать их до конца. И благо, что в игре есть русская озвучка иначе несведущим в английском пришлось бы всю игру держать взгляд внизу экрана. А чтобы мы не чувствовали себя сторонним наблюдателем, разработчики добавили возможность как по ходу миссий, так и в сюжетных диалогах выбирать за Квилла варианты ответа. Да, на глобальный сюжет игры это никак не влияет, но принятые решения и их результат помимо того, что будут записаны в дневнике Квилла, так же будут припоминаться по ходу игры другими персонажами, а в нескольких местах позволят попасть в места, в которые при ином решении вы могли бы не попасть, или просто сократить дорогу.

Вся суть Стражей Галактики в одной картинке.

Вне боя Квилл может отдавать стражам команды взаимодействия с интерактивными объектами для решения простеньких головоломок и открытия новых путей(Что символично, не сочтите за спойлер, под конец игры стражи начинают это делать без команд игрока, как бы показывая, что отряд един и уже понимает друг друга без слов).

В бою же как сам Квилл, так и стражи имеют по четыре способности разной направленности(три способности открываются за очки навыков, зарабатываемые путём прокачки, четвёртая-ультимативная у каждого открывается в своё время по ходу сюжета). Плюс сам Квилл по ходу игры открывает новые перки за счёт покупки их на верстаке за собранные на уровнях ресурсы и новые стихийные режимы огня для своих бластеров, которые так же открываются по ходу сюжета. В общем, за счёт всего этого арсенала бои получаются очень динамичные и взаимодействие с членами команды там происходит даже без отдавания сокомандникам приказов: запустив противника апперкотом в воздух, не удивляйтесь, что в него буквально с двух ног влетит Дракс, не дав ему даже приземлиться. И опять же есть один неприятный момент: когда вы отдаёте команды стражам в бою, они в большинстве своём тупо телепортируются на нужную позицию и выполняют приём. Попросили Дракса бросить бочку - он не побежит к ней, он окажется у неё моментально и швырнёт во врагов. И так со всеми приёмами, подразумевающими взаимодействие персонажа на близкой дистанции. А ведь этот косяк можно было без проблем решить сюжетно, введя в игру, скажем, сцену, где персонажи находят какие-нибудь карманные телепортеры близкого действия, благо лор подобное позволяет, и теперь всё выглядит логично и оправданно.

И да, не могу не упомянуть коронный приём Квилла: та самая Летучка. Квилл собирает вокруг себя стражей и своей речью вдохновляет их(или нет, если неправильно подобрать слова), делая их и себя сильнее. И тут начинает играть плейер Квилла, вдохновляя крутыми треками из 80-х не только стражей, но и вас лично. Представьте, вы сражаетесь со здоровой тварью, способной проглотить весь отряд в один укус, как вдруг из плейера начинается разноситься расслабляющее насвистывание Бобби Макферрина и его пожелания не беспокоиться и быть счастливым...

В общем, Marvel's Guardians of the Galaxy - образчик того, какими должны быть сингловые игры: мощный затягивающий сюжет, интересные раскрывающие себя персонажи, динамичный неуспевающий надоесть геймплей, классный запоминающийся саундтрек, и СТИЛЬ. Лично мне уже надоели игры с нелепо огромными открытыми мирами, с псевдовариативными диалогами, с гриндом разноцветного шмота и рыбалкой, которые даже на один раз пройти не хватает запала. ЭТУ игру я запомню надолго и перепройду не один раз.

Показать полностью 3
64

В этом прогнившем мире, где земля насквозь пропитана кровью, а воздух – гарью пожарищ, давно уже не осталось ничего, кроме ТОТАЛЬНОЙ ВОЙНЫ

А в игровом сообществе – людей, оставшихся равнодушными к этой части стратегий Total War от британских панов из Creative Assembly. Одни рубились в неё часами (в мультиплеере – сутками); другие – незаслуженно поливали говном после выхода, как поливали позже Rome 2 и Warhammer; третьи – увлечённо клепали моды и клепают до сих пор.

Встречайте одну из самых недооценённых в своём потенциале частей тотального вора – Империю.

Вообще, Empire: Total War – в своё время стал чем-то принципиально новым как для серии, так и для мира стратегий. Я не упомню больше ничего, посвящённого хотя бы частично Галантному восемнадцатому веку – тому славному времени, когда солдаты воевали в кружевах, а война считалась аристократической забавой между посещением светского салона и университета – кроме Europa Universalis IV и Казаков.

Но Европка вышла значительно позже, и она совсем не про войну. А Казаки... – это Казаки. Кроме всего прочего, они же ещё и на тактике, – а войны Галантного века – это скорее про борьбу осьминога-Британии с каракатицей-Францией по всему миру от канадских фронтиров до Индийского океана; про растянутые до предела линии снабжения; про нарождающуюся индустрию, подкармливающую вечноголодную армию пушками побольше и помощнее. В общем, про стратегию тоже – и даже в большей степени.

Имперке в смысле симбиоза обоих частей механики здесь, в этом сеттинге – нет равных. Войну тут выигрывают новейшие ружья, севооборот и философия утилитаризма, а битвы – мастерство игрока, и никак иначе.

Вместе с тем одна хорошая битва может закончить войну за один ход, как детский мат в шахматах: его может выставить со старта Голландия/Испания – Франции или Российская империя – Османской.

Вместе с тем война может предопределить, что никакая выигранная битва не спасёт страну от верной победы путём закидывания врага мясом: такова Швеция для России или Португалия для Испании.

Во всём остальном Empire, не считая глобальности и вездесущего пороха – тот же Total War, какой мы привыкли видеть ещё со времён Medieval II. Условная историчность (+100 очков вперёд которой делают мелкие детали вроде ивентов на каждом ходу, исторические справки для каждой хуетёночки и модельки из Британского морского музея), условная дипломатия (сводящаяся в конце концов к тому, когда и против кого воевать), условные границы провинций (проведённые пьяным англичанином за бутылку джина). Хорошечная для своего времени графика, неторопливые перестрелки, прекрасный саундтрек. И, конечно, возможность быстро и красочно почувствовать себя Наполеоном (или хотя бы Тони Монтана), захватив ВЕСЬ МИР.

Которого теперь просто охуеть как много – больше регионов есть, наверное, только в фэнтезийном Warhammer II. Возможность реально создать Империю, над которой никогда не заходит солнце, в самый восемнадцатый век, эпоху формирования национального чувства – дорогого стоит.

Я не помню, чому стал фанатом Империи. Скорее всего, тогда, когда впервые её поставил: Empire был моим самым первым, – и, видимо, от того самым любимым Total War`ом из всех (я не поиграл только в первого Сёгуна, Медь и новейшие части, начиная со второй Вахи). Первую любовь не забываешь – так не забываешь тонущие пиратские галеоны в Гвинейском заливе.

Кстати, о пиратах. Игровой процесс кардинально перелопачивают два мода: отечественный "Pirates Uber Alles" и забугорный "DarthMod". Я играл в оба, и, скажу честно, продукт нашего (то есть запорожского Сiчевого) производства мне зашёл сильно больше.

Моды добавляют в Империю тот хардкор, который был ей так нужен, толику атмосферы и поднимают реализм сражений на совершенно иной уровень.

Ну вот в ванильной игре выставлять шлюп против галеона – эффектный способ самоубийства. В PUA – самая ходовая тактика антипиратской борьбы для гордой, но бедной европейской страны (то есть для каждой).

Моды не сделают из старой игры – новую, как с тем же Скайримом, но существенно изменят представление о ней и о её возможностях, – как, наверное, в третьем Ведьмаке.

Ах да, есть же ещё DLC`шки. Тут параходам явно за британцами не угнаться, пушто те не устают придумывать шкурки для солдатиков и продавать их тем, кто их водит по завышенной цене. Самые существенные – это "На тропе войны" про индусов/индейцев, воюющих в Америках и мечтающих построить своё Индейское национальное государство (ИНГ). Кампания, посвящённая сюжету об обретении Америкой независимости, в DLC не входит, однако по механике своей довольно сильно отдалена от основной игры.

Лично мне она никогда не нравилась: из-за бага я не мог пройти предпоследнюю главу и копил в ней золото, пока США не сдохли от инфляции (шучу, от того, что квест забаговался), – а за индейцев играть прикольно, но только до захвата обоих Америк (дальше пройти просто невозможно). Такое чувство – привет, капитан Очевидность – что этот дополнительный контент ориентирован конкретно на американскую аудиторию, почти как третий Assassin`s Creed.

В разговоре про Empire нельзя не упомянуть шикарный Napoleon: Total War: по отношению к Империи он, вышедший спустя год, занимает примерно то же положение, что и Attila: Total War по отношению к Rome II – то есть является капитальным пропатчиванием, ремастером от разработчиков.

Но если Тодд Говард раздал Skyrim SE всем обладателям легендарного издания бесплатно, то коварные британцы загоняют один, в сущности, продукт, как две разные игры.

В Napoleon внесли огромное множество фич, обидно вырезанных из Empire: систему небоевых потерь, сюжетную кампанию и ходы по две недели; значительно подтянули графику и детализацию юнитов; переделали баланс сухопутных и морских сражений; порезали провинции на удобоваримые куски. Но – резко обрезали карту, период и играбельные фракции, фатально снизив разнообразие до двух с половиной стульев.

Моды на саму Наполеонику позволяют исправить этот досадный недостаток – например, играть за небольшие страны, пытающиеся выжить посреди европейского пиздеца или оказаться в совершенно другом сеттинге – накануне Первой мировой. Однако масштаба идейного предка в Napoleon – не втиснуть, равно как и не снабдить Empire всеми фичами продвинутого потомка. Как думеры и блумеры, эти две игры суть есть две части одного целого, значительно теряющие от того, что не вместе.

Впрочем, это совершенно не мешает наслаждаться ими – и модами на них – по отдельности, предаваясь уже не удовольствию, но ностальгии по старому-доброму Total War`у безо всяких магических свистоперделок.

Вот вроде и всё, дошли. Выборные стрельцы, становись! Бердыши наизготовку! К отражению атаки шведской кавалерии – товсь!

Автор: Андрей Гуренко

Источник: https://vk.com/wall-187992595_913

Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!

Показать полностью 2
30

VAMPIRE THE MASQUERADE - BLOODLINES. ЭКСКУРСИЯ ПО СЮЖЕТУ В 4 частях

В первом видео идёт речь о Тройке Геймс (разработчики игры) и об их предыдущих проектах, событиях игры в Санта-Монике, сравнение с Redemption, слабокровках и каитиффах, ну и ещё немного о Беккете и ноддистах.

Во второй части обзора речь пойдёт о событиях игры в Даунтауне, поговорим о Лос-Анджелесе в Мире Тьмы, Втором Восстании Анархов, истории клана Бруха и редких линиях крови (они же бладлайны).

В данном видео рассмотрим события игры в Голливуде, гайд по поиску эротических постеров Гэри Голдена, разберём историю клана Носферату, знаменитостей Мира Тьмы, а так же поговорим о вампирах, живущих в Голливуде.

В последнем видео разберёмся с событиями игры в Чайнатауне, в финале игры, кто такие Квей-джин (они же Катаяны) и их участие в Джихаде, другие концовки игры, политика и связи семьи Джованни, религия Общества Леопольда, Тал'махе'ра, а так же поговорим о Дне Геенны (конец света в Мире Тьмы).

Показать полностью 3
20

Into The Pit...

...Или в ярком омуте черти рейвятся.


Давно ли ты гонял чертей, парень?

[Ах да, погодите, сейчас же 2021-ый год]

Давно ли ты гонял/ла чертей, парень/парнесса?

Чтобы прям вот безудержно, по спинно-мозговому, да чтобы только вперед, ни "S" назад?

Все эти ААА-вздохи и драмы, симуляторы заводов-конвейеров и бесконечные вышки.

А чтобы вот прям разбежавшись, прыгнуть со скалы на чекпоинт?

И чтобы думать только о том, чтобы ни о чем не думая, мчаться вперед и шмалять, шмалять, шмалять в адскую вражину?

Чтобы ощутить свободу, но не дешевую кальку, играющую на твоей ностальгии?

Чтобы вновь стать кандехающим вдаль ангелом?

Верно, давным-давно, все эти "мы сделали копию DOOM, но только паршивую и без каких-либо идей, давай плати" давно пытаются грохнуть жанр классического брутального shooter-а из своей двустволки жадности+лени.

Но пока живы ребята вроде Ziggurat и его свежей второй части, бояться нечего.

Бояться следует тем, кто попал в наше перекрестие прицела, верно?

Я не знаю, как это происходит.


Но каждый раз, в час темной ночи, когда я запускаю уже девятую игру, добытую в Адском смраде глубин Steam или грозовых пучинах трекеров, я разочарованно и устало запускаю ее уже чисто для числа: предыдущие перед девятой насквозь пронзают меня отчаянием благодаря своей или примитивности, или тупости, или бессмысленности.

И каждый раз та самая девятая игра, на которую уже вроде и нет сил, оказывается гребаным тем, что я и искал.

[Охреневает от увиденного. Не забываем, час ночи.]
Глухая деревня.


Ослепший старый маг ночью бы никогда ее не нашел, но наш зоркий молодой чародей влетает в поселение и начинает трезвонить во все наддверные колокольчики.

Сонные и злые торговцы всячески поносят подлеца из-за дверей текстовыми сообщениями, и чтобы этот подонок отстал, отправляют его буквально в метропо... адские подземелья, вход в которые располагается прямо в следующем переулке.

Руна мага, кровь разраба, глаз дизайна, кровь лида - и наш бравый парень прыгает вниз, в кровавый круг, в Ад.

"Когда-то и я продавал товары поселенцам, а потом они начали заказывать все онлайн". Грустная история о грустных временах.
Прежде чем продолжить, я должен предупредить, что игра способна вызвать эпилепсию, слепоту и ярость для ненавистников пикселей - ведь разработчики этого даже не собирались делать, просто закидывают игрока в адовый квадратный ад из КРАСИВЕЙШИХ ПИКСЕЛЕЙ, ЧТО Я ВИДЕЛ.


Так поработать над окружением и освещением, чтобы это было столь ярко и круто - meine respecturing, пройдемте в котел для ослепителей игроков.

Внезапно screenshot-ы более кислотны, чем игра: она довольно по-крутому уютна, и резкие цвета сглажены что надо.

Пожалуй, второй проект после Cloudpunk, вызвавший у меня столь лютую любовь своим внешним видом - чем-то это похоже на Graven, но Graven более сух в цветах.

КАК УЮТНО, МЯГКО И ЛАМПОВО, НЕ ПРАВДА ЛИ?!! [Счастливо пытается нащупать клавиатуру пальцами].

А еще Graven более сух в геймплее - Into The Pit настолько мокрее по сравнению с ним, что за такие сравнения автору обзора да по лицу бы.

Игрок попадает на площадь из 8 порталов.

Каждый ведет к определенному уровню, на котором нужно собрать motes - нечто вроде магического ресурса для самых разных возможностей в игре, и сломать различное количество ключей для прохождения.

Этому зачем-то мешают местные монстры, и признаться, поначалу игра после ярчайшей графики слегка разочаровывает качеством, количеством и поведением ребятишек: а не тот ли это случай, когда все красиво, но легко, аки в Darksiders Genesis, мне не нужен еще один Gunfire: Reborn, вы обещали хардкор и мяс...

ААААААААА!!!
...Стоило спасти первого деревенского жителя, за которыми персонажа и отправили в Ад жители поселка, как уровни буквально сорвались с цепи: комнаты, содержавшие по 6 убогих зомби, вдруг расцвели с первого же уровня погружения черепами-камикадзе, какими-то летучими мышами, швыряющимися огнезомби, ловушками-кольями, ловушками-грибами, прыжковыми платформами, и т.д. и е.м.а.е.


Игра, сперва постепенная, потихоньку начинает раскручиваться, и вот уже кайф от спинно-мозгового ношения по уровням на рельсовой тяге дает о себе знать: а ведь это только чистая стрельба и перемещение.

Вся фишка-то впереди.

"Как сделать женщину из девушки двумя пальцами". Что, "какая оскорбительная шутка в наши дни"? Хэллоуин, смертные.
Это хренов рогалик, и рогалик того рода, на котором я бы женился, господа.

Итак, главный герой - маг.


А это значит, что у него есть две светящихся руки.

В каждую из руки он на самом первом уровне может взять по типу заклинания-болта: от рассыпающихся веером дробовиковых магических дробинок до дальнобойного снайперского magic-bolt-а тебе в meme-resist, пацан, иммолейта тебе и всем твоим родственникам на праздник.

Затем выбираются стартовые руны-навыки: первоначально это вторая жизнь после смерти и еще пара, пассивные способности, дающие различные бонусы по мере прохождения.


А затем начинается РОГИЛАЙКЕ.

В левой руке - сникерс, в правой руке - Cursed Chaotic Bolt.

С каждой зачищенной локацией из восьми на каждом уровне подземелья [пытается понять, поймут ли читатели эту проклятую геометрию, и забивает хвост] персонажу выдается на выбор один из трех навыков: да да, те самые тысячи "теперь ваш болт замедляет/ослабляет/распространяется на соседних противников" и так далее - количество этих перков не поддается описанию, и они, есессно, могут быть улучшены в дальнейшем.

Те собираемые на локациях эссенции/ресурсы/штуки творят самые разные вещи: золотые - дают игроку деньги на покупку новых рун в городе, кровавые - позволяют зарядить некоторые навыки, эссенции удачи - увеличивают шанс выпадения более крутых способностей на выбор между боями и т.д. - всего шесть ресурсов, каждый из которых влияет на отдельный аспект игры, а не просто прокачивает персонажу параметры.

Что было бы весьма скучно и является характерной чертой всех этих DOOM-клонов.

Каждый значок над каждой дверью что-то да значит. Выбирай мудро.
Руны - местные магические школы и приобретаются в городе, всего их около 21-ой разновидности - от банальной руны огня до крутой руны хаоса, у каждой свои, необычные свойства - также влияющие не только на циферки урона, но и на конкретные аспекты игры - а ведь каждая руна - это еще и способность.


Я, как обычно, расписал сложно - но на деле это столь быстро, логично и круто реализовано в игре, что остается только зажать "W" и побежать вперед - гонять чертей голыми руками.

Но не только тупым спинным мозгом жива игра.

Чем глубже в Ад, тем ярче кровь - только правильный выбор способностей и заточка под конкретный стиль прохождения помогут игроку не подохнуть на глубине хотя бы третьего уровня - до боссов я пока так и не добрался.

HP восполняются, но редкими комнатами с целебным источником - все остальное -полностью на нейронах игрока.

Вот вам, короче, окно, переводитесь с этим сами.
Те самые "выбери один из трех" моменты предлагают самый разнообразный выбор перков - и чем глубже, тем сильнее ощущается необходимость грамотного выбора навыков.


Враги с каждым новым уровнем дна все многочисленнее и разнообразнее: в ход начинают идти ледяные лягухи, спамеры-артиллеристы ядовитыми бомбами, мужланы с огромными щитами - и тактика против каждого разная, причем на огромной скорости.

При этом процесс идет быстро - но каждый пропущенный удар, каждый неосторожный шаг в ловушку, каждый толчок в бок от адского волчка - потихоньку приближают персонажа к гибели, и вроде только что то игрок стоял здоровый как бык, а вот он уже откисает в яме с кислотой, куда отступил на low HP.


Все, как и нужно в roguelike здорового чертяки.

Ах да, извини, совсем забыл про твое любимое.
Внезапная игра.


Без какой-либо рекламы, с кислотными screenshot-ами, с описанием, наводящим на мысль, что это очередной дешевый DOOM-клон - а в итоге мы имеем стильный, мрачный и красочный одновременно брутальный и скоростной аналог Ziggurat - только работающий по иному принципу.

Удовольствие от мясной стрельбы постепенно начинает сплетаться с удовольствием от того, какой игрок умный и как правильно выбрал скиллы между боями - стрельба и тактика, что еще нужно для хорошей игры?

Ах да, атмосфера.

Я готов не глядя закинуть игру в список одной из самых адских атмосфер за все времена - столь красивы местные пиксельные пейзажи.

А когда поднимаешь голову в местное небо - oldschool бьет тебя в самое естество.

Всем - по грамотному подбору рун, и если вы будете слишком часто в одиночестве голыми руками гонять лысых чертей - то можете ослепнуть от наслаждения, будьте осторожны.


IC.
Показать полностью 10
22

Hearts of Iron 4 и "В тылу врага": симбиоз

Все так или иначе все с этой игрой знакомы. Также, многие должны знать MoW 2 AS 2 или, по православному, "В тылу врага". Так вот, хочу рассказать про свой достаточно интересный опыт по совмещению двух этих игр...

Итак, для начала стоит сразу отметить, что в HoI 4 мы использовали кучу модификаций, основой из которых был Black ICE (ахтунг, если вам оригинальная игра кажется чрезмерно перегруженной деталями, даже не думайте устанавливать это творение!), который очень сильно расширяет игру. В MoW же использовался самодельный мод - Tulings Content Pack.

Также, в HoI использовался принцип: "Действуйте так, как это было бы в реальности". То есть, альтернатива не была запрещена, но для её реализации необходимо было обоснование. Это позволяло избежать бреда, по типу: "Аыпыпв, у меня в сафке власть берут демакраты патамучто стален лох".

Реализовывалось это с помощью двух особенностей. Первая - правило. Дабы изменить историю, должна была быть ситуация, когда происходил "переломный момент". Например, условные выборы, где одна сторона набрала 51%, а другая 49%.

Второе - канал в дискорде, где мы и собирались, с ивентами, куда каждый мог написать событие, которое происходит у него в государстве и, если оно на что-то влияет, получить бонусы или штрафы. Например - человек блестяще наступает на территорию противника и в связи с этим начинает более массово оповещать население об успехах, каким-либо путем. За это администрация заберёт на время n гражданских заводов, которые в игре использовались как показатель производственной мощности, но будет добавлять поддержку войны.

Примеры очень условные, на деле ивенты, зачастую, были в разы более интересными. Также администрация имела право отказать в ивенте, если там был написан бред.

Так, люди существовали, переговаривались, строили планы, но все в итоге сводилось к войне. Тут в ход вступает вторая наша крупная особенность - отыгрыш боёв за города в MoW. В этом нам очень помогал Black ICE. Так, следуя спец.формуле, исходя из количества войск с обеих сторон, составлялись списки "армий". Далее, в MoW все заходили на карту в test mod-е, где обороне давалось 20 минут для подготовки позиций. Всего давалось 120 минут ( с учётом фазы подготовки), дабы выбить противника (условия устанавливались в зависимости от карты, но основное - зажать на спавне).

И именно такой подход рождал огромные битвы, где, чтобы добежать от спавна до передовых позиций, пехоте требовалось 10 реальных минут. Требовалось продумать подвоз боеприпасов, особенно для артиллерии, иногда и топлива. В общем - крайне интересно, но при этом и достаточно сложно.

В среднем на игры в HoI 4 собирались по 16-18 человек. Наш максимум был 32 человека. В MoW на одну битву приходило 6 человек, не считая наблюдателей.

На данный момент проект заморожен, ввиду недостаточного кол-ва времени у админ.состава (на партию вполне могло уйти по 40-70 часов), однако, возможно, когда-либо мы снова соберёмся или кто-то захочет провести нечто подобное.

Автор: Сергей Змеев

Источник: https://vk.com/wall-187992595_1398

Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!

Hearts of Iron 4 и "В тылу врага": симбиоз
Показать полностью 1
Отличная работа, все прочитано!