Shadow Tactics: Blades of the Shogun — стелс про диверсантов в самурайской упаковке
В незабвенную Commandos в свое время не играл, я думаю, только очень ленивый или далекий от компьютерных игр человек. Для тех, кто не в курсе — игра представляет из себя уникальный для того времени жанр стелс-стратегии с изометрической камерой: отряд из 3-5 человек с разным набором способностей бодро зачищает нацистские базы, выполняя миссию за миссией. Но сегодня речь пойдет не о прародителе жанра, а об одной из современных интерпретаций старой идеи.
Завязка и сюжет просты, как бамбуковый шест: в потрепанной Японии периода Эдо наконец-то устанавливается шаткий мир под руководством нового сёгуна. Естественно, не всех это устраивает, и мятежники под предводительством некоего Господина Тень (Каге-сама) начинают творить адъ и Израиль. В нашем же распоряжении бравый отряд из пяти убийц и одной енотовидной собаки, который в разном составе всячески срывает планы заговорщиков, попутно устраивая геноциды разного масштаба.
Собственно, именно персонажи, на мой взгляд, являются одним из самых ярких элементов игры. У каждого из них не только разный набор способностей, но и уникальный визуальный стиль во всем, начиная от базовой атаки до переноса тел и передвижения. Всего героев 5, но поиграть за всю шайку одновременно дадут лишь в паре миссий — в остальных придется подстраиваться под имеющийся набор умений. Более того, несмотря на линейность сюжета игры и крайне скудное количество лорных элементов, персонажи активно переговариваются, шутят и спорят — все с совершенно великолепной японской озвучкой. В нашем распоряжении есть хладнокровный профессионал Хаято, прибившаяся к нему в одной из первых миссий малолетняя преступница Юки, самурай Муген с обостренным чувством чести, тактической бутылкой саке и двумя бронебойными мечами, его старая боевая подруга Аико, отвечающая в партии за переодевания и заговаривание зубов страже и старый снайпер Такума со своей ручной собакой. Набор классический для всех игр жанра тактического стелса, но за счет уже упомянутых диалогов и восхитительной визуальной части самобытность и уникальность выходит на новый уровень.
Кстати, о визуале. Каждая локация — не только головоломка на пару часов реального времени, но и маленькое произведение геймдизайнерского и художественного искусства. Если перед нами осажденная крепость — то там, то тут будут пушечные выстрелы и обсуждения тактики, если храм в горах, он будет наполнен живущими своей жизнью монахами. А если задержаться в кустах чуть подольше, можно услышать, как NPC обсуждают недавние события или красавицу в соседнем домике. Конечно, сверхзадачи подобные детали на себя не берут — сюжет призван лишь объяснить, почему мы отправляемся в точку А убивать злодея В или указать на интересный секрет. Никаких развилок, никакой серой морали: противники на протяжение всей игры подтверждают, что убивать их — дело абсолютно богоугодное и об альтернативном решении даже думать не приходится, тем более что пацифистский вариант прохождения почти нереализуем.
Но зато методов изощренного смертоубийства игра отвалила прилично. Начиная от вариантов добраться до цели миссии и заканчивая арсеналом доступных каждому персонажу игрушек. Так, снайпер не только снайперит, но и кидается бомбами, а для улучшения поражающей способности оных может собрать врагов в кучу писком ручного тануки (этому, что характерно, взрывы вообще нипочем). Ниндзя активно пользуется сюрикенами, а его ученица владеет комбо из свистка и ловушки. Лично для меня одной из любимых миссий стала та, где надо убить богатого дайме в его собственном особняке. Классический метод тут не работает — цель ходит с приличной стражей, поэтому в самом начале игры нам предлагают альтернативу — пробраться на островок и отравить гаду чай. Но ведь можно и просто прострелить ему череп из снайперской винтовки? Можно, но для этого добавляется альтернативное условие — напугать домашнюю собачку, чтобы цель вышла на удобную позицию. А если не устраивает и это — тяжелобронированные охранники, как и дайме, крайне уязвимы к взрывчатым веществам, и точно кинутая бомба легко завершает миссию.
Ложку дегтя во все это добавляет, конечно, то, что заскриптованное поведение врагов очень скоро просчитывается вдоль и поперек, из-за чего верить в их правдоподобность становится все сложнее. И пусть разработчики добавляют более суровых с точки зрения стелса врагов, никто, например, даже не почешется, если приходящий регулярно патруль из четырех человек куда-то запропастится. Товарищ ушел проверить странный шорох из кустов и уже пять минут не возвращается? Его товарищ, конечно, насторожится, но услышав тот же шорох… пойдет в одиночку проверять подозрительные кусты. В общем, большинство противников, если на их глазах не совершается ничего откровенно противоправного вроде прогулок в полный рост или перетаскивания трупов, вершить над убийцами правосудие не рвутся. И ладно бы это были первые миссии, когда все проходит относительно локально, но небрежность солдат врага, когда парой миссий назад мы лично помножили на ноль ключевых командиров, временами просто убивает.
Несмотря на узость жанра, достаточно фиктивный сюжет и логические дыры, лично меня игра чем-то зацепила. Зацепила аж на два прохождения, хотя начинал я с мыслью “пройти и забыть”. И цеплять, как я уже сказал, действительно есть чем, даже если с классикой в виде Commandos вы незнакомы. Что уж говорить о поклонниках жанра.
Автор: Александр Ковалевич
Источник: https://vk.com/wall-162479647_330102
Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!

























