Сообщество - pikabu GAMES

pikabu GAMES

5 247 постов 8 972 подписчика

Популярные теги в сообществе:

24

История серии Drakengard. Йоко Таро снова у руля. Drakengard 3 - приквел, ставший концом

И снова здравствуй, Пикабу и приветы сообществу pikabu GAMES! Продолжается моя серия постов об играх серии Drakengard - тех самых, что привели к зарождению нишевой NieR и мега-популярной NieR: Automata. На очереди история Drakengard 3. Кстати, в конце поста будет видеоверсия всего написанного. Ну мало ли.


Предыдущие два поста:

Пролог истории серии Drakengard.

История серии Drakengard. Проблемы сиквела и причём здесь Nier?


Итак, после неплохой Nier интерес к вселенной Drakengard чуть приподнялся. Причём не только у игроков, но и у издателя, желавшего дать серии новую жизнь. Правда, непонятно было, кто и как будет делать новую игру, потому что от студии Cavia после выхода Nier ничего не осталось, а Йоко Таро работал фрилансером, помогал Square Enix с браузерной игрой Monster X Dragon и мобильной Demons' Score.


Каким-то, назовём это, чудом, продолжить Drakengard всё же получилось. Ну… не совсем «продолжить».

Создание Drakengard 3 – это уникальная история. Смотрите сами: студия, создавшая игру, закрылась, а режиссёр оригинальной идеи оказался без работы, и, плюсом ко всему, его прошлый проект не смог озолотить издателей, Square Enix. Казалось бы, ситуация патовая, всё, конец! Но, конечно же, всё не так.


Спустя пару лет после выхода Nier Такамаса Шиба и Йоко Таро встретились для так называемого «мозгового штурма». Напомню, что Такамаса Шиба был продюсером серии Drakengard, как раз благодаря его посиделке с Такуей Ивасаки, продюсером из Cavia, серию и создали. С Nier Шиба не связан, поэтому его интересовали мысли Йоко о потенциальной третьей части Drakengard.


Сам Йоко напрямую об этом никогда не говорил, но я осмелюсь предположить, что делать именно Drakengard 3 у него уже не было желания. Ведь Drakengard 2 – это не его игра, во всех смыслах. Ни в плане авторства, хоть он там и кат-сцены монтировал, ни в плане идей, сюжета, атмосферы и всего остального. Конечно же был вариант продолжить одну из альтернативных концовок, но он уже это сделал в Nier. Поэтому ситуация оказалась непростой.

Такамаса Шиба. Да, я знаю, что на картинке подписано, но мало ли!


Огромное количество идей Таро Шиба отвергал. Даже не представляю, почему, ведь звучат они интригующе. К примеру, Йоко предлагал сделать игру про школьницу в сеттинге современного мира, или вот сделать не Drakengard 3, а сразу Drakengard 4, и целью игрока стал бы поиск пропавшей третьей части игры. Увы, вся эта красота Такамасе не понравилась. Что же, оставалось только одно – делать приквел.


Помимо «мозгового штурма» Шиба предложил перечитать фанатские письма, почитать отзывы и узнать, что они хотели бы увидеть в следующей Drakengard. Вы удивитесь, но чаще всего писали о мрачной атмосфере – видимо, сюжет сиквела всё же им не зашёл.


С жанровой принадлежностью вопросов не стояло – Шиба очень хотел однопользовательскую консольную RPG. В Square Enix бросили все свои силы на создание MMO-RPG Final Fantasy XIV и игра оказалась тем ещё гемором для студии, поэтому Шибу тянуло на одиночные игры, и никаких элементов мультиплеера он точно не хотел, а Таро как-то и не спорил – за ним тоже особой любви к MMO замечено не было.

Мы делаем всё меньше игр для олдскульных геймеров, для тех, кто разбирается в играх. Важно сейчас пойти им навстречу и пойти против тенденций. Этим шагом будет Drakengard 3

Такамаса Шиба.

FF XIV


Короче, господа всё порешали. Делаем третью часть, но сюжетно это будет приквел, окей. А кто делать-то будет? Явно не сама Square Enix – там дел и без того хватало, и 100% не Cavia – студии на тот момент уже не существовало. Вот вам интересная цитата Такамасы Шибы из интервью касательно создания Drakengard 3:

Пока существует господин Йоко, мы можем продолжить серию любыми силами. Да, Cavia больше не существует, но с Йоко любая команда разработчиков сможет продолжить Drakengard.

Выбрали не любую команду, а конкретную студию - Access Games. Вы можете знать её по серии Deadly Premonition или игре D4: Dark Dreams Don't Die. Правда, на тот момент кроме первой Deadly Premonition студия ничем не прославилась толком, да и с DP не всё однозначно, но речь сейчас не об этом. Access Games выбрали из-за опыта в создании экшен-игр. По словам Шибы, из-за неопытности Cavia в работе с этим жанром, геймплей всегда был слабой стороной Drakengard. А вот Access Games покажут, как надо.

Deadly Premonition


Не обошлось и без бывших авторов первой Drakengard. Савако Натори, к примеру, снова была на месте сценариста. Но самый важный момент – возвращение Кимихико Фудзисаки, дизайнера персонажей. Вы, возможно, удивитесь, но как раз в Drakengard 3 его роль оказалась просто ключевой. Тут дело вот в чём: как я уже упомянул ранее, у Йоко не было чёткого ВИдения Drakengard 3, он перебирал разные идеи. То есть если сценарий Nier у него уже схематично был перед глазами, и надо было это просто разложить красиво по полочкам, то тут всё оказалось сложнее, ибо перед глазами ни черта не было. Так как он художник по образованию и профессии, то лучше всего он работал с визуалом, поэтому он попросил Фудзисаки сделать множество набросков персонажей.

Работы Кимихико


И Кимихико рисовал. Десятки, если не больше вариантов персонажей, непонятно пока даже для чего. Таро смотрел на наброски и забирал определённые. Тех персонажей, смотря на которых, он видел историю. То есть впервые в серии сюжет начался с рисунков.


Огромное количество набросков ушло в никуда. Что интересно – там преобладали мужские герои. И, так получилось, что протаганистом Йоко выбрал девушку. Причём эту идею ему пришлось отстаивать перед Square Enix – те не верили в женского героя сами по себе, так еще и предыдущие 2 части были с мужскими протагонистами. Но Таро их убедил.


Ну а дальше процесс пошёл, шестерёнки закрутились. Госпожа Савако с помощниками взялась за сюжет, Фудзисаки и другие художники начали дорабатывать наброски до полноценных героев игры. Ну а Йоко в чём-то помогал им и дополнял. Причём иногда было сложно понять, всерьёз он говорит или шутит. К примеру, во время работы над одним из героев по имени Окта Таро подошёл к Фудзисаки и сказал – у него будет огромный пенис. Кимихико засмеялся, но Йоко был серьёзен и пояснил ему, что это важно, так как это часть характера героя.

При этом всегда между Таро и всей остальной командой оставалось место для диалога. Например, Фудзисаки хотел подчеркнуть женственность главной героини использованием цветка в её образе. Йоко был не против и в итоге этот несчастный цветочек стал чуть ли не центральной частью лора Drakengard 3. То есть буквально информация из интервью Кимихико:

Я подошёл к Таро с идеей о цветке. Мне было понятно, что рисовать его на платье или одежде это как-то обыденно, и я показал героиню с цветком на месте одного из глаз. Таро говорит: «Отлично, мне нравится. Я использую это в сценарии».

Или вот создание нового дракона. Савако Натори обсудила с Таро возможность написания детского, невинного характера у дракона из игры, и Йоко также это одобрил, хоть игра планировалась мрачной. Вообще после Nier Таро уже не хотел показывать что-либо однобоким. Он хотел контраста. Жизни и смерти, юмора и ужаса, чести и вульгарности. Всё это так или иначе находило своё отражение в игре, и для кого-то получившееся могло показаться безумным, например, идея о том, что вот в эту секунду игрок разрубает десяток врагов и просто с головой покрывается их кровью, а как только поле боя очищается – начинается юмористический диалог. Как говорил сам Йоко, проект не укладывался ни в какие стереотипы, и это его радовало.


Кстати, снова вернулось влияние аниме. На этот раз, когда герои уже были выбраны и требовалось придать им финальный вид, он порекомендовал Фудзисаки ориентироваться на «Девочку-волшебницу Мадоку», да и сам Таро вдохновился парой сценарных моментов из Мадоки.

Дело оставалось за малым. Кейичи Окабе после Nier подружился с Таро и вновь был рад работать над саундтреком к игре. Йоко попросил его прочувствовать тему контраста и абстрагироваться от того, что Кейчи написал в Nier, и от прошлой музыки, звучавшей в Drakengard, что у него вполне себе получилось. Исполнять заглавную композицию игры «Чёрная песня» (Kuroi Uta) вызвалась Эйр Аой – популярная в Японии певица, по совместительству большая поклонница серии Drakengard.


Благодаря Square Enix у Таро был доступ к студии Visual Works (ныне Square Enix Image Studio Division). Эти ребята рисовали CGI-ролики чуть ли не ко всем играм серии Final Fantasy, Parasite Eve, Kingdom Hearts. И здесь они тоже показали своё мастерство – ролик даже сейчас впечатляет. В год релиза игры Таро предупредил фанатов, что:

Это не Drakengard и не Nier. Не ждите этого от игры, иначе вас ждёт разочарование.

Для продвижения игры в Японии выпустили две манги: «Вестники смерти: Пять Ангелов»  и «Вестники смерти: Роковой красный». Они должны были выйти примерно вместе с игрой, но Square Enix один раз решила перенести релиз, так как студию не устраивало качество. Для издателя это был важный проект, ибо в продвижение наконец-то вложили средства, правда метод продвижения в виде новелл и манги, написанной под редакцией Йоко Таро, был экспериментальным.


Но Square будто и не верила в успех на Западе. Тираж игры для Запада ограничили, ибо в японском геймдеве на тот момент считалось, что тратить силы на эту аудиторию не стоит. Всё равно гайдзины играют в свои Гадофвары, Гирзофвары, Анчартреды и прочие Халы. Такого правила, к примеру, придерживалась SEGA, выпуская серию Yakuza. Пятую часть этой франшизы не стали даже переводить на английский хотя бы субтитрами. Можно сказать, что за выходом Drakengard 3 смотрела вся японская игровая индустрия.


Долгожданный релиз снова вначале состоялся в Японии, 19 декабря 2013 года. В мае 2014 игра добралась до всего остального мира, и вышла она, по заветам серии Drakengard, только для консолей от Sony, на этот раз PS3.

История Drakengard 3 без лишних прелюдий кидает игрока в гущу событий. Милейшая девушка по имени Зеро вместе со своим драконом по имени Майкл собирается убить пять своих сестёр, чьи имена тоже числительные: от одного до пяти. Причины этого семейного конфликта вначале остаются для нас загадкой, ибо всё начинается с битвы.


Увы, эту битву нам никак не выиграть. Сёстры побеждают, причём спастись Зеро удалось только ценой жизни дракона Майкла. В течение года она зализывала раны и обдумывала план мести, а вместо правого глаза за это время у неё вырос цветок. Кстати, Майкл не совсем погиб. Он переродился в лице юного дракона Михаила – лютого пацифиста и, в целом, самого милого персонажа этой игры.

Зеро верхом на Мише


Новый план Зеро не сильно отличается от первого. Она всё также втупую идёт убивать сестёр, но теперь по отдельности, а не забивает стрелку за гаражами с пятью сразу. Собственно, с этого момента история становится размеренной.


Поначалу всё может напомнить «Убить Билла» или даже «Скотт Пилигримм против всех». Есть протагонист и цели, которые необходимо устранить. По сути, это и происходит. Отдохнувшая за год Зеро идёт на земли сестры-Пятёрочки, находит её, побеждает её прислужника по имени Дито, а затем Дито разрубает в фарш саму Пятёрку. Тут надо сделать ремарку, что за сёстры и что за прислужники.

Суть


Сестёр называют Intoner на английском, ウタウタイна японском и Певчими в русском фанатском переводе. Люди считают их богинями, ибо они пришли незнамо откуда и навели порядок на землях, страдавших от войны, разрухи и жутких правителей. Их сила буквально в песне, только это сложно назвать музыкой: девушка издаёт звук, на который откликается невиданное существо, обычно крайне сильное. При этом Певчие и сами могут за себя постоять – каждая владеет холодным оружием на уровне опытного воина.


У каждой Певчей есть ученик. Он защищает девушку и помогает в процессе призыва. Также некоторые певчие используют учеников для сексуальных утех. Причём ученик необязательно верен певчей, обычно они связаны некой силой, исчезающей при тяжёлых травмах певчей, что, собственно, и произошло в случае с Дито.

Дито добивает разрубленную Пятую


Итак, одна за другой, сёстры погибают от рук Зеро, а по пути Нулёвка забирает себе их мужчин-учеников. Но не как учеников, а как послушных слуг в гарем, ибо связь Певчая=>ученик возникает лишь с одним существом. В нашем гареме помимо Дито будут: крайне вежливый мазохист Декад от сестры-четвёрки, сексуально озабоченный старик Окта от тройки и лживый метросексуал Сент от двойки. С этой чудесной компанией мы дойдём до Единицы, но перед битвой отпустим их на свободу и узнаем, что истинная форма учеников – белый голубь.


В финальной битве с нами остаётся только Михаил, но он, как и прошлая его ипостась, Майкл, погибает от рук проклятого дракона Габриэля, с которым связана Единица. Да, Нулёвка и Первая не были связаны с учениками-мужчинами, у них есть драконы.


Зеро всё приходится делать самой, она убивает и Габриэля, и сестру. Наконец-то она удовлетворилась местью. Проблема лишь в том, что Единичка (кстати, она очень похожа на Ману из Drakengard 1-2) каким-то образом создала себе брата-близнеца. И он бесстрастным ударом в спину убивает Зеро. Титры, занавес… знакомство с новым персонажем – девушкой по имени Аккорд.

Аккорд. Самый загадочный персонаж игры. Доподлинно известно лишь одно - ей нравится жамкать груди Зеро


Произошедшее дальше – альтернативные реальности, запущенные самой Аккорд. По совместительству эти реальности – новые концовки игры.


Нас откатывает в прошлое, во время охоты за сестрой-тройкой, но у нас в гареме уже все ученики. В этой вселенной сёстры обезумели и поубивали друг друга. Трёшку мы обнаруживаем уже убитой, а когда идём за Двойкой, то узнаём, что она убила Первую. Сент, бывший ученик Второй, возвращается под её влияние. В финальной битве Певчая и ученик совместными силами призывают сурового монстра Рафаэля, и тот смертельно отравляет Михаила. И хотя нам с драконом и удаётся убить как Сента, так и Вторую, Мишаня смертельно отравлен и выжить ему никак не удастся. В финале Зеро жертвует своей жизнью, чтобы спасти Михаила, и использует Пакт. От Зеро остался только лишь цветок в глазу Михаила. По сути, в этом пространственно-временном континууме вселенной Drakengard зародились Пакты.

Зеро использует Пакт


Но и такой расклад событий не устраивает Аккорд – она откатывает всё вновь, но теперь мы оказываемся в землях Двойки, а Михаил слаб от яда, но не мёртв. В надежде, что смерть Второй поможет дракону, гонимся за сестрой.


В финальной битве она использует свою силу и жертвует жизнью, чтобы уничтожить всех учеников, что ходят с Зеро. Мы остаёмся вдвоём с драконом. Яд, меж тем, не ослаб. Остаётся идти за первой сестрой в надежде, что поможет её смерть. Единичка наконец-то раскрывает нам глаза на происходящее.


Весь поход Зеро – суицидальный. Она хочет стереть с земли всех Певчих, в том числе и себя, ибо они прокляты силой цветка. Зеро – первая, оригинальная Певчая, когда-то бывшая обычной девушкой. Примерно за два года до событий игры она заболела некой смертельной болезнью, но её спас обычный розовый цветочек, к которому она прикоснулась. Он оказался связующим звеном с тёмной силой, что дала Зеро способности Певчей. Цветок прорастал в ней, и получившееся существо должно было уничтожить человечество, но девушка не дала ему это сделать и покончила с собой. Как оказалось – теперь она не может умереть. Зеро каждый раз будет рождаться из бутона.

Процесс красочный. Правда, из красок в нём - только красный


Цветок, после неудачной попытки самоубийства, разделил силу Зеро ещё на пять существ. Так появились сёстры, которые вообще-то не сёстры вовсе, а осколки личности самой Зеро. Вот только мотивы цветка, или же силы, что внутри него, не изменились, и рано или поздно Певчие бы уничтожили человечество. Зеро пыталась всеми силами этого не допустить, но есть лишь одна возможность сделать это – убить всех сестёр и умереть самой. Вот только убить Зеро может лишь крайне могучее существо. Такое, как дракон.


Возвращаясь к концовке C или же третьей альтернативной вселенной. Зеро побеждает Первую, но Михаил всё же умирает от яда, и Зеро не может исполнить свою миссию - некому её убить. В очередной раз Аккорд приходится откатывать пространство и время.


Остаётся последний вариант. В финальной альтернативной вселенной мы вновь должны убить всех сестёр, но теперь они в разы сильнее. Чтобы уничтожить их, Ученики жертвуют жизнями и помогают Зеро. Один за другим, погибают все, кроме похотливого деда Окты. Он доходит с нами до финальной схватки с Первой, где жертвует собой, но этого оказывается мало. Победить Первую не получается никаким способом, и Аккорд вмешивается в происходящее, раскрывая Зеро свою сущность. Она – андроид, призванный следить за происходящим. В английской версии она зовёт подобных себе Recorder, что вполне можно перевести как Летописцы. Увы, больше о ней мы не узнаем, ибо робот гибнет, не давая ответов на вопросы, возникшие перед игроком.

Михаилу же осталось исполнить последнее желание Зеро и уничтожить её. Происходит процедура запечатывания: огромная Зеро и все её пять ипостасей излучают некую энергию, дракон отражает её и запечатывает цветок и его силу. Однако за кадром новая копия андроида Аккорд говорит нам, что хоть ситуацию удалось стабилизировать, это ещё не означает, что цветок не появится вновь.

Drakengard 3 стала самой неоднозначной игрой серии в плане продаж и оценок. По информации vgsales игра продалась, мягко говоря, отвратительно (худший показатель в серии), а vgchartz пишет, что всё плохо, но не прям ужасно (около 320 тыс. копий). Снова в Японии всё хорошо: в первую неделю продаж игра подвинула в чартах великого и ужасного Mario для WiiU. С оценками тоже всё в порядке: японские игроСМИ очень хорошо приняли игру, но, уже по классике, западный игрожур не согласен. Хотя находились и ребята, называющее Drakengard 3 игрой года. Правда, не уверен, что «игра года» по версии AnimeNewsNetwork звучит авторитетно, но всё же приятно.


А вот такие издания, как IGN, не стеснялись хоронить игру оценками 4/10 и ниже. Большинству рецензентов понравился сюжет, а автор IGN заявил, что плохо персонажей прописали, история развивается очень медленно, и без знания предыдущих игр её не понять. Что довольно странно, ибо, возможно рецензент не заметил, это приквел, и элементы предыдущих игр тут использованы разве что как отсылки... Ну да ладно.


В целом смесь тёмного фэнтези с комедийными вкраплениями всё же оказалась для большинства плюсом, ибо большая часть рецензентов хвалила именно историю.

А вот визуальную сторону растоптали даже те, кто хвалил сюжет. И, на самом деле, Drakengard 3 и впрямь смотрится как-то… не то чтобы устаревшей, сейчас уже сложно судить, а какой-то блеклой что ли. Яркий, запоминающийся дизайн Интонеров разбивается об окружение. Либо серое, либо бледно-болотно-зелёное. И детализацией всё это, увы, не блистало. А ведь и помимо скромного видеоряда были проблемы.


Во-первых, игра тормозила. До выхода патча 1.01 довольно сильно, круче чем Bloodborne на PS4. И тут я ненароком упомяну, что геймплей теперь был ближе к слешерам. Да что уж, это и был чистокровный линейный слешер, с небольшим количеством рпг-элементов типа пассивной прокачки и инвентаря. Так вот тормоза в слэшере – неприятно, согласитесь. Оно в любой игре неприятно, но тут очень важна реакция игрока, а синхронизировать себя с просадкой FPS сложно.


Патч не поправил камеру – иногда в битвах она показывала офигительные ракурсы, максимально неудобные для игрока.

Плюсов, несомненно, хватало. Прежде всего, наконец-то в Drakengard можно играть, а не просто нажимать квадрат на геймпаде. Да, игра не дотягивает до топ-тир слэшеров 2014 года из-за проблем с оптимизацией и графоном, но на проблемы D3 проще закрыть глаза, чем, к примеру, на проблемы Deadly Premonition от той же Access Games. Всё бодро рубится, есть несколько типов оружия – они появляются вместе с новыми учениками, которых вербует Зеро (копьё, кастеты, шакрамы), отдельно есть побочные миссии для гринда голды, которая может вам понадобиться для концовки D. Ибо тут есть магазин в перерыве между миссиями, благо он просто в меню, и не надо, как в D2, смотреть на лишние экраны загрузки. Так вот в этом магазине, так же, как в сиквеле, продаются оружие и зелья. А оружие необходимо для получения финальной концовки.


Я раньше этот момент как-то замалчивал, но это такой фетиш Таро. Что в D1, что в Nier, что в D3 для финальной концовки надо собрать все возможное оружие. В случае с D3 всё довольно просто, ибо сильно оружие никто не прятал на карте, сложнее будет накопить золото на те пушки, что хранятся в магазине.

От типа оружия меняется динамика игры, у копья меньше угол удара и скорость, кулаки-кастеты быстры и хороши против одиночной цели, а шакрамы вообще можно использовать в ближнем и дальнем бою. И всё это реально работает. Комбо снова влияет на получение шаров здоровья и… нет, тут не мана, а такой «режим берсеркера». Если Зеро обильно облита кровью врагов, то она входит в рейдж-мод, и её сила атаки и защита усиливаются в десятки раз.


Геймплейные сегменты с драконом стали редкостью. Аркадных миссий с полётом на Михаиле всего где-то 3-4 штуки, и ещё столько же раз дадут полетать сверху над полем боя, изрыгая огонь в рядовых болванчиков. Плюс верхом на Мише будут некоторые схватки с боссами. Но это реально редкие сегменты - процентов на 85 игра всё же слэшер.


В сюжете напрочь отсутствует четвёртая стена, и вот тут сказать, плюс это или минус, сложно. Мне, например, понравилось, а для кого-то местами происходящее покажется слишком сильной клоунадой. Если, к примеру, в Nier ругань Кайне и Вайса была такой передышкой от происходящего, то в Drakengard 3 этой передышки не требуется, потому что вечно кто-то шутит на тему секса, а иногда Таро не стесняется показать фейковый гейм-овер, после которого герои игры смотрят прямо на вас.

Щито поделать, дэсу


В отличие от Nier, в провале игры на западном рынке винить кого-то глупо. Год был не самым урожайным, но свои хиты, конечно же, были. Alien Isolation, Shadow of Mordor, Dragon Age Inquisition, Wolfenstein: The New Order. Но всё же пробиться можно было, если бы не технические огрехи и странные идеи в продвижении. План с ограниченным тиражом для запада изначально был своеобразным, и, учитывая, что даже сейчас можно найти в продаже диски в нетронутой упаковке, физические копии игры и впрямь плохо продавались.


Правда, в западном PS Store игра была доступна и в цифре, но вот данных о цифровых продажах игры мне найти не удалось. Но, думаю, если бы цифры там впечатляли, «Скверы» этой информацией сами бы поделились.


По итогу Йоко вновь остался не то чтобы у разбитого корыта, но и особого успеха не добился. Ситуация после выхода Nier особо-то и не поменялась. У него всё так же не было постоянной студии, в которой бы он работал, так что даже возвращаться толком некуда было. Хотя, если мы говорим об идеях – вот тут было к чему вернуться. Йоко активно занялся писательством – он продолжал работать во вселенной Nier и даже собирался поставить спектакль.

И таки поставил...


Возможно, в этом и есть основная ошибка Drakengard 3. Таро ведь её уже сделал, создав Nier, и, возможно, он не очень-то и хотел возвращаться к Drakengard? Конкретно эту игру больше желал создать Такамаса Шиба, и он её получил. Отмечу, что Шибу позднее обвиняли, что он был среди тех, кто свернул идею Йоко сделать Nier третьим Дракенгардом, но это не совсем так. Позднее, в интервью японскому изданию dengekionline он рассказал, что когда студия Cavia стала частью AQ Interactive, руководство отказало «Скверам» в издательстве, дескать, если и будет Drakengard 3, то выйдет он под издательством AQ. Поэтому и произошло некое недопонимание, из-за которого пострадала вселенная Йоко. Сомневаюсь, что Таро создавал игру через силу, просто вполне вероятно, что это было не совсем то, что он хотел делать сразу после Nier.


На этой ноте вся история могла бы и закончиться, но всё же остался последний кусочек. Самая успешная и самая, на мой взгляд, странная часть вселенной Niergard, назовём её так. О том, как и почему игра в этой вселенной впервые добилась настоящей мировой славы, мы поговорим уже совсем скоро. А на сегодня у меня всё. Спасибо за внимание всем дочитавшим и отдельное спасибо тем, кто оценит видеоверсию, которая будет обитать где-то здесь. Добра вам и до новых встреч!

Показать полностью 21 1
35

Mr. Robot — ламповая игра из детства

Сегодня я вам расскажу про игрулю своего детства «Он — Робот». Ну или Mr. Robot, кому как удобнее. Игру про превозмогание робота-уборщика, что обрел самосознание и преисполнился против охреневшего от своей безнаказанности и всевластия психованного ИИ.


Но обо всё по порядку. Итак, человечество бороздит огромные просторы Вселенном на своём большом корабле и пребывает в нежном криогенном сне и неведении происходящего, пока роботы решают за этих спящих мясных мешков рутинные задачи — от поддержки жизнеобеспечения и безопасности, до банальной разгрузки ящиков и уборки кают. Это сотни всевозможных роботов. За всеми ими в свою очередь следит и руководит «большой брат» или местный мозг корабля — ХЕЛ9000. Да-да, отсылочки к старине Кубрику. В общем-то, сюжет повторяется, и игрок, знакомый со всем этим, вряд ли будет чем удивлен, разница лишь в том, что на этот раз взбесившемуся компьютеру противостоит не кучка людей, а такие же роботы, но поменьше.

Наш герой — милый и жёлтый робот-уборщик. Его удел — драить палубу и ни о чём другом не думать. Персонал рангом по выше называет его Тормозилой, хотя зовут его Азимов, и если он продолжит в таком духе, его отформатируют нахрен. Параллельно местные дамы из металла с ним кокетничают за жизнь, а служба безопасности трезвонит о бродящем в темноте корабля одичалом боте. От всего этого обилия жизнерадостности и жизни, которая исходит со стороны железяк, явно уже давно бороздящих космос, напрашивается вопрос — зачем тут вообще люди? Выбросите их к черту и стройте свой робо-коммунизм. Но нет, роботы добряки, до такого не опускаются, а потому чинно и благородно продолжают выполнять свою задачу по доставке людишек в пункт их назначения… любой ценой. И вот тут начинается странное…


Итак, собственно, сама игра. Да, мультяшно, но в детстве было заебись. Весело, ненапряжно и ладно. Самое то, чтобы скоротать времечко, отвлечься от мрака и безнадёги Сталкера, а также биологической угрозы и психоделической мистики со стороны Резидента и Туманного города. В общем, психика отдыхала. Мы ходим, прыгаем туда-сюда по местным платформам и двигаем ящики, расчищая себе путь, попутно вновь открывая для себя мир аркадных развлечений. Заодно решаем головоломки, чутка напрягая извилины. На пути нам встречаются разные персонажи-роботы-напарники, с которыми мы будем нести доброе-светлое на пути цифрового Зла. Правда, лишь в голове нашего героя — цифровые копии героев будут загружены в его электронные мозги. Армия напарников как бы есть, хоть их и не видно. Вот такой вот механический тандем. Желязны, Асприн, Гибсон, Адамс, Верн, Берроуз… не робот, а ходячий Сплит из всевозможных личностей с пасхалками.

Самый смак в игре, в общем-то, не брождение и решение легких головоломок, а как помню, это взломы замков, других роботов и охранных систем. Иногда приходилось напрягать детские мозги и потеть. Как только мы начинаем взлом, взору открывались электронные платы, на которых разворачивалось эпичное по местным масштабам сражение с местной системой безопасности или вирусом. Бой идет по законам TBS, как мы, слоупоки, любим, вынуждая забыть о намерении скоротать пару часов за простенькой поделкой и окунуться в это на неделю. Терять в бою напарников не стоит — неправильно собранная комбинация, и всё, вы уже рвете на жопе волосы. А потому качайте, если вдруг решите в это поиграть, воякам здоровье и мощь. По ходу боёв каждый боец имеет шесть возможных действий. Можно долбануть по супостату как обычным ударом, так и цифровой магией. Этакая экстра-атака, но её обычно бережём для жирных вражин. А можно и не атаковать, а хилить тех, кто атакует, накладывая всякие баффы или щиты. Потом нам дадут ещё и гранаты. Но всё надо юзать с умом, иначе пиздец, и катка слита.

Ну и по ходу дела мы накапливаем опыт, качаем напарников и открываем возможности. Попутно таскаем местную валюту - энергон, которую тоже тратим на прокачку нашего Тормозилы — к концу игры он уже не хиленький механический болванчик, а машина смерти и аннигилятор всего сущего. Не шедевр, конечно, как в этих новомодных RPG-играх, но и жанр другой. Вариативность какая-то есть, логика тоже, большего и не нада.


Локации простые, но в целом занимательные. Это же космический корабль, тут тебе и склады, и гаражи с шатлами, и закоулки всякие на пару-другую этажей. Где-то прыгаем, полагаясь на физику игры и ловкость, а где-то обмозговываем маршрут, ибо может прессом раздавить или в чан с расплавленным металлом опрокинуть, а где-то вражеские роботы мешают нашему пути. Управление более-менее нормальное, не шибко тракторное, справится даже тот, у кого вместо рук клешни.

В общем, для своего времени вполне себе годная и добрая игрушка с ролевыми элементами. Сейчас, конечно, в такое играть на серьезных щах, как раньше, я бы не стал, но и говорить плохое за эту игру тоже. Приятная ностальгия о тех тёплых, беззаботных временах, когда игры, даже трэшовые, казались не такими уж и плохими.


Автор: Алексей Шухартской

Источник: https://vk.com/wall-187992595_3855

Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!

Показать полностью 6
58

Insomnia: The Ark...

...Или сырость, приятная для попки вашего малыша.


В десятые появился особенный жанр игр с открытым миром - кривоватые indie-проекты, способные выехать на одном или нескольких особенных элементах игры и перекрыть ими ЧУДОВИЩНОЕ БОЛОТО сырости, косяков и прочих недостатков проекта.


Безжизненно пустой Outward удивляет своим разнообразием боевых систем и рецептов чая, недодакррассолс Greedfall выезжает на стилистике и интересных мелочах, гигант атмосферы и карлик геймплея Desolate берет за душу сталкеровской интригой и крафтом - и если покопаться, то можно найти еще добрый десяток таких, вроде не до конца допиленных, а вроде и обладающих своим "особенным" геймплеем [кроме Elex - авторы шли на все это сознательно, а не потому что их трое в студии не считая собаки-левелдизайнера].


Особенно удивляет, как эти проекты при распробывании и некотором терпении могут даже слегка ошеломить годностью многих элементов себя - "этот Skyrim уже надоел, а во что-то с открытым миром поиграть хочется, ах да, Gothic II... Погодите, а это что за ярлык...

Хм, Insomnia: The Ark?

Звучит как что-то puzzle-detective-quest-intrigue-bzhemoionidelalietonakolenkesvoegopriemnogosina, ну-ка...

Далекое будущее.

Машины захва... Человечество опять обгадило всю планету и рвануло во главе с местным Вин Дизелем спасать семью от смерти в крокапуслах на огромном-корабле городе - население от 10 до 50-ти миллионов сонных офисных работников, я так и не вник в конкретную цифру.

Чтобы было легче, представьте, что вся Москва, наполненная разрухой, бомжами и мародерами, запряжена одиннадцатью оленями и медленно движется в сторону Владивостока.

Ах да, это же итак происхо...

Город-корабль медленно летит в пустоте к "точке исхода", неся на борту огромное количество спящих в анабиозе людей - и куда более широкое разнообразие всякой дряни, что успела проникнуть на корабль перед отлетом, упала из князи в грязи и просто любит вносить хаос в итак проблематичную жизнь киберпанкового ковчега.

Год 412-ый от окончания запаса ресурсов.

Да да, а ты думал, твой Иисус кому-то нужен, когда жрать нечего?

Если ваша вечеринка не похожа на эту, даже не приглашайте.

На самом деле весьма оригинальный сюжет, еще более оригинально раскрывающийся в дальнейшем.

Что же.

Гг вп игры приходит в себя, очнувшись ото сна С НЕОБЫЧНЫМИ ПОСЛЕДСТВИЯМИ, О КОТОРЫХ НИКТО ВОКРУГ НЕ ДОГАДЫВАЕТСЯ, и тут же отправляется местным персоналом на фронт служить в местном МВД - Андрюха, у нас сон, возможно надолго, мне ко второй.

Выясняется, что город в разрухе, но еще держится в добром здоровье без денег - правда, поделился на радиусы, центром которых является Урб - столица с самыми лучшими и полезными гражданами, мирно спящими - политиками/эскортницами/блогерами.

Ближний радиус живет более-менее как типичный киберпанковый мегаполис, а вот дальше блокпостов - ср*ч и агрессивные бомжи наравне с фауной.

Это выглядит слишком уютно, чтобы я называл это трущобами. Примерно как новостройки на краю Москвы, только уютно, дешево и с личным пространством.

Казалось бы, так сейчас живут все, но авторы почему-то видят в этот драму, которую они воссоздают в интересном первомировом паропанк-стиле - местная техника и все эти бесконечные трубы весьма круто и атмосферно смотрятся, а уж постоянно появляющиеся в инвентаре радио и прочие механизмы начала ХХ-го века [да да, хреновейше хренового, ты правильно расшифровал] прямо цепляют игрока - есть что-то в этом трещании частот ламповое.

Молчу про местные печатно-машинные компьютеры, гениально придумано.

На первый взгляд - типичная RPG с открытым миром, состоящим из локаций, в которые игрок перемещается с помощью глобальной карты.

На второй взгляд - хренов Deus Ex, где рытье в мусоре и разговоры порой решают и составляют больше геймплея, нежели непосредственно бои.

Но что удивительно, все элементы занимают равную долю игрового процесса - к тому же всегда можно начать просто так шляться между локациями и нарываться на случайные встречи.

"Ты не победил, повергнув противника в бою - ты победил, избежав боя" [c] IC, "Искусство Лутать".

Вот, кстати, внезапно крутой момент: я уже прилично прошел и за это время встретил около 20-ти РАЗНЫХ случайных встреч - от схваток до лагеря с торговцем.

А я такое просто ОБОЖАЮ.


Главное - постараться не обращать внимания на то, что КАМЕРУ НЕЛЬЗЯ ПОДНЯТЬ ВВЕРХ, и если противник вдалеке или под ногами - цельтесь как можете, че, это indie, мы вам камеру и не обещали, сами должны понимать. Гранаты? Лучше даже не пытайтесь их кидать. Серьезно, не надо.

При этом стрельба на удивление... приятная.

По сути это перестрелки из самого разного оружия, от пистолетов до снайперских винтовок, которые постоянно клинит, они портятся, чем выше навык стрельбы у персонажа, тем лучше урон - и это внезапно ощущается в бою и дает эффект погружения уличной перестрелки - каждый выстрел аки гангста-рэпер из окопа по клятiм немцам, черт, опять заклинило.

Также важны укрытия и понимание, что через 5 патронов враг таки раздолбает часть свалки ящиков, за которым схоронился игрок.

То есть камеру мы не сделали, а разрушаемые укрытия - сделали, каеф.

Кстати, в игре есть ближний бой и перекаты. Нет, меч на +1 своему парню сделаешь в постели, парень.

Но вас вечно интересуют только боевка и графен [игра не обладает поддержкой разрешения 1920х1080, скорее всего, при всем уважении, разработчики игры - еб*чие шакалы, сжимающие мониторы], а мне вот подавай АТМОСФЕРУ и МЕЛОЧИ В ГЕЙМПЛЕЕ, ЧТОБЫ Я ИХ ОБСАСЫВАЛ ПО 40 АБЗАЦЕВ.


Как будто игры не цепляют вас именно особенными элементами, ну ну, все же любят просто бегать по открытым пространствам и восторженно глядеть на графен, падая с захваченной вышки в стог [глядит на продажи игр от Ubisoft и думает, сколько будет стоить массовая рассылка теста на IQ их фанбоям на деревья]


И основная механика игры, на котором держится ВСЕ - бомжевание.

Обшаривание куч мусора, вскрытие с помощью мини-игр ящиков с замками и компьютерных терминалов с помощью параметра "тыжпрограммист" - кто в Insomnia бомжевал, тот в Fallout 4 не смеется.

Каждая локация состоит из улочек-закоулочек, есть куча штук вроде "так этого мужика можно было спасти, и он дал бы мне ключ от своего тайника" - и их всегда приятно находить.

Да еще и лут случайно-генерируемый.

Они добавили тебе в игру, не поддерживающую разрешение твоего монитора, алкоголь, чтобы ты вконец ослеп. Или погодите, а что если это тонкая отсылка к тому, что у всех в игре какие-то проблемы со сном... Типа это все сон... Ооооооооо...
Хлам внезапно полезен не только для продажи - крафт тут пытается мягко намекнуть, что "твоя снаряга - мусор, сечешь? А мусор должен что? Чинить другим мусором, верно".

Состояние снаряжения постоянно ухудшается из-за самых разных причин, и найденные детали разного рода пригодны как для создания новой снаряги или патронов, так и для починки старой.

Круговорот хлама в еле летящем на огромной скорости гигантском потихоньку разрушающемся городе-корабле - что еще нужно для счастья любителей покрафтить?


Кроме того, все проданное надежно хранится у торговцев в лавках, а почти любую шмотку можно разобрать - и на все это влияют навыки.

Если вы думаете, что спустя 10 часов игры я знаю, для чего нужна хотя бы часть всего этого барахольного великолепия слева - у меня для вас плохие новости. А ведь действительно нужна.

Навыки.

Вот мы и подошли к RPG.

На выбор - несколько классов с разным стилем боя и вооружением, разделены скорее по биографии, нежели по подходу к игре - в дальнейшем всегда можно вкачаться как душа пожелает, благо, 7 параметров плюс около 20-ти различных отдельных навыков, вроде ускоренного бега и так далее - но выбор биографии открывает варианты в будущих диалогах.

- Ох уж эти богачи, как они задолбали. -

- Как я вас понимаю. -

- Нет, вы не можете меня понять, вы же из Ордината!!! -

- [Илот] Прекрасно понимаю... -

Не вдавайтесь в этот диалог слишком глубоко, иначе начнете заниматься этим и в игре, а там этого лора на три Cyberpunk-а хватит.

А вот и повесточка подъехала, респект, игра занималась этим, когда это еще не было мейнстримом.

Самое удивительное - перед нами весьма затягивающий проект, ближайший аналог которого - Deus Ex.

Нет, не качеством стелса - но геймплеем, где и стрелять надо, и в диалогах участвовать по мере сил, и всякие там сундуки искать, и за сюжетом следить, и главный герой такой из себя ушибленный, хоть и never masked for covid - шляемся по локациям, ищем хабар, качаем уровни при помощи прочтения книг [а вот это гениально - давать опыт за хотя бы 5 страниц прочитанной книженции, а не "я много раз ударил мечом крысу, и теперь меня знают как лучшего фехтовальщика во всем Вайтране].

Если пересилить камеру и заигнорить то, что вашего разрешения нет в списке настроек игры - внезапно оригинальная, самобытная и затягивающая игра со своей атмосферой - для меня это часто основной показатель [а еще я просто люблю рыться в хламе], и я сожалею, что в свое время с гневом удалил ее через полчаса после запуска из-за вышеописанных проблем.

Всем - по не клинящим стволам во всех смыслах, и если парень перед вами сжимает в руке детонатор и грозится взорвать весь район, уже поздно включать психолога - не вкачали навык "взрывчатка" на 3, молитесь, чтобы в одном из окон диалога возникла строчка [обман].


IC.

Показать полностью 10
304

Little Bit News №730

Добрых уток времени всем!

Коротко о том, что было интересного в игропроме за последние сутки!


Tunche

Разработчики из LEAP Game Studios представили новый трейлер beat 'em up-а Tunche. Проект разрабатывается для PC, а также консолей Xbox и Nintendo Switch, релиз же намечен на 2 ноября этого года.



Хеллоуинский ивент в For Honor

Компания Ubisoft представила трейлер коллаборационного хэллоуинского ивента в мультиплеерном экшене For Honor. Посвящён он тематике игры Dead By Daylight и откроет пользователям доступ к новому режиму «Выжившие в тумане». Сыграть в него можно будет до 11 ноября.



Guild Wars 2

Студия ArenaNet представила новые трейлеры MMORPG Guild Wars 2, посвященные элитным специализациям Mechanist (трейлер) и  Untamed для классов Engineer и Ranger. Игроки получат к ним доступ вместе с выходом дополнения End of Dragons.



Дата выхода King Arthur: Knight's Tale

Студия Neocore Games сообщила, что полноценный релиз тактической игры с элементами RPG King Arthur: Knight's Tale на PC состоится 15 февраля 2022 года. Со временем игра должна добраться и до консолей.



Оперативники Battlefield 2042

Компания Electronic Arts и студия DICE показали трейлер нескольких оперативников для мультиплеерного экшена Battlefield 2042. Релиз для PC, а также консолей PlayStation и Xbox намечен на 19 ноября.



Хеллоуинский ивент в Skyforge

Студия Allods Team представила трейлер хеллоуинского ивента для MMORPG Skyforge. Тематическое событие продлится в игре до 3 ноября.



Saints Row и преступные организации

Студия Volition показала новое видео по перезапуску экшена Saints Row, посвящённое преступным организациям. Релиз игры намечен на 25 февраля 2022 года для PC, а также консолей PlayStation и Xbox.



Tiny Tina's Wonderlands

Компания 2K Games и студия Gearbox показали новый трейлер лутер-шутера Tiny Tina's Wonderlands, посвящённый двум классам. Релиз проекта намечен на 25 марта 2022 года для PC, а также консолей PlayStation и Xbox.



Дата релиза Kingdom of the Dead

Студия Dirigo Games обозначили дату релиза рисованного чёрно-белого шутера Kingdom of the Dead на PC - 26 января 2022 года.



Трейлер нового сезона Apex Legends

Компания Electronic Arts и студия Respawn Entertainment показали трейлер нового сезона мультиплеерного экшена Apex Legends. Со 2 ноября игроков ждут новая легенда, карты, оружие и боевой пропуск.



Uncharted: На картах не значится

Компания Sony показала полноценный трейлер киноадаптации игровой серии Uncharted с подзаголовком «На картах не значится». Премьера фильма должна состояться 10 февраля 2022 года.



Режим "Орда" для DOOM Eternal

Студия id Software представила трейлер режима «Орда» для мясного экшена DOOM Eternal. Сам режим должен появиться в игре 26 октября.



Life is Strange: True Colors выйдет на консоли Nintendo Switch

Студия Deck Nine и компания Square Enix сообщили, что выпустят приключенческую игру Life is Strange: True Colors на консоли Nintendo Switch в начале декабря этого года.



Warhammer 40,000: Chaos Gate — Daemonhunters

Студия Frontier Foundry показала видео в рамках дневников разработки тактической RPG Warhammer 40,000: Chaos Gate — Daemonhunters. Проект разрабатывается для PC, а релиз намечен на 2022 год.



God of War выйдет на PC

Компания Sony и разработчики из Santa Monica Studio сообщили, что 14 января экшен God of War выйдет на PC. Игра уже стала доступна в рамках предварительного заказа.



Видео о создании Starfield

Разработчики из Bethesda представили новое видео по Starfield, посвящённое истории мира игры. Проект разрабатывается для PC и Xbox Series X, а релиз намечен на 11 ноября 2022 года.


_____________________________

РЕЛИЗЫ МИНУВШИХ ДНЕЙ


Сюжетное обновление No Man’s Sky, релизы Youtubers Life 2 и Escape Simulator

Студия Hello Games выпустила для космической песочницы No Man’s Sky бесплатное контентное расширение Emergence. Главными нововведениями стал сюжетный ивент, в рамках которого игроки смогут приручить гигантского песчаного червя.


На PC, а также консолях PlayStation, Xbox и Nintendo Switch состоялся релиз менеджмент-симулятора Youtubers Life 2 от студии UPLAY Online и издательства Raiser Games (трейлер). В Steam у проекта смешанные отзывы (57% из 199 обзоров положительные), а цена составляет 1299 рублей.


Разработчики из Pine Studio выпустили в релиз на PC приключенческую головоломку Escape Simulator (трейлер). В Steam у проекта очень положительные отзывы (97% из 82 обзоров положительные), а цена составляет 324 рубля с учётом скидки 10%.



Disciples: Liberation, Into the Pit и Space Crew

Издательство Kalypso Media и Frima Studio выпустили в релиз на PC, а также консолях PlayStation и Xbox стратегическую игру Disciples: Liberation. В Steam у проекта положительные отзывы (93% из 48 обзоров положительные), а цена составляет 1399 рублей.


Студия Nullpointer Games и издательство Humble Games выпустили в релиз на PC и Xbox экшен Into the Pit (трейлер). В Steam у проекта положительные отзывы (83% из 36 обзоров положительные), а цена составляет 360 рублей.


Издательство Curve Digital и студия Runner Duck выпустили в релиз расширение Legendary Edition для космической менеджмент-стратегии Space Crew (трейлер). В Steam у игры в основном положительные отзывы (78% из 1087 обзоров положительные), а цена составляет 1199 рублей.



Gloomhaven, Chasing Static и DLC для Dead by Daylight

Студия Flaming Fowl и издательство Asmodee Digital выпустили в полноценный релиз на PC цифровую адаптацию настольной игры Gloomhaven. В Steam у проекта очень положительные отзывы, а цена составляет 619 рублей.


Издательство Ratalaika и студия Headware Games выпустили в релиз на PC хоррор Chasing Static (трейлер). В Steam у проекта очень положительные отзывы (90% из 121 обзора положительные), а цена составляет 306 рублей с учётом скидки 10%. В 2022 году проект доберется и до консолей.


Разработчики ассиметричного мультиплеерного хоррор-экшена Dead by Daylight из студии Behaviour Interactive выпустили в релиз новое расширение Hour of the Witch Chapter с выжившей (трейлер). В Steam у DLC смешанные отзывы (69% из 224 обзоров положительные), а цена составляет 139 рублей.



Undying, ранний доступ для Gravewood High и Sands of Aura

Студия Vanimals и издательство Skystone Games выпустили в релиз на PC приключенческую зомби-игру Undying. В Steam у проекта очень положительные отзывы (94% из 71 обзора положительные), а цена составляет 391 рубль с учётом скидки 10%.


Студия HeroCraft PC выпустила в ранний доступ Steam стелс-хоррор Gravewood High (трейлер). У проекта положительные отзывы (94% из 18 обзоров положительные), а цена составляет 296 рублей с учётом скидки 15%.


В ранний доступ Steam вышла экшен-RPG Sands of Aura от студии Chashu Entertainment и издательства Freedom Games (трейлер). У проекта пока мало обзоров, а цена составляет 372 рубля с учётом скидки 20%.



They Always Run и This Land is My Land

Компания Alawar выпустила в релиз на PC экшен-платформер They Always Run. В Steam у проекта положительные отзывы (84% из 33 обзоров положительные), а цена составляет 449 рублей.


Студия Game-Labs выпустила в релиз на PC приключенческий экшен This Land is My Land. В Steam у проекта в основном положительные отзывы (77% из 1963 обзоров положительные), а цена составляет 839 рублей с учётом скидки 30%.



____________________

ХАЛЯВА И ВЫГОДА


Раздача в EGS

В цифровом магазине Epic Games Store забрать бесплатно и навсегда в свою библиотеку до 28 октября можно приключенческий хоррор Among the Sleep в издании Enhanced Edition. После этого стартует раздача психологической хоррор-головоломки DARQ.



Дни бесплатной игры для подписчиков Xbox

Компания Microsoft объявила, что подписчики Xbox Live Gold и Xbox Game Pass Ultimate с 21 октября (10.01 по МСК) до 25 октября (09:59 по МСК) смогут бесплатно сыграть в Fallout 76, F1 2021 и Dead by Daylight.



Розыгрыш наборов сувениров

В честь недавнего турнира PUBG PCS 5 запустили розыгрыш двух наборов тематических сувениров. Итоги будем подводить 27 октября.


_________________________________________________________

Специально для официального сообщества pikabu GAMES, скучаешь по старым игровым журналам - вступай.

Напоминаем, что мы сейчас набираем активных игроков-авторов. Подробности тут. Если ты любишь не только играть, но и рассказывать об играх, то ты можешь получить доступ к свежим новинкам раньше других, а также возможность побывать на таких мероприятиях как ИгроМир и получить другие немаловажные бонусы!


Возникли вопросы - пиши в Дискорд, всё расскажем и объясним ^^


__________________________________________

Ну и помните, что выпуски видеоформата дайджестов обычно выходят вот тут (вернёмся к ним при первой возможности):

(づ ◕‿◕ )づ Little Bit на Youtube.


_________________________________________

С вами был рыжебородый Hast (автор текстов) и Lumy (голос в видеовыпуске, который пока болеет), желаем вам удачного дня и отличного настроения!

Показать полностью 4 19
239

This War of Mine

Обычно компьютерная игра про войну посвящена каким-то суровым крутым мужикам. Мы шагаем по планете, обвешанные мускулами и автоматическим оружием. Мы несем годовой запас патронов, ответственность за судьбу человечества и кубическую челюсть. Перед нами всё рыдает, позади нас всё горит. Ну так вот, тут совсем не про то. У нас здесь редкий гость: электрическая игрушка про маленьких человеков.

Мы начинаем с того, что трое абсолютных штафирок обнаруживают себя посреди полуразрушенного дома. Квартиры бесстыдно сверкают помятым интерьером на улицу через проломы. На заднем дворе лениво догорает БТР. Где-то стреляют. Где-то кричат. Мы улыбаемся миру во все тридцать два выбитых зуба. Из этой хрущёвки мы будем полтора игровых месяца делать что-то похожее на жилье.

Процесс больше всего напоминает the Sims, выкатившуюся на линию фронта, или "выживальные песочницы". У нас есть три балбеса (позже приблудится четвертый), и основной смысл действа в том, чтобы к концу войны (прямо не говорится, но это произойдет примерно через 45-50 тамошних дней) хотя бы кто-то из них смог вылезти из подвала и помахать миротворцам белым флагом. Днем мы отстраиваем жилище, а ночью шарашимся по окрестностям, пытаясь выудить из развалин что-нибудь ценное и не попасться местным отморозкам.

Недостаточно активное собирательство чревато: на наши пиксельные головы валятся разнообразные беды. Несчастный цивил может помереть с голоду, пасть жертвой подкравшихся в ночи миродеров, заболеть с летальным исходом, наконец, не выдержать общего веселья вокруг и повеситься. Причем ни об одной угрозе нельзя совсем забыть: не поставил вовремя печку-буржуйку, а завтра ударили холода, и привет, наша стайка выживанцев тихо загибается на морозце. Иногда, кстати, тебе просто не везет: за какой-нибудь дверью оказываются отморозки, которые прострелят колено вместо добрый день. Правда чаще всего все-таки это не невезение как таковое, а "ну, ночь же короткая, надо быстро, нет времени осматриваться, ой..." Причем гибель даже одного персонажа резко осложняет прохождение.

В руинах можно найти много всякого. Сломанный радиоприемник, ржавая пила, ружье с погнутым стволом, пачка аспирина, завалившаяся под прилавок в разоренной аптеке - все пойдет в дело. Правда, самое вкусное уже обычно успело кому-то понравиться. По развалинам ходит куча разного народу, от бандитов и военных до безобидных психов. Кто-то готов поторговаться, иные хотят проделать в нашей бренной плоти дыру.

Постепенно жизнь налаживается. Источником жизни дома становятся самогонный аппарат или грядки с самосадом. Возле блокпоста у законных бандформирований на ящик паленой водки выменивается АКМ, и через это смягчается проблема с незаконными бандформированиями. Устраиваются торговые пути, типа гараж-бордель-базар-блокпост. Дома заделываются проломы в стенах, а крысоловка иногда поставляет питательное мясо, которым отрядный повар дополняет тушенку. Кстати, о поваре.

Персонажи таки имеют некую индивидуальность. Она отражается и на геймплее, и на сюжете. Самые ценные люди - механик и кухарь. Хуже, если в команде оказываются адвокаты и преподаватели: ни физической силы, ни способности склепать что-то полезное. Персонажи достаются случайно, но есть внутренний балансировщик, который не дает ни обзавестись толпой мастеров на все руки, ни оказаться с грудной творческой интеллигенцией на руках. Самый проблемный персонаж - это дезертир. Он единственный в нашей кучке штафирок настоящий солдат, но ценный алкоголь переводит на собственное удовольствие, а пьяный дубасит остальных выживанцев. Но, кстати, важный момент в том, что даже самый бесполезный персонаж крайне ценен: хоть что-то мастерить, ночью стоять на стреме. Крутой одиночка стремительно обломается: ему надо спать, если что случится, неоткуда получить помощь, он вымотается и помрет на куче хабара. Привет авторам романов про Крутых Волков-Одиночек.

Кроме способностей к созидательному труду, наши герои различаются тем, что им надо от жизни. Желания обыкновенно простецкие: этот курит, тот падает в объятия Бахуса, а приблудившаяся журналистка жить не может без кофе. Более тонкий момент: персонажи по-разному относятся к выбору, который делает игрок. Кто-то альтруистически готов побежать помочь откапывать из-под завалов жертв бомбежки, а кто-то полагает, что наоборот, надобно закрыться в доме и сычевать, так разумнее.

Между прочим, за моральным состоянием тоже надо следить: ладно, если кто-то просто напьется (хотя бутылка водки = вкусная и полезная тушенка), но если постоянно принимать аморальные (или наоборот, слишком высокоморальные решения), персонажи могут устроить драку, народный танец поножовщина, а в конце концов, кто-то и удавиться может на фоне депрессии и ужасов войны. К слову, об ужасах.

Есть тонкий момент: этически гадостные вещи толком не наказываются. То есть, совершать внутриигровые мерзости - это может быть вполне нормальная стратегия выживания. Герои поноют, но если очень хочется... В качестве искуса - недалеко от нас живет пара пенсионеров, которые сопротивляться толком не смогут, зато у них в доме полно жутко дорогих и ценных в наших условиях лекарств. Но... но это как-то стыдно. Да, игрушка, да, они вроде как не живые, и все-таки кажется, что лучше уж поголодать, чем... Тем более, разработчики здорово позаботились об атмосфере.

Радио трещит о событиях на фронте, на стенах домов красуются надписи типа "Мама, мы с бабушкой уехали к дяде Игорю, ждем тебя по четвергам с четырех до восьми там-то", а в местной больнице доктор Ефимов жалуется на отсутствие медикаментов, обстрелы и просит пожертвовать ему бинтов. Кстати, да, игра выполнена в "славянском" колорите. За образец была взята Югославия, а многие фишки взяты из опыта реальных выживальщиков с балканских войн (гляньте, например, сюда, многие механики перекочевали в игру как есть: http://forum.guns.ru/forummessage/151/955755.html) Кстати, город, где происходит действие, носит символическое название - Погорень.

Кстати, здешний "мир" не чужд реакции на наши действия. Например, если поучаствовать в растаскивании гуманитарки, в какой-то момент придут бородатые дознаватели в камуфляже. Правда, с другой стороны, иногда способности изменчивого мира прогибаться под нас, наоборот не хватает. Например, как-то персонаж под моим чутким руководством разбирал завалы в подвале бывшей гостиницы (с крыши в это время по всему живому увлеченно палил чей-то снайпер), за чем его чуть не застал рассвет. Повинуясь моим отчаянным кликам, чувак бросил на месте топор и лопату и принялся канать, а когда через неделю он туда вернулся, лопата и топор так и лежали на месте. Нехорошо-с.

В какой-то момент, правда, все это уже надоедает. Это проблема многих "выживанческих" игрушек, и тут не исключение. Если выбрать правильную линию поведения, то при минимуме везения ближе к концу игры в доме оказывается полный достаток, гора оружия, патроны, запас вещей на обмен, и можно уже сидеть, пить самогон и не париться. Это, вообще говоря, убивает атмосферу: мы уже не шарахаемся от каждого движения, а создаем себе анклав спокойствия в бурном море. Другое дело, что это обычно выходит раза со второго-третьего. Редко когда удается все правильно отыграть сходу, и знаете, когда твои балбесы, электронные болванчики, тихо помирают, израненные и голодные, на вонючих матрасах, это цепляет. Да.

За техническую сторону скажу вкратце. Графоний не поражает воображения, но мрачен и приятен, музЫка не потрясает основ, но приятна и мрачна. Системные требования самые божеские, чай не "Колл оф Дьюти-хренадцать". Да, это, само собой, инди, сделанная небольшой польской компанией, и ляхи гордо предлагают брать ее бесплатно, если не хотите за деньги, потому что пропагандировать гуманистические идеалы важнее.

DLC, правда, мне не особо понравились. Да, там добавляются новые локации, что хорошо, новые способы решения проблемы (и даже выиграть игру становится можно альтернативным способом); есть сюжетные дополнения, но как раз эти сюжетные дополнения, они маленько сусальные, причем от дополнения к дополнению - все площще и сусальнее. "Ванилька" не дидактична, она не требует быть хорошим парнем в приказном порядке. Сюжетные дополнения уже откровенно морализируют, чем несколько сбивают настрой.

Но, в общем, очень атмосферно, стильно и, как бы сказать - правильно. Узкие плечи небольшого человека. Компьютерные игры, они бывает, действительно пытаются сеять разумное, доброе и вечное.

Автор: Евгений Норин

Источник: https://vk.com/wall-187992595_9293

Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!

Показать полностью 9
613

Ремастер, который мы все заслуживали. Diablo 2: Resurrected

Ну что ж, господа олдфаги. Повелись на громкое название? Всё ещё горит задница после Варкрафт: рефорджед? Нелюбовь к некогда великому разработчику и издателю с лучшими синематиками в индустрии продолжает вызывать грусть о безвозвратно ушедших временах? Зная о том, как Blizzard уже обделывались со своими ремастерами старых игр и анонсами новых, я не стал верить трейлерам и громким обещаниям и дырку во лбу скелета с обложки воспринимал скорее как контрольный в голову.

Я давно так и не ошибался. Близзы в последние годы, конечно, умеют удивлять, но всё как-то больше в плохую сторону, и потому на ремастер диаблы, да ещё и за 2к деревянных рублей, я даже не смотрел и не интересовался. У меня всегда была оригинальная игра (пиратка), плюс всякие извращенские аддоны типа Гроздьев Гнева, которые словно было созданы для причинения боли, и меня всё устраивало. Собсна меня все устраивало ещё в 2004, когда я впервые увидел игру, полюбил её, заработал синдром утёнка и прошёл её всеми способами почти за всех персонажей.


Про Диабло и Диабло 2 я рассказывать не собираюсь, ибо история их создания и лор - это тема для нескольких отдельных постов. Хватит того, что последние 17 лет я с удовольствием регулярно перепроходил её и вздыхал на тему того, что третья часть вышла какой-то совсем не такой, какой я ожидал. Ну, вспомним, как выглядела вторая часть (не будем обращать внимание на шакалистость, игре 20 лет, имейте уважение:

И третью:

Лично для меня система прокачки казалась скучной, любое изменение можно было откатить и переиграть всё заново, не было смысла качать варвара-рукопашника и создавать отдельного для игры в супер-соника и подбирать предметы специально под этот сет. Стилистика игры после мрачной второй части мне казалась почти мультяшной, слишком светлой и красочной. Гринд предметов стал вроде бы и проще, но там всё стало немного сложнее, да и тот факт, что игра толкала на гринд миссий и порталов, прокачку всяких кузнецов, прокачку драгоценных камней, прокачку внешнего облика, где тебе больше не надо было разрываться между грузной плащаницей, которая давала оверстаты, либо крутой черный доспех Темного властелина, который защищал как марлевые трусы. В общем, игра стала какой-то казуальной гриндилкой, от которой пахнуло корейскими игровыми студиями, но несмотря на это, третью часть я прошёл многократно, прошёл и дополнение с карикатурной СМЭРТ'Ю, и набрал сколько сотен уровней чести (или забыл как они там называются, прастити), но всё таки это было не то.


Поэтому, испачкавшись об ряд попыток "осовременить" старые игры, от дисайплс до варкрафта, наслушавшись повесточных изменений про гендеры героев, будто мне их трахать, а не убивать надо, чего я ожидал? Правильно, очередной эпичной дряни, в которой от любимой мной игры останется максимум - название да пара схожих элементов, а всё остальное будет безбожно отдано Его Величество Маркетингу. Деньги я предпочел лучше пробухать, а про resurrected даже и не вспоминать, будто её и не было, как сделало и всё моё окружение.


Я даже не в курсе, когда дополнение вышло, если уж на то пошло (просветите в комментах). Однако на прошлой неделе до меня начали доходить слухи, что игра - играбельна, и олдфаги в нё успешно наяривают. Крч в итоге я полез в интернет смотреть детально, и как-то так не заметил, что в итоге игра оказалась у меня на компе в цепких лапах, чтобы так сказать, на собственном опыте оценить, что там набесогонили очередные подрядчики близзов с классикой.


Так что поехали. Сразу скажу, что я ленивый ракан и своего варвара не наскринил, поэтому скрины взяты из интернетов, но они такие же, как у меня.

Меню стало диаблотриобразным. Ну или скорее даже близзардообразным, добавилось много кнопок, упростили мультиплеер, которым я пока не пользовался, плюс просмотр своих героев крупным планом, ну так, просто, не зря же ремастерили фигурки, да?

Что характерно, игра содержит в себе как оригинальную игру, так и дополнение Lord of Destruction, и что самое главное - возможность одной кнопкой переключить ремастер прямо в режиме онлайн на оригинальную игру и продолжать точно так же. То есть да - в трейлере нам показывали красивую картинку, как в режиме онлайн старый графоуни заменяется на модерновую графику:

И прикиньте - в игре всё равно так же, только без красивых переходов. Нажимаешь G - и ты в любимой олдскульной игре двадцатилетней давности. Меняется только интерфейс - расположение кнопок И ТОЛЬКО. Стилистика всего остального осталась на месте. Точно так же немного изменили отображение других интерфейсов игры, но настолько незначительно, что разницу можно не считать.


Теперь сам процесс. Со времен второй части он не изменился - ни прокачка, ни механики умений, ни механика боя. Всё точно то же самое (слава тебе господи, спасибо, неужели строительство церквей помогает).

За два вечера я в спокойном темпе прошел первый акт, периодически переключаясь на оригинал, чтобы заценить свои ощущения. Ну как всегда - облазить все углы и дыры, вскрыть ВСЕ сундуки, поворошить каждую кучу, чтобы каждые две минуты возвращаться сдать лут Акаре и накопить тысяч 200 в концу первого акта. И знаете что? Близзы сделали офигенную вещь, делая полноценный ремастер с изменением только визуальной части. Потому что сам по себе ремастер выглядит примерно так, как я себе и представлял игру в 2004 году - сила воображения страшная штука. А вот когда у тебя есть игра, в которой ты переключаешься на оригинал с разрешением 800 на 600, ты сразу начинаешь ощущать, насколько же прогресс шагнул вперед за эти двадцать лет. При все моей любви к оригиналу - он справедливо и безаппеляционно проигрывает.


Однако некоторые моменты всё же отличают ремастер от оригинала:

- В ремастере есть русская локализация, причем хорошая, добротная. При переключении на оригинал везде английский, такие дела.

- Вспоминая олдфажный срач на тему того, что первая диабло была темнее и криповее, чем вторая часть - ремастер получился весьма темный и атмосферный, темнее, чем оригинал. В подземельях ты реально находишься в кругу неяркого света, вокруг которого темнота. Из-за этого становится проблемным облутать всё что видишь - приходится заходить в каждый угол. Зато атмосфера Deep Dark Fantasy тут в полный рост.

- На этом скрине можете заметить аж шесть кнопок умений вместо привычных двух. Это версия с особенностями - для держателей консолей. В целом прикольно, но я бы хотел такое себе вместо соло на клавиатуре в виде переключения сборок и молниенсного выбора спеллов из списка.

- Новая версия выглядит мыльной. Но это как мне кажется, лично у меня (в видосах на бтубе всё получше), а сравнивать со старой тут вообще нечестно. Старая не мылит, она скребет абразивом.

- Стало сложнее попадать мышкой по противникам и персонажам. Возможно, это я просто кривой, но в старой версии всё нормально, я во время бега могу изменить направление, щелкнув на персонажа и попасть. В новой версии это сложнее, постоянно пробегаешь мимо. Слава богу, я играю за тупого варвара и мне простительно.

- Поначалу игра показалась мне слишком простой. Кузнеца я загасил безумной атакой топорами, Андариэль успела потрясти в мою сторону своими телесами и ядом, но на второй заход я её покрошил. И я даже начал задумываться - а не оказуалили ли циферки? Но второй акт быстро поставил всё на свои места:

Смерть собирает дань в размере 25945 золота
Смерть собирает дань в размере 24658 золота
Смерть собирает дань в ра...ДА ХВАТИТ КУДА ТЕБЕ СТОЛЬКО ТЫ ЧТО МАНТИИ И КОСЫ В ЦУМЕ ПОКУПАЕШЬ???

В остальном - без шуток, это вторая часть моей мечты. У неё нет ничего из того, за что я плевался от третьей части, и есть всё то, что было во второй, а кроме того - всё то, как я себе ПРЕДСТАВЛЯЛ игру лет эдак 17 назад, когда впервые запускал Lord of Destruction. И вопреки всему тому, что Близзард делают в последние годы, в этот раз у них получилось сделать вещь, которая будет именно что лучше оригинала, избавившись от минусов, но не потеряв всех их плюсов.


Так что те два косаря я потратил зря. Придется поменьше есть в этом месяце. Зато - с варваром-суперсоником.

Показать полностью 6 1
36

Far Cry 3: вспоминаем, как это было

Far Cry 3: вспоминаем, как это было

Far Cry 3 был потрясающей по тем временам игрой, о которой до сих пор на самом деле есть что сказать. Как минимум о том, как сценарий работает в связке с геймплеем.

Вспоминаем, что же из себя представляла та игра. Тропический остров, кучка мажоров с нашим главным героем Джейсоном Броуди и жестокие пираты во главе с тем самым "безумно" крутым Ваасом Монтенегро.

Наша история целиком и полностью посвящена перерождению Джейсона из городского жалкого хлюпика-мажора, который боится принимать независимые решения в могучего и дерзкого воина, который голыми руками вынимает из руки пули и втыкает в лоб противникам)) И все этапы истории, столкновения с Ваасом и другими обитателями этих островов - это этапы взросления и перемен Джейсона.

И знаешь, что, читатель? Это идеально синергирует с механиками игры. Ты и буквально и по истории становишься сильнее. Ты должен прокачивать навыки, открывать новое оружие, улучшать своё снаряжение, чтобы побеждать противников на поздних этапах игры и в целом делать это зрелищнее и веселее. Ты по вполне логичным мотивам изначально лишён вещей, которые в любом другом шутере или экшене являются базовыми. При этом вопросов, почему они так сделали, не возникает, потому что ты играешь за человека, который в плане тренированности чуть чуть повыше тебя, игрок. Поэтому чтобы двигаться по сюжету и развивать личность своего героя, ты занимаешься тем, что во многих других играх ощущается бессмысленным гриндом и цифиркодрочерством. Чуешь, да? Мотивированность - ключ к пониманию этой синергии. Через сюжет и его акценты игрок становится вовлеченным в процесс, у него кроме материальной ещё появляются и идейные причины заниматься тем, что предлагает игра и геймдизайнеры.

Для развития ты охотишься, лутаешь аванпосты, ищешь тайники. Стоит отметить, что ещё тогда Юбики сделали правильную вещь с вышками и аванпостами - усложнили их, превратив в некоторого рода головоломки. Да, несложные, но тебе так или иначе нужно слегка подключить мозг и составить в голове план с порядком действий. В случае с аванпостами даже вариативность имеется между стелсом, мощным врывом и привлечением местной фауны к решению вопросов) И за столько лет и итераций разработчики не сильно изменили имеющуюся формулу, лишь нарастили к ней мяса. Это говорит о выверенности концепции третьей части, которая работала в целом идеально.

Правда в дальнейшем Юбисофт всё больше и больше забивали болт на проработку сценарий и геймплей оставался таким просто потому что авторы не хотели придумывать ничего нового. Или же новые люди в студии просто не поняли изначальной идеи, которая связывала сюжет с геймплеем, давала всему этому дрочу карты смысл. Это намного важнее, чем кажется, ибо таким образом ты подталкиваешь к исследованию людей, которые обычно в подобных играх ограничиваются сюжетными миссиями, потому что ты как геймдизайнер дал им чёткие и понятные Цели. И благодаря этой небольшой, но реально важной детали тебе не пофиг. Ты не фармишь ради циферок, а чтобы реально становиться сильнее, чтобы твой Джейсон смог спасти своих друзей и победить Вааса и всех остальных. И благодаря синхронному чёткому развитию игры вокруг тебя особенно чётко ощущаешь этот рост Джейсона Броуди над собой. Поэтому в Far Cry 3, как ни в одной другой игре подобного рода, приятно и интересно прокачиваться и находиться долго.

Автор: Павел Широков

Источник: https://vk.com/wall-187992595_8397

Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!

Показать полностью
363

Настоящая годнота в мире игр – Катаклизм

Хотите годноты? Настоящей годноты, не современную подделку с донатом, платными DLC и кризисом геймдизайна, а нечто древнее, безумное и многофункциональное?

Встречайте, это игра, в которой вы можете быть безногим пьяным 19-летним морпехом США, втаскивающим в оконный проём портативную ядерную бомбу, чтобы избавить Америку от улья огромных чумных ос, терроризирующих лагерь беженцев к северу от вашего временного (до ядерного взрыва от удара об подоконник) жилья. Это – Катаклизм.

Катаклизм – во всех смыслах уникальная игра: у неё абсолютно всратый код – тёмное наследство десятилетий разработки, ведь первый прототип игры появился в конце 80-х, а второе рождение игра получила аж целых 9 лет назад; шизофазическое управление, на заучивание которого у среднестатистического человека уйдет несколько сотен лет – наследство древних хардкорных рогаликов, каким Катаклизм является по сей день; и просто ебейший функционал взаимодействий с окружающим миром – игрок может сделать почти ВСЁ, что ты можешь представить при прочтении этой фразы, а если накатить хороший сборник модов – вообще ВСЁ.

Да, разумеется, порог вхождения очень высок и требуются часы, чтобы понять, что за хуита тут вообще происходит; возможно – тебе нужно будет иметь дело с Гитхабом, и хотя я понимаю, что большая часть пользователей интернетов родилась не ранее 2005 года и даже не знает что такое торрент, но потребность немножко подумать и в правильной последовательности тыкнуть на десяток-другой кнопок, чтобы игра работала хорошо и приятно – не выглядит, как причина пропускать мимо себя такой проект.

Ведь это единственный проект, в котором можно проснуться голым, накуренным, больным и спидозным посреди пожарища и огромной толпы больных разумом улья ублюдков в самом центре города, выбраться оттуда живым и умереть через полтора дня в каком-то грязном подвале, просто потому, что ты не смог найти антибиотики от спида. Да, кстати, у нас тут нестандартный постапокалипсис с чёрной жижей, что пришла из иных миров по причине особой одаренности ученых лбов Америки и Китая (прямо во время ядерной мировой войны между ними), и теперь аки в играх от Парадоксов красит мир в чёрную жижу с единым самосознанием. А игрок вынужден сурвайверить где-то на просторах Новой Англии, куда жижа (пока что) ещё не добралась всей своей массой, и ждать своей неизбежной участи помереть страшной смертью, как и все в этом мире победившего оптимизма. Такие дела.

И если вы душевнобольной, и все мои аргументы не убедили вас держаться подальше от этого древнего исчадия начал геймдева, то вот вам ссылочка на Гитхаб, в/на котором вы сможете скачать самую сбалансированную и четкую версию Катаклизма с встроенными внутрь текстурами от русского художника:

https://github.com/cataclysmbnteam/Cataclysm-BN


Автор: Gugo Gorazzi

Источник: https://vk.com/wall-187992595_6080

Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!

Показать полностью 7
Отличная работа, все прочитано!