Сообщество - Лига Ролевиков

Лига Ролевиков

6 381 пост 11 546 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

275

Поиск напарников для настольных ролевых игр

Привет, ролевики Пикабу! У меня тут небольшое предложение.
Не так давно, у моей группы отважных авантюристов, возникла необходимость в хорошем мастере, и я решил обратиться сюда за помощью - ведь эта моя группа отважных авантюристов, когда-то познакомилась и образовалась именно на просторах Пикабу.

Но если образовалась эта группа быстро, легко и спонтанно, то найти кого-то целенаправленно, оказалось сложней, чем я предполагал. Побродив по комментариям, в безуспешных поисках, я познакомился с дружелюбным товарищем @JeGo, который поведал, что люди, ищущие себе напарников для НРИ, регулярно объявляются там и тут, но единого места, куда они могли бы приходить в поисках компании, на Пикабу нет.
Так почему бы это не исправить?
Не знаю, сработает ли это, но беру на себя смелость предложить этот пост в качестве своеобразной доски объявлений, для всех тех, кто хочет найти себе ролевую компанию. Новички, желающие начать с кем-то играть, и те, кто хочет найти себе компанию среди Пикабушников - комментарии под постами кажутся мне удобным форматом, чтобы рассказать кто вы сами, и кого ищете. Всё, что остаётся - оставить свой комментарий или найти кого-то подходящего среди уже оставленных (если это всё, конечно, заработает).
Зачем, когда есть База Мастеров/Игроков? Ну, многие новички ещё не знают об этом замечательном месте, а кому-то она сама по себе не очень нравится, из-за большого числа весьма токсичных и странных ребят (есть у меня одна история...). Да и интерфейс Пикабу мне кажется даже более удобным для этой задачи, чем интерфейс той базы, где я как-то ошивался. В-общем, почему бы не попробовать?
Вот, собственно, и всё. 2d4 комментариев для минусов, я оставлю, вместе с собственным объявлением (отважные авантюристы всё ещё нуждаются в Мастере!). Правила я, вроде бы, не нарушил, а если есть советы по лучшему оформлению/организации этого всего - милости прошу.
Если этот пост поможет хотя бы кому-то найти себе хорошую компанию, я считаю, что это уже само по себе будет замечательно. Засим - всем критических бросков и вдохновения, до встречи в комментариях!

Показать полностью
21

Карта НРИ. Проклятый особняк . Подвал и ...варианты + 38х22. Warhammer FB

Привет всем. Завершила проклятый особняк. Не кидайтесь, плииз,  тапками. Мне уже дали очень дельные советы, но это было сделано до советов.

Вариант подвала, когда в доме еще жили люди. Но червоточинки уже завелись, да еще какие...


И вариант-Теперь люди здесь не живут. Весь дом и подвал во власти Зомби и разной нечисти...

Конечно, можно было бы продолжить вглубь, но пока нет времени. Переходим в разряд хобби...

Показать полностью 3

Помогите написать персонажа

Друзья, комрады. Прошу помощи. Прикупил себе намедни baldur's gate 3. И так как игра основана на пятой редакции d&d(про которую я знаю только то что она существует), прошу помочь в создании персонажа по описанию. В плане - какой класс выбрать и историю. Хочется поиграть за нестабильного психически и эмоционально тифлинга с явной любовью к животным и плохо скрываемой ненавистью к остальным живым видам. Живущей только ради себя и милых рабынь что готовы воплощать желания госпожи в реальность. Без чувства вины за убийства и без предрассудков по отношению ко всему или всем что может доставить удовольствие. Т.к. персонаж мне не близок не по менталитету ни по поведению прошу советов. Огромное спасибо всем кто откликнется заранее.

41

Ответ на пост «Реверс-инжиниринг интеллекта персонажей: как спроектировать НЕтупого Волдеморта»1

А я вот порой сталкиваюсь с такой проблемой как отыгрыш высокоинтеллектуального НПС или даже персонажа в НРИ. И я разработал свою методику беспощадно потырив наработки, что были до меня и создав определённую схему для отыгрыша сверхразума.

Для начала поясню почему ведущему игры сложнее решать означенный выше вопрос чем писателю:

1. Игроки мельтешат и действуют так как им хочется. Водить супер жёстко и безальтернативно не отражая действий игроков это путь в никуда, есть мастера которые игнорируют игроков ради собственного мира и персонажей, я стараюсь действовать по принципу смерти автора. Если игроки зашли в мой мир, то они при должной сноровке могут любого убить всё сломать и если логика на их стороне то я не могу им мешать. Но мои миры устойчивы и упруги, на любое действие будет противодействие, возможно не сразу и возможно недостаточное, но всё же.
2. Нельзя вернуться в прошлую главу и подправить там что-то,  конечно можно что-то подправить из того что не попадало в поле знания игроков или их персонажей, но это не спортивно, лучше такое не практиковать иначе игроки могут это понять и утратить интерес к интеллектуальным дуэлям. (Никому не нравится когда против них применяют Темпоральную фугу).
3. Нельзя и правила мира переписывать или нарушать только ради эффектной сцены. Если такое случается игроки не понимают почему нельзя их персонажам выдавать невероятные заявки с чудесным результатом.


Так это были сложности присущие в НРИ против книжно авторских, но так что же делать чтобы создать умного НПС или ПС для НРИ. Мои советы пошагово.

1. Помещение себя в тело и разум персонажа которому хочется помочь думать. Нужно прямо таки проникнуться персонажем. Знать как и на что он ответит, как себя поведёт в той или иной ситуации и что для него самое главное. Я порой загоняюсь у моих НПС характеры очень тщательно прописаны, да мотивации поскольку, занимая даже на пол часа место разума какого-то персонажа мне уже не хочется творить зло ради зла, предавать ради крутого сюжетного поворота и проигрывать только ради того, чтобы герои меня победили. (Разумный эгоизм каждому)

2. НПС и даже ПС зачастую не гении они могут ошибаться и добросовестно заблуждаться. Из них нельзя делать идиотов, но мыслить и действовать они должны в рамках своих способностей.

3. Больше времени на подготовку. Персонаж принимает решение за секунду, но игрок потратил несколько минут на обдумывание, а мастер вроде меня может неделями строить матрицу решений злодея.

4. Матрица решений или древо последствий. А вот это сложная штука доступна только самым умным моим НПС или ПС. Звучит просто, но только звучит. Столкнувшись с ситуацией НПС по ДнДшным меркам с 18+ интеллекта в моём исполнении начинает построение такой матрицы. Я придумываю 10 не больше и не меньше наиболее вероятных вариантов развития событий, если фантазии не хватает, беру паузу, но потом всё равно довожу счёт до 10. После этого определяю их приблизительную вероятность, на основании имеющихся сведений, потом выбираю наиболее приятные для персонажа и ищу способы доступные персонажу увеличить вероятность наступления наиболее благоприятных и уменьшить вероятность неблагоприятных вариантов. 

И вот чем персонаж умнее тем больше для него приятных исходов, и для прочих он просто жонглирует приятными вариантами, спрятав неприятные. Он ставит своих врагов между выбором А и Б где это для него самые лучшие варианты, а даже если противник проявит прозорливость и упрямство и найдёт вариант В, то он тоже допустим для умного персонажа. А вот докопаться до неприятных для такого персонажа вариантов задача невероятной сложности. (Но мои миры живые и если персонажи найдут способ обмануть главного обманщика я только порадуюсь).

4.1 Если персонаж умён, но не гениален, то он может просчитать менее 10 вариантов, иногда просчитываться или иметь слепые зоны для определённых исходов или причино следственных связей.


5. Информированность персонажа очень важный момент отыгрыша, не стоит давать ПС или НПС знания ему недоступные, но умные персонажи занятые активными действиями это просто чёрные дыры по поглощению информации(какая хорошая метафора, они ведь и правда втягивают все сведения что могут, а вытянуть что-то из них почти нереально). Ну и тут уже дело сеттинга, что приносит сведения персонажу шпионские сети, хрустальные шары или армия нетранеров.

5.1 Насчёт обработки сведений можно отметить, что чем персонаж умнее тем эффективнее он должен работать с уже имеющей информацией строя на её основе матрицу событий. Не достаточно умный персонаж может просто что-то упустить из виду или из своих расчётов, опять же у всех могут быть слепые пятна, но вот опять же нужно побывать в шкуре персонажа чтобы ощутить что для него важно, а на что он закроет глаза.

5.2 Индукция и дедукция заполнить пробелы в знаниях на основании имеющихся сведения. И вот опять же если персонаж умён то он должен делать правильные выводы. Вот в этом месте например я допускаю немного мастерского жульничества, позволяя более умному чем я персонажу делать правильные выводы на основании имеющихся сведений даже если есть альтернативные варианты для заполнения белых пятен. Но тут при отыгрыш у меня своя схема, 18+ интеллектуалы выбирая из вариантов 50 на 50 в девяти из десяти случаев выбирают верный, хотя учитывая их манеру сбора информации они редко бывают в ситуациях когда они выбирают из равнозначных вариантов.

6. Тупо знание. Персонаж с высоченным интеллектом живущий в мире кое-что точно о нём знает. Это скорее к отыгрышу ПС когда я как деликатный игрок как бы намекаю мастеру, что в ряде вопросов если я и туплю то мой персонаж так тупить не может. И мне можно что-то и подсказать ибо в процессе игровой сессии получив новые сведения я не успею построить матрицу, а  что-то решать и предпринимать уже нужно.  (Вот я не даю всяким варвароводам суицидально тупить, подсказываю плутоводам как тёмные делишки мутить не привлекая стражу если игроки не успели достаточно погрузится и уверовать в своих персонажей).

7. Не дай обмануть себя. Тут всё просто чем умнее персонаж тем проще ему понимать что его обманывают, причём если он умён он придумает способ максимально выгодно для себя реализовать попытку обмана. Поймать на вранье, ерунда, не поддаться на враньё лишь первый уровень. Показать что поверил во враньё, но построить свои действия так, что именно факт лжи создаст для солгавшего персонажа максимальные проблемы ещё лучший вариант. Конечно всё зависит от ситуации, и опять же знание что тебе врут и правильная на это реакция это могучий инструмент для реализации своих планов.

8. Обмани сам. Как обманывает умный персонаж, а он скажет то во что слышащий  охотно поверит. Опять же не менее 70 % правы и не более 30 % лжи. Как же врать гениальному персонажу, тут всё ещё интереснее врать гениальный персонаж должен так чтобы независимо от того поверили ему или нет действия обманутого персонажа верно вписывались в матрица последствий и приближали гения к успеху. Возможно вера и неверие продвигали разные варианты, но приятные гению.

9. Несмотря на то что все гении малость нарциссы и наполеоны проще для успешной реализации подходят простые планы. Лучше всего дробить грандзамысел на мелкие задачи, и выполнять их. Причём строить все эти микрооперации так чтобы риск и вариативность при реализации каждой из них была минимальной(минимум риска, меньше действий, минимум исполнителей, максимально исключить факторы случайности), а в случае неудачи в одной или даже нескольких таких операциях конечная цель всё равно достигалась за счёт успеха в остальных.

10. Я уже говорил про ошибки слепые зоны, и они на мой взгляд должны иметься у всех и каждого, только вот по настоящему гениальные персонажи даже если и не осознают свою слепую зону закладывают в свои планы место для собственного просчёта или ошибки. Отступить не зазорно, иметь план б(а в случае 18инт ещё хотябы 4-5 запасных) признак ответственности, критически относится к собственной гениальности и допускать вариант что ты можешь заблуждаться признак зрелого ума.

11. Нужно верно ставить перед собой цель, и верно оценивать трудозатраты для её достижения. Я уже в первом пункте рекомендовал вживаться в роль, так вот не стоит умный персонаж не будит излишне рисковать, поставив ради реализации мутного плана на кон всё, не будет мстящим безумцем бесконечно преследующим игроков. Оценив вероятность успеха и ресурсозатраты он просто начнёт движение к своей цели или же просто поищет цель более приемлемую в текущих обстоятельствах.

12. Я уже говорил о простейших операциях и соразмерностях трудозатрат, так вот умный персонаж ещё успешен в подборе правильного инструмента для решения проблемы. Не стоит стрелять из пушки по воробьям, с кем-то проще договориться, чем сражаться. Умный персонаж не должен для себя исключать на стадии планирования ни один из вариантов решения проблемы. Просто нужно выбирать наиболее подходящий по случаю и самый экономичный. Гениальный персонаж должен уметь построить всю свою стратегию действий чередую разные методы действия, чтобы затруднить возможность его просчитать или воспрепятствовать ему. Хотя конечно общий успех важнее разнообразия и непредсказуемости, но если успех равнозначно достижим то можно и попробовать разные варианты.

13. Умный или гениальный персонаж может да и желательно должен быть умён на трёх уровнях. Тактическом, оперативном и стратегическом. Он должен побеждать здесь и сейчас с имеющимися ресурсами (я старовер ДнД 3,5 и боёвка там порой посложнее шахмат требовательна к тактическим навыкам и тут уже приходится игроку потеть чтобы соответствовать уму персонажа). Он должен знать что делать с победой и что с поражением. Какие выгоды можно выжать из победы, куда развивать успех, как пережить поражение с минимальными потерями и куда отступать чтобы был шанс на реванш. Так же стратегически гениальный персонаж должен знать как победить до боя, как подготовит себя к победе и как подготовить противника к поражению.

14. Умный персонаж должен понимать что как бы он не был умён, мир слишком велик и хаотичен и невозможно полностью контролировать каждую случайность. Просчёты, случайности, ошибки и неудачи не то чтобы возможны они гарантированы. Принимая это во внимания сложнее думать и планировать, но проще жить. Некоторые обстоятельства и возможности стоит отпустить, чтобы не перегружать себя и свои планы.

15. Гибкость гениального персонажа должна шокировать, он должен быть максимально объективен в рамках обстоятельств, если ситуация изменилась так что его планы теряют актуальность и это объективный и подтверждённый факт он должен их выбросить в урну. Хотя я не совсем верно сформулировал. Он не должен за них держаться, до последнего, а должен максимально быстро разработать новый план уже в новых обстоятельствах, при этом по возможности он должен перебросить всё что может пригодится из старых планов в новый, если же что-то точно не подходит, то держаться за это смысла нет, даже если на это были затрачены большие  ресурсы.

16. Умный персонаж должен понимать что он не единственный игрок и возможно даже не единственный умник в мире. Поэтому он просто обязан разработать систему взаимодействия с себе подобными. Нужно понимать кто какие интересы имеет, и какими возможностями может воспользоваться. Умный персонаж может даже повторить мой путь условно усадив себя с имеющейся у себя информацией на место своего соперника и попытается просчитать его шаги. Сверхгениальынй персонаж, скорей всего видит все действующие силы и в каждое своё действие закладывает реакцию этих сил (матрица помогает, только на ней стоит делать пометки какие варианты развития событий по мнению персонажа выгодны другим персонажам).


Так что-то я разогнался, хотя в целом ничего прям эксклюзивного не написал. Но в принципе я если есть возможность как-то так отыгрываю гениальных персонажей когда мастерю или играю. Если хоть кому-то моя шизофрения интересна то я могу поделится историями из игровой практики.

Показать полностью
9

Тайольнистический огнестрел!

Одна из многих примечательных идей выражения огнестрела, которая точно где-то уже была, но я её не видел, поэтому сделал сам. Дизайн данного огнестрельного оружия строится на том, что из-за сложности конструкции и работы на его урон можно влиять только посредством боеприпасов. И если хорошие характеристики ещё прибавляют к урону арбалетам и лукам, то огнестрел… зато его можно дать в руки даже задолхлому рекруту. Кроме того, такой огнестрел особенно чудовищный, когда дело касается критического урона.
Жду тапков.

Данный класс оружия выделяется среди простого и воинского — это сложные шедевры военного ремесла. Мало какой класс сразу владеет огнестрельным оружием — возможно, только воины, плуты, следопыты и изобретатели могут более-менее обращаться с некоторыми их видами.
Также огнестрельное оружие обладает следующими свойствами:
Хаотичное. Вы не прибавляете модификатор характеристики к урону этого оружия.
Особое: ручная пушка. Вы совершаете с помехой броски атаки ручной пушкой, если ваш показатель Силы меньше 15. Кроме того, вам необходимо потратить действие на то, чтобы перезарядить ручную пушку, прежде чем вы снова сможете из неё выстрелить.

Пистоль. 50 зм. 3 фунта.

2к6 колющий.
Лёгкое, Дальнобойное(40/160 фт.), Перезарядка, Хаотичное.

Ручная мортирка. 60 зм. 4 фунта.

4к4 дробящий.
Дальнобойное(15/45 фт.), Перезарядка, Хаотичное

Аркебуза. 80 зм. 10 фунтов.

3к6 колющий.
Дальнобойное(120/480 фт.), Двуручное, Перезарядка, Хаотичное

Пищаль. 100 зм. 12 фунтов.

5к4 дробящий.
Дальнобойное(30/90 фт.), Двуручное, Тяжёлое, Перезарядка, Хаотичное

Ручная пушка. 150 зм. 60 фунтов.

5к10 дробящий.
Дальнобойное(100/400 фт.), Двуручное, Хаотичное, Тяжёлое, Фехтовальное, Особое

Огнемётный посох. 80 зм. 2 фунта.

2к8 огненный.
Дальнобойное(15/30 фт.), Двуручное, Перезарядка, Хаотичное

Боеприпасы:

— Пули для пистоля и аркебузы(30) — 0.5 фунта, 3 зм

— Дробь для мортиры и пищали(20) — 0.5 фунта, 5 зм

— Снаряды для ручной пушки(1) — 1 фунт, 5 зм

— Масло для огнемёта(1) — 1 фунт, 1 см

— Бочка для топлива — 5 фунтов(пустая)/30 фунтов(полная), ~3 галлона, 1 зм

Показать полностью 2
26

Авторская НРИ1

Аллоха, любители ролевых приключений различного уровня!


Дело такое - я создал с нуля свою НРИ, в авторском сеттинге. В отличие от большинства миров у меня sci-fi с примесью мистики, но не в далеком космосе, а на нашей измененной Земле.


Играем с друзьями и прочими тестерами уже больше полутора лет, пока все довольны и постоянно требуют еще, хотя до этого многие в НРИ не играли и играть совсем не хотели :D

В общем, хочу спросить у вас, рыцари куба и рульбука, стоит ли повыкладывать на Пикабушечку посты с описанием мира, завязки конфликта, какие-то истории с игр, может это вас заинтересует и вы тоже захотите к этому приобщиться. Вожу уже как в ИРЛ в Самаре, так и онлайн без каких либо проблем.


Буду рад любым мнениям на этот счет!

Показать полностью
10

Сборка для DnD 5e - Мобильный мечник с приколами

Всем привет, небольшое предисловие. Относительно недавно у нас проходил ваншот, и для этой игры захотелось сыграть за что-то интересное, полностью завязанное на боёвке. Вообще любовь к «билдостроению» у нас с друзьями осталась ещё со времен Pathfinder 1e (там вообще можно собрать лютую дичь и в соло высекать боссов), и хоть в днд 5е инструментарий сильно ограничен, все же возможности для создания чего-то сильного и интересного имеются. В этой сборке я старался не прибегать ХБ и использовать только официальные источники. Как я понял, Таша и Занатар также являются официальным дополнением, по крайней мере на сайте https://dnd.su/ они не выведены в раздел ХБ. А если нет... ну, бывает.


Игра проходила вскоре после выхода второго сезона Клинка, рассекающего демонов, и, находясь под впечатлением, я хотел сыграть за этого парня.

Те, кто читал/смотрел, можете пропустить это абзац, для остальных вкратце расскажу, что за перец. Тенген Узуй (так его зовут) – бывший шиноби, который покинул путь ниндзя и присоединился к организации охотников на демонов. Свои навыки он сохранил, например, он быстро и скрытно перемещается, использует разные штуки в бою вроде бомбочек или отравленных кунаев. Больше особо и сказать нечего, постараюсь раскрыть его стиль боя в процессе составления билда. И да, если вам покажется странным, что ниндзя в бою использует два больших меча вместо, например, кусаригамы, то вам не кажется. А вообще, чтобы убить демона в этом аниме, нужно отсечь ему голову, по этой причине почти все персонажи и используют клинки (кроме одного, который использует вот это, я не знаю, почему).

Сразу скажу, что персонаж создавался не для отыгрыша, и никакой нарративной составляющей в сборке не предусматривается, в данном случае это оптимизация исключительно для боя.

Для себя я выделил основные пункты, которые хотел реализовать в билде:

1. Сражения двумя полуторными оружиями;

2. Способность оглушать/сбивать с толку противников;

3. Быстрый бег;

4. Скрытность;

5. Увеличение досягаемости атаки;

6. Пинки ногами;

7. Сопротивление ядам (или, в качестве альтернативы, владение спасброском Телосложения).

Начнём с самого начала. Предпочтительные характеристики Мудрость/Ловкость > Телосложение > Сила > Харизма/Интеллект. Мудрость и Ловкость – это наше всё. Все наши бонусы к способностям, и атакующие, и защитные, будут идти именно от них, так что по возможности разогнать до 20 (или выше, если есть возможность). С телосложением всё очевидно, поскольку персонаж ближнего боя, несмотря на неплохие бонусы к АС и мобильность, полностью избежать урона не получится, так что нужно жить как можно дольше. С силой немного сложнее, если посмотреть на картинки, можно заметить, что Тенген весьма атлетично сложен, но для боя сила не является нужным показателем, и этот стат находится на этом уровне в основном потому, что Интеллект и Харизма в этом билде вообще не нужны. Они могут пригодится для спасбросков, но будем честны, как часто вам требовалось кидать эти спасы?


В качестве расы рекомендую выбрать человека, так как есть возможность выбрать черту на первом уровне. Если вы будете играть этим билдом и стартуете с низких уровней, вам будет необходима черта Использование двух оружий, чтобы сразу можно было сражаться двумя клинками. Также на 4 уровне рекомендую взять черту Подвижный. Это увеличивает скорость, + позволяет передвигаться по полю боя без апарты. Предысторию можно взять любую, которая даёт нужные владения, так что тут можете исходить из того, что вам предпочтительней. Я рекомендую сделать упор на следующие навыки: Акробатика, Внимание, Проницательность, Скрытность.


А теперь самое интересное, развитие в классах. Мы играли персонажами 8 уровня, у меня было 3 уровня Следопыта Сумеречного охотника и 5 уровней Монаха Кенсея. От следопыта мы получаем боевой стиль Сражение двумя оружиями, а также дополнительный урон каждый ход. Сам архетип даёт нам бонус к инициативе от мудрости (что сильно нам поможет), дополнительную атаку и урон, а также бустит нашу скорость в первом ходу. Более того, благодаря способности архетипа даже существа с тёмным зрением не видят нас в темноте, сами понимаете, как это нам помогает.

Не буду расписывать всё, что мы получаем от монаха, в данном случае нас интересует Шквал ударов на первом уровне, а также доп. атака и Ошеломляющий удар на 5. От архетипа нам нужна способность Путь Кенсея > Оружие Кенсея, которая позволяет нам сделать Длинный меч монашеским оружием и бить им от ловкости. Если вы любитель извращений, можете взять кирку или цеп, тоже по-своему интересно .

В итоге, если брать, что Ловкость и Мудрость подняли до значений 18 и 16, получается 18 КД (+1 за черту), и базовой скоростью 50. Инициатива +7, но, если сильно хочется, можно взять черту на +5, и тогда в 8 из 10 случаев вы будете ходить первым, а нам это важно.

В целом, с мат. частью всё. Если пройтись по пунктам, вопрос с двумя большими оружиями и быстрым бегом решился чертой и классовыми навыками, Ошеломляющий удар я решил отыгрывать как бомбочки (эффект похожий). Пинки от монаха, скрытность от архетипа. Я не смог придумать, как реализовать 5 и 7 пункты за 8 уровней. Если сопротивление или иммунитет ядам ещё можно как-то найти, то увеличение досягаемости я нашёл только у одного архетипа на воина Мастер боевых искусств. Если есть ещё варианты, напишите в комментарии, буду благодарен.


А теперь то, ради чего я всё это писал. В нашем ваншоте мы мастерски обошли все возможные боёвки, так что я так и не смог проверить билд на практике. Если сыграете, напишите, как работает. По этой причине всё что будет сказано дальше, всего лишь теория. Из-за высокого бонуса к инициативе вы будете ходить если не первым, то одним из первых. В первом ходу скорость будет 60 футов, что позволит быстро добежать практически до любого врага. Я планировал сразу бежать к лучникам/кастерам, и даже если после этого персонаж будет окружён, это в любом случае поломает строй противника, а мы потом сможем отбежать без апарты(если не отъедем,тут как повезёт). Помимо этого в первом ходу будет 5 атак. 1 атака(1д8), в него вкладываем Ошеломляющий удар, и при попадании наносим доп. урон со способности архетипа(1д8) + доп. атака с архетипа следопыта (1д8) + доп. урон от следопыта с Таши (1д4) + 2 атака (1д8) + тратим очко Ци и бонусным действием делаем две безоружные атаки (2д6). Если всем попасть, получится 4д8+2д6+1д4+мод. ловкости х5. Это, конечно, не 126 урона от Яхьи из Бесценного Опыта, но у нас и уровень меньше, и яда со Скрытой атакой нет. В последующих ходах, даже если закончится Ци, у нас будет минимум 3 атаки. Большая скорость и отсутствие апарты, если вы атаковали врага (попадать необязательно), в теории позволит быстро бегать по карте и приходить туда, где нужна помощь, но неизвестно, как это будет работать в игре, нужно проверять.


В аниме и манге была показана его способность, которая позволила «прочитать» атаки врага и мастерски их парировать. Такого же мастерства мы не достигнем, но в теории это можно отыгрывать как Ловкое парирование, способность архетипа Монаха на 3 уровне.


Из очевидных минусов билда это малое количество Ци из-за мультикласса, а также относительно небольшое количество ХП для персонажа ближнего боя, вероятно есть ещё, но мне они пока не очевидны.


Касаемо заклинаний, тут всё просто. Поскольку я делал упор на ближний бой, я выбрал заклинания Метка охотника, Удар Зефира и Скороход. Скороход не является концентрацией, и из-за того, что действует час, его можно наложить до начала боя. С остальными заклинаниями сложнее, для обоих требуется концентрация, и тут придётся выбирать между доп. атакой и доп. уроном. По описанию, Метка охотника выглядит вкуснее, и в теории даст больше профита, чем атака от Удара Зефира, даже учитывая, что в последнем случае есть дополнительный урон. В любом случае, эти заклинания дают неплохой буст, так что не стесняйтесь пользоваться. В моём случае, если бы не удалось наложить заклинания до боя, я планировал ждать второго хода, так как очень хотелось ударить 5 раз, но в целом можно наложить и на первом ходу, по идее урона получится даже больше.

Всем спасибо, кто прочитал. Если есть какие-то замечания, идеи, предложения, пишите в комментарии, обсудим. Если будете использовать в своих играх, помните, что гайд – лишь рекомендации, вы можете что-либо менять или добавлять по своему желанию.


P.S. Поскольку у нас был только 8 уровень, я не думал, какой класс выбрать дальше. Вероятно, прокачивать дальше монаха будет неплохой идеей, на 10 уровне он получает иммунитет к ядам, что закрывает ещё один пункт. В теории можно взять уровни воина, Всплеск действий даст ещё больше атак в первом ходу. В целом, рога тоже выглядит неплохим вариантом, думаю, если порыться в архетипах, можно найти что-то подходящее.


Все материалы взяты с сайта https://dnd.su/.

Показать полностью 13
Отличная работа, все прочитано!