Сообщество - pikabu GAMES

pikabu GAMES

5 236 постов 8 964 подписчика

Популярные теги в сообществе:

9

Трухлявый мертвец в Stone of Adventure. Показываем нового врага!

Мы команда из 3х человек, разрабатываем тактическую карточную игру Stone of Adventure.
Подробнее об игре можно узнать тут: ссылка на стим

Показываем вам одного из тренировочных врагов:
Трухлявый в своем арсенале имеет два умения:
1. Удар - наносит урон
2. Кашель мертвеца - накладывает на цель уязвимость: +50% урона от всех источников

ИИ у него будет максимально простой: если на игроке есть уязвимость - Тактика Атаки, если нет уязвимости - Тактика Дебаффа

6

Гоблины на таранах: Dwarf Fortress готовит осадный апокалипсис

В ноябре в Dwarf Fortress выйдет обновление Осады, которое кардинально изменит правила игры.

Гоблины станут сильнее: они будут использовать таранные установки, чтобы разбивать ворота, а также приведут монстров-маунтов и демонического командира для подкрепления. Особенно выделятся тролли: как инженеры, они смогут разбирать стены, строить лестницы и полы через пропасти, а также медленно прокладывать туннели под землёй. Это разрушит стратегии, которые игроки разрабатывали более десяти лет.

С другой стороны, дварфы тоже не останутся в стороне: их баллисты и катапульты будут улучшены, а также появятся Метатели болтов— стационарные арбалеты с запасом в 100 болтов, которые могут стрелять во все стороны. Тарн Адамс показал в коротком видео, как это работает на тестовом форте.

Также можно будет отключить разрушение стен врагами или их строительство, чтобы играть по старым правилам. В целом, осады станут более динамичными, хаотичными и захватывающими.

Также, если вам интересны новости игровой индустрии, подписывайтесь на наш канал и в Telegram: Игровой террариум / GamingTerrarium
Мы публикуем только самое интересное и в гораздо большем объёме, чем здесь и нам не хватает только тебя!

Гоблины на таранах: Dwarf Fortress готовит осадный апокалипсис
Показать полностью 1
17

Вкратце о Hollow Knight: Silksong

Предупреждение: У этого текста, как и у прошлого, есть видео-версия. Лежит в ВК Видео и на Ютубе.

Всем привет, с вами Кит, и давайте поговорим про недавно вышедшую Hollow Knight: Silksong.

Скажу сразу, я опоздал на поезд хайпа и добрался до первой части буквально в июне этого года. Нет, я ничего не знал и не подозревал, просто после некоторого выгорания к ретрошутерам захотелось разнообразия. Если вам интересно, я где-то за пару месяцев переиграл в Doom64, Star Wars Dark Forces, Strife и ещё парочку. Писал статьи на DTF и Пикабу, в них можно почувствовать, как мне оно постепенно осточёртило. И вот на фоне этого я решил поиграть во что-нибудь другое и вспомнил про тёплые чувства к метроидваниям. После чего с большим удовольствием прошёл первую игру на три из пяти концовок — DLC про Богоискательницу мне показалось чрезмерным. А тут и новая часть подъехала. Вот я и устремился.

И хотя обычно начинают с сюжета, мы начнём сразу со слона в комнате, а именно — со сложности. У меня непростые отношения с пониманием того, что есть сложность относительно объективно. Например, второй Мор на релизе вызывал приступы ужаса у игроков, а мне показалось вполне по силам. Да, сложно, но сюжетно и игромеханически это для меня было оправдано. Так что я прошёл на канонической сложности, ещё до того, как вообще появились альтернативы. А вот первую Каслванию я так и не прошёл. Спустя сколько-то там смертей на Дракуле я всё же сдался. Так что мои слова про сложность могут показаться несколько обскурными, имейте это в виду.

Моё представление о сложности следующее — если в каждую игровую сессию мне удаётся добиться большего, чем в предыдущую — значит, всё нормально, одобряемо. И вот Hollow Knight, что первый, что Silksong, для меня в основном укладываются в эту схему. Не без исключений, безусловно. Скажем, босс-муха из Силксонга или последний уровень Колизея Глупцов из первой части мне так легко не давались. Ну и понятное дело, последний босс это что-то, над чем приходится попотеть.

Однако Silksong обладает рядом моментов, которые накаляют ситуацию так, что пукан прям ощутимо греется и просит льда. И я попробую сформулировать, в чём проблема.

Во-первых, что довольно очевидно, вторая часть делает заметную попытку сделать как в первой, но сложнее. Если ты не смог пройти первого Пустого Рыцаря, тебе здесь не рады. И если даже прошёл, то разработчик будто говорит, мол, ну ты же не расслабляться сюда пришёл. Поэтому вот тебе испытание в полтора-два раза сложнее, чем там. Прыжки выверяй более точно, противника лови более быстрого, и так далее.

Во-вторых, инфляция масок-жизней. У нас их в начале даётся 5, потом постепенно можно собрать ещё примерно столько же. Так вот, хотя их много, и хотя лечение теперь восстанавливает сразу три маски, этого не хватает. Потому что по ощущению, минимум половина противников в игре, а то и добрая их часть, с удара забирает сразу две жизни. А уж боссы и подавно бьют на двоечку по умолчанию. Так что эти пять масок на деле оказываются тремя. И разница между «вот мы встали с лавочки и лучимся здоровьем» до «так-так, сейчас-сейчас, я набью шёлка, найду место потише и… да блядь!» может составлять не несколько экранов, а буквально в соседнем от лавочки происходить.

Вот, кого-то смерть и вовсе на лавочке настигла.

Вот, кого-то смерть и вовсе на лавочке настигла.

И в-третьих, это конкретная последовательность. Процентов 60% боссов находятся в конце целой серии испытаний, включающих паркур и обычных противников, причём чаще всего в сочетании друг с другом. И поскольку босса ты с первой попытки не убиваешь — и даже с первых десяти попыток, скорее всего — то каждый раз придётся проходить эту полосу препятствий. В целом ряде случаев это столь длительная и долбанутая полоса препятствий, что ты умираешь даже не дойдя второй раз до босса. Что, как мы знаем, означает потерю ресурсов, которых до этого могло быть какое-то значительное количество.

Правда, отойдя в сторонку, стоит сказать, что отношения обоих частей Пустого Рыцаря с деньгами таково, что по большому счёту на их потерю очень быстро становится всё равно. Вторая часть позволяет класть на это даже ещё легче, поскольку теперь мы можем собирать местную валюту — молельные бусины — в чётки разных размеров, которые не теряются при смерти. Что, впрочем, не отменяет боли от смертей, потому что она не в потере ресурсов, а в потере времени — и в необходимости снова преодолевать полосу препятствий до босса, который и сам по себе задаст вам жару.

А ближе к концу игра решит, что и этого мало, так что к нескольким боссам обязательно будет аперитив в виде битвы с существами поменьше.

В ролике к этому моменту привязан довольно спойлерный момент со стрима, как я ползаю по локации, которую мы с моим другом Кабачком называли «болото №2». Потому что в Silksong есть целых три болотно-канализационных уровня, один другого неприятней. Но болото №2 является нашим «любимчиком», потому что содержит весьма неприятного босса. До которого как раз надо преодолеть довольно непростую полосу с паркуром, сочетаемую с летающими противниками — и! — в дополнение к этому здесь водятся партизаны, которые просто вдруг выскакивают тебе в лицо, отпрыгивают и ещё ядовитыми дротиками плюются. Тьфу! Противный!

Конкретно этого босса — и путь до него — я наверное, запомню больше всей остальной игры. Со всей её красотой и сюжетными поворотами. Ну то есть про них я запомню, что игра бесподобно красивая и её сюжетные перипетии неизменно увлекательны. Но детали сотрутся, а вот эта полоса препятствий и босс в конце — останутся.

И прикол в том, что этими секциями игра прям заигрывается. От почти что самого начала, где мы идём по Пути Охотника, и до самого финала с условным Коралловым Королём.

Проблема этих секций даже не в том, что они сложные и доводят игрока до точки кипения. А в том, что они друг на друга похожи, и даже очень. И ты чувствуешь, что ну было уже, было же. Можно уже что-то другое? И вот это мне кажется большЕй проблемой, чем сама по себе сложность паркура или боссов. Потому что на протяжённости первого Hollow Knight я мог на многое жаловаться, но не на репетативность действий. Хотя она там наверняка была, но таковой не ощущалась.

Тут можно привести в пример задания — да, в Silksong есть задания, они же «желания»задания и даже журнал для них. Их много и в своей сути они сводятся к простым действиям вроде выслеживания кого-либо и убийства некоего количества рядовых противников. Однако поскольку к большинству этих квестов подвязан микро-сюжетец, да ещё и с последствиями, то простота этих квестов не столь навязчива. В отличие от вышеуказанных секций паркур-противники-босс. Если совсем конкретно, то вот в одном из селений — да, здесь их несколько — просят добыть одеяния агрессивных пилигримов, потому что городские не очень боевитые и ходят в рванине. Мы это делаем, после чего видим, как все в этом селении действительно одеваются в красивые тоги.

Давайте наконец про интересное, про сюжет поговорим. Так-то вы все наверняка в курсе, но я начну с общей информации. Во второй части нам предстоит играть за Хорнет, которую мы встречали в первой. Сильный воин, обладатель некоторых магических, за неимением другого слова, способностей, она попадает в плен. Однако уже на подходе к точке назначения ей удаётся высвободиться. Оказывается, что её оттарабанили в славный город Фарлум, на вершине которого восседает, судя по намёкам, очень дальняя родственница Хорнет, тоже паучиха. Их здесь называют Ткачами. А Хорнет, если кто забыл или не знал, дочь Ткачихи и Черва, в смысле короля Халлоунеста. Где-то здесь следует предупреждение о лёгких спойлерах. Постараюсь больших избежать, но если вы совсем не любите спойлеры, то этот текст не для вас.

Поначалу непонятно, что именно родственница хотела от Хорнет, но ей в любом случае предстоит теперь уже своими ногами, да по головам противников, прорваться на самую вершину Фарлума и показать местной правительнице, что зря она это.

Главное, на мой взгляд, отличие второй части от первой уже частично проглядывало через наличие разных поселений в игре. Хорнет, в отличие от Пустого Рыцаря, не является немой стоической фигурой, способной лишь рубить. Она разговаривает — и пообщаться нам доведётся с немалым числом жуков, обитающих в Фарлуме и окрестностях. (Кстати, я только вернувшись в первый Hollow Knight, чтобы записать пару футажей, заметил, что когда мы походим к «говорящей голове», там написано не «говорить», а «слушать». Потому что Рыцарь не говорит ни слова. Мелочь, а прикольно.) И эти диалоги с Хорнет они прям интересно написаны, с удовольствием их читаешь. Опять же, есть всё та же милая озвучка на каком-то вымышленном языке, который и в первой части радовал вот этими «пафонада» и «ум, шара-шар, ями-ями».

Вместе с диалогами сменилось и общее восприятие мира. Халлоунест из первой части был мёртвым городом, в котором водятся лишь монстры и своего рода зомби. Были там, конечно, отдельные живчики, и даже целая деревня богомолов, но общее впечатление от Халлоунеста, что это постапокалипсис, в котором мы копаемся в обломках цивилизации. Фарлум из второй игры не такой. Он безусловно, переживает кризис, а его правительница малость сошла с ума. Её правление пришло в упадок, а все кругом малость повёрнуты на религиозных мотивах. Но город живёт, пусть эта жизнь в некоторых местах вроде тюрьмы или рабочих цехов выглядит жутенько.

Я здесь отдельно наверное отмечу момент из рабочих цехов, когда ты заходишь в комнату, а там здоровенный жук бежит без конца и края на варианте беговой дорожки. И выглядит он мягко говоря плохо, и из разговора тоже это следует. Но он упорно продолжит убиваться на этой «работе». Рядом стоит свободная беговая дорожка и мы можем на своей шкуре почувствовать, каково местным жукам. После где-то минуту или две непрерывного бега механизм выплёвывает одну-единственную бусину. Что разумеется, вообще ничто, пыль в нашем кошельке. Мрачная сцена.

Ну и в принципе есть ощущение, что Полый Рыцарь имел некий особый квест в Халлоунесте, его что-то влекло вглубь этого проклятого города жуков. Хорнет же, грубо говоря, проходила мимо, но ввиду её особого происхождения и возможностей она может — и по некоторым причинам хочет — помочь Фарлуму. И за этим сюжетом и его развитием интересно следить.

И пожалуй, стоит поговорить ещё про третий Акт. Собственно, их всего в игре три. Первый — начало игры, знакомство с Фарлумом. Во втором Акте мы попадаем в его верхнюю часть, что зовётся Цитаделью. А вот третий… Третий несколько секретный, он открывается после получения второй концовки. И тут такое, я несколько словил вайб Морровинда с его обиходными описаниями. Чтобы получить вообще намёк на получение этой концовки, нужно найти специфический артефакт. И для этого нужно полезть туда, куда вообще не хочется лезть. Более того, куда не так просто и вход найти.

Что с этим артефактом делать, вам сразу не сообщают. А значит, надо обойти половину Фарлума, чтобы найти того, кто знает, что это такое и что с этим делать. Опять же, напоминаю, здесь много с кем можно поговорить. И вот наконец, один из жуков вам даёт квест ещё три места посетить. Одно из них более менее очевидное, второе посложнее, а с третьим прям я застрял на какое-то время. Вам дают словесное описание, как в тех самых третьих Древних Свитках мол, тебе нужно пошариться где-то возле Костяка. А там два довольно больших биома так-то. Не нашёл — твои проблемы. И вот только после этого ты идёшь получать новую концовку, после которой начинается Акт 3. Прикольно сделано.

Вообще стоит заметить, что в игре есть ряд загадок, и не все их я смог разгадать сам. В двух случаях мне помог уже упомянутый выше друг по прозвищу Кабачок, проходивший игру несколько быстрее и фанатичнее меня. К тому моменту, как он мне давал подсказку, я уже готов был в гайды лезть. Отчасти дело в том, что нам дают гораздо больше способов взаимодействия с миром в принципе.

Например, Иглончель. В какой-то момент Хорнет учится протягивать нити шёлка вдоль своего клинка и играть на них. Шёлк она, как паучиха, по умолчанию копит, и от ударов, это местная мана, если что. И Иглончель нужна, как кажется поначалу, чисто чтобы открывать особые двери. Ну то есть сама игра говорит, что вы можете таким образом связывать противников, но этому я лично применения так и не нашёл. Однако в какой-то момент я заиграл на Иглончели рядом с мирными персонажами и вдруг узнал, что они начинают подпевать. Более того, Иглончель работает как Гвоздь Сновидений из первой части, потому что мы начинаем слышать мысли персонажей. Ну или это то, что они поют, ясности, как вы понимаете, мало, мне просто кажется, что это мысли, а не слова. Уж очень личным они делятся.

Но это, как потом выяснится, далеко не все применения Иглончели. Опять же, спойлеры, я просто хотел привести в пример, как разработчики наделяют нас инструментами. Это лишь один из них, их много, и среди них можно потеряться. И вот в какой-то момент можно встретить тупик и совершенно не понять, что тебе здесь нужна вот та примочка, которую тебе выдали десять часов назад. А то и вообще в самом начале игры.

Вообще говорить здесь можно много о чём, но я не очень понимаю, надо ли. Скажу так, пожалуй. Почти все механики первой части в том или ином виде получили новое воплощение во второй. Деньги теперь делятся на собственно деньги и материалы для инструментов, но в основе это всё те же деньги. Вместо Вокзала Рогачей у нас теперь пещеры Колокольного Зверя, но работают они абсолютно также. Лавочки по прежнему лавочки, хотя в этот раз нас гораздо чаще ждёт с ними некая подстава. В общем, берегись, не все лавочки то, чем кажутся. Вместо дэша нам дают спринт вместе с дэшем. Вместо амулетов теперь те самые «инструменты». И они тоже делятся на виды, и какие-то из них используются, и для расходников нужны те самые другие деньги, а какие-то прямой аналог амулетов из первой части. Ну и далее по списку, перечислять всё бессмысленно. Во многом Silksong наследует первому Hollow Knight. Та же игра, но в новой модной оболочке. Вы вообще видели юбочку Хорнет? А без юбочки?)

Или вот красота всего визуала игры, где всё тщательно нарисовано, все анимации выверенны и выглядит это крайне приятно. Но всё это вы вероятно и так на экране видите. Весь этот мир, который мы исследуем, выглядит как живой и это очаровывает. Всё это порой кажется само собой разумеющимся, но если потом пойти в условный Ender Lilies, то там можно заметить более простые анимации, их некоторую кривость, например, когда Лили карабкается. В общем, повторюсь Силксонг прекрасен.

Немалую часть очарования игры заслуживает Кристофер Ларкин, композитор музыки как первой, так и этой части. В видео его музыка слышна на фоне, а здесь я могу лишь оставить ссылку. И сказать, что музыка даже больше, чем в первой части, услаждает слух и сглаживает попаболь, вызванную очередной гибелью от какой-нибудь ошибки. Например, в том самом «болоте №2», о котором я отзываюсь с большим негативом, играет весьма приятная меланхоличная мелодия. Кстати, сюжетец там тоже можно найти про тех самых партизан и почему они такие злобные.

А ещё название игры — Песнь Шёлка — оно определённо играет свою роль. Вообще в игре музыкальные мотивы прям обширны. Центральная хаб-локация называется Звонвилль, большинство лавочек, которые мы открываем, украшены тремя колоколами. И Иглончель, да. И общая метафора того, что в ходе игры Хорнет находит свой «голос» и заставляет его звучать над всей протяжённостью Фарлума.

Короче, есть много чего в этой игре, и про всё прям рассказывать мне кажется преступным отрыванием игроков от самой игры. Если вы из игравших, напишите в комментариях, что лично вас больше всего впечатлило в этой игре. Даже если в плохом смысле.

Общий итог может показаться довольно парадоксальным. Silksong вызывает немало фрустрации по ходу своего прохождения. Иногда кажется, что скрежет зубовный — это буквально то, чего team cherry от нас добивается. С целым рядом ситуаций у меня было чёткое ощущение, что это не я прошёл игру, не затащил с наработанным навыком, а просто были удачно кинуты воображаемые кубы. То есть мне повезло пройти босса в этот раз, я просто достаточно долго пробовал.

Но. Но. Удовольствие от игры для меня лично перевешивает всё это. Да, можно долго спорить о том, что игру можно было бы пройти и на ютубе, саундтрек скачать, а сюжет прочитать в пересказах и на викии. Возможно. Однако мне опыт, предоставляемый игрой, кажется довольно цельным. Композиции не покажутся столь интересными в отрыве от мест и ситуаций, где они звучат. Сюжет не покажется столь впечатляющим, если ты сам вот этими руками и зубами не выгрызал его из Фарлума. И конечно, невозможно получить чувство удовлетворения и лёгкой горечи прощания с игрой, когда её сюжет был таки завершён в полной мере. Финальный противник повержен, герой удаляется за занавес, и разработчики сообщают в титрах, какой ты молодец. Прекрасное чувство. В этот момент зубодробительность некоторых этапов Silksong как-то забывается.

Безусловно, игра не для всех. И уж точно не для тех, кто не проходил первую часть. Но если ты смелый, ловкий умелый, джунгли зовут тебя.

С вами был Кит, и...

Акт 3. СПОЙЛЕРЫ! СПОЙЛЕРЫ!! СПОЙЛЕРЫ!!!

Мне показалось, что предыдущих страниц текста маловато и надо добавить ещё. Уже совсем со спойлерами, чтобы поговорить либо с теми, кто играть не будет, либо с теми, кто уже прошёл.

В переходе в третий Акт мы создаём ловушку и оказывается, что она из Пустоты. Той самой, представителем которой являлся Полый Рыцарь из первой части. Если вы проходили его на третью концовку, то знаете, чем или кем мог быть Рыцарь. Есть, конечно, ещё Богоискательница, в конце которой Полый Рыцарь и вовсе становится чем-то вроде Бога Пустоты, но об этом чуть дальше.

Так вот, мне понравился символизм инверсии второй части Hollow Knight. В первой мы являлись аватарой Пустоты, и через это спасали остатки Халлоунеста от чумы Лучезарности. А во второй части третий Акт посвящён наоборот, тому чтобы спасти Фарлум от Пустоты, которая ведёт себя почти так же, как Лучезарность в первой части. Прикольно.

Есть странный момент с третьим Актом, мне это кажется откровенной дырой в сюжете. Потому что на пути к вершине Цитадели, где в своём коконе пробудилась Королева Шёлка, мы проходим через последнего босса, которым является Лейс. И мы её вроде как убиваем в этом поединке. Я по крайней мере остался под полным впечатлением оного. Мы ведь даже поглощаем выпадающее из неё сердце шёлка — её сердце, вероятно.

Однако когда срабатывает ловушка Пустоты и Королева вот-вот аннигилируется, появляется именно Лейс и спасает нас. После чего становится катализатором всех бедствий Фарлума, потому что Лейс — дитя Королевы Шёлка, и та из последних сил пытается спасти её. Уже находясь в Пустоте, она тратит остатки своего Шёлка — а остатки у неё немалые — на поддержание жизни той. И это и является причиной разрушений в Фарлуме, и наступления Пустоты на него. Вот только… Как Лейс вообще появилась, мы же её замочили? Но нет, видимо, она всё же просто прилегла отдохнуть в этом моменте. Ну… окей, я полагаю.

Ну и последнее. В ходе дальнейшего сюжета мы извлекаем из собственных грёз и воспоминаний Цветок Света, после чего отправляемся, натурально в «Сердце Тьмы», in the heart of darkness, где нашим противником становится не умирающая Королева Шёлка, а Лейс. Перерождённая Пустотой в собственную пародию. Ну как сказать, пародию. Она задаёт такого жару, что это можно назвать апгрейдом.

Вот тут есть несколько моментов, которые хочется обсудить. Сам бой мне нравится. Как и все бои с Лейс — а их три, по одному на каждый акт — он интересный, классно сделанный. Я вообще хочу отдельно отметить, насколько интересные бои с противниками плюс-минус соразмерным с Хорнет. Лейс, Троббио, Механические Танцоры, Фантом — они доставляют немало удовольствия, потому что в принципе ощущаются, как своего рода танец, общение с противниками, которые нам примерно равны по силам. И это прям здорово.

Всякие «звериные» боссы, или просто большие по размерам, такого удовольствия не доставляют. Да и бой с ними куда чаще является не схваткой, а убеганием с попыткой ужалить в моменте.

Так вот, после боя мы пытаемся спасти Лейс, вытащив её на поверхность. И… у нас ничего не получается. Нить обрывается, Пустота схлопывается и Цветок растворяется. Однако… приходит тот, кого никто не ждал. Пустой Рыцарь. Этот момент ставит некоторую точку на том, какая концовка Пустого Рыцаря каноничная. Четвёртая или пятая, так получается. Хотя так-то наверное может быть и третья. Потому что в четвёртой он становится несколько чересчур монструозным, а не как здесь. И Полый Рыцарь помогает Хорнет, вытаскивает и её и Лейс, так что финал довольно положительный. Если не считать странно-истеричного смеха Лейс в этом моменте. И разумеется, всех нас волнует в этот момент один вопрос. ГДЕ КОРОЛЬ ГРИБОВ? Пхех, нет, конечно. Но правда, нам же обещали, что он вернётся, и где?

На самом деле стоит заметить, что появление Полого Рыцаря очень прикольный момент. Мне он нравится сам по себе, это ловкое подмигивание игрокам, что мол, ребят, все помним, чем на самом деле кончается Hollow Knight, оке? И давайте дружно посмеёмся над теми, кто прошёл первую часть на первую или вторую концовку и успокоился. Ну или нет, давайте посочувствуем, потому что они нихера в этот момент не понимают. Что поделать.

Но. Этот момент несколько обесценивает, если честно, весь подвиг Хорнет. Ну потому что да, она боролась и не сдавалась, прошла до самого конца, нырнула в Пустоту и… если бы не Полый Рыцарь в этом моменте, то всё, хана. Так сказать, ты можешь быть даже наполовину божеством, в смысле Ткачом, но Пустоте всё равно, кого жрать.

Впрочем, как и во многих играх, которые я люблю, путешествие куда ценнее, чем его завершение. А это путешествие, как ни крути, завершено. Теперь уже точно всё, спасибо тем, кто дочитал.

P.S.: Если вам понравилось, я более-менее регулярно пишу в ТГ-канал и ВК-группу. Ещё там проходят еженедельные стримы, где мы тестируем русификатор Sunless Skies, который делает моя команда, и пробуем разные игры.

Показать полностью 21
1

Tingus Goose: кликни, и гусиный шея унесёт тебя в безумный цикл любви и мутации

Представь себе: платформа на шее гигантского гуся, где люди аплодируют, а тинги — странные птенцы — падают вниз, отскакивают от «цветов» и попадают в копилку у основания.

Деньги от фарма ты тратишь на новые «цветы», чтобы шея росла быстрее, а тинги мутировали в крутых монстров. Всё это для того, чтобы обрести небесную любовь с другой гусиной шеей, сделанной из хот-догов, под лозунгом «Come to me baby». Звучит абсурдно? Безусловно! Но этот кликер завораживает, словно гипнотический ритуал.

Демо в Steam предлагает четыре главы, где всё становится сложнее, но не отпускает. Я даже не заметил, как погрузился в это гусьё безумие.

Релиз запланирован на конец года. Если ты любитель кликеров или просто хочешь погрузиться в странные истории с мутировавшими птенцами, это твой шанс взлететь.

Также, если вам интересны новости игровой индустрии, подписывайтесь на наш канал и в Telegram: Игровой террариум / GamingTerrarium
Мы публикуем только самое интересное и в гораздо большем объёме, чем здесь и нам не хватает только тебя!

Tingus Goose: кликни, и гусиный шея унесёт тебя в безумный цикл любви и мутации
Показать полностью 1
281
pikabu GAMES
Серия Игровые новости (коротко и интересно)

Little Bit News | Интересные новости про игры за последние дни для тех, кто устал следить и просто хочет поиграть после работы

Добрых уток времени всем!

Подборка интересных новостей игровой индустрии за последние дни, чтобы вам не приходилось штудировать кучу сайтов, пабликов, каналов и т.д. Коротко и по делу, всё как мы любим. Сегодня 23 новости!


НОВОСТИ ПОСЛЕДНИХ ДНЕЙ

Анонс Kaiju Cleaner Simulator

Трейлер на YouTube | Rutube

Студия One More Time и издательство Spaghetti Cat анонсировали кооперативный симулятор расчленения монстров Kaiju Cleaner Simulator. Игрокам предстоит разделывать туши, аккуратно доставать органы для продажи и очищать улицы от крови и кишков как в одиночку, так и вместе с друзьями. Разработка идет для PC, а даты релиза пока нет, но можно запросить доступ к плейтесту в стиме.

Страница игры в Steam


Трейлер Dispatch

Трейлер на YouTube | Rutube

AdHoc Studio выпустили новый трейлер супергеройской экшен-стратегии Dispatch. Вам предстоит управлять командой проблемных супергероев, по уши зарывшись в офисную рутину и бюрократию, но не утратив желания самому вернуться в ряды борцов со злом. Два первых эпизода выйдут в релиз 22 октября на PC и PS5, после этого каждую неделю будут выходить ещё по два вплоть до 12 ноября.

Страница игры в Steam


Дата релиза A Better World

Трейлер на YouTube | Rutube

Компании Ludogram и ARTE France объявили дату релиза (даже не знаю, как назвать этот жанр) A Better World - 18 ноября на PC. В игре предлагают путешествовать при помощи машины времени по ключевым событиям истории, менять ее события и смотреть, к чему это в итоге приведет. Желательно не к апокалипсису, по возможности. Многие заметили, что от трейлера веет вайбами мисс Минутки из сериала Локи.

Страница игры в Steam


Анонс Myth of Empires: Завоевания

Трейлер на YouTube | Rutube

Издательство Zavod Games сообщило о работе над выпуском в России и СНГ MMORPG Myth of Empires: Завоевания. Обещают локализацию, локальные сервера и эксклюзивное дополнение со славянской мифологией, но пока без дат.


Дата релиза Silly Polly Beast

Трейлер на YouTube | Rutube

Разработчик Anji Games и Top Hat Studios раскрыли дату релиза на PC, PlayStation, and Xbox психологического хоррор-шутера Silly Polly Beast - 28 октября. В роли Полли игрокам предстоит исследовать подземный мир, катаясь на скейте, решая головоломки, отстреливаясь от врагов и используя запретную магию.

Страница игры в Steam


Дата релиза Death by Scrolling

Трейлер на YouTube | Rutube

Студия Terrible Toybox NZ объявила дату релиза вертикального RPG-рогалика Death by Scrolling - 28 октября на PC. Вертикального, потому что основная фишка проекта - постоянная прокрутка экрана вверх, что придаёт динамики, но так же и не дает времени на передышку. Обещают много юмора, сайд-квестов, кучу усилений и таблицу рекордов.

Страница игры в Steam


Трейлер и демо Adorable Adventures

Трейлер на YouTube | Rutube

Wild Sheep Studio показали новый трейлер приключения маленького кабанчика Бориса Adorable Adventures, а так же выпустили демоверсию в стиме. Игра разрабатывается для PC, даты релиза пока нет.

Страница игры в Steam


Анонс DOGENSTEIN

Разработчик Marc Leclerc анонсировал ретро-шутер DOGENSTEIN, релиз запланирован на 5 ноября на PC.

"Приготовьтесь к невероятно оскорбительному и уморительно смешному опыту, сражаясь с безумными "повесточными" активистами и их АБСУРДНОЙ идеологией. Разрушьте до основания политкорректную и "повесточную" корпоративную систему!"

Страница игры в Steam


Анонс Rules of Engagement: The Grey State

Трейлер на YouTube | Rutube

Grey State Studio анонсировали условно-бесплатный PvPvE хоррор-шутер Rules of Engagement: The Grey State. Так же разработчики показали трейлер с игровым процессом (тут 3 минуты из 5 показанных). Игра разрабатывается для PC и выйдет в релиз а 2026 году.

Страница игры в Steam


Геймплей Jurassic World Evolution 3

Трейлер на YouTube | Rutube

Разработчики из студии Frontier Developments выпустили новый трейлер с игровым процессом симулятора управления парком с динозаврами Jurassic World Evolution 3. Игра выйдет на PC, PS5 и Xbox Series уже 21 октября.

Страница игры в Steam


Дата релиза MotionRec

Трейлер на YouTube | Rutube

Студия HANDSUM сообщила дату релиза головоломки MotionRec на PC - 27 октября. Основной фишкой проекта является возможность записывать траекторию своих движений, чтобы после воспроизводить их в другом месте, что позволит дотянуться до тех мест, куда казалось бы нельзя было забраться.

Страница игры в Steam


Перенос даты релиза Witchbrook

Трейлер на YouTube | Rutube

Студия Chucklefish сообщила о переносе даты релиза симулятора жизни в магическом студгородке Witchbrook с зимы 2025 на 2026 год. Разработчики хотят потратить больше времени на доработку игры, чтобы сделать её "ещё более чарующей" и добавить больше возможностей. Игра разрабатывается для PC, Xbox и Nintendo Switch.

Страница игры в Steam


Анонс Protocol: Terminate

Трейлер на YouTube | Rutube

One HP Studio анонсировали кооперативный хоррор-шутер Protocol: Terminate. Обещают адаптивный ИИ противников, упор на стелс, кастомизируемое оружие и необходимость координировать действия с союзниками. Разработка идет для PC, а релиз запланирован на конец 2026 года.

Страница игры в Steam


Дата релиза Mouse: P.I. For Hire

Трейлер на YouTube | Rutube

Студия Fumi Games и издательство PlaySide выпустили новый трейлер нуарного монохромного шутера в стиле мультфильмов 30х годов Mouse: P.I. For Hire и сообщили, что игра выйдет на PC, PlayStation, Xbox и Switch 28 октября.

Страница игры в Steam


Геймплей Star Trek: Voyager - Across the Unknown

Трейлер на YouTube | Rutube

Компании Gamexcite и Daedalic Entertainment показали новый трейлер с игровым процессом стратегии с глубоким сюжетом и элементами рогалика Star Trek: Voyager - Across the Unknown. Игроки смогут взять управление Вояджером в свои руки, спланировать маршрут, вести переговоры или "положиться на фазеры" по своему усмотрению и в итоге столкнуться с последствиями своих решений. Игра разрабатывается для PC и пока не имеет даты релиза, в Steam сейчас доступна демоверсия.

Страница игры в Steam


Геймплей The Occultist

Трейлер на YouTube | Rutube

Разработчики из студии DALOAR выпустили новый трейлер с игровым процессом приключенческого хоррора The Occultist. Головоломки, стелс, маятник в руке и тайна внезапного исчезновения отца. Релиз намечен на 2026 год на PC, PlayStation 5 и Xbox Series.

Страница игры в Steam


Анонс Metro Rivals: New York

Трейлер на YouTube | Rutube

Студия Dovetail Games анонсировала аркадный симулятор подземки Metro Rivals: New York. Обещают упор на стратегию, скорость, экшен. Бомжей не обещают. Игра выйдет на PC, PS5 и Xbox Series в 2026 году.

Страница игры в Steam


Трейлер Terminator 2D: No Fate

Трейлер на YouTube | Rutube

Bitmap Bureau выпустили новый трейлер классической пиксельной аркады Terminator 2D: No Fate, основанной на событиях второго фильма. Релиз игры намечен на 26 ноября для PC, PlayStation, Xbox и Nintendo Switch.

Страница игры в Steam


Геймплей Shark Dentist

Трейлер на YouTube | Rutube

Студия Alice Games опубликовала новый трейлер с игровым процессом симулятора-хоррора-рогалика Shark Dentist. Игрок берет на себя задачу лечить зубы огромным хищникам, по завершению которой желательно остаться с тем же количеством конечностей, что и было в начале. Игра разрабатывается для PC, даты релиза пока нет.

Страница игры в Steam


РЕЛИЗЫ ПОСЛЕДНИХ ДНЕЙ

Релиз Mohrta

Трейлер на YouTube | Rutube

На PC состоялся релиз ретро-шутера Mohrta от разработчиков Scumhead и Osiol. Игру называют "Demon's Souls на движке Doom" из-за стилистики мира и врагов. В Steam у проекта очень положительные отзывы (88% из 69 обзоров хорошие).

Страница игры в Steam


Релиз Just Dance 2026 Edition

Трейлер на YouTube | Rutube

Компания Ubisoft выпустила в релиз на PS5, Xbox Series и Nintendo Switch танцевальный симулятор Just Dance 2026, который включает в себя как песни из предыдущих версий, так и 40 новых треков.


Релиз CUFFBUST

Трейлер на YouTube | Rutube

Студия Two Star Games выпустила в релиза на PC кооперативный симулятор побега из тюрьмы CUFFBUST. При помощи множества инструментов, десятками различных способов, разрушая всё на своём пути и не попадаясь надзирателям, выберись на свободу любой ценой. В Steam у игры смешанные отзывы (55% из 198 обзоров хорошие).

Страница игры в Steam


Релиз Lords of Ravage

Трейлер на YouTube | Rutube

Synthetic Domain и 101XP выпустили в релиз на PC тактическую RPG с элементами рогалика Lords of Ravage.

"Возглавьте армию последователей, взяв на себя роль одного из Владык Разорения. Играйте в своем стиле, комбинируя приспешников из разных фракций и сокрушая целые королевства. Расправляйтесь со вставшими на пути героями в зрелищных пошаговых сражениях и захватывайте земли в поисках могущественного артефакта, способного изменить судьбу мира. Заставьте врагов трепетать, ведь вы — их финальный босс!"

У проекта в Steam в основном положительные отзывы (76% из 42 обзоров хорошие).

Страница игры в Steam


Розыгрыш мерча по Fallen Seeds

Little Bit News | Интересные новости про игры за последние дни для тех, кто устал следить и просто хочет поиграть после работы

В честь выхода демо второй части Fallen Seeds запускаем розыгрыш мерча по игре под этим постом. Для участия нужно написать в комментариях "Участвую". Через неделю среди всех участников мы выберем случайного и отправим коробочку с милыми ништячками. Отправка только по РФ. Удачи!


Как обычно, памятка для новичков, если вам удобно читать новости не в форме дайджеста, а по отдельности, добро пожаловать:

Всем хорошего настроения!

Показать полностью 1 23
20

Наполеоновские войны + Bloodborne? Дайте две

Ещё на игровой выставке Gamescom моё внимание привлёк проект Valor Mortis («мужество смерти» на латыни), причём уже на уровне концепта. Это souls-like от ПЕРВОГО ЛИЦА, в котором армия Наполеона Бонапарта по неизвестной причине превратилась в кошмарных чудовищ. Звучит круто, согласитесь? Но одно дело смотреть, а щупать ручками — совсем другое. Поэтому когда студия One More Level, создатели киберпанк-экшена Ghostrunner, объявила открытый плейтест пре-альфа версии Valor Mortis, я побежал сломя голову изучать, что там и как. Результатами своих наблюдений сейчас и поделюсь.

Демо стартует с того, что наш главный герой по имени Уильям просыпается посреди горы трупов французских солдат. Игра сходу демонстрирует силу своей эстетики, погружая игрока в атмосферу горящего поля битвы, которое окутано дымом и смердит от разлагающихся застреленных, заколотых и разорванных на части тел. Выглядит всё жутко, мрачно, смерть окружает тебя на каждом шагу. Благодаря перспективе от первого лица чувствуешь себя внутри всего этого кошмара.

Который усиливается паранормальщиной, творящейся в мире Valor Mortis. Судя по всему, Наполеон Бонапарт продал свою пятую точку Дьяволу на фоне военных поражений. Или нашёл обелиск из Dead Space. Иначе как объяснить жуткие конструкции и биомассу, облепившую всю округу.

Также некоторые воины имперской армии вместе с нами продолжают бродить по батальной сцене, только в изменённом виде. Заражённые они или одержимые — не знаю, но явно переполнены жестокостью и желанием убивать всех вокруг. В демо представлены обычные фехтовальщики, стрелки с мушкетами, деформированные тела, бегающие как собаки, гвардеец в маске в роли мини-босса и дивизионный генерал кавалерии Луи-Мишель Летор, который, правда, превратился в огромного раздутого монстра. Разнообразия пока не много, но для демки, рассчитанной на час прохождения (я играл три из-за криворукости), более чем достаточно.

Боевая система зиждется на двух ключевых механиках: идеальном блоке и идеальном уклонении. Так как игра во многом посвящена фехтованию, парировать здесь нереально важно. Таким образом не только блокируется весь урон, но и заполняется шкала оглушения у врагов, по завершении которой можно шотнуть слабых мобов, буквально отрубив голову, или нанести много урона сильным. Уклонение же нужно для неблокируемых атак, и если его идеально исполнить, даётся непродолжительное, но полезное замедление времени.

Помимо сабли в правой руке в арсенале игрока есть огнестрельное оружие для левой, почему-то сильно похожее на револьвер с 5-ю патронами в барабане. Сам по себе он не сильно полезен, но если у врагов на теле есть миазмы, то выстрел по ним позволяет нанести очень много урона. Также левую руку можно снарядить местной магией/трансмутацией, аки в Bioshock или Dishonored. В демо доступен только огнемёт, который при заполнении шкалы возгорания неплохо так сносит здоровье крупным врагам.

Прогрессия в альфа-билде уже присутствует, но достаточно примитивная. На каждом этапе прокачки есть по три доступных таланта, на которые можно тратить местный аналог «душ». Сами по себе они достаточно примитивны, вроде увеличения выносливости или получения меньшего количества урона при обычном блоке. Намного интереснее открывать слоты для местных амулетов, которые значительно влияют на игровой процесс. Побрякушки находятся в сундуках, и их эффекты очень сильно отличаются. Один амулет может замедлить время при прицеливании из огнестрела, но за это отнимает выносливость. А второй, например, позволяет лечиться от успешных ударов по врагу, но зато теперь больше нет зелья для восполнения здоровья. Такая система бонусов/штрафов и уникальных эффектов может сама по себе породить немало интересных билдов.

Сложен ли в целом местный игровой процесс? Я бы сказал скорее да, чем нет. Рядовые враги доставляют проблемы ровно до тех пор, пока вы не освоите механику парирования, дальше тяжело лишь с толпами больше трёх из-за старого доброго таргет лока. Мини-босс и босс же у меня попили немало крови, ибо их мувсеты достаточно богаты и разнообразны как по анимациям, так и по скорости их атак. В вас могут как сделать нереально шустрый рывок, так и зарядить по лбу мощным ударом с оттяжкой. К тому же входящий урон крайне велик, поэтому ошибок при увороте или блокировании игра вообще не прощает. Ветеранам Ghostrunner, думаю, знаком такой жёсткий подход польских разработчиков. Но именно из-за высокой цены ошибки, двигаться и парировать приходится учиться сразу, чтобы потом по красоте раздавать лещей и чувствовать себя скилловым. Причём заниматься этим нереально приятно даже на данной стадии игры. Как и резать врагов на кусочки, расчленёнку уже завезли, и она зрелищная.

Но нельзя не поговорить о минусах, которые свойственны любой игре в альфа-версии. Визуальные баги и просадки ФПС в насыщенных драках случаются. Звуковых глитчей я не заметил, но эффекты от ударов босса как-будто порой было не слышно вообще. Ходьба и мувмент в целом, помимо рывков, мне кажутся слишком медленными, стоить поднять скорость. Но самое главное, что стоит капитально улучшить разработчикам — импакт от ударов в ближнем бою по тушкам врагов. Выстрелы и парирования уже звучат и ощущаются как надо, но когда клинок касается плоти монстров, лично мне не хватает более качественного звука и тактильности, что ли.

В любом случае, уже сейчас Valor Mortis выглядит как проект, способный если не изменить, то привнести нечто новое в жанр хардкорных экшенов со стаминой. Поляки из студии One More Level не только радуют необычным сеттингом и требовательной боёвкой, но и меняют правила игры и степень погружения благодаря смене перспективы. Очень редко выходят проекты, о которых можно уверенно сказать «в такое я ещё не играл». Поэтому советую добавить Valor Mortis в свою корзину Steam, это как минимум будет любопытная весчь.

Автор текста: Павел Широков. Написано специально для CatGeek и читателей Pikabu.


🎮 🎲 Также читайте нас на других ресурсах:

  • Телеграм ↩ – новости, заметки и розыгрыши.

  • ВК ↩ – наша Родина.

  • Ютуб ↩ – пробуем делать видео.

Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда или сюда.

Показать полностью 5
8

EA начала банить игроков Battlefield 6 за использование Cronus Zen

Electronic Arts развернула масштабную кампанию по борьбе с читерством в новой Battlefield 6, перманентно блокируя аккаунты пользователей спорного устройства Cronus Zen. Первые случаи банов уже подтверждены как на ПК, так и на консольных платформах, что свидетельствует о серьезности намерений издателя в борьбе с нечестной игрой.

Cronus Zen представляет собой адаптер для контроллеров, который давно стал источником противоречий в игровом сообществе. Устройство позволяет пользователям получать значительные преимущества над противниками за счёт автоматического снижения отдачи оружия, улучшения точности стрельбы и использования макросов. Девайс работает как с ПК, так и с консольными платформами, что делает его универсальным инструментом для получения нечестных преимуществ.

Первые сообщения о банах начали появляться в социальных сетях, игроки делились скриншотами уведомлений о постоянной блокировке доступа к Battlefield 6. Electronic Arts не ограничивается временными приостановками – компания применяет именно перманентные баны, лишая нарушителей возможности вернуться в игру даже после покупки нового экземпляра.

Сообщество отреагировало на новости крайне положительно. Многие игроки выражают поддержку жестким мерам против читеров. Один из пользователей социальных сетей прокомментировал ситуацию следующим образом:

Сообщество Cronus Zen сходит с ума и получает баны в Battlefield 6. Как насчет того, чтобы играть в игру так, как она задумывалась, и получать удовольствие?

Ситуация достигла такого масштаба, что даже в самом сообществе Cronus начали признавать серьезность проблемы. Согласно информации из социальных сетей, ведущий программист команды разработчиков Cronus заявил, что устройство не подходит для Battlefield 6, и рекомендовал пользователям воздержаться от его применения в новом шутере.

Ссылки:

https://shazoo.ru/2025/10/14/174234/ea-permanentno-banit-igr...

https://club.dns-shop.ru/digest/155428-ea-nachala-banit-igro...

https://www.playground.ru/battlefield_6/news/battlefield_6_o...

Показать полностью 1
33

«Into the Dead: Our Darkest Days» или This Zombie of Mine

В апреле 25го в раннем доступе Стима появилась новая зомби выживалка «Into the Dead: Our Darkest Days», которая сразу же привлекла моё внимание, очень уж атмосферно выглядел трейлер и интересно смотрелись скриншоты.

А потому я решил, что стоит познакомиться с ней поближе.

В августе это самое знакомство состоялось и по его результатам хочется сказать пару слов.

Присаживайтесь, сегодня довольный хомяк станет рассказывать о зомбях на рiдной Техасщине.

Капелька сюжета

Техас, тысяча девятьсот восьмидесятый год. В городе под названием Уолтон произошла вспышка зомби-вируса, превратившая большую часть обитателей в безмозглых монстров, жаждущих человеческой плоти и крови.

Армия организовала карантин, выстроив вокруг города стену и не пуская никого, ну а выжившие – выжившие оказались предоставлены сами себе.

Собственно говоря, за пару таких «счастливчиков» нам и придётся играть, выполняя программу минимум – выжить и программу максимум – найти выход из смертельной западни, ведь никто не испытывает иллюзий по поводу помощи с «Большой Земли».

Вот только нужно понимать – ситуация становится хуже с каждым днём и если не поторопиться, то спасать будет решительно некого.

Мир

Игровой мир любопытен.

Все события происходят в американском городе и потому, казалось бы, ловить тут особо нечего. Ну, в плане разнообразия и оригинальности.

Потому как чем может выделяться унылая пиндосская перда? Да ничем особым.

Но такое представление будет глубоко ошибочным!

Хоть события происходят в одном городе, который, к тому же, отнюдь не миллионник, но интересных мест в нём – немало. Стройка, мотель, забегаловка, пожарное депо, полицейская часть, торговый центр, зал аркадных автоматов, школа, мясокомбинат…

Локаций много, они выполнены со вкусом, в них хватает интересных секретиков и опасных мест, где легко потерять своего выжившего, а ещё наличествуют отличные «бу моменты», позволяющие неслабо так прочувствовать на себе все прелести зомбиапока.

Также следует отметить, что мир не является мёртвым и статичным.

Происходят случайные события, на зачищенных локациях появляются подарки, сброшенные военными, количество зомби растёт медленно, но верно, отрубается водоснабжение, можно нарваться на чудовищную жару, во время которой днём из убежища нельзя высунуть и носа.

При этом локации здорово меняются в зависимости от того, днём ты идёшь в них или ночью. Удушающая жара, от которой плывёт воздух, меняется чернильной тьмой, разгоняемой лишь фонариком.

Не знаю, случится ли в какой-нибудь момент ивент «отключение света», но очень надеюсь, что его добавят, потому что это сделает ночные походы куда более увлекательным занятием, нежели дневные.

Персонажи

Герои в этой игре как бы есть, но их как бы и нет.

Поясню.

Под нашим управлением может находиться четыре выживших (больше в убежище не помещается), двоих мы выбираем сразу, ещё двое присоединяются по ходу игры.

Выжившие могут и будут умирать, к этому следует подготовиться и не сильно привязываться к ним.

У каждого есть набор положительных и отрицательных характеристик, определяющих, где они окажутся полезней – на базе или на вылазках, есть и небольшая биография.

Но на этом, в общем-то, всё.

Я не могу назвать персонажей игры полноценными личностями, между ними не происходит каких-то интересных бесед, не развиваются отношения. Да что говорить, если мы в любой момент можем выгнать любого из убежища!

А потому, увы, больше мне в этом пункте сказать нечего.

Геймплей

Итак, переходим к главному. Как в это играть?

Разработчикам пришла в голову интересная идея: а что, если совместить выживание в зомбиапоке с отличной игрушкой «This war of Mine», в которой нам надо было помогать группе выживших в осаждённом городе времён гражданской войны в Югославии?

Сказано – сделано.

В результате у нас есть 2D выживалка с зомбями.

У нас есть убежище, в котором можно поспать, поесть, восстановить рассудок или скрафтить что-нибудь полезное.

У нас есть локации, на которые может выбраться. 

У нас есть сутки, разделённые на день и ночь.

Мы начинаем днём, распределяем выживших, раздавая каждому из них поручения (например, изготовить оружие, починить баррикаду, улучшить какие-то «станки на базе», приготовить еду и т.п.), после чего нажимаем «конец хода», переходя на вторую половину суток и повторяем процесс.

Задач много, ресурсов (в теории, но об этом позже) – нет, плюс нужно отправлять минимум одного бойца на локацию (после апгрейта количество отправляющихся в рейд увеличивается и вместо одной за половину суток можно будет пропылесосить два места), к тому же, чем дольше мы играем, тем хуже становится ситуация.

Поэтому время – это один из важнейших ресурсов игры, его не следует тратить попусту. Каждая половина суток должна использоваться по максимуму, а каждый выживший обязан приносить пользу.

Оказавшись на локации, мы должны проверить выбранный объект и найти максимум полезностей, которые потом притащим домой. При этом большую часть вылазки наш герой проведёт, двигаясь вприсядку – в стелс режиме. Это связано с тем, что зомбей много – добрая половина, если не три четверти инфицированных на карте не опасны, если не спалиться шумом. Оружия и боеприпасов постоянно не хватает. В итоге нам постоянно приходится красться, аки мыШ и нападать со спины, вынося инфицированных с одного удара.

Веселья ситуации добавляет рюкзак, в котором постоянно не хватает места, из-за чего то и дело приходится возвращаться, а также наличие запертых мест, для которых понадобятся отмычки или болторез. 

Как итог, перед каждой вылазкой следует подумать, чего же хочется больше – прихватить с собой побольше оружия (биту там, кирпичей всяких) и средств взлома или же утащить годноты, рискуя в самый неподходящий момент остаться с голыми кулаками против оравы зомбяков.

Вернувшись с хабаром, прекусив, поспав (это сожрёт половину суток, если что) и подлечившись, можно отправляться за новой партией лута, раздав команды домоседам.

Интересной фичей является система смены убежищ.

Мы можем прятаться от зомбей в разных укрытиях, но вся проблема в том, что чем больше сидим на одном месте, тем больше инфицированных прибегают поглядеть, а кто это такой вкусненький тут прячется, и тем сильнее страдают баррикады. Да, их можно чинить, но в какой-то момент это перестанет спасать, а потому не нужно тянуть до последнего.

С другой стороны, чересчур часто прыгать от убежища к убежищу тоже не стоит, ведь на это тратится половина дня, а люди успевают устать и проголодаться.

Кстати, про усталость и голод. В игре у каждого персонажа есть как основные параметры, влияющие на него.

Основные параметры – это ХП, голод, усталость, моральное состояние. Когда один из них падает, начинаются проблемы. Помимо этого, у разных персонажей могут встречаться индивидуальные особенности, либо же на них могут повеситься какие-то состояния, вызванные действиями.

Например, одна героиня, подравшись с зомбями, получает особенность «кошмары», вырубающую возможность нормально восстанавливать силы во время сна, и чтобы забороть это, придётся сперва посидеть в местной комнате отдыха, что переведёт дебафф в состояние «лечится».

Если выпить кофе, то получим статус «На взводе», позволяющий какое-то время держать уровень усталости на определённом уровне. А если, например, убить человека, то на нас ляжет «Вина», заметно влияющая на мораль.

С ХП всё особенно интересно. 

Если мы просто потеряем немного, то достаточно будет полечиться на базе и подождать половину суток, чтобы здоровье восполнилось. А вот если нас конкретно так побили зомбари и мы получили дебафф «рваные раны», то придётся жрать антибиотики и молиться, чтобы выживший не заразился. Иначе мы его потеряем.

Это, кстати, лично на мой взгляд – отличная механика, неплохо объясняющая, а как это так наши протагонисты не обращаются от одной царапины.

В принципе, основные моменты осветил, а потому предлагаю двигаться дальше.

Графика и звук

Начнём с графики.

У нас тут 2D-индюшатина, как-никак, а не очередная ААААААААААА игра, а потому было бы глупо ждать фотографичного изображения, моушен капчура и прочих интересных технологий.

Тем не менее, картинка в игре на диво хороша. Разработчики, к счастью, не стали ударяться в очередную пикселявость, не стали делать и чёрно-белый гримдарк. 

Картинка яркая, цветастая, солнечная (по крайней мере днём), но одновременно с этим жестокая, кровавая, а иногда и откровенно жуткая.

Авторы проделали серьёзную работу, раскрашивая свой мир, и получилось у них прекрасно!

Звук тоже неплох. Отлично переданы странные завывания инфицированных, музыка на локациях меняется в зависимости от того, где мы находимся, идёт ли бой и других факторов.

Всё работает на погружение и работает хорошо. Тут можно только похвалить разработчиков и переходить к достоинствам и недостаткам проекта.

За и против

Ну что ж, давайте обсудим, что мне понравилось в игре, а что – нет.

Часть достоинств ваш покорный слуга уже озвучил выше. Тут и отличная картинка, и хороший звук, и сама идея превратить «This war of Mine» в выживалку с зомбями. Всё это вызывает если и не восторг, то энтузиазм.

Мне очень понравилось то, что в проекте нет процедурно генерируемых локаций, что все они продуманы и проработаны разработчиками. А ещё то, что годнота, поднимаемая с них, исчерпаема.

Да-да, ресурсы тут могут кончиться, особенно самые ходовые.

Подход «не все доживут до конца» - тоже хорош. Он заставляет искренне переживать за своих героев и стараться проходить уровни максимально осторожно, не палясь и не подставляясь, потому что, угробив отличного рейдера, имеющего хорошие бонусы для драки или увеличенный инвентарь, в следующий раз на вылазку отправишь повара или технаря. И будешь молиться, чтобы он не отъехал, потому что иначе – ну, удачи тебе дружок-пирожок собрать оружие для вылазок.

Оружие, кстати, в игре ломается и я не нашёл способа чинить его (может, ещё не добавили, может, проглядел). Ну, чисто чтобы не расслаблялись и понимали почём фунт лиха (исключение – огнестрел, стволы не портятся и не ломаются).

Разработчикам показалось этого мало, и они дополнили игру без дураков отличной механикой кочевника, благодаря которой мы не имеем права задерживаться надолго в одном убежище. Чем больше суток без движения – тем больше зомбарей будут привлекать наши выжившие, что опасно.

Всё это полируется (как я и писал выше) постепенно растущей сложностью (неприятные ивенты, отключение воды, увеличение числа зомбей на локациях). Да, в игре нет чётко выраженного таймера, но сам игровой процесс намекает на то, что часики тикают.

И это добавляет перчинки процессу. Это радует.

Радует, кстати, и то, что глубокая рана, нанесённая зомбарём, не является приговором. Антибиотики вполне способны забороть инфекцию, что лично на мой взгляд круто. А то всегда было странно смотреть в том же Резидент Ивеле, как Леон доблестно хилится, пожирая кусты, а все вокруг него зомбифицируются. Видимо, потому что не веганы.

Бои сделаны простенько, но со вкусом. У нас тут даже уворот есть (странно что разрабы не завезли парирование, говорят – это тренд 25-го года). Впрочем, он слабо спасает, когда на нас выбегает толпа зомбарей, привлечённых шумом (как я уже говорил выше, на уровнях до хрена и больше неактивных тварей, которые могут броситься, если вести себя как слон в посудной лавке). Это заставляет играть по стелсу, используя гранаты и огнестрел лишь как оружие последнего шанса, да и то, стараясь при этом держать за спиной полностью зачищенный участок.

Кстати, если врагов слишком много, с уровня вполне можно сбежать, что тоже хорошо, как по мне.

Но увы, в игре есть до чего докопаться.

И первым пунктом пойдёт система рекрутирования персонажей.

Мы можем найти выживших на некоторых локациях и позвать их в убежище. Если же то заполнено (максимум – четыре человека) – можно кого-то выгнать, ну или оставить новичка там, где он стоит.

И в целом, это хороший подход, но у него есть одна проблема. Если мы отказали выжившему, то он пропадает с карты и хрен ты его потом найдёшь.

Лично я считаю такой подход неправильным. С одной стороны он заставляет цепляться за первоначальный отряд, с другой же, в случае гибели кого-то из него, резко повышает сложность игры, не давая возможность оперативно заменить павшего. 

Да что там, даже поэкспериментировать, и то не получится. Потому что вот сейчас ты начнёшь что-то придумывать, а завтра вы все помрёте из-за этих экспериментов и всё.

ИМХО, было бы лучше, если бы доступные для рекрутинга персонажи отмечались на карте, например, меняя локации (мы же помним про то, что сидеть на одном месте нельзя?), время от времени погибая, встречаясь снова в других местах и меняя своё отношение к нам по результатам предыдущего общения.

Ну там, выгнали мы кого-то из убежища, а тот во время следующей встречи подлянку сделал или зачистил половину лута на локе. 

Как по мне, это было бы куда круче, оно позволило бы оживить мир.

Впрочем, это – мелочь на фоне главной проблемы. Имя ей – ранний доступ.

Игра вышла в апреле 2025-го. Я проходил её в августе 2025-го. Прохождение заняло что-то около двенадцати часов… И уже где-то после пяти-шести часов большую часть контента я выгреб.

Да, не проверил ряд локаций, да, не протестировал все способы побега из города, да, не собрал самое крутое оружие, но это же всё – ерунда. 

Главное, что весь доступный оригинальный контент выдаивается с удивительной скоростью. 

В игре мало всего: разнообразных врагов (всего-то четыре-пять видов зомбарей, да люди), прикольных пушек (разработчики исправили это почти под самый конец прохождения, выкатив патч с разным огнестрелом), улучшений для базы, видов еды, случайных ивентов, проблем, сложностей…

К тому же тут не сбалансирована внутренняя экономика. Есть два-три по-настоящему ценных ресурса (детали, металлолом, части оружия), и всё остальное. Проблемы со всем остальным заканчиваются прям очень быстро.

Причём с едой – тоже, хотя, казалось бы, следовало править сложность так, чтобы при четырёх выживших в убежище она уходила бы только в добрый путь.

Та же вода, вообще не тратится, словно наши герои не пьют (она становится ресурсом позже, когда отрубают водоснабжение).

Враги быстро утомляют, потому что обычный зомби/быстрый зомби/сильный зомби… о, мощный зомби в армейской броне и шлеме – это маловато. Нет даже боссов.

Вот и получается, что игра, проходимая часов за 12, на самом деле выдаивается и того быстрей, и тут её важное достоинство (уникальные локации) превращается в недостаток, из-за которого возвращаться в проект не то, чтобы сильно и хочется – ты ведь в нём и так всё знаешь.

Заключение

Что я могу сказать в завершение обзора? «Into the Dead: Our Darkest Days» — это отличная игра, которой пока что не хватает наполнения.

Стоит ли в неё играть? Однозначно!

Давненько я не встречал настолько годной и увлекательной зомбятины.

Однако вы должны понимать, что разработчики только-только начали развивать свой проект и впереди их ждёт долгий путь. Думаю, до релиза должно пройти не меньше года. Тем не менее, я считаю, что этому проекту можно и нужно дать шанс, что все любители отстрела зомбятины просто обязаны заценить её

И на этом всё. Хомяк устал и уходит спать в кубло. В следующий раз мы поговорим… Ещё не решил, о чём. Оставайтесь на линии, в любом случае будет интересно.

Показать полностью 8
Отличная работа, все прочитано!