Сообщество - pikabu GAMES

pikabu GAMES

5 238 постов 8 971 подписчик

Популярные теги в сообществе:

14

Не каждому волшебнику нужна палочка. Обзор рогалика Wizard with a Gun

Мир рушится. Хаос поглощает всё сущее. Лишь один волшебник с деревянным пистолетом, способен противостоять злу и спасти вселенную.

Вот так начинается история Wizard with a Gun. Проект на первый взгляд выглядит как смесь Don't Starve и Loop Hero. Игра представляет из себя рогалик, с огромной и развитой системой крафта. Вам предстоит отправляется в недолгие вылазки, собирать ресурсы, изучать противников, обустраивать свою башню и многое другое.

С вами балдежная капибара и это обзор игры Wizard with a Gun.

Проклятие Хаоса

История главного героя началась, когда Хаос попал в наш мир. Его ужасные порождения уничтожали всё сущее на своём пути. Отряд волшебников попадает под ударную волну, спровоцированную силами Хаоса, и терпит крушение. Чудом выжив, последний маг отправляется в башню времени, чтобы повернуть время вспять и попытаться очистить мир от скверны.

К счастью, во время приключения наш герой встретит множество приятелей, которые помогут выжить в этом опасном мире. Они научат его основам создания предметов, поделятся своими верстаками и подскажут в каком направлении двигаться.

Восстанавливаем разрушенный мир

Полуразрушенная башня стала новым домом для нашего волшебника. Здесь можно расставить свои верстаки и прочие объекты интерьера, а также отправиться в новый забег. В башне есть разбитая машина времени, которая способна отправить героя в мир за 5 минут до вторжения сил Хаоса. Во время забега перед вами будут появляться порталы, уничтожив которые вы добавите себе немного времени. После окончания таймера силы зла начнут глобальное вторжение.

А до этого момента герой может спокойно зачищать лагери противников, добывать ресурсы и искать шестерёнки. Вернувшись в башню и разместив недостающие детали в машине времени, вы будете постепенно восстанавливать мир и открывать его новые части.

В начале вам доступна обучающая площадка и небольшой кусочек империи. Со временем вы сможете посетить ядовитые болота, морозные и песчаные пустоши. Перед открытием новой локации вам предстоит собрать шестерёнки и сразиться с боссом.

Время пострелять

Во время исследования мира вы можете кувыркаться и стрелять двумя видами патрон. Боевая система вроде и простая, но довольно интересная. Помимо обычных пуль вы сможете изготавливать ядовитые, огненные, электрические, масляные и всякие другие боеприпасы с полезными эффектами.

Ядовитые патроны вызывают отправление у противника, огненные — поджигают, ледяные -замораживают и так далее. Есть боеприпасы, которые усиливают основной эффект — масляные (для огня) или водные (для заморозки) пули. Есть оглушающие, пугающие, очаровывающие, лечащие и даже телепортирующие пули.

Такое разнообразие позволяет создать свой уникальный билд и это здорово. Но есть одна маленькая загвоздка, чтобы изучить и создать все эти боеприпасы вам придётся нещадно гриндить.

Если вы думали, что сможете раскачать какую-то определённую ветку боеприпасов и пройти с ними игру, то спешу вас огорчить. Разные виды противников имеют сопротивляемость к вашим пулям. Так болотные лягушки не получают урон от яда, а ледяные создания от морозных патронов.

Такое решение разработчиков выглядит логично и подталкивает игрока изучать новые виды боеприпасов. Если бы не плохая система крафта и улучшений…

Как закалялись боеприпасы

Первый недостаток игры — это слишком больше количество ресурсов. Точнее, их большое разнообразие. Логично, что при множестве видов боеприпасов, вам придётся добывать множество ресурсов, но сами система крафта в игре сделана крайне неудобно.

Для начала можно было бы дать игроку энциклопедию с описанием того, как можно получить каждый ресурс. Кстати, справочник в игре есть, только практической пользы от него минимум.

Второй недостаток — усложнённая система крафта. Для начала вам понадобится в башне установить: стол для создания боеприпасов, для изучения новых видов боеприпасов, для улучшения каждого вида патронов (их 8), верстак с развитием их особенностей, печь, стол для варки зелий, швейный станок и ещё пару объектов по мелочи.

Лично меня бы, намного больше устроил верстак с одной огромной веткой развития, чем десяток разных столов для крафта. Ещё мне не понравилось, что нужно постоянно бегать к сундуку с собранными материалами. Потому, что стол для улучшения или создания не может взять материалы из сундука, нужно чтобы они были у вас в инвентаре. А ведь главный герой маг!

Симулятор стройки

Если вам нравиться серия Симс или игры, где можно красиво обустроить свою базу, тогда к большому количеству верстаков у вас не будет претензий. Главный герой с помощью магической книги может изучать встреченных противников и различные декоративные объекты.

Информация о врагах не несёт практической пользы, а вот возможность красиво обустроить свою башню может многих заинтересовать. Мне это было — не интересно и книгой я пользовался только, чтобы выполнять «задания» и открыть новые улучшения для одежды.

Зато несложно

Вообще в Wizard with a Gun бои не очень сложные. Если у вас есть достаточное количество зелий, разнообразных патрон, и вы умеете вовремя нажимать кувырок, то даже сражение с боссов у вас не вызовет сложностей.

Что уж говорить про обычных противников. Они в большинстве своём безобидны. Даже если вы начнёте атаковать врага с предупреждением «ваше оружие слишком слабое», то всё равно спустя какое-то время вы его затыкаете. Если будете вовремя уклоняться.

Стильно

Стоит сказать несколько слов про визуальную часть игры. Необычный стиль вместе с детально прорисованными противниками, локациями и случайными объектами не могут не радовать глаз. Всё что касается графики сделано в игре на достойном уровне.

Конечно, такой стиль, в особенности после просмотра трейлера может разочаровать кого-то. Но мне было приятно играть.

Что у нас в итоге?

Если вы фанат игр Don't Starve, то думаю Wizard with a Gun вам понравится. Если вы фанат рогаликов или не любите гринд, то Wizard with a Gun вас скорее всего разочарует. Лично я не могу сказать, что игра плохая. Это просто не мой жанр. Но кому-то она точно покажется увлекательной и залипательной.

Если вам понравился текст, то предлагаю ознакомиться с прошлым обзором на миленький 3Д платформер с головоломками — Pumpkin Jack. Или можете глянуть видео версию обзора.

Показать полностью 9 2
17

Подборочка интересных инди-новинок в Стим

Позади октябрь и очередная неделя, а значит пришло время для еженедельной подборки интересных инди-новинок.

Сегодня мы займемся исследованием мира головоломных роботов, выручим лисёнка из тюрьмы, переиграем королеву, приведём к процветанию город в пустыне, сыграем за капитана пиратов и создадим подземное королевство.

С вами Балдежная Капибара и мы начинаем!

Frigato: Shadows of the Caribbean

Это приключение переносит игроков на Карибские острова в золотую эпоху пиратов. Игрокам предстоит взять на себя роль капитана пиратского корабля, окунуться в сражения с правительственными силами и отправиться на поиски проклятых сокровищ.

По ходу прохождения, вам нужно будет сформировать команду отчаянных головорезов с уникальными навыками, которые помогут преодолеть все препятствия на пути. Иногда вам предстоит делать выбор в спорных ситуациях. Здесь важно думать о последствиях своих поступков, кому-то они понравятся, а кого-то подтолкнут к мятежу.

Игра представляет редкий жанр тактического стелса, в котором недавно также вышла волшебная Shadow Gambit: The Cursed Crew. Здесь всё выглядит попроще, но противники более опасны и намного быстрее реагируют на проделки наших пиратов.

Игра, в основном, сделана под реализм, но иногда здесь встречаются и мифические существа, типа русалок.

Цена: 460р. Русский язык: + Дата выхода: 03.11.2023

For The King II

Наконец-то вышло долгожданное продолжение знаменитой пошаговой RPG — For The King. В этот раз нас ожидает настоящее масштабнон ролевое приключение. Местная королева Росомон зачем-то решила, что её подданным будет куда веселее вести рабскую жизнь в шахтах Фарула, чем заниматься своими повседневными делами.

Такой вариант совершенно не устраивает наших героев, и они решают бросить вызов тирании. Игрокам предоставляется 12 классов персонажей, тонны оружия и экипировки, а также огромный, каждый раз рандомно генерируемый мир. Игра выполнена в стиле настольных игр с кубиками. Это значит, что удача может очень сильно повлиять на прохождение как в положительную сторону, так и не очень. Но в случае неудачи расстраиваться не стоит, в каждом новом приключении герои будут становиться сильнее и повышать свои шансы на успех. Кампания состоит из пяти актов в общей продолжительности около 30 часов.

В случае одиночного прохождения нужно будет управлять самостоятельно всем отрядом приключенцев, но можно позвать на помощь до трёх друзей. При прохождении в коопе очень желательно наличие голосовой связи для координации своих действий.

Цена:1399р. Русский язык:+ Дата выхода: 02.11.2023

The Talos Principle 2

И снова прекрасный, долгожданный сиквел. Вторая часть Talos Princip поможет лучше узнать мир серии благодаря продолжающейся сюжетной линии.

Во время прохождения игроки изучат культуру роботов, которая выросла на останках исчезнувшей цивилизации людей. Роботы стараются держаться за человечность, но события игры заставят их решать, цепляться ли за прошлое или пойти дальше своим путём в этом печальном мире. Куда направится неумолимый ход истории, будет зависеть от решений игрока.

Вас ожидает огромное количество головоломок разной сложности. Часть из них можно пропустить, но можно и попробовать бросить вызов своим интеллектуальным способностям и пройти их все.В сиквеле появились новые типы испытаний, связанных с гравитацией и переносом сознания.

Цена: 1100р. Русский язык: + Дата выхода: 02.11.2023

My Time at Sandrock

Из города Портия перемещаемся в суровую пустыню Песчаного Взгорья. Действия игры происходят в постапокалиптическом мире, где катаклизм 300 лет назад, в День Бедствия уничтожил все современные технологии.

Главный герой принимает приглашение мэра пустынного городка, где царит упадок и депрессия. Игроку предстоит исправить такое положение и вернуть счастливую жизнь в поселение, параллельно найдя множество друзей, а может даже и любовь.

Новый городской мастер будет собирать тонны ресурсов на огромной площади местного мира и строить множество полезных построек или производственных зданий. Кроме того, горожане будут рады небольшим декоративным подаркам от игрока. Это позволит узнать лучше черты их характера и установить более доверительное общение.

Игроку понадобится не только мастерить всякие разности, но и вступать в сражения с обитателями этих мест и исследовать местные данжи.

Цена:2199р. Русский язык:+ Дата выхода: 02.11.2023

Infested Fortress

Создатели этой игры видимо очень хотели сделать свою личную Dwarf Fortress. Это им частично даже удалось. Игрокам здесь предстоит развивать королевство Дварфов.

Процветание наступает, благодаря изучению новых технологий и безудержной добыче ресурсов и богатств из недр местной горы. Королевство приобретает новые полезные здания и нанимает храбрых героев для защиты. Воинам понадобится оружие, броня и прочее полезное снаряжение. Дварфы одни из лучших мастеров производства, поэтому оснастят своих воинов по высшему разряду.

Врагам не по нраву усиление подземного королевства, поэтому орды монстров отправятся атаковать дварфов в пошаговых сражениях. По классике, чем глубже в недра горы закопаются Дварфы тем более могучие и древние существа будут проверять их на прочность, вплоть до гигантских драконов.

Цена:710р. Русский язык: — Дата выхода: 29.10.2023

Back to the Dawn

В этой игре нам предстоит играть за антропоморфного лисёнка-журналиста, который оказался в самой настоящей тюрьме строгого режима. Нашего героя подставили, но теперь уж ничего не поделать, придётся выживать в суровых условиях заключения.

Лисёнку придётся найти новых друзей и победить врагов, чтобы постараться достичь главной цели — вырваться на свободу и отомстить. Ведь от этого зависит судьба целого города.Тюрьма содержит массу интересных мест, которые можно использовать в своих целях. Прачечная, лазарет, парковка, канализация — всё может помочь осуществить задуманное.

Нужно будет исследовать каждый миллиметр тюрьмы, чтобы обнаружить её слабости и обернуть их на пользу себе. Герой может выбрать совершенно разные пути взаимодействия с окружением. Вступить ли в банду или быть лисом-одиночкой, стараться соблюдать тюремные правила или сеять хаос, договариваться с сокамерниками о совместных действиях или подчинить всех страху — решать только игроку.

Цена:900р. Русский язык: — Дата выхода: 03.11.2023. Ранний доступ.

На этом еженедельная подборка интересных инди-игр заканчивается, если она вам понравилась, то обязательно ознакомьтесь с прошлой подборкой. Так же можете почитать мой обзор 3D платформера Pumpkin Jack или глянуть видео версию.

С вами была Балдёжная Капибара, увидимся совсем скоро.

Показать полностью 13 1
20

Новости видеоигр за прошлую неделю

Дэвид Хейтер рекламирует Metal Gear, Сара Мишель Геллар — Diablo 4, а Венсан Кассель играет в Tekken.

Дэвид Хейтер рекламирует Metal Gear, Сара Мишель Геллар — Diablo 4, а Венсан Кассель играет в Tekken.

Добро пожаловать в Детройт

Трейлер по случаю выхода RoboCop: Rogue City был опубликован на канале Nacon в YouTube. Добавить нечего. Я уже играю :)

В стиме на момент публикации 92% положительных обзоров. На агрегаторе OpenCritic — тоже неплохо. Очень рад за Teyon и метал-фрика.

Новые бойцы в Tekken 8

Bandai Namco продолжает раскрывать ростер своего предстоящего файтинга. Сначала в сети появился трейлер, где представили пятерых бойцов, которые появятся в игре. Это Дьявол Дзин, Зафина, Алиса Босконович, Ли Чаолан и Панда.

2 ноября был представлен совершенно новый герой — Виктор Шевалье из Франции, озвученный самим Венсаном Касселем! Смотрите:

Дали заглянуть и за кулисы — показали видео, где актёр озвучивает реплики Виктора и немного делится своей игровым опытом. Оказывается, Венсан знаком с Tekken ещё с 90-х. Он узнал, что Эдди Горду, один из персонажей в серии — талантливый капоэйрист. Актёр и сам какое-то время занимался этим боевым искусством, так что купил игру и играл только за Эдди.

Всего в Tekken 8 будет 32 бойца — последнего раскроют 12 ноября. Релиз же состоится 24 января 2024 года для PS5, Xbox Series X|S и PC.

The Day Before — месяцем позже

Недавно мы узнали, что этот сетевой экшен от якутской команды Fntastic выйдет не в ноябре, как планировалось, а 7 декабря и только в раннем доступе. Проект вернулся в Steam после ситуации с нарушением авторских прав и обзавёлся новым трейлером.

Игроки будут выживать на просторах мегаполиса Нью-Форчун, разрушенного глобальной пандемией, бороться за ресурсы, гонять на спорткарах, выполнять задания и, конечно же, пытаться восстановить хоть насколько-то цивилизованное общество.

Главное с Blizzcon 2023

На неделе прошла церемония открытия большого мероприятия от Blizzard. Я за ней не следил, но оказалось, что интересного было не так уж много. Из главного: анонс нового персонажа для Overwatch 2 и сразу трёх дополнений для World of Warcraft. А ещё — трейлер первого сюжетного дополнения для Diablo IV под названием Vessel of Hatred.

И ещё немного про Diablo IV. Blizzard продолжает сотрудничать с известными звёздами, продвигая свою игру. Для новой рекламной кампании и проведения внутриигрового конкурса компания пригласила Сару Мишель Геллар, наиболее известную по роли в сериале «Баффи — истребительница вампиров».

Трейлер с показом героини Bloodlines 2

The Chinese Room, новые разработчики многострадальной ролевой игры Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2, представили в рамках небольшого стрима её главную героиню — вампиршу Файр.

Если честно, выглядит очень не очень. Непонятно, почему не дали настроить внешность. Спасибо, что хоть не отняли выбор пола и вампирского клана (но и их урезали до четырёх). Файр же (что это за имя для древнего вампира), обращённая ещё в 17-м веке, общается едва ли не как типичный подросток.

Новый геймплей покажут в январе следующего года. В разработке версии для PS5, Xbox Series X|S и PC. В текущем виде — спасибо, не надо. Вряд ли что-то изменится в позитивном направления, что очень печалит. Последующие заявления разработчиков, что при создании игры они ориентируются на Baldur’s Gate 3, на фоне показанного и вовсе звучат смешно.

Управляй синим телом

Многие блогеры и журналисты смогли на этой неделе поиграть в предварительную версию Avatar: Frontiers of Pandora. Как говорил один известный персонаж: «безумие — это точное повторение одного и того же действия, раз за разом, в надежде на изменение». Вот и Massive Entertainment, дочерняя студия Ubisoft, вроде бы делает игру про На’ви на Пандоре, а получается всё равно Far Cry.

Отчаиваться не спешим: по крайней мере Frontiers of Pandora выглядит ну очень красиво. Узнаем, что получится, 7 декабря 2023 года. Игра выйдет в версиях для PS5, Xbox Series X|S и PC.

Почти десять минут Alone in the Dark

THQ Nordic дала журналистам немецкого издания GameStar возможность оценить текущую сборку игры, создаваемой командой Pieces Interactive. В ролике, опубликованном на канале GameStar, можно увидеть немного игрового процесса и катсцен:

Новая игра даст переосмысление первоисточнику 1992 года и предложит столкнуться с атмосферой психологического ужаса в декорациях южной готики. Играть будем за двух героев, внешность и голоса которым подарили известные актёры Джоди Комер и Дэвид Харбор.

Alone in the Dark ожидается к выходу 16 января 2024 года на PlayStation 5, Xbox Series X|S и PC.

Турецкий Скайрим

Появившийся в сети геймплейный ролик игры Unawake от турецкой студии RealityArts Studio действительно навёл на такие мысли. В плане боевой системы этот экшен от первого лица очень напоминает пятые Свитки и немного — Dark Messiah of Might and Magic. В принципе, кроме сражений на мечах с адскими полчищами ничего и не показали, но для альфа-версии выглядит неплохо.

Завязка такова: археологические изыскания на территории древнего города привели к открытию, но вскоре стало ясно, что место раскопок скрывает не только артефакты прошлого, но и нечто ужасное.

Выход намечен на 2024 год для консолей текущего поколения и ПК.

Рекламный ролик Metal Gear Solid: Master Collection

Дэвид Хейтер, актёр озвучки, наиболее известный по работам в играх серии Metal Gear, снялся в трейлере недавно вышедшего сборника переизданий от Konami. Он жирно намекнул на будущий выпуск второго такого сборника, сказав, что «это только начало». Master Collection Vol. 2, вероятно, будет включать в себя Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, Metal Gear Solid: Peace Walker и Metal Gear Solid V: The Phantom Pain.

«Валдис Пельш сильно изменился за лето»

Рождественская метроидвания

Ebenezer and the Invisible World от разработчиков Orbit Studio и издательства Play on Worlds поступила в продажу 3 ноября для PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X|S и Nintendo Switch. По этому случаю был выпущен трейлер:

Эта вручную нарисованная метроидвания предложит своеобразный взгляд на классический роман Чарльза Диккенса «Рождественская история». Играть будем за Эбенизера Скруджа, которому вместе с Духами Рождества предстоит отстоять Лондон и спасти его жителей, прежде чем станет поздно.

Русы на Луне

The Bratans выпустили трейлер первого дополнения к своей рофельной игре «Русы против ящеров». В нём герои отправятся на Луну, где их ждёт новый замес с ящерами и инопланетянами.

Из важнейших новшеств заявлено точное отсутствие загрузочных экранов во время космических перелётов, вероятное отсутствие просадок ФПС и обновленный герой РАДИСЛАВ.

Релиз дополнения состоится 7 ноября.

Прочие новости

  • Microsoft снова повышает цены на Game Pass в Турции и Аргентине. Примерно вдвое.

  • В VK Play открылся предзаказ игры «Смута» со скидкой 20%.

  • Blasphemous 2 вышла на PS4 и Xbox One. Можно глянуть трейлер, посвящённый запуску.

  • Sony продолжает кошмарить трудовые коллективы своих внутренних студий. Стало известно, что после снижения популярности Destiny 2 было принято сократить около 100 сотрудников Bungie. По непотверждённой информации, работы лишился, в том числе, Майкл Сальватори — композитор, писавший музыку для серии Destiny.
    На фоне этих событий Джейсон Шрайер, ссылаясь на свои источники, сообщил что стильный сетевой шутер Marathon могли перенести на 2025 год. А ещё пару дней спустя, выяснилось, что ещё в сентябре сокращения прошли и в Insomniac Games. Их масштаб неизвестен, но ситуация в целом тревожная.

На этом всё. До новых встреч!

Показать полностью 17
12

Дневник разработчиков №4 Vampire - The Masquerade: Bloodlines 2 - Создание вампирских концептов в Unreal

Привет, меня зовут Микеле Нучера, я старший художник концептов. Я хотел показать вам плоды той тяжёлой работы, которую проделала наша команда художников, чтобы оживить игру. Мы используем относительно новую технику в концепт артах, чтобы упростить работу. Обычно все показанные скриншоты — это полностью готовые уровни с освещением и внутриигровыми деталями. Но сегодня я покажу более ранние версии, которые мы используем для визуализации конечного продукта.

Мы всегда учитываем художественное направление Bloodline 2. Мы хотим создать туманный, тёмный и неонуарное окружение, в котором игрок может скрываться и атаковать из теней. Отличная обстановка для вампира!

Набросок Сиэтла. Автор — Джордан Гриммер.

Наша цель — предоставить команде 3D несколько изображений, чтобы показать им нашу идею местности и персонажа. Мы пытаемся делать концепты реалистичными и «повысить реальность до 11» (как всегда говорит арт директор Джон МакКормак), чтобы игроки могли пережить нечто неожиданное и невиданное.

Зачем делать концепты в Unreal?

Строить миры напрямую в игровом движке — невероятно просто и весело. Благодаря опыту работы над другими играми The Chinese Room, у нас была возможность изучить Unreal и поэкспериментировать с производственной цепочкой концепт-артов, чтобы добавить эту программу в рабочий процесс.

Bloodlines 2 — отличная игра, чтобы вынести наши навыки в Unreal на новый уровень. У нас большая библиотека ассетов для этой игры, включая декорации, персонажей и материалы. Следующим наиболее логичным шагом было использование Unreal для создания наших концептов, вместо создания всего с нуля.

Система тумана и освещения в Unreal куда ближе к реальности, чем у других движках реального времени, особенно в последней версии UE5. Поэтому это отличный инструмент для представления нашей версии Сиэтла. Мы создали эти подземные сцены в Unreal 5, используя объём тумана и освещения с настройками объёмности. Если композиция принята, то мы рендерим её и разукрашиваем в Photoshop.

1 из 2

Творческий процесс

Прежде, чем начать работу над окружением, мы обычно получаем указания от Бена Матьюса, заместителя арт-директора, который даёт нам приблизительное представление о том, какое окружение ему нужно, вместе с некоторыми рекомендациями. Потратив некоторое время на поиск источников вдохновения, мы переходим к Unreal и начинаем работать с блочной сцены, созданной командой разработчиков уровней, где мы импортируем наши 3D-ресурсы и «оживляем» созданный ими уровень.

Как всегда при проектировании, мы начинаем с больших форм и продолжаем предварительным освещением и туманом. Обычно концепт-арт изображает мир с одной точки зрения, и вам приходится начинать с нуля, если вы рисуете что-то под другим углом. Важно заранее выбрать хороший ракурс съёмки, и мы устанавливаем несколько камер, чтобы наш арт-директор мог выбрать, какой кадр ему больше подходит, а затем мы приступаем к последним штрихам.

Как только первый вариант будет одобрен, мы переходим к детализации сцены, и это самая увлекательная часть. Этот этап похож на игру-симулятор реальной жизни, где вы можете создавать маленькие диорамы и добавлять повествование на сцену. При необходимости мы создаём дополнительные ресурсы с помощью Blender, а затем импортируем их в Unreal Engine. Например, в этой части ванной комнаты мы смоделировали туалет и ванну с помощью Blender, а затем импортировали ресурсы в Unreal, где им легко можно назначить материалы.

Набросок ванной в заброшенном здании. Автор — Изобел Хайн.

Наконец, мы создаём рендер нашей сцены с помощью инструмента скриншотов высокого разрешения в Unreal, импортируем рендер в Photoshop, компонуем сцену и закрашиваем её, добавляя больше деталей и добавляем ещё больше настроения.

Нам также повезло, что можно легко импортировать 3D-персонажей и подключать к ним определенные анимационные циклы, так что окружение мгновенно оживёт! Здесь мы использовали нашу 3D-модель охотника, выполненную Кьяртаном Тисдалом, старшим художником по 3D-персонажам, для заполнения сцен и добавления элементов повествования.

1 из 4

Набросок радиовышки. Автор — Джордан Гриммер.

Новый способ создания концептов

Если вы спешите, вы можете пропустить процесс создания миниатюр и сделать это непосредственно в 3D, также вы можете показывать 3D-сцену в реальном времени, а не одно изображение, чтобы режиссёрам было легче правильно прочувствовать пространство. Наконец, вы можете предоставить команде 3D-дизайнеров свои сцены, чтобы у них была база для работы при создании сцен для реальной игры… если они смогут понять, как справиться с нашими очень грязными слоями!

На приведённой ниже концепте изображена полиция, разыскивающая вас в заброшенном здании. Чтобы продемонстрировать это, мы построили несколько комнат и коридор, используя наши ресурсы в Unreal Engine, а затем отрисовали несколько кадров, чтобы проследить историю этого полицейского, который ищет вас. Поскольку сцена была снята в Unreal, арт-директор мог легко ориентироваться в пространстве и прочувствовать его течение и настроение.

1 из 4

Кровавый убийца

Разумеется, в игре будет очень много крови. Нам повезло, что команда 3D художников дала нам несколько декалей крови для использования в Unreal. Мы разместили их на наших сценах и осветили их интересным образом, чтобы улучшить их освещение, добавив лёгкий оттенок светло красного, чтобы атмосфера не влияла на цвет крови!

На этих изображений отображено нападение на укрытие вампиров. Мы разместили множество трупов и крови напрямую в Unreal и разукрасили всё, чтобы добавить больше деталей для насыщенности сюжета и атмосферы.

Набросок убежища вампиров. Автор — Джордан Гриммер.

Мне кажется, создание концептов в Unreal — это будущее концепт-артов. Множество художников концептов изучают этот замечательный инструмент. Возможность создавать сцены в реальном времени, которые ваши директоры могут изучить и дать отзыв в реальном времени — бесценна, и она улучшает игру.

Мы вернёмся через две недели, на этот раз с видеодневником разработчиков, в котором мы подведём итоги показанного контента в прошлых дневниках. Если у вас есть вопросы по первым четырём дневникам разработчиков, задавайте их на нашем сервере Discord, а мы попытаемся ответить на них.

Показать полностью 13
8

Дневник разработчиков №4 Millennia - Сражения

Всем привет. С вами вновь Иан Фишер (Ian Fischer) из C Prompt Games, и мне не терпится поделиться очередным дневником разработчиков Millennia. Мы усердно работаем над нашими целями на конец года, но я собираюсь сделать небольшой перерыв, чтобы рассказать о сражениях.

Цели сражений

Прежде чем мы перейдём к конкретике, давайте обозначим некоторые из наших целей.

Во-первых, мы хотим, чтобы сражения в Millennia были «сопровождением». Есть много стратегических игр с тактическими боями, которые нам нравятся (привет Age of Wonders), но Millennia — это, прежде всего, игра о ходе истории, и мы стремимся сохранить акцент на этом. Мы хотим, чтобы вы больше думали о технологиях, типах правительств, росте городов и ходе войн, а не о том, что какой-то лучник должен укрыться за каким-то деревом.

Поэтому сражения в Millennia проходят на стратегическом уровне — вы решаете, кто с кем сражается, где и когда, но не отдаёте приказы во время боя. Битва представлена в окне поверх карты мира и предоставляет элементы управления, которые позволяют вам анализировать или быстро разрешать сражение по своему усмотрению. Это сделано для того, чтобы показать бой, минимально отвлекая вас от самой игры.

Во-вторых, мы хотим, чтобы сражения не становились слишком сложными. На ранних этапах 4X-стратегий у вас, как правило, небольшое количество отрядов. Они важны, их легко отслеживать, и у вас зачастую есть конкретный план для каждого из них. Сравните это с частым положением в середине или конце игры, когда у вас множество отрядов, и вы тратите большую часть хода, пытаясь вспомнить, зачем вы отправляли того парня с дубинкой на другой конец карты 20 ходов назад. И планы в таких случаях чаще склоняются к мастерским уловкам вроде «Послать всех сюда!».

Мы хотим сделать всё возможное, чтобы сохранить ощущение ранней игры на протяжении всей партии. Отчасти это достигается благодаря балансу и интерфейсу, например, планировщику и возможности давать названия армиям, но наибольший вклад вносит то, что боевые действия строятся вокруг армий из нескольких отрядов.

Один из двух стилистических подходов к именованию армий...

Изначально в армии может быть три отряда, но походу игры это число может вырасти до семи. Таким образом, больше отрядов группируется в меньшее количество армий, которыми можно командовать, и действия которых можно планировать и отслеживать.

Наконец, как в случае почти со всем остальным, мы стремимся заложить интересные дилеммы в сердце игрового процесса. Нам нравятся сражения в таком виде, без тактических решений в бою, но мы хотим, чтобы в игре была возможность принимать важные стратегические решения, касающиеся сражений. Армии для этого неплохо подходят, но нам нужны интересные решения и в плане состава армий, чтобы это того стоило.

Наши основные боевые механики (о которых мы поговорим ниже) по большей части преследуют именно эту цель.

Основы сражений

Бои в Millennia обычно выглядят как противостояние двух армий.

Исход сражения решается на протяжении максимум трёх раундов. В течение раунда каждый из отрядов в армии делает ход. Если нападавшая армия побеждает, она перемещается на место, где была её цель, а оборонявшаяся армия (если от неё что-то осталось) отступает. Если за три раунда победителя определить не удалось, бой считается «столкновением», и обе армии остаются на своих местах.

Плохи у вас дела, римские налётчики.

В ходе раунда в сражении один из отрядов в армии выберет целью вражеский отряд. Игра сравнит атаку нападающего отряда с защитой цели. Урон основывается на полученном результате и применяется к здоровью и организованности целевого отряда.

Здоровье — это своего рода нормализованное значение, то есть Millennia использует его в основном для измерения смертельности повреждений, а не как отличительный фактор. У большинства отрядов (хоть и не у всех) 50 здоровья.

Организованность, которая отчасти связана со здоровьем, как раз таки является отличительным фактором, и у разных отрядов разная организованность, несмотря на одинаковое здоровье.

Если здоровье опускается до нуля или ниже, отряд уничтожается. Если организованность опускается до нуля или ниже, то отряд отступает и пытается покинуть сражение. Потерянное здоровье восстанавливается на протяжении нескольких ходов (быстрее, если отряд находится на дружественной территории, включая территории вокруг аванпостов). Организованность полностью восстанавливается в начале следующего хода.

Дополнительные факторы, такие как местность, где происходит сражение, и укреплённость армии, тоже могут влиять на сражение, но основные механики таковы.

Виды отрядов

Виды отрядов внедряют интересные игровые решения в эти основные механики, меняя различные правила боевой системы.

Учитывая все виды эпох, национального духа и улучшений в рамках эпох, всего в Millennia примерно 250 отрядов. Хотя у многих из них уникальные характеристики, почти все они разделены на три вида, которые определяют их общее поведение.

Отряды поддержки — это, например, лучники. В Millennia отряды этого типа могут наносить огромный урон, но нуждаются в защите — они относительно слабы в прямом столкновении.

Отряды поддержки действуют первыми в каждом раунде сражения и выбирают случайные цели (если верите в удачу, то можете собрать армию из отрядов поддержки и надеяться, что ваша первая атака уничтожит вражескую армию).

Передовые отряды — это те, кто должен защищать отряды поддержки. В начале игры это копейщики, которые развиваются до пикинёров, мушкетёров и штурмовиков в более поздних эпохах. Передовые отряды, как правило, наносят меньше урона, но обладают хорошей защитой и организованностью.

Передовые отряды ходят вторыми в каждом раунде боя. С точки зрения выбора целей, если на поле представлены подходящие передовые отряды, то придётся сначала расправиться с ними, прежде чем появится возможность атаковать другие отряды (если есть несколько подходящих целей, то передовые отряды выберут случайную). По этой причине вербовка передовых отрядов — хороший способ сберечь отряды поддержки с высоким уроном.

Мобильные отряды представляют методы мобильной войны. В их число входят рыцари или (позже) танки. Задача таких отрядов — нарушить построение противника, появившись там, где он не хотел бы их видеть.

Мобильные отряды ходят последними в каждом раунде. Если у противника есть передовые отряды, то мобильные будут атаковать сначала их, что представляет их способность бить по уязвимым точкам. Мобильные отряды выбирают цель не случайно, а всегда атакуют подходящего противника с наименьшим здоровьем.

Помимо этого, благодаря кавалерийским атакам или схожей тактике натиска, мобильные отряды наносят двойной урон организованности противника. Фокус на цели и урон от натиска делает мобильные отряды весьма полезными в нарушении вражеского построения и атаке отрядов поддержки, укрывающихся позади.

Военное ремесло

В сражениях в 4X-стратегиях обычно учитывается не только прямое столкновение и состав армий, но и экономические факторы.

Типичные особенности, вытекающие из этого, вроде найма отрядов и их содержания, также являются частью боевой системы Millennia. Подобно тому, как виды отрядов углубляют взгляд на армии, ремёсла в Millennia углубляют экономическое взаимодействие с войной, выходя за рамки «типичных» ресурсов.

Для начала, в Millennia не все отряды нанимаются в столицах за производство. Есть ряд ремесленных способностей для создания отрядов или армий. Например, у стартового племенного правительства есть способность «Создать племенную армию», которая позволяет создать дружину в столице за очки государственного ремесла.

Для создания племенной армии придётся потратить политические очки, но это хороший выбор для защиты городов от неожиданных опасностей.

Зачастую есть альтернативный способ получить или разместить отряды, относящиеся к какому-то национальному духу, помимо обычного «найма за производство». Это позволяет разнообразить экономическое планирование и связки национальных духов для создания уникальных подходов к войне.

У военного ремесла есть ряд национальных духов, посвящённых войне (как вы могли догадаться), но даже базовые способности военного ремесла, доступные всем странам, могут сильно повлиять на сражение. Способности военного ремесла, вроде «Форсированного марша» или «Подкрепления», можно использовать для перемещения армий (любого состава) в нужные места или для исцеления их после сражения. Но военное ремесло можно потратить и на улучшение старых отрядов до более современных (и усиленных), которые открываются с течением эпох.

Идите в ногу со временем!

В целом, запас военного ремесла отражает готовность страны к войне. Если собираетесь сражаться, то вам понадобится запас очков военного ремесла, чтобы использовать способности, улучшать отряды и выжимать максимум из национального духа.

Лидеры

В Millennia есть несколько способов получить лидеров, но самый простой способ получить его — это повышение.

Закаляясь в боях, отряды накапливают опыт, который превращается в уровни ветеранства. Каждый уровень ветеранства повышает атаку и защиту отряда, но ветеранство также позволяет повышать отряды до лидеров (за очки военного ремесла).

Лидеры — довольно сильные отряды, но их истинная сила заключается в бонусах, которые они дают другим отрядам в армии.

У лидеров есть значение тактики. В начале сражения сравнивается наибольшее значение тактики лидеров каждой стороны (зачастую вам не захочется иметь более одного лидера в армии), а разница этих двух значений добавляется в качестве бонуса стороне с наибольшим значением тактики.

По сути, каждый уровень тактики — это дополнительный уровень ветеранства для всех отрядов в армии, поэтому хорошие лидеры дают значительное преимущество.

Начальное значение тактики лидера соответствует эпохе, в которой вы повысили отряд: дружина в первой эпохе повысится до лидера с 1 тактики, а копейщики во второй — до лидера с 2 тактики. Повышение уровней ветеранства увеличит значение тактики лидера.

Вследствие этого общее значение тактики лидера ограничено максимальным уровнем ветеранства, поэтому у отрядов из поздних эпох, повышенных до лидеров, максимальное значение тактики всегда будет выше, чем у лидеров из ранних эпох. Повышенный до лидера больше нельзя улучшить, а это значит, что со временем он устареет.

Когда лидер устаревает, вы можете отправить его в отставку с помощью способности отряда, получив очки военного ремесла.

Агамемнон никогда раньше не командовал танками.

В целом это значит, что лидеры могут быть очень сильными в своих эпохах, а дух их подвигов может плодотворно жить в следующих эпохах, но вам не захочется оставлять лидера из каменного века до конца игры.

Спасибо!

Надеемся, вам понравился обзор сражений в Millennia. И хотя мы рассказали об основах, сражение — это глубокая система с аспектами, которые мы не затронули или затронули только поверхностно. Но всё же надеюсь, что вы поняли основные моменты, особенно взаимосвязь между всеми решениями — как экономика, национальный дух, состав армий и управление военным ремеслом взаимосвязаны и вносят разнообразие увлекательных подходов к сражениям.

Мы вернёмся 14 ноября с первой частью рассказа об экономике. И как всегда, если вам понравилось увиденное, добавьте игру в список желаемого!

Показать полностью 5
4

Дневник разработчиков № 8 Star Trek: Infinite — За пределами Нексуса

В Star Trek: Infinite мы высоко ценим пользовательский моддинг и бесчисленные моды, созданные для нашей игры. Сегодня мы хотим рассказать о некоторых ярких примерах, которые могут еще больше обогатить ваш опыт игры в Star Trek: Infinite.

Alpha Ash

Первым в нашем списке стоит талантливый AlphaAsh, один из самых трудолюбивых моддеров. Его страсть к моддингу проявилась еще до официального запуска игры, и он неустанно делал упор на аутентичность. Более того, некоторые из его модов были настолько искренними и резонансными, что мы включили их в наш первый патч!

Среди модов его коллекции выделяется "Colonise Mods", который охватывает такие культовые локации, как Рура Пенте, Марс и Луна и Ремен. Каждый мод подчеркивает особый колорит этих знаменитых локаций, хотя и вносит некоторые нюансы в баланс.

Мы с нетерпением ждем следующего шедевра от AlphaAsh!

Aris Vakh'Ba

Следующим в поле нашего зрения попал Арис. Привлекший наше внимание впечатляющим модом Canon VFX, Арис превзошел самого себя, добавив недавно мод " All the Hero Ships". Это не просто поверхностное дополнение, оно искусно вплетает новые узлы в дерево миссий, придавая кораблям подлинный и аутентичный вид.

Другие интересные моды:

Clearer Fonts - Наша цель - со временем интегрировать подобные улучшения непосредственно в игру, что сделает этот мод ненужным. Но пока это обновление не произошло, вклад Nelliott's;а является значительным шагом к улучшению читаемости.

Influence Buildings - Влияние является важнейшим, жестко управляемым ресурсом в нашей игре, особенно для определенных игровых стилей. Введение Deadlock'ом зданий с разумной стоимостью содержания - достойное решение. Я обязательно включу их в свою будущую игру. Большое спасибо Deadlock.

На что следует обратить внимание:

Jellefly / Jebus's - Canonized Map & Events - В попытке создать стартовую карту, более соответствующую истории, Jellefly и Jebus приложили значительные усилия для создания канонического макета карты. Несмотря на то, что в настоящее время карта сильно склоняется в сторону Федерации и Клингонов, и она все еще находится на стадии альфа-версии, ее потенциал несомненен. У меня есть уверенность, что по мере развития этот мод займет особое место в сердцах наших поклонников";.

Pureon - Alternate Reality (Альтернативная реальность) - этот мод, идущий в другом направлении, предлагает песочницу в игре. Он предоставляет игрокам случайные стартовые точки для всех империй и скрывает такие территории, как Бэйджор, Вулкан, Андорианская и Телларитская империи, которые предстоит открыть. Хотя лично я склоняюсь к структурированному подходу Jellefly, я признаю и ценю стремление сообщества к разнообразному игровому опыту, подобному тому, который предлагает Pureon.

На этом мы пока заканчиваем нашу витрину модов. Мастерская ежедневно пополняется свежими модами, и, учитывая эту динамику, я планирую выложить еще один подобный пост в блоге разработчиков к Новому году.

Для тех, кто любит создавать моды, улучшать уже существующие или общаться с их создателями, наш Star Trek: Infinite Discord - самое подходящее место. Мы являемся процветающим сообществом, насчитывающим около 3 000 участников, и всегда рады приветствовать новых энтузиастов.

Star Trek: Infinite Strategium

Показать полностью 4
12

[Обзор] Fran Bow. Психозный квест с налётом шизофрении

Что ж. Жанр квестов уже давно сдал. А Point and Click квесты и вовсе можно считать практически вымершим жанром. Но, там где забытые могут показаться трупом, периодически всплывают максимально нестандартные, странные и экспериментальные игры, которые остаются в памяти навсегда. И Fran Bow - одна из таких игр.

Интерес к Fran Bow у меня появился давно. Я уже не вспомню, в какой подборке игр её нашел, чем она меня заинтересовала (хотя, почти уверен, что это Дуотин), да и суть игры я представлял смутно. Но, с 2015 года она висела в списке желаемого, ожидая, пока я доберусь до неё. Добрался.

Графика и дизайн (7/10)

Дизайн игры весьма своеобразный абсолютно во всём: в персонажах, в мирах, в фонах. Эта детская рисованность и мультяшность резко контрастирует с тем, насколько кровавые, жестокие и жуткие сцены может выдать игра. И это очень сильно играет на восприятие игроком всего этого мира.

Сама же графика весьма приятная, пусть и придётся по вкусу далеко не всем. Она в меру детализованная, имеет большое число интерактивных объектов, а различные локации могут отличаться друг от друга очень сильно. А уж если начать вглядываться в некоторые образы...

Казалось бы, почти что обычный чердак...

Казалось бы, почти что обычный чердак...

Что насчёт недостатков? Во-первых, в некоторых местах объекты расположены слишком близко друг к другу, из-за чего различить некоторые интерактивные места сложно. Во-вторых, моделька главной героини иногда явно выделяется на фоне всего остального по качеству, что первое время отвлекает. Ну, и в третьих, некоторые вещи слишком хорошо сливаются со средой, из-за чего заметить их бывает очень сложно, что может вызывать сюжетные затыки..

Но, это лишь мелочи. А из плюсов, можно ещё припомнить интересные объекты, которые показывают крупным планом при подборе (что, порой, выдаёт нам неожиданные отсылки), а так же небольшие черно-белые комиксы, раскрывающие сюжет игры.

Все мы любим котиков

Все мы любим котиков

Звук (7/10)

Звук тоже весьма хорош. В игре совсем нет диалогов и монологов. Музыки и озвучки различных действий тоже почти нет. Но, те саундтреки, что есть - прекрасно передают и дополняют атмосферу, будь то странный лес, скаженная реальность, или угнетающее сопровождение психушки...Да и классический, пусть и банальный, жуткий шепот.

Геймплей (7/10)

Что ж. Point and Click Quest всегда были весьма специфичным жанром, особенно 21 веке. Суть игры весьма проста - ходим по локациям, изучаем предметы, собираем их и пытаемся понять, что нужно сделать дальше, дабы продвинуться по сюжету.

Начинается всё не очень весело.

Начинается всё не очень весело.

Но, у игры есть несколько отличительных черт, которые разбавляют весьма устаревший жанр. Во-первых, это небольшие мини-игры в главах. Прыгающие лягушки, аналог Space Invaders, лабиринт, прыжки через препятствия. Эти коротенькие мини-игры дают слегка передохнуть. А ещё здесь есть примитивная диалоговая система, которая обычно в любом случае приводит к одному результату.

Но, это лишь затравка. Главным необычным моментом игры является препарат "Дуотин". Его суть заключается в том, что оно "меняет восприятие реальности", чаще всего в намного более жуткую и жестокую сторону. Причём, порой, реальность отличается настолько, что становится непонятно, где правда, а где лишь иная реальность. Например...

С одной стороны, вот "реальный" дом

С одной стороны, вот "реальный" дом

А в "нереальном" мире - это лишь колодец с трупами

А в "нереальном" мире - это лишь колодец с трупами

Но, не только этот препарат может влиять на реальность. Фрэн в итоге на некоторое время выдадут магические часы, позволяющие менять сезоны года и на этом будет завязано несколько очень интересных головоломок. Например, некоторые заведения открываются только зимой и т.д. И это радует, так как позволяет немного отдохнуть от бесконечной жути.

Впрочем, вернёмся к основному геймплею, а так же к проблемам. Хотя, по-большей части различные взаимодействия очевидны и логичны (поджечь спичками плиту, потушить огонь водой, залатать трубку изолентой), иногда игра умудряется дать и странные активности. Например, посыпать Жабу крахмалом, что бы она...выросла? К счастью, таких ситуаций в игре не много и 90% контента вполне возможно решить самому.

Как она в сумке носит кровь?

Как она в сумке носит кровь?

Сюжет и Лор (8/10)

Сюжет в игре очень хорош. Он имеет очень большую долю драматизма, с порога предупреждает о том, что здесь много жестокости, насилия, а так же намёков на наркотики. И, всё это в игре есть. Но, расскажу лишь затравку.

Маленькая девочка Фрэн Боу оказывается в психиатрической клинике после того, как её родители погибли, а её саму преследует загадочная тварь. Но, она не хочет в ней оставаться, а хочет найти своего кота. И в итоге ей удаётся сбежать из клиники, отправляясь в странное и жуткое приключение, длящееся почти 6 часов.

Я б тоже предпочёл сбежать из этого места

Я б тоже предпочёл сбежать из этого места

За самим сюжетом и путешествием девочки по различным мирам следить очень интересно. Разработчики умудрились создать максимально разные места и ситуации, будь то побег из психушки, проведение ритуала в загадочном доме или загадочный летающий механизм.

Однако, не стоит рассчитывать, что игра будет бросать в вас один за одним неожиданные повороты. Таковых в игре буквально пара штук, да и то, ключевой момент игра спойлерит почти в самом начале. С другой стороны, тут был и момент, который стал для меня настоящей неожиданностью.

В какой-то момент игра превращается в настоящую сказку и ты начинаешь забывать во что играешь.

В какой-то момент игра превращается в настоящую сказку и ты начинаешь забывать во что играешь.

Что же насчёт персонажей? Их здесь на самом деле весьма много, вот только полноценных ролей со сколько-нибудь значимым весом здесь лишь пара штук Но те, что есть - вполне себе запоминаются. Особенно главная героиня. И, пусть её нельзя выделить на фоне множества других персонажей игропрома, за счёт возраста (а ей всего 10 лет) и всего происходящего вокруг неё ужаса, к ней проникаешься уважением и симпатией, а так же искренне переживаешь за неё и хочешь помочь ей.

Так же, здесь есть и классические моменты для игр с элементами хоррора. До конца не понятно, правда ли Фрэн видит все те происходящие зверства и жестокость. Правда ли существование её кота и некоторых персонажей. Или же всё это лишь фантазия повреждённого разума героини.

Учитывая знакомство Фрэн с Алисой всё становится ещё сложнее

Учитывая знакомство Фрэн с Алисой всё становится ещё сложнее

Да и ответы на все вопросы вы не получите. Мало того, что можно упустить некоторые взаимодействия, просто не додумавшись, так ещё и сама игра будто бы случайно забывает ответить на некоторые момент. Причём, часть из них оставляют ощущения о том, что разработчики просто забыли это сделать.

DLC, Дополнения, Бонусы (5/10)

Вроде как нам обещают в скором времени DLC, продолжающую основную сюжетную линию, но на момент 2023 года её ещё нет. Так же, в игре можно перепройти некоторые главы, но в этом пользы почти нет, кроме того, что бы выбить ачивки.

Наиболее полезным бонусом в игре является "Дневник Леона", который очень хорошо дополняет и раскрывает мир игры, закидывая балл за то, что происходящее в игре реально. Изучать его интересно, хотя игровой пользы в этом почти нет.

Баги, Фичи, Оптимизация (8/10)

С технической частью у игры всё хорошо. Игра идёт даже на мобилках. Багов в игре тоже почти нет, хотя лично у меня один раз не сработал скрипт. А вот с действиями стоит быть поосторожнее - в некоторых моментах игры можно словить софтлок, использовав предмет. Так, я отдал воду, необходимую для заправки корабля и которая мне была нужна для того, что бы потушить огонь. Как понимаете, отдав её для заправки, тушить мне было уже нечем.

Вот этот момент.

Вот этот момент.

Итог

Что ж. Посоветовать эту игру я могу не всем, но это проблема не самой Fran Bow, а жанра PaC-Квестов. Но, если вы любите такие игры и спокойно относитесь к различной жути, происходящей на экране - то попробовать её однозначно стоит. Впрочем, любителям различной жести и мрачных сюжетов я бы её тоже посоветовал - за историей следить интересно, а мозговыносящих загадок в игре практически нет.

P.S. Комментируйте, подписывайтесь, давайте о себе знать и помните - даже самый подробный обзор не может раскрыть все грани игр.

Показать полностью 12
50

Когда играть хочется, а не можется — игровая импотенция и выгорание

Ты задолбался на работе и желаешь расслабиться перед экраном, но вместо погружения в прекрасный мир видишь лишь унылую и плоскую картинку. Ты помнишь, как игра увлекала и растворяла в себе, но повторить не получается. Топовое железо простаивает между попытками запустить новые игры. Игровая импотенция.

Играешь регулярно, но чем дальше, тем меньше удовольствия. Выигранная катка уже не вызывает восторга, зато проигранная отравляет игру и портит настроение. Игровое выгорание.

С него и начну.
Возьму Доту, как максимально понятный пример. Когда ты только начинал играть, ты сформировал у себя в голове дорожки, как кайфовать. Успешный фарм и покупка сильных предметов, азарт преследования врага, радость от убийств и превосходства над соперником, от повышения циферок рейтинга.
Точно также проторены дорожки негатива, союзник-урод украл фраг, школьники ноют и ругаются в чате, мидер слил линию, и теперь его соперник носится по карте и всех убивает.
И так далее.

Однако чем дольше и регулярнее мы эти дорожки используем, тем сильнее тускнеют победы, а негатив становится всё ярче. В других жанрах чуть менее очевидно происходит, но примерно также. Радость нового опыта сменяется раздражением и скукой от тех вещей, на которых внимание прежде не фокусировалось. И чем больше мы знакомы с игрой/жанром, тем проще всё идёт по накатанным дорогам. Новые же фишки мы или не замечаем или воспринимаем в штыки.

Часто встречается совет попробовать новые жанры. Однако он не очень-то работает, и вот почему.

Запускаешь ты, предположим, градостроительный симулятор. Тебя окружают домики, кривые человечки, какие-то цифры, диаграммы и графики. Мозг пытается на старый опыт натянуть новую игру, как ту самую сову. А тут и перспектива совсем иная — где же твой персонаж? Где цель или хоть сюжет какой-то? Кого убивать, на кого ругаться? Фрустрация, скука. Выключаем, возвращаемся в доту.

Однако дело-то не в том, что домики скучные, мозг просто не понимает, чем они могут быть приятны. Более того — он и не хочет понимать, это очень ленивая и экономная штука. А тут нужно новые связи вязать, дорожки строить.

В детстве мозг ещё был открыт новому опыту и новые активности воспринимал с восторгом. С возрастом же всё меняется, и не стоит ждать, что новая игра/жанр сами должны восхитить и увлечь.

То же самое относится к игровой импотенции. У тебя есть некий образ старого опыта, но в реальности ты садишься за игру без энергии и сил, с желанием, чтобы игра сама за тебя всё сделала. Увлекла и зажгла. Но мало того, что зажечь ты можешь себя только сам, так и твой опыт со временем будет отравляться обстоятельствами.

Вот ты сел за игру, а в голове продолжаешь конфликт с начальником. В другой раз резко отвлекли, и теперь ты не можешь полноценно погрузиться, зная, что из процесса могут болезненно вырвать. Ещё и времени всего пара часов, а потом надо спать. Да и вообще, мог бы заняться чем-то полезным, а ты всё сидишь в игрушечках для дебилов. Чем чаще ты повторяешь эти паттерны, тем больше мозг к ним приучается и воспроизводит уже сплошной негатив и скуку.

Самое забавное, когда у людей при этом виновато не их восприятие, и не их уставшие мозги, а индустрия и качество игр. Вооот, если бы делали игры, как раньше... то всё равно нельзя войти в одну реку дважды.

Я не хочу сказать, что у индустрии проблем нет, но изменить это с позиции отдельного человека нельзя. А вот выбрать, что делать — страдать и плеваться или наслаждаться тем, что есть, мы можем.

Как именно?
1) Самое очевидное — сделать перерыв. У вас ведь есть другие способы отлично провести время, правда? Со временем вы слегка забудете, как играть, и мозгу придётся связи перестраивать.

2) Лучше не садиться с плохим настроением в игру — вы сами себе топчете дорогу, по которой по принципу наименьшего сопротивления будете катиться. Оно вам надо? Избегайте негатива, закрепляйте позитив.

3) Стоит сознавать свою предвзятость. Если вам сходу кажется, что игра уже не та, игровая индустрия скатилась — поздравляю, сова на глобус не натянулась. Игра не легла на существующие связи, а новое вы воспринимать не хотите. Либо наоборот — вы так хорошо утрамбовали сову в свои связи, что нового ничего и не видите. Результат один — скука и раздражение.

— Постарайтесь сойти с автоматизмов и свежим взглядом осмотреться по сторонам. Исследуйте игру, постарайтесь её распробовать. Найдите что-то красивое, необычное. Не ждите сразу восторга, дайте мозгу время разобраться, как получать кайф от условных домиков.

— Из личного опыта: я когда-то не понимала, как играть в стратегии. Как раз из-за иной перспективы и отсутствия цели — ну, не натягивались таблицы и контурные карты на мой опыт, как персонаж бегает по заданиям и лазит в подземельях. Но я наблюдала, как играют другие и пробовала просто повторить, отстранившись от ожиданий и шаблонов. Изучая каждый элемент, будто я впервые его вижу, находя в этом что-то хотя бы занятное. Спустя несколько таких сессий мозг, наконец, разобрался и нашёл в этом кайф.

— Разумеется, это не значит, что скучных, плохих и не подходящих лично вам игр не существует. Но чем больше у игры поклонников, тем больше у вас должно быть вопросов к самому себе, правильно ли вы её «едите».

4) Единственный правильный способ «поедания» игр — чтобы было в кайф. Как именно вы получаете удовольствие — ваше дело. Вам может нравиться бесконечно перезагружаться, чтобы идеально отыграть бой. Начинать заново, а не со старых сохранений. Можно игнорировать сюжет, контент. Игры не нужно проходить до конца, если не хочется. Если вас бесит какой-то конкретный элемент — не грех поставить мод или запустить Cheat Engine. Я часто его использую, чтобы ускорить анимации, ибо разработчики порою решают, что я на их божественный дизайн должна любоваться часами, а мне надоедает на третий бой. Если же мне надоел геймплей — я часто досматриваю сюжет на ютубе. В общем, не надо есть кактус и закреплять негатив (хотя может, у вас особые отношения с кактусами и вам надо именно так).

5) Вы можете дополнить свой игровой опыт. Например, любимый ютубер может заинтересовать вас чем-то новым, дать заряд интереса и позволить проще погрузиться в игру. Дополнительной мотивацией нередко служит возможность обсудить со знакомыми, сравнить своё мнение с чужим. Составить, так сказать, своё уникальное видение и поведать его миру. Вот посты можно на кэтгик писать, например... )

6) Конечно же, вы можете играть в коопе, чтобы сочетать радость общения с друзьями с игрой. Люди вносят непредсказуемость и сбивают с проторенных дорожек.

7) Кому-то помогает покупать игры. Вы будете вынуждены оправдать перед собой трату денег, поэтому ваш мозг с большей вероятностью вовлечётся в игру.

Сочетая эти способы, можно по крайней мере ослабить ваше выгорание/импотенцию. А вообще всё тлен, мы становимся старше, наш мозг всё сложнее заставить формировать новые связи, а не вписывать весь мир в старые. Вместе с этим мы будем всё меньше и меньше получать удовольствия, и останется с этим либо смириться, либо активно над этим колдовать.
Я выбираю колдовать.

Автор текста: Светлана Лазарева. Создано специально для CatGeek и сообщества pikabu GAMES.

Показать полностью 2
Отличная работа, все прочитано!