Сообщество - pikabu GAMES

pikabu GAMES

5 247 постов 8 972 подписчика

Популярные теги в сообществе:

5

Импортозамещение по-французски, или вечная война с англицизмами

Импортозамещение по-французски, или вечная война с англицизмами

Всем нам, геймерам, гикам, игроманам, известны слова типа "лут" или "фарм". Все они пришли к нам из английского языка. И вроде никто особо не заморачивается над этими сленговыми словами. Никто, кроме вечных противников Англии и всего английского – французов. Ага, вот эти ребята испокон веков из кожи вон лезли, чтобы заменять любое английское слово своим исконно французским. Пофиг даже если его пришлось бы выдумать и оно было бы более громоздким, или значение стояло бы из нескольких слов. Главное, чтобы это не был язык чаехлёбов.

И теперь власти свободной Франции решили, что хватит терпеть англицизмы в игровой индустрии. Теперь все сленговые слова в обязательном порядке получат свои аналоги на французском, а телеведущих и журналистов обяжут использовать именно заменители слов.

Не знаю, как далеко зайдет реформа, особенно среди обычных игроков, и какие это будут слова, но процесс запущен, и остается только ждать.

А я вам, дорогие гики, предлагаю небольшой интерактивчик в комментах. Так, немного пофантазировать и придумать российские аналоги к уже устоявшимся словам.

В пример вам слова "фарм – собирательство" и "пассивка-вспомогательное умение" Поехали!


Автор: Юрий Железный

Источник

Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!

Показать полностью
4

Май литл мморпг (часть 1) Что такое этот ваш ММОРПГ?

Май литл мморпг (часть 1) Что такое этот ваш ММОРПГ?

Самый кукожный слив аниме. Когда годная концепция рассыпается буквально спустя пару серий в пыль.

Введение

Знаете меня сильно зае…озадачивают писаки (да и аниме) в стиле «ММОРПГ» любое произведение которых начинается байта в стиле «Используя баг гг получает невероятные способности», «Из-за ошибки гг получает недоступные умения» или проще говоря «герой Мери/Матри Сью и ему позволено все что угодно». То есть давайте поясню. РПГ, а особенно ММОРПГ рассчитаны на большое количество игроков, которые в равной степени участвуют в жизни сервера/игры, разумеется чем-то вклад в силу затраченного времени на игру/внутреигровых связей(кланы, гильдии)/не игровых взаимодействий (форумы, чаты, сообщества)/внутреигровых механик (различные классы могут быть не сбалансированы, так как их конкуренция в некоторых вопросах просто не подразумевается). Но знаете что объединяет всех игроков? Они жестко связаны рамками игры. То есть ситуация описанные выше это «влажные фантазии», несбыточные мечты какого-либо игрока, но отчасти не лишенные смысла. Но давайте сначала немного о моем опыте в ММОРПГ, чтобы было понятно что я не просто такой решил на пустом месте наехать. Отнюдь, моя цель не поливать грязью, а показать каким оно может быть.

Об моем опыте.

Как ни странно, но под определение ММО можно записать много проектов, которые так или иначе имеют мультиплеер. Но нас интересуют именно РПГ, ведь все любят эти ничего не значащие цифры типа «сила увеличена на 10 единиц!»(ведь я прав,да?).

Не суть. В общем, я начал свой путь в мир ММО ещё в нулевых. Раньше, да когда в интернет ещё звонили, ММОРПГ представляли собой не скорее что-то стиле Diablo, иногда что-то в стиле современных браузерок. То есть, это набор таблиц эксель с мельтешащими по ним картинкам в разрешение на которое сегодня нельзя смотреть без риска получения повреждения сетчатки.

Одной из первый моих РПГ была Linage II, вторые хроники, если вам что-то это говорит. Игра неплохая, хоть и без изюминки, хотя на тот момент предлагала осады кланов на 90 человек с каждой стороны (про то что они будут в 1фпс в приличном обществе молчат) Если пара интересных роликов, которые я обязательно найду и закину в группу. ИМХО, именно это игра стала причиной такого количества фанфиков на ММОРПГ.

Наверное именно эта игра ввела моду на девушек с белоснежными волосами… и синей кожей.

Геймплей для сравнения

Затем была ВоВка (World of Warcraft) думаю которую описывать не стоит. Можно сказать что это рпг в сетинге варкрафта, где альянс и орда вышибают из друг-друга дурь и по сей день… К слову начал я играть по-моему с аддона БК. Сейчас уже лет 10 как не играл.

Геймплей не составит труда найти. Да, трейлер так же не отражает сути происходящего в игре.

После вов я захотел необычного и играл в Ragnarok Online, забавное аниме РПГ, где можно проиграть на этапе создания персонажа, потому что механика раскидывания статов без возможности их перераспределить — отстой. Особенно если статы это основная часть персонажа.

Трейлейр представляет из себя внебрачного сына Берсерка и САО

Rising Force — ну это корейский «убийца» вов. Из ключевых особенностей которого можно выделить, то что здесь у нас 3 воюющих фракции с асимметричны балансом. То есть если в ВоВ нам давали очень близкий набор классов, то в RF у нас были уникальные фракции со своими классами, хотя были и смежные.

Archage — вот это игрушка меня затянула тем что тут можно, во-первых, выбрать любые умения (рога-паладины и тяжело бронированные маги, да да), во-вторых, можно прокачаться до максимального уровня, не убив ни одного моба, а просто выращивая брюкву с пацанами на заднем дворе. Вполне себе хорошая рпг.

В этой игре даже караваны грабить можно.

В Perfect World я толком не поиграл, у него неприятный корейский запах, когда ты ходишь пешком, а вот этот парень который занес денег и летает на тигре, который в свою очередь летает на мече, и для окружающих это нормально.

И ещё россыпь различных ММОРПГ, которые не так сильно мне запомнились.

В Ultima тоже играл, хотя так как уже было куда больше ММО с более современными механиками наиграл немного, да и около нулевые онлайны ультимы сыграли свое дело. Сейчас я конечно понимаю, что ультима максимально похожа на то что я жду от мморпг, но как грится, она безнадежно устарела. И без масштабного обновления движка она вряд-ли будет интересна современному игроку, разве что как дань прошлому.

К сути.

В общем, как вы поняли опыта у меня наиграно что на пару кошачьих жизней хватит. Но все ММОРПГ следуют 3-м принципам, которые я для себя сформировал уже давно.

1) Равенство игроков. То есть ни один игрок не может быть выше другого без видимой причины, а если есть некая опция позволяющая получить преимущество, то она доступна для всех. Это буквально основное условие для существования ММО проекта, никто не захочет играть в игру где ему дают роль второсортного игрока. Именно поэтому многие донатные помойки развалились. Так как нарушение этого принципа создает волну недовольства и вполне обоснованного. По этой же причине за эксплойты(баги), которые дают вам преимущество над другими игроками, скорее всего вы получите перма-бан, ну или откат прогресса, но никак не палочку выручалочку, которая позволит вам надругаться над остальными игроками. Это совершенно не означает что баланс должен быть идеально выверен. Скорее это про то, что не должно быть очевидных не компенсируемых перекосов, когда у одних нет ни единого шанса, из-за каких-то неразрешимых перекосов баланса.

2) Прогрессия игрока. То есть любой игрок совершая те или иные действия, будет за них вознагражден. Однако, из этого не следует что вы можете стать мастером меча 3000-го уровня убивая белочек в стартовой локации. Прогрессия игрока заключается ещё и в том что он не может заниматься одним и тем же, так как её неотвратимость не гарантирует того что она будет равномерной. И если в начале вам давали 100 опыта за стартовые квесты, то через несколько уровней вас штрафанут по опыту и вы получите меньше в абсолютном или относительном значении, что вынудит вас прогрессировать где-нибудь ещё. Поэтому всякие кул стори о том что «он убил %количество_жертв_холокоста+1% кабанов и стал самым сильным игроком на сервере!» оставьте в южном парке. То есть игрок прогрессирует при определенных условиях которые удовлетворяют условиям игры. Если он пытается играть в «свою игру», чтож наградой ему будет ничего помноженное на два. Ну а когда прогрессия стопорится из-за того что достигнут максимальный уровень и выфармлены все данжи, вам дается кучка разных активностей, с рангами и рейтингами, чтоб попытаться вас удержать. Но как правило люди уходят из игры после прохождения актуального контента. То есть думаю понятно в чем соль. Без прогрессии никто не будет играть в эту игру. Но тут можно поднять тему мета-прогрессии, которая может быть бесконечна...

3) Игроки. Да, вы не поверите, но именно игроки позволяют играм держаться на плаву (невероятно). Суть такова, что ММО подразумевает взаимодействия между игроками, но не все ММО могут обеспечить должный уровень взаимодействия. Сейчас могу сказать что людям нравиться такие социальные взаимодействия как: аукционы и открытая торговля, социальные активности (данжи, груповые квесты, чайные посиделки, кооперативное прохождение), соревнования (пвп, арены, королевские битвы), кооперация в большие группы (кланы и гильдии), менторство и ученичество (передача мета-опыта игроку). и тому подобные. Если игра дает их не достаточное количество, то социальный крючок удержания игрока очень быстро обрывается. К примеру, вы зашли в новую игру и там есть «чат для новичков», где типа вы должны задавать вопросы. Если вам на них не отвечают или токсичат в стиле «слейся нуб», то вы скорее всего не будете играть в такую игру. И напротив, если вы играете с игроками, которые стараются держать социальную составляющую ММО на высоком уровне вы будете считать их чуть ли не друзьями и ждать новой встречи. В чем тут суть? В том что «герои одиночки» в ММО как правило сильно поражаются в правах. Если брать конкретно WoW, то сходу можно сказать что данжи высокого уровня, покупка реагнтов для крафта, да и сам крафт, различные ивенты, все это будет проходить мимо вас, так как вы не сможете в них участвовать в одного. А это мало того что значимая часть контента, так ещё и реализация прогрессии (смотри выше) персонажа. Иными словами некоторые ммо хороши из-за своих игроков.

Почему произведения в стиле «ММОРПГ» не учитывает столь очевидные вещи?

И вот мы и подобрались к кульминации развязки. Почему ММОРПГшные почеркушки, как правило, игнорируют такие столь очевидные(нет) вещи являющиеся не отделимой частью любого ММОРПГ? Скорее всего, потому что они тупа не играли в ММОРПГ, но как всегда все куда проще. В контексте их рассказов ММОРПГшные клеше это фон, бэкграунд, абстракция высокого уровня. То есть «Иван дурак, нашел меч-кладенец, и решил навести порядок в три девятом ради построения коммунизма» это банально но
«системное сообщение: хХх_Ivandopolo_xXz получает ультра редкий предмет Kladinec the sword!

системное сообщение: Начат проект создания коммунизма»

Вот это да, литературный уровень. Сразу видно человек компетентен в своих представлениях о компуктерных играх и не разу недолб… привирает.

Иными словами, если мы уберем этот элемент из рассказа, для него поменяется мало, более того, как часто я заметил не игровая жизнь (то есть реальная для вымышленного персонажа) просто игнорируется. Читал ранобэ(или манхуаву?) которое буквально начиналось с того что ГГ бомж заходит в первый попавшийся клуб и там показывает свою виртуозность владения клавамышью, на что хозяйка клуба разомлела и дала ему…

Разумеется работу в её клубе и место для ночлега. Что за … Вы можете себе такое представить в реальной жизни? Я нет. Хотя для этого это и фэнтези, чтобы делать там всяких магических существ, типа работодателей которые набирают работников по их скиллу в дотке.

То есть игнорирование жизни вне игры или её составляющей в виде мусорных обрывков, которые ни на что не влияют, игнорирования простейших норм баланса и организованности в любой игре, а не только ММО и делает их миры фальшивками, которые хотят казаться, а не быть РПГ.

А про что тогда писать?

Ну чтож, а что тогда можно рассмотреть в хорошем произведении о ММОРПГ, если не очередняру, который абузит баги и получает профиты за то что он есть? Если хотите конкретные тем, их есть у меня:

Мета-прогрессия игрока. Про это часто забывают но растет не только цифра на экране, а ещё и умение и знания игрока о мире в котором он играет.

Менторство над новичком. Поверьте это ничуть не хуже «меча истины» может раскрывать персонажей.

Преодоление кризиса роста. Кризис роста, это то из-за чего бросают игру новички. Как я уже говорил, прогрессия не линейна и часто бывает что для того чтобы получить следующий «уровень» персонаж должен сделать нечто сложно.

Сам процесс повышения уровня. Но тут надо изюминку, к примеру, прокачка группой новичков, либо прокачка на переполненном сервере где люди вынуждены отправляться у неудобные локации для прокачки.

Возвращение в любимую игру. Не как обычно «великий N@gu6aToP666 вернулся и раздает всем», а скорее сравнение своей ностальгии и реальности. Осознание того что его любимая игра поменялась, да и любил он скорее ее из-за своих друзей. Есть над чем задуматься, настальжи.

Игра за не популярный класс. Такой тренд уже есть сейчас, в стиле «я играю за хиллера», но тут немного другое. Вы именно должны показать что герой именно типичнейший представитель профессии, а не придумывать имбу и что он сам может справиться. Мое любимое это дуэли бишопов из линейки, когда они не обладая высоким уроном могут себя исцелить одним заклинанием, их противостояние может длиться годами... То есть классы специализирующиеся на том чтобы не дать убить, в принципе не могут ничего противопоставить не то что мобам, а даже друг-другу.

Первооткрывательство. Познакомьте игрока со своей идеальной игрой. Встаньте на его место и покажите чем именно ваша вымышленная игра так интересна, и как игроку, не знакомому с ней, интересно в неё играть. К слову если вы не можете сказать про свою выдуманную ММО ничего кроме «она в точности как %игра_нейм% но с мультиплеером», у меня для вас плохие новости...Скорее всего вы не представляете про что хотите писать.

Игра с нестандартной концепцией. Помните что я писал выше про игры? Возьмите эти три принципа и поэкспериментируйте мешая разные жанры. Гонки в стиле дарксоулс, веселая ферма в аду, «бойцовский клуб» с персонажами игры. Ну вы поняли. Главное не нарушать целостность.

И так далее…

Вот что из себя могут представлять произведения основанные на популярных ММОРПГ клише, а не обычное подростковое фентези со Сью-персонажем в главной роли. Вам необязательно чтобы ваши персонажи всех побеждали, потому что именно контраст между победой и поражением дает ценность победы. Помните аниме про покемонов? Мы болели за Эша именно потому что он старался стать мастером-покемонов и выиграть турнир, да у него не получалось, но цель довольно понятная и близкая каждому ребенку в 8 лет. В ММОРПГ тоже часто есть внутреигровые турниры. ПВП-арены или Поля сражений, осады замков и так далее. Пусть вместо того чтобы получать преимущество «обманом» ваш герой получит его вполне заслуженно.

Не обязательно иметь внутреигровое преимущество, для того чтобы сделать персонажей интересными. Вместо этого вы можете просто комбинировать какие-то механики доступные всем. Это частично относится к современным ММО, в них нет строгих классов, вместо этого у вас есть выбор из умений (да классовые ограничение не исчезли) к примеру, Альбион онлайн вообще построен на том что вы меняете свои умения в зависимости от своей экипировки. И прокачка в Альбионе это дерево навыков, которые можно сочетать в любом виде. Про то что реализовано это на уровне нулевых, я промолчу, потому что мне очень понравился трейлер я буквально словил флешбеки после того как запустил игру.

В следующей части поделюсь своими кулстори по ММОРПГ, и накидаю примерно, почему игроки бросают ММОРПГ и что их удерживает. В общем, больше времени уделю описанию самих ММОшек. До встречи.

Автор: Григорий Сусленко

Источник

Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!

Показать полностью 1 6
22

Новый проект от Owlсat — Вангуем на кофейной гуще

Недавно компания Owlcat Games, ответственная за две достаточно популярные CRPG во вселенной Pathfinder, затизерила новый игровой проект в неназванном сеттинге. Мнения игроков разделились. Показанный арт явно намекал на далекий космос и часть поклонников вынесла однозначный вердикт в пользу Starfinder, но Paizo, а затем и сами творцы заявили, что это новый IP и со Starfinder не связан. Что же следопыты, давайте присядем у костра и немного поразмыслим.


Прежде всего один из очевидных вариантов, что новая игра таки будет по Starfinder, а издатель настольного первоисточника и разработчики напускают тумана и водят нас за нос. В игровой индустрии и не только, такое случается не первый раз и в качестве примера могу привести разработку SWTOR, когда Bioware и EA клятвенно заявляли, что Старая Республика в ее онлайновом воплощении это лишь фантазия фанатов и сейчас Bioware работают над MMO по другому IP. Что из этого по итогу вышло я думаю говорить не стоит. Из более раннего в последнем фильме Марвел про Человека Паука, также все делали огромные глаза и утверждали, что Паркеры из других миров не появятся — результат мы тоже знаем.

Вроде бы этот момент мы прояснили, давайте перейдем непосредственно к звездному следопыту. Starfinder это НРИ, отпочковавшаяся от Pathfinder и является сплавом научной фантастики и фэнтези. Звездный и классический следопыты весьма тесно связаны и при желании модули Pathfinder вполне можно адаптировать под Starfinder. Ролевая система также использует систему правил d20 и учитывая приличный опыт разработчиков в адаптации Pathfinder на экранах ПК вполне логично ожидать воплощения Starfinder в формате видеоигры.


Что же это за звездный следопыт такой? В далеком-далеком будущем произошел катаклизм носящий имя Разрыв. Планета Голарион какой ее все знают, прекратила свое существование, а известные нам расы расселились по иным планетам. Центром цивилизации стала гигантская космическая станция Авессалом. Источников и воспоминаний относительно катаклизма не сохранилось и данный инцидент покрыт мраком тайны и неизвестности. Что спровоцировало уничтожение Голариона и отчего всех резко поразил синдром массовой амнезии не известно, но народы приспособились к новым условиям и теперь вполне успешно покоряют космическое пространство и колонизируют иные миры.


Кроме уже привычных эльфов, дварфов, полуросликов и прочих народностей в Starfinder имеются исоки, так зовут народ крысолюдов, которые по совместительству лучшие специалисты в технической части этой солнечной системы, обретшие разум андроиды, гигантские ящеры вески, четырехрукие телепаты касаты и тд. Классы приобрели оттенок научной фантастики и теперь в наличии имеются оперативники, мистики, техноманты и прочие.


Сам основной мир Starfinder это 14 планет под названием Миры Соглашения.

В центре находится Солнце, рядом с которым располагаются города-пузыри, скованные и защищенные магией и связанные сетью тоннелей. Далее находится Абаллон мир кузня и производственный центр, где в основном обитают механизированные расы. Чуть дальше расположилась Кастровель, чья покрытая джунглями поверхность населена ящероподобными хищниками и ходячими плотоядными растениями. За ней неспешно вращается вокруг солнца ранее упомянутая ранее станция Авессалом — по сути столица всей звездной системы, скрывающая в недрах таинственный артефакт, выполняющий функцию гиперпространственного маяка. Безжизненная поверхность Акитона усеяна обломками бурильной техники и звездолетов и нет никаких сведений о наличии разумной жизни на этом куске камня. Соседствующий Верчес напротив высокоразвитый и населенный мир, а также культурный центр возглавляющий общественный и технический прогресс.


Неподалеку от пояса астероидов неспешно плывет по космосу огромный материнский корабль расы касат Идари. Внутри него находятся разнообразные микроэкосистемы и жилые массивы. Огромный пояс астероидов под названием Диаспора это скопление безжизненных космических булыжников и автономных биосфер, а также излюбленное место для строительства станций дварфов и горнодобывающих колоний. Мертвый мир Эокс крайне недружелюбное место и известное пристанище нежити. Эллиптическая орбита планеты Триакс основная причина странного сезонного цикла, здесь зима и лето длятся веками, а основное население это рифориане и триаксийские драконы.


Газовый гигант Лиавара одна из двух планет подобного типа в системе Соглашения на ее лунах и станциях расположенных над поверхностью обитает немалое число культур и сообществ, а также процветает торговля и промышленность. Бресела это второй газовый гигант в системе, несмотря на неспокойный нрав и ураганные ветры данная планета имеет весомое место в Соглашении и на его спутниках проживают барату, являющиеся лидерами в биотехе, кало известные деятели искусства, да и вообще по насыщенности жизни и многообразию разумных рас в одном месте данная планета соперничает с Авессаломом. Планетоид Алостэ это забытое богами место, расположенное вдали от торговых путей. Никаких полезных ископаемых в его недрах нет, а полое нутро планеты заполнено тоннелями и неизвестными технологиями древних. В настоящий момент данная планета является пристанищем дроу. Непригодный и опасный для жизни органический мир Октурн явно не то место, куда захочется отправиться в отпуск. Вечно покрытая ядовитой желто-зеленой атмосферой планета жестоко убивает любых пришельцев осмелившихся ступить на поверхность, а те, кто умудряются выжить подвергаются мутациям.

Это, к слову, были лишь миры Соглашения. А ведь имеется еще немало иных звездных систем со своими тайнами и народами. Вселенная Starfinder обширна и позволяет рассказать множество различных историй. Ну, а что с путями приключений?


Здесь ситуация несколько скромнее, чем у Pathfinder, но материал для работы имеется. Прежде всего, разработчики могут не использовать ни один из модулей настольного Starfinder и рассказать собственную историю о том же Разрыве — катаклизме погубившем Голарион. Эта часть истории старательно обделяется вниманием в настольном первоисточнике и имеет множество белых пятен, что открывает свободу творчества разработчикам.


Еще один рабочий вариант это использовать путь приключений из Pathfinder и конвертировать его в формат Starfinder благо следопыты очень близки друг другу и их модули взаимно конвертируемы с минимальными усилиями. Есть отличный модуль Череп и Кандалы с механикой управления командой и кораблем, так что мешает обычных фэнтезийных пиратов превратить в космических джентельменов удачи?


Вариант с абсолютно новым IP наиболее маловероятен, ведь пусть Owlcats и выдали уже две неплохих игры, но раскрутить известный бренд такой как Pathfinder и Starfinder более реалистично, чем никому не известный сеттинг. Так что вероятность есть, но она минимальна. Я больше склоняюсь, что нас водят за нос, чтобы избежать завышенных ожиданий.


А теперь коснемся путей приключений из Starfinder. Такого масштабного модуля как тот же Kingmaker, или Wrath of the Righteous я не припомню, хотя меня могут поправить специалисты, но вот объединить несколько приключений в одно вполне реально, чтобы на выходе получить игру на 70+ часов с полноценной прокачкой от первого до двадцатого уровня.

Есть путь приключений Dead Suns первый модуль к Starfinder фактически вводящий игроков в суть дела и знакомящий со вселенной Звездного следопыта, но что-то мне подсказывает, что несмотря на разгадки тайн, темные культы, и путешествие по множеству локаций выбор разработчиков может остановиться на другом модуле, а не Мертвых солнцах.


И я говорю о пути приключения Наперекор Вечному трону в оригинале Against the Aeon Throne. Это также приключение для новичков стартующее с первого уровня и предлагает группе приключенцев противостоять таинственной империи Атцланти. Нас ждут интриги, тайны, немало боев и самое главное есть возможность ввести новую метамеханику: космический корабль. Игрок и его разношерстная команда получают в свое распоряжение космический корабль, который надо благоустраивать и настраивать по своему вкусу, а заодно доведется немало поколесить по миру Starfinder. Этакий MassEffect в формате космической CRPG.

Учитывая любовь Совокотов в каждой части вводить новые механики будь то управление королевством, или крестовым походом, менеджмент, улучшение космического корабля и все, что с этим связано выглядит вполне рабочим вариантом. Но одного модуля с противостоянием вечному трону недостаточно. К счастью, опытные игроки в настольный Starfinder заметили, что к данному приключению отлично стыкуется еще один модуль, любимый многими под названием Сигнал Криков в оригинале Signal of Screams.


Это приключение как раз стартует с седьмого уровня, где заканчивается Вечный трон и вполне себе позволяет продолжить игру той же самой оригинальной командой. В этот раз игрокам придется погрузиться в атмосферу космического ужаса и вспомнить классику в виде Чужого и Нечто. Чтобы прочувствовать момент, просто предлагаю прочитать рекламный текст от Paizo.

«Отпуск на роскошном курорте, расположенном на астероиде, идет не по плану, поскольку оборудование выходит из строя, а гости и персонал проявляют агрессию. Герои должны защищать себя, помогая другим, сохранить рассудок. В надежде найти способ остановить нарастающее безумие, даже если для этого придется убить всех преграждающих путь к цели гостей, которые превратились в отвратительных тварей! Но что сделают герои, когда поймут, что, то же самое нечто начало влиять на их собственный разум?»


Звучит интригующе и заодно дает неплохую разрядку от классического приключения. Ну а завершить грандиозный вояж команды головорезов можно модулем Ковчег Разрушения или в оригинале Devastation ark. Модуль отлично стыкуется с завершением предыдущего в плане уровня персонажей и снова повышает ставки для героев. На этот раз на кону судьба всей звездной системы. В заброшенных руинах пробудился древний материнский корабль, принадлежащий казалось вымершей цивилизации воинствующих существ, которые не отказались от своих планов покорить эту систему и сокрушают все на своем пути. Героям придется противостоять этой напасти перед которой капитулируют один мир за другим. Ведь в конце концов останутся либо мы, либо они.

Модуль Тройственный заговор или же The threefold conspiracy весьма интересен и способен пробудить неслабую паранойю у игроков, но все же это шпионское приключение тянет максимум на DLC, но не полноценную игру.

Ну и наконец остается еще путь приключений Горизонты необъятного или же Horizons of the Vast. Из этой истории на самом деле можно сделать полноценную стратегию, так как у нас есть и стартовый выбор фракции за которую мы будем играть, да и задача по колонизации новой и неизведанной планеты отлично ложится на формат глобальной, или экономической стратегии, или RTS.

В настолке же герои становятся разведчиками и администраторами своей фракции и помимо конкурентов должны преодолевать трудности нового мира, который не такое райское место, как кажется на первый взгляд. Недовольные поселенцы, нападения диких животных, тайны руин древних и тд. Одним словом, увлекательная колонизация. Почему скорее нет, чем да? Ну если копнуть глубже по сути перед нами изрядно обработанный напильником и перенесенный в космос и научно-фантастическое окружение Kingmaker. И меня терзают сомнения, что разработчики войдут в ту же реку дважды.


Вот такое гадание на кофейной гуще я вам предлагаю. А вы сами как думаете, что для нас подготовили Owlcats и какая теория окажется верной?



Оригинал: https://funnycoon.ru/obo-vsem/novyj-proekt-ot-owlsats-vanguem-na-kofejnoj-gushhe/

Показать полностью 10
24

Barony…

…Или «Фантастические мемы и где они обитают».

- …Таким образом, если вы сложите руки вместе и переплетете большие пальцы, долбанет, хоть и не должно… -

Автоматон-механист Vulture закрыл книгу, запомнив новое заклинание, и тут же съел ее, отправив в топку своего ненасытного реактора. Настоящий читатель всегда извлекает из книги максимум пользы.


Турель с арбалетом периодически вертелась туда-сюда, ища цель, напарник же наставил свой арбалет на единственную дверь – вход в комнату.

Похоже, наконец-то Vulture был в безопасности. Уж здесь-то, под такой защитой, его никто не достанет.

Достав алхимическую станцию, Vulture тщательно изучил доступные в инвентаре зелья. Одно из них определенно могло снять с него проклятие, из-за которого он ходил задом наперед.


Красное, синее, фиолетовое… Вроде так…

Напарник нервно оглянулся на автоматона, звенящего склянками. Увидел цвета зелий. В ужасе раскрыл рот…

Взрыв сотряс помещение.

Турель издала сигнал и отключилась.

Металлические запчасти вперемешку с шмотьем и кровью валялись по всей комнате.

Barony – ты никогда не в безопасности, если ты – безграмотный идиот.

7 лет.

Этой игре уже 7 лет, а я узнаю о ней только сейчас.

Этот шедевральный симулятор «сейчас мы будем сидеть и очковать в подземелье три часа подряд, чтобы умереть от куска гнилая цыпленок» 7 лет избегал моего внимания.

Чтобы поразить меня своей Wazhack-овостью именно тогда, когда я не ждал.


«Именно тогда, когда я не ждал» - вся суть Barony.


Вы никогда не ждете, что именно в момент, когда вы роетесь в инвентаре, пытаясь понять, насколько плохо вам будет вот от этого красного зелья, если вы попытаетесь вылечить им себя от отравления, к вам в комнату зайдет крыса и совершит ровно один укус на те самые последние 5 HP, что у вас остались.

Как она откроет дверь?

Никак. Ее откроет скелет, заглянет в комнату, не заметит вас и выйдет.

Спасибо скелет, что проветрил помещение от нуба. Отличный у вас кооператив, просто чудесный.

Вкратце о том, кем игра видит игрока.


Задача Barony – создавать чистый хаос каждую секунду нахождения в игре и держать игрока в напряжении, уча терпению и шизофрении.


Динамика игры абсолютно случайна: то в первые же десять секунд на игрока нападает трое костяных гопников, запинывая его в углу, то, крадясь по закоулкам, игрок нервно ерзает на стуле при звуках дальних сражений крыс с пауками и в итоге безопасно добирается до люка на следующий уровень подземелья, удивляясь тому, как легко все прошло.

И помирая от упавшего на голову камня прямо рядом с пресловутым люком.


В ЛЮБОЙ момент, в ЛЮБУЮ секунду может начаться неумолимо надвигающаяся дичь.


А все потому, то КАЖДЫЙ раз вроде бы тот же самый уровень, пусть и генерируемый чуть иначе, ПОЛНОСТЬЮ случаен.


Как и все, что на нем находится.

Вот что бывает, когда неумолимо надвигающаяся дичь неумолимо надвиглась на твоего союзника, а он неумолимо не отодвигся, ибо УМЕН ОЧЕНЬ.


Если вкратце, то задача – дойти до финального босса сквозь несколько уровней подземелья и победить его.


На сгенерированный уровень загружаются враги, предметы и бессовестность разработчиков.


А дальше как пойдет.


Ибо путей прохождения и вариаций – тьма-тьмущая, можно, играя за козлорога-варвара, просто рубить всех и жрать сырое мясо, можно за мага-гоблина на бегу разить врага молниями и огнем из посохов и книг, а можно «чисто по стелсу, посоны» красться мимо врагов за суккуба-священника к выходу, иногда критуя вслух.


Но в любом случае нужно ДУМАТЬ и ВЗВЕШИВАТЬ – что там, за следующим коридором, и стоит ли мне использовать этот мощный амулет, дающий вампиризм, но приносящий аутизм, если дальше - тесты на IQ?

Ослепнуть посреди боя – спасибо, «неизвестное кольцо дур. туп. деб. не. надев. оно. теб. сожр.!!!»


Предметы – ключ ко всему, в том числе и к скорой смерти.

Каждый подбираемый предмет сперва нужно изучить, и изучение ведется, слава совести разработчиков, автоматически, в зависимости от уровня навыка персонажа [да да, параметров для прокачки, прямо влияющих на игру, тут до хрена].


От мечей, арбалетов и посохов до алхимических станций, капканов и телепортирующих ловушек: все имеет свои свойства, как положительные, так и отрицательные, и все, естественно, пытается взаимодействовать со всем.


Швырнуть во врага зелье слабости, или перелететь через пропасть, оставив его ни с чем, или превратиться в него самого и пожать руку?


Я даже не хочу описывать более сложные вариации того, что можно натворить при помощи предметов в этой игре – телепортировать себя собственным заклинанием в тюрьму с пауками – изи изи, камон камон.


А еще все можно брать в руки и надевать с последствиями, и если игрок схватил проклятый посох открывания запертых дверей, а тот прилип к его рукам…


Надо было ИЗУЧАТЬ, прежде чем БРАТЬ, пацан.


Поэтому один из главных залогов успешного выживания здесь – терпение и ИЗУЧЕНИЕ того, что ты собрался швырять или потреблять, пацан. Как бы ни жал тебя враг, голод или отравление, пацан.

Хотя и риск бывает оправдан, пацан.


Запомни это, пацан. Пацань по пацански, пацан.

А еще тут до черта крафта. От ловушек, приборов, зачарований и зелий до магического пера, которым можно написать новое заклинание поверх старого текста в любой книге. Случайное, есессно, чтоб ты не расслаблялся.

Забавно, но при этом можно и наудачу реактивно пробежать уровень, надеясь на удачу и реакцию – а можно и терпеливо создавать для врагов хитрые ловушки, а также стравливать их между собой.


Всему этому здорово помогает разнообразие рас в игре и их вражда – скелеты ненавидят крыс, а суккубы в диком ужасе от автоматонов, которых они не могут соблазнить.

Нет бы оголить транзисторы…


Для игрока же выбор расы чаще всего значит стиль прохождения игры – вампирам нужно жрат кров, инсектоид любит плеваться кислотой и спокойно переваривает даже гнилую пищу, а козлочеловек способен при помощи пива обрести новых союзников – раса, которую мы не заслужили.


Но получили.

В подземелье встречаются самые разные ребята-приключенцы в помощь, но вообще не факт, что дружелюбные, если ты, например, гоблин, а он, например, белый цисгендерный мужчина – расизм как он есть.


И сверху на расы накладывается один из 20-ти и более классов в игре – и вуаля, перед нами тот самый арканист-автоматон, жрущий книги с заклинаниями после их прочтения, или клирик-скелетон, пытающийся наставить собратьев на праведный путь увещеваниями.

Или самый страшный класс – вампир-шут, пытающийся при помощи ловушек надуть, облапошить, пранкануть и выпить кровь жертв.

Отыгрыш злобного шута еще никогда не был столь реалистичен. Да да, знаменитая «ловушка Джокера» в деле, спасибо, Хит Леджер и Хоакин Феникс, за ролеплей.

Скелет-торговец – точно доживет до укрепления рубля.

Помимо того, что на первом же уровне вдруг может появиться босс-минотавр или еще какая случайная хренотень, также в наличии – объекты вроде кранов с водой, факелов, которые можно брать в руки для того, чтобы хоть что-то увидеть в местной темноте [за реально темные подземелья – респект-разрабам, заклинание вызова духа-светлячка в кои-то веки стало полезным], надгробья с юморными надписями, при неправильном шатании которых имеющие реальный шанс поднять сильного и злого мертвяка – заходя в любую комнату, игрок всегда на стреме.

Это дорогого стоит [дорогого go go, ихихихихихи!!!].

А самое ВЕСЕЛОЕ – выпив воды из фонтана, можно:

- Ослепнуть. -

- Отравиться. -

- Призвать суккуба. -

- Призвать ядовитого слизня. -

- Инвертировать управление персонажем. -


Но это только если вы плохой человек по жизни, да да.

Я же говорю, «быть на стреме» - это фирменный слоган игры.

Когда малость перебрал газировки.

Я же могу выразить бесконечное уважение и восхищение разработчикам за то, что они умудрились воссоздать особый вид геймплея.

Сидя посреди уровня, обложившись капканами и в подвешенном состоянии изучая предметы, игрок чувствует себя реально живущим в подземелье приключенцем.

Это не скоростной рогаль, где надо обладать быстрой реакций в ответ на постоянно изменяющиеся угрозы – это реально жизнь в подземелье, с остановками на привал, раздумьями, выработкой тактики, изучением инвентаря и планированием своих действий.

Это особенная игра, и это один из ярчайших рогаликов, которые я видывал – может, он и уступает остальным в различных параметрах, но генерация каждый раз новой и безумной истории, которую потом можно с возбуждением и смехом рассказывать друзьям…

Очень немногие игры такое могут.

Очень.

Всем – по напарнику, уклоняющемуся от катящегося камня, и если вы раньше ПОГЛОЩАЛИ литературу, но последнее время просто НЕ ПЕРЕВАРИВАЕТЕ современные книги, может быть, ты и капчу не распознаешь, проклятая машина?!!


IC.

Показать полностью 9
10

Симуляторы в которые я играю! For the People

500 пост в pikabu Games, и такой бездарный обзор опять.. Мда, ну что же всё равно поздравляю сообщество с тем, что они смогли столько сделать интересных постов на различную игровую тематику. Я же, продолжаю свою рубрику, где делюсь с вами симуляторами. Ведь как я уже говорил, сейчас играю только в них, и просто пытаюсь на максимум "отыгрывать роль". Вчера я рассказал о симуляторе охранника тюрьмы, а сегодня, мы будем руководителем небольшого городка и трудится для людей. Кстати, игра так и называется For the People. Если интересно, то приятного прочтения моего обзора!


*Стараешься для людей, но партия получает все "сливки"*


Несправедливость в мире существует везде. Хоть в США, хоть в загнивающей Европе, хоть в СНГ. Сидят ведь люди, которые "рожи откормили и в телевизор не помещаются".

Ну да ладно, это все итак знают. Увы мне никогда не быть депутатом, мэром или просто хотя бы главой сельского совета. Однако, есть интернет и игры. а также симулятор, который позволяет почувствовать себя настоящим руководителем небольшого городка. Конечно же, стоит понимать, что эта игра не для всех. Тут нужно думать, принимать решения и делать выбор между "я хороший полицейский" или "я  плохой полицейский". Что же минутка лирики подошла к концу, теперь же начнём полноценный обзор.


*Ради партии нужно стараться, мальчик*


Одно из преимуществ данного симулятора состоит в том, что он качественно продуман. За основу взята специфика советского руководства. Есть партия и есть тот, кто её возглавляет. Вот он был, но резко решил уйти в отставку, а на его место взяли другого. Главного героя? Нет конечно же, но вот новый руководитель и решает полностью очистить старые кадры и набрать новых. Вообщем вот на скриншотах более менее понятен сюжет данной игры

По сюжету скажу так: вы честный выпускник престижного университета и хотите менять страну к лучшему. Вот только партия плевать хотела на ваши идеалы и требует от вас выполнение своих задач. А вот тут, уже наступает дилемма: быть честным и не продаваться, или же плюнуть на всё и стать влиятельным человеком в городе. Сюжет также показывает любовную линию, предательство и многое другое. Просто читайте текст, ведь игра сделана как новелла, и довольно качественно в плане диалогов.


Что же, а теперь пора перейти в раздел "геймплей", где и собран самый "сок".


*Поначалу легко, но чем дальше тем сложнее*


Быть руководителем города, не так уж просто. Партия требует от вас выполнение задач, люди постоянно приходят с различными жалобами, а иногда могут быть диверсии и другие ситуации. Конечно же, стоит помнить, что есть ещё и рейтинг партии и рейтинг горожан. Хоть один из факторов упадёт ниже среднего и всё game over. Ладно, для начала покажу как выглядит ваш "рабочий кабинет"

Вот он родимый стол, где нужно будет читать донесения служб, разбираться с жалобами жильцов и конечно же наводить порядок в самом населённом пункте. Для начала давайте покажу вам что же такое "просьбы жителей"

Итак, просьба это вот такой документ, где подробно написано что именно от вас хочет человек.


Например, в данном случае работник транспортной службы просит от вас качественную мебель. У вас есть несколько вариантов: дать ему что он хочет потратив деньги города, или же попросту отказать. От вашего решения будет зависеть многое, и кроме того если помогать слишком часто то это не понравится партии. Партия требует от вас, чтобы вы были толковым руководителем, а не "няней" для стариков и различных людей, что попросту поверили в красивые сказки высшего руководства. После того, как поручения изучили переходим дальше к обязанностям мэра.

Так как являемся руководителем города у нас в подчинение много специалистов. Тут вам и тот что отвечает за медицину, и тот что за безопасность страны и так далее. Вот в досье подробно написано: какой характер у того или иного человека, с кем живёт и даже другая дополнительная информация. Именно ознакомившись с этим можно понимать, что попали в настоящее "политическое болото". Даже наш "друг", скажет нам, что "помогу тебе чем смогу", но на деле даже он не защитит от "карающего меча партии".


Ладно досье это интересно, но всё же основная задача будет заключаться в том, что нужно разбираться с проблемами города. И для этого переходим вот сюда

Как видите, есть задачи что нужно решать. У вас есть также агенты и нужно думать кого именно посылать и куда. Кроме того не каждое решение обеспечит вам радость, так что лучше перечитать текст внимательно и представить себя на месте мэра. Что будете делать? Решили, ну тогда всё, в принципе можно идти домой и читать отчёт

Ах да, забыл ещё рассказать. Чаще всего вам будут звонить на телефон, и там можно как одобрить приход человека к вам на следующий день, так и культурно послать его сказав что "очень заняты и график забит".

Также иногда в разговорах можно найти себе врагов или друзей. Ну про любовную линию я уже говорил. Не зря же создатели игры добавили товарища Роузи, такую красивую брюнетку. С нею можно поначалу на "вы", но потом она раскрывается и даже предлагает проводить до дома. Однако не обольщайтесь: если не будете выполнять обязанности мэра, то увидите её нескоро, ибо партия приходит к вам не только увольнять, но и даже отправляет в "места подальше".


Если подводить итог, то можно сказать лишь одно: вам предстоит быть умелым руководителем. От того добрый,  сочувственный или просто жестокий ничего не меняется. Ваша задача поддерживать все ветви в городе: начиная от простых рабочих и заканчивая ваших подчинённых, которые плетут интриги как пауки. А ещё не стоит забывать, что партия также будет звонить и требовать сделать то, или иное дело. И не каждый раз будет получаться угодить таким людям, так что приготовьтесь, что как и я проиграете 3-4 раза за день. Увы, рандом тут сильный.


*Общий итог*


For The People - интересный симулятор мэра города, который я рекомендую вам пройти.


Спасибо за прочтение.


До скорой встречи!

Показать полностью 11 1
7

Симуляторы в которые я играю! Prison Simulator

Приветствую. Знаете, есть люди которые меня читают и подписываются, и я хочу принести им извинения. Неделю назад подлым ударом были повреждены провода дающие электричество в наш город и вот только недавно смогли это починить. Увы, на моей территории происходит СВО, и потому я могу внезапно пропасть на несколько дней или даже неделю. Потому, если подписывайтесь то понимайте одну вещь: я и дальше буду делать обзоры на симуляторы, но могу пропасть внезапно и так далее. Что же ладно, теперь переходим к сути моей рубрики.


Сегодня я расскажу и покажу один симулятор охранника тюрьмы, который мне показался интересным..


*День Рождение на тюрьме*


Я никогда не буду охранником или вертухаем, но я очень хотел бы им быть. Правда не в русской тюрьме, а вот в американской или европейской. А что, я залпом глянул сериал "Побег из тюрьмы"(он у меня к тому же самый любимый) и потому знаю как там круто живётся надзирателям. Хотя нет, в данной игре показывается совершенно другая "история", где наш Гг будет сталкиваться с моральным выбором, рутинной работой и иными вещами. Что же, начнём пожалуй с сюжета


*Назови свою тюрьму как хочешь*


Первое что мне понравилось в данной игре, это то что есть уровень сложности, а также возможность создать имя тюрьме и выбрать заключенных

Ну представьте, что вы учитесь в школе или универе. Берете и в ручном режиме называете заключенных реальными именами своих одноклассников или одногруппников. Почему я так не сделал? Потому что лень. Но в целом конечно же сюжет строится не на этом.


Ведь играть, нам предстоит за новичка-надзирателя, который приходит на свой первый рабочий день и попадает в гущу рутины вертухая.

Ну а дальше вы сами. Развиваетесь качая уровень персонажа, принимаете хорошие или плохие решения, выполняете побочные задания, проводите обыск, отправляете заключенных на прогулку. Ой что это я так выложил всё на "духу". Давайте начнём говорить о геймплее, дамы и господа!


*Твой рабочий день закончится после выполнения обязанностей*


Так как, мы играем за охранника тюрьмы, то нам предстоит сразу выполнять основные обязанности. Для начала нужно пойти к начальнику тюрьмы и получить от него наставления типа "получишь зарплату, когда выполнишь все задания"

Итак о тюрьме. Она представлена несколькими блоками, по которым нам предстоит перемещаться. Увы, поначалу игры нужно смотреть на вот эту карту, ибо можно запутаться когда пытаешься найти тир, качалку или просто зону отдыха с туалетом

Как видите, карта мира огромная. Тут вам различные кабинеты, блоки и даже огромный тюремный двор. Всё это хорошо, но мы пришли не на природу смотреть так ведь? Ну конечно, ведь быть охранником это значит заниматься рутинной. И сейчас я покажу вам основные ваши занятия на 1 день


1. Проверка заключенных


Когда вы поступаете на службу, то вам говорят: иди собирай заключенных и проверь, чтобы все явились на поверку. Как это сделать? В этом нам поможет вот такой счётчик, которым нужно клацать на каждого заключенного

Казалось бы, ну и что? А то, что некоторые заключенные просто в гробу видели вашу поверку. Да и не особо с ними можно поговорить. И тут нам приходит на помощь старая добрая грубая сила, то есть палочка-выручалочка

Как видим грубая сила помогает отправить заключенного на поверку. Ну и после того, как нам удалось всех проверить, можно идти и заниматься своими делами. А вот тут вам предлагаются следующие варианты.


2. Тир, качалка, отдых с коллегами


Работа охранника заключается не только в том, чтобы проверять заключенных. Однако, вы не робот и нужно всё равно отдыхать и развлекать себя, пока не наступает уже нужное время для прогулки или мастерской. Вот потому, в игре решили добавить такие виды развлечения как:


-Качалка с жимом лёжа

-Тир с пистолетом или автоматом

-Просмотр телевизора

-И так далее


Если хотите увидеть примерно что это из себя представляет вот вам два видео

Качалка позволяет повышать энергию, а с помощью тира можно повысить свою точность и просто установить рекорд. Конечно же развлечений много, ведь также можно, например покупать еду в автоматах

Ну что же развлеклись? Теперь обратно работать и тут нам предстоит проверять посылки, которые ушлые родственники отсылают нашим заключенным.


3. Проверка посылок


Итак, раз уж мы охранник, то нам предлагают вручную осматривать посылки заключенных. Конечно же, не всегда там попадаются запрещённые предметы, но в основном предстоит находить такие и довольно часто. А дальше вам поступать: можете оставить их себе, или же обезвредить. Если оставить себе, то есть возможность продать предмет или передать заключенному за определённую услугу. Если обезвредить, то повысите уважение других охранников и получите больше жалования в конце дня. Решать вам, но открывать нужно посылки тщательно и проверять все предметы осматривая их и веря в руках

Ну посылки это ещё ладно, а теперь я покажу то, что уныло, хотя иногда случаются интересные моменты. И это, конечно же, работы


4. Отправка заключенных на работу


Государство кормит заключенных, а потому им нужно также помогать государству. А именно отправляться на работы и делать что-то полезное. Кто-то орудует молотом, кто-то напильником, кто-то отвёрткой. Всё так просто? Вам как охраннику нужно собрать людей, выдать им инструменты, контролировать чтобы они не отлынивали от работы и конечно же проверить чтобы никто из заключенных не скомуниздил инструмент.


Начинается всё с того, что нам предстоит выбрать для работ 5 заключенных.

Когда же они выбраны, им нужно раздать инструменты. Выбирайте с умом кому отдаете отвёртку или молот. Ведь если заключенный агрессивен то может и спрятать сам инструмент где-то у себя... в штанах. Ну обыскать можно, однако есть и ушлые люди. Кроме того, нужно также помнить, что не все заключенные будут работать. Ведь попадаются некоторые "тугодумы"

Ну это ничего, научиться правильно управлять молотом. Кроме того, что тут могут драться заключенные между собой, есть ещё и риск пожара. Вот в такой ситуации что называется "хватай огнетушитель и несись тушить, иначе с твоей зарплаты будут возмещать ущерб"

Фух потушили вроде, ну а дальше нужно проверить заключенных. Запоминайте что и кому отдали, и когда проверите их на вшивость ведите группу обратно в тюремный блок. После этого нам скажут "иди в комнату брифингов и получите свой первый отчёт"

Вот такой получился первый день. Последующие также интересные. Тут вам и бунты, и определённые задания от заключенных и проверка на контрабанду тюремной камеры и даже попытка побега. Ну в целом реалистично как по мне тут сделан геймплей.


Ах да, и ещё некоторые задачи нужно выполнять и если отлынивать от своих обязанностей то потеряете не только репутацию среди охранников, но и можете распрощаться с работой. Хотя тут фантазии много, можете бить палкой любого заключенного пока не видят другие охранники, или даже продавать наркоту им и помогать группировкам.

Забыл ещё. У вас также есть инвентарь, где кроме палки-выручалки, есть рация, кулаки конечно же, счётчик и в дальнейшем будет автомат, щит и другие приспособления

Геймплей строится в основном на том, каким будете надзирателем. Можно быть справедливым и профессионалом, что не пропустит ни одной контрабанды и будет постоянно бить заключенных. А можно обманывать руководство тюрьмы, закрывать глаза на избиения и даже продавать наркоту и другие запрещённые товары.


*Общий итог*


Prison Simulator - советую тем, кто хочет попробовать себя охранником в типичной американской тюрьме. Мне он понравился и потому я решил написать такой большой отзыв.


Спасибо за внимание!


До скорой встречи

Показать полностью 14 8
138

Посадка — дело тонкое. Обзор игры HighFleet

Эта уже третья статья цикла: «Наследники FTL», в котором автор рассказывает об играх, сумевших развить и сохранить те идеи, что «Faster than Light» внёс в игровую индустрию.

На этот раз по заявкам читателей автор рассмотрит относительно недавно вышедшую (в 2021 году) игру Highfleet. Она представляет собой рогалик с тактическими и стратегическими элементами, но выбивается из космического сеттинга классической FTL и уже рассмотренных игр, потому как содержит эдакий сплав «Обитаемого острова» Стругацких и «Дюны» Френка Герберта, оформленный в дизельпанковом стиле с примесями антуража Ближнего Востока.

Где мы летим?

Геймплей в Highfleet базируется примерно на тех же столпах, что и FTL, при этом добавляя свои и переиначивая уже привычные механики. Так, например, при заходе в города, на которые возложили функции торговых станций, нам требуется сажать корабли, чтобы уменьшить время их ремонта. Кстати говоря, время здесь также ушло из привычной пошаговой плоскости и стало таким же драгоценным ресурсом, как деньги и топливо.

Посадка

И если уж вести речь о необходимости посадки, то сразу же встаёт вопрос: куда?

Поселение

Садиться нам предстоит в многочисленных городках и селениях разного рода направленности. Например, есть заправочные станции, ремонтные верфи и иные, отличающиеся по назначению типы поселений, которые объединены под эгидой определённого перечня выполняемых функций. В городах обычно мы закупаем топливо для дальнейших странствий, особые виды боеприпасов, которые добавляют мощности нашей флотилии в многочисленных боях, а также ремонтируем, модифицируем корабли, находящиеся у нас в подчинении.

Магазин снабжения

Экран ремонта и модификации

Примечание: в игре присутствует замечательный редактор кораблей и наземной техники, в котором можно создавать свои типы кораблей и тестировать их в режиме боя и посадки, что приятно разнообразит игру и позволит адаптировать флот под ваши потребности.

А поскольку в речах автора всё больше встречаются упоминания о флотах и воздушных баталиях, то стоит рассказать и про них.

Стандартные типы кораблей, представленные в игре

Перед началом каждой игры нам следует определить состав нашей флотилии, исходя из количества топлива и золота, которое мы можем затратить. Всего в игре присутствует 20 кораблей, которые разделены на 10 типов. К примеру, есть топливные танкеры, корабли-локаторы, авианосцы, перехватчики и т. п. Какие-то типы встречаются реже, а другие, напротив, имеют большой перечень машин разного уровня цены и расхода топлива. Единственным обязательным условием игра выставляет наличие флагманского корабля, который является основой флотилии.

Так, например, корабль «Наварин» является сбалансированным, с точки зрения скорости и дальности полёта, а также боевого функционала машиной, которая пригодится в любой ситуации и может участвовать в сражениях вместе с более крупными моделями, или же, наоборот, входить в состав ударных и разведывательных групп, обладающих высокой скоростью для неожиданных нападений на противника.

Примечание: также существуют гибридные типы кораблей, наделённые функциями сразу нескольких типов.

Расстановка кораблей перед началом баталии

И если с кораблями всё более менее понятно, то встаёт вопрос об их боевом применении.

Бой

Сражения в игре проходят поэтапно, то есть мы выставляем корабли своей флотилии в определённом порядке и сражаемся со всей группой противника, сменяя свои корабли по ходу боя. И так до тех пор, пока одна из сторон не победит.

Примечание: Каждое сражение можно переиграть определённое количество раз, пока не иссякнет мораль ваших кораблей.

Фрагмент баталии

Также мимоходом стоит упомянуть оружие, которое используется нашими корабликами. Существуют корабельные орудия малого, среднего и крупного калибров, установки ракетного огня. Арсенал дополняется бомбами и ракетами, используемыми во время боя или наводимыми на противников вне его, тепловыми ловушками и комплексами активной защиты для нейтрализации разных боеприпасов.

Так что в целом можно отметить, что баталии в Highfleet довольно разнообразны и могут считаться одной из отличительных черт игры, благодаря чему она хорошо выделяется на фоне других наследников FTL.

Ещё стоит сказать несколько приятных слов об интерфейсе, который по праву можно назвать одной из главных фишек игры, поскольку он ярко выделяет игру на фоне прочих, за счёт большого внимания к деталям и красоте исполнения и большого количества различных функций на него возложенных. Постоянно возникает чувство, что перед вами реальный экран боевого корабля, а не привычный и дорогой глазу монитор.

С помощью интерфейса нам предстоит расшифровывать радиограммы противника, в которых содержится информация о перемещении ударных групп (их лучше оперативно избегать), конвоев с топливом и боеприпасами (их лучше грабить) и т. п. Также здесь имеется вручную настраиваемый радар, позволяющий отслеживать противника в реальном времени, чертёжные инструменты для расчёта нашего примерного курса и многое другое.

Перехват радиосигнала

Рассматривая графику, стилистику и рисовку игры, можно похвалить за выход за привычные рамки, как с точки зрения визуальных составляющих интерфейса, диалоговых окон, оформления магазинчиков, так и со стороны более геймплейноориентированной графики (например, в моменты сражений и посадки) . Отдельно поражает, как эти два разнящихся стиля рисовки перетекают из одного в другой, создавая интересный гибрид.

И, пожалуй, последней примечательной деталькой, которую хочется похвалить, является диалоговая система.

Здесь она имеет определённый ряд параметров. Так, например, с диалогами связана мораль нашей команды, наше мировоззрение, которое мы потихоньку формируем, исходя из наших действий и фраз. Также по ходу диалога у НПС формируется определённое мнение о нас, и в дальнейшем они могут предложить или не предложить нам помощь и тому подобное.

Процесс толкания речи

Также по ходу обсуждений нам иногда придётся толкать речи и убеждать людей в своей правоте (поэтому в процессе диалогов есть отдельная мини-игра, в которой мы используем подарки, найденные нами в наших странствий) , обдумывать, какой же вариант будет лучшим в разговоре с персонажами с теми или иными убеждениями.

Это довольно обыденно, но всё равно в диалогах есть парочка интересных находок и довольно уникальных моментов.

В целом, подводя итог, хочется сказать, что игра может предложить игрокам достойное переизобретение и эволюцию поджанра FTL-рогаликов, но в то же время из-за произошедших в ней изменений, может быть не принята поклонниками легендарной игры.

Если говорить тезисно, то можно выделить такие плюсы и минусы:

Плюсы:

- графика и визуальный стиль,

- продвинутый редактор и широко настраиваемые корабли,

- неплохое разнообразие контента и реиграбельность,

- атмосферность,

- замечательная аутентичная озвучка.

Минусы:

- большое влияние рандома,

- нехилый порог вхождения,

- некоторая монотонность игры.

Также передаю привет и огромное спасибо всем комментаторам, читателям и патронам.

Автор: Ideakey Ideakey

Источник

Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!

Показать полностью 5 11
11

Разработка видеоигры "Наследие Кроноса"

Всем привет!

Меня зовут Александр, и я создаю компьютерную игру в фантастическом сеттинге — «Наследие Кроноса» для ПК и консолей.

Это — не просто очередная метроидвания, а трагедия о жертвах, неминуемо приносимых для достижения общего блага.

Мой замысел — дать игроку выбор кто из героев погибнет ради блага остальных, а кто выживет и спасется.


ИСТОРИЯ

“Космический дракон Фандагон заключен в бесконечном цикле смертей и рождений: он постоянно рождает и пожирает своих детей, будущих своих аватаров, не в силах этого предотвратить. Но однажды один из его нерожденных безымянных детей решает рискнуть и спасти своих собратьев…”

Моя игра — это борьба за жизнь детей, которые изначально обречены на гибель от рук своего родителя.

Вы примерите на себя роль одного или каждого из двадцати героев, которые пытаются спастись от смерти, жертвуя собой, ради остальных. В ваших силах спасти большинство из них или же убить большинство, чтобы остальным было проще спастись.

Жертвуйте одним героем, чтобы другой смог использовать его душу для прохождения препятствий, находите души древних братьев для дополнительных бонусов, но не забывайте, что оставшиеся в живых смогут оказать вам более существенную помощь, нежели павшие.

РЕФЕРЕНСЫ

Сериал “ЛЕКСС”


Герои также путешествуют внутри огромного живого корабля, обладающего огромной разрушающей силой, но в концепте игры этот корабль - дракон - является изначально враждебной средой для героев.

Работы Ханса Руди Гигера


Внутренности дракона-родителя напоминают творения Гигера, дракон - это искусственно построенный корабль. Вызывает у игрока отвращение, желание бросить прохождение игры, не принимать дальнейшее участие в судьбе героев.

видеоигра “Hollow knight”


Построение уровней как в Hollow knight и схожая визуальная составляющая, но в отличие от нее в концепте герои изначально уязвимы для любых врагов.

• Приключение ограничено количеством героев и их общей жизнью

Чем большим количеством героев вы жертвуете, тем больше сокращается их общая жизнь, но тем больше душ своих павших братьев вы сможете собрать и использовать для дальнейшего прохождения…

• Выбирай судьбу героев

В итоге вы либо спасаете всех, либо обрекаете всех на погибель.

• Социальное выживание

Вы — не одиночка, а часть маленького сообщества со своими братьями. Весь путь до спасения направлен на выживание этого самого сообщества.

• Целый мир внутри живого дракона

Станьте первопроходцем по “богатому внутреннему миру” дракона Фандагона, раскройте его тайны и узнайте истинную причину, по которой дракон пожирает своих детей.


ЧТО НУЖНО ДЕЛАТЬ В ИГРЕ?

- выбирать оптимальный маршрут и избегать врагов и препятствия

- жертвовать героями

- собирать души погибших братьев для использования против врагов или для восстановления части жизни

- противостоять боссам, представляющим внутренние органы дракона

- искать секреты и души древних братьев

- постепенно открывать карту уровня

- пытаться спасти как можно больше братьев


ГЕЙМПЛЕЙ

Игрок выбирает героя, дает ему внешность и имя, после чего тот рождается и сразу оказывается на уровне, который разделен на зоны. Логика построения уровня, как и в любой метроидвании. Путь героя лежит через препятствия на уровне - ядовитые лужи, ямы с костями-шипами, мини-торнадо и т.д. - и противников. Герои уязвимы перед врагами и их нужно либо обходить стороной, либо использовать против них найденную душу.

Для спасения герою нужно отыскать и победить пять врагов: Мозг, Сердце, Легкие, Желудок и Душу дракона. Попытки прохождения боссов ограничены количеством героев и каждый раз путь до них будет проходить заново.

P.S. Это мой первый опыт не только создания концепта игры, но и ее презентации и, если Вы хотя бы дочитали ее до конца и у Вас сложилось некоторое впечатление о ней, очень прошу делиться им в комментариях для дальнейшего улучшения проекта и подготовки его к выпуску.

Благодарю за уделенное внимание!

Показать полностью 4
Отличная работа, все прочитано!