
Unity
Вторая часть Compret с учетом всех ошибок
И так, я создал новую игру под названием Compret 2, и как вы могли заметить если это вторая часть то значит была и первая, с этого и начнем.
Несколько лет назад я выпустил в Google Play (как мне казалось, шедевр)игру, а шедевром мне эта игра казалась потому-что я придумал "гениальную" концепцию мобильной игры а именно "кликер с сюжетом".
Вкратце суть такой игры заключалась в тому-что в начале игры появляется NPC ведет с вами диалог, в ходе диалога выясняется что происходит в самой игре и у вас появляется цель, например как в первой части была цель построить ракету для дяди Стена. Ну и когда вы обрели цель то играете как в обычный кликер, потом накопили деньги, купили то что нужно, и перед вами появляется NPC, случается кульминация сюжета и игра пройдена.
(Кстати этой игры уже нет в Google Play так как её удалили, но если вы хотите поиграть в неё то просто напишите Compret в поисковик, по моему некоторые сайты добавляли её себе)
Как ни странно но игрокам более менее зашла эта игра. В день было +-50 установок, а общее количество установок было 5000+. Вы скажете что это мало но для меня это было много, еще при тому что я её почти никак не раскручивал. И вот я опьянённый таким "успехом" решаю сделать вторую часть этой игры.
Для начала я решил нарисовать графику, если честно для меня рисование спрайтов сложнее программирования в несколько раз, но так как художника у меня нет, то приходиться делать это самому. Насчет стиля графики, среди тех кто не умеет рисовать популярны два стиля, это пиксель арт и векторная графика. Я выбрал для себя второй вариант, чисто из-за того что мне не нравиться как выглядит пиксель арт, а векторная графика выглядит очень даже симпатично. Всю графику я рисую в Adobe Illustrator, честно сказать аналогов этой программы я не знаю потому-что и не искал, так как меня эта программа устраивает полностью.
И так. Графика нарисована. Не с первого раза конечно, но нарисована.
Теперь я закидаю всё это в Unity и настраиваю Canvas, якоря, и вообщем весь GUI.
Теперь нужно продумать экономику игры. Другими словами сбалансировать цены на улучшения и заработок игрока, чтобы игра не проходилась за 2 дня как первая часть...
Также сложность заключалась в тому что цены должны увеличиваться в той же прогрессии что заработок, так как при покупки улучшений заработок увеличиваться в определенной прогрессии.
Спустя множество просчетов я вывел такую таблицу, так же вдруг кому-то интересно, человек при интенсивном кликанью делают 300-400 кликов в минуту.
После этого я взялся за программирование всей этой свалки пикселей. В этом этапе нет ничего интересного так как все процессы здесь написаны самыми примитивными функциями Unity C#, и нет никаких особых механик. У вас может возникнуть вопрос, почему я не сделал эту игру на основе проекта первой, ответ очень прост, когда я делал первую часть то я только начинал свой путь в GameDev и поэтому не очень умел работать с кодом, и когда я зашел в тот проект то увидел около 20! скриптов и каждый из них был очень запутан и непонятен, поэтому было принято решение создавать всё с нуля, и как результат в этом проекте у меня всего лишь 5 скриптов и каждый из которых написанный правильно и за комментированный.
Сюжет сразу скажу не очень за мудреный, в этом я не очень силён, но всё же в игру вписывается неплохо. Также из кульминации вы можете понять что будет и третья часть игры,и она уже в разработки.
Так же в этой игре реализована система ежедневной награды, сделать это не сложно, вы можете найти кучу гайдов об этом в интернете.
Теперь поговорим о рекламе. Самого начала нужно выбрать партнерку. У меня с этим не было вопросов, так как я уже давно использую Appodeal, не знаю почему именно эту но она мне нравиться и я уже долго с ней работаю. Насчет самой рекламы, я использую только полноэкранные объявления и видео за награду когда вы хотите удвоить заработок на время отсутствия в игре. Полноэкранный объявления у меня вызываются не часто, поэтому можете спокойно играть :)
Насчет музыки, в тематической группе я нашел композитора который написал мне мелодию за то что в игре я укажу его как автора композиции, поэтому можете не запариваться насчет написания музыки, можно сделать всё намного проще, найти композитора таким образом очень легко.
Вроде бы я рассказал обо всём, а если что-то упустил или вас интересует что-то более подробно то пишите, с радостью отвечу)
Так же я буду очень благодарен за конструктивную критику и советы, чтобы делать следующие игры ещё лучше.
Если вас заинтересовала игра и вы хотите её оценить то вот
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.carton.com...Спасибо за внимание. Надеюсь на вашу поддержку
Unity урок — эффект крови у рэгдолла при падении
В этом уроке создается эффект оставления пятен от полученных ударов у рэгдолла.
Эффект состоит из :
— Создание системы частиц (бргызи крови)
— Добавление системы частиц на сцену в точку получения удара
— Добавление лужи крови в точку, где капля крови соприкоснулась с поверхностью
Буду рад комментариям, лайкам и подпискам 😊
Улучшаем графику в Unity за несколько минут
Привет! Я начал вести свой Youtube-канал, на котором буду рассказывать о разработке игр на Unity, это будут всевозможные уроки, интересные особенности движка и разнообразный контент о разработке в целом. Хочу поделиться первым видео с канала, буду рад услышать любой фидбэк)
Капуста v0.2
Мой предыдущий пост с игрой встретили очень тепло с рейтингом в 0, а также я увидел сильную активность. Ладно. Неважно. Я все равно буду продолжать обновлять и дорабатывать игру для единиц(ы) людей, которые скачали эту игру. Итак. Версия 0.2. Что обновлено? Обнововлен (переделан) уровень №4. Добавлена вода. Добавлено 2 уровня и их счётчик слева сверху. По просьбе одного человека обновлена надпись в начальном меню игры. Звука по прежнему нет как и рекламы. Вот так. Не завезли и не завезут. Я про рекламу.
Из важного немного ускорен заяц, добавлена сетка на поле - меня об этом просили все мои знакомые! Исправлен баг с тем что заяц заталкивал капусту в стену. Уменьшена высота стены. Кто скачал - отпишитесь ПОЖАЛУЙСТА:3 Ссылка:
https://yadi.sk/d/r7n9qRK4A9eXEA
Не болейте, и спасибо что скачали мою игру.
Игра в слова
Всем привет, хочу рассказать об разработке своей игры в слова.
Поиск идеи
Я сидел на диване и набрасывал "сногсшибательные" концепты видеоигр, а рядом со мной сидел мой маленький брат. Он сидел и переключал рандомные каналы на спутниковом ТВ. Он завис на каком-то иностранном канале, где 2 команды разгадывали слова. Я так посмотрел - идея хорошая, вроде простая в реализации.
Вид игрового шоу:
Решил найти записи игры и нормально посмотреть игровой процесс. После нескольких пересмотров записей выписал все важное, написал базовый игровой процесс.
Получилось примерно такое:
Цель игры — правильно угадать 5-буквенное слово за 5 попыток или меньше.
У игрока есть 5 попыток правильно угадать слово.
Каждая буква введенного слова выделяется на экране определенным цветом.
Игровая доска изменяет цвет, чтобы дать вам подсказки о том, каким может быть слово. Значение цветов выглядит следующим образом:
— Красный: вы угадали правильную букву в правильном положении
— Желтый: вы угадали правильную букву, но в неправильной позиции
— Синий: буква, которую вы угадали, не является частью секретного слова
Разработка прототипа
Держа в голове концепт телешоу, я приступил к разработке прототипа. В качестве движка для своей игры я уже выбрал Unity. Мой цель была проста — как можно быстрее создать рабочий прототип. Взяв некоторые графические элементы из Google Images, я сумел создать простейшее демо за день - два.
Разработка графики
Нужно было придумать простейший графический интерфейс, так как у меня руки немного из одного места. Решил рисовать простые векторные(можно просто растягивать и сжимать без потери качества) элементы. Так как осваивать Adobe Illustrator времени не много есть, решил выбрать Figma, простой и халявный редактор картинок.
Созданные элементы в Figma:
Начал клепать интерфейс и игровое поле. Потом и другие элементы там же.
Разработка
Решил составить расписание и разбить работу по заданиям. Позаводил задания, все записал, для этого выбрал Trello.
Моя доска в Trello:
И пошел рутинный процесс разработки. Я выделял по 1-2 часа после работы, тут главное не останавливаться, делать постоянно. Знаю по себе, как только забьёшь на несколько дней, дальше уже сложно вернуться к разработке. Когда я начинал работу над Lingo, проект задумывался очень простым. Это должна была быть просто бесконечная игра, и всё. После нескольких недель работы проект всё рос и рос, появлялись всё новые идеи. Я начал добавлять много нового. Конечно, я хотел добавить мультиплеер, игру по сети, различные темы и игру против компьютера. И, конечно, я хотел всё это сделать сам, включая всю музыку и изображения на фоне. К счастью, я был туповат, чтобы делать все и сразу) Но я сделал главный вывод: нужно придерживаться начального плана.
Поиск слов
Самым сложным моментом было нахождение нормальных словарей для добавления в игру, так как игра локализирована на 4 языка, работы было много. В нете подобрал большие словари и начал их перебирать вручную на предмет матов, множественных слов, слов, которые почти не употребляются. Кроме того, слова нужно было разбить на группы одинаковой длины. После нескольких вечеров я понял, что так дело не пойдет. Я решил писать свой парсер для слов, который на входе берет любой словарь и отбирает слова, которые попадают под заданные параметры. В гугла оказывается есть статистика употребления слов, которую я начал использовать. Правда, была одна проблема, оказывается самые распространённые слова - ненормативная лексика. Спустя месяц мучений я пришел к нужному результату и сгенерировал свои файлики с нужными словами.
Вид словаря для англ языка:
Напоследок хочу показать свой результат в видео
На этом пока что все. Спасибо, что дочитали.
P.S. Если у вас есть вопросы или вам интересен процесс разработки с удовольствием дам ответ.
ADDA дневник разработки
Милые лисички или металлические роботы?
Начиная с февраля 2020 года мы начали разработку второй полноценной игры от нашей команды, о которой мы напишем ниже.
На проект были поставлены следующие цели:
Открытый мир - игрок сам выбирает куда идти и чем заниматься
Уникальные прохождения - добавление случайных и секретных событий
Интересный сеттинг и геймплей - игра должна запоминаться идеей, и в игре должен присутствовать интересный геймплей
После релиза Взаперти на iOS/Android мы загорелись идеей разработки игры с полноценной игровой механикой. Первые несколько месяцев ушли на прототипирование. От многих хороших идей и концептов пришлось отказаться из-за сложности в разработке, но спустя несколько месяцев появился концепт игры ADDA fantasy adventure.
ADDA famtasy adventure - модульная 2D адвенчура на ПК, в которой вам придётся совместить интересный сюжет с менеджментом и яркими персонажами. Для нашей команды ADDA приходится очень амбициозным проектом, и его разработка в несколько раз сложнее прошлой игры (и контента нужно в 10х больше).
Поэтому мы решили записывать все наши действия в дневниках разработки игры. Мы надеемся что возможно они кому-нибудь пригодятся!
Группа команды разработчиков в ВК:
https://vk.com/redmoongames
Ребят мы с другом ищем программиста на юнити 2д
Графика имеется будет дополнятся по нужде.
Идея игры:
Вирус прыгает по друм платформам и уворачивается от таблеток и шприцов
Собирает ДНК, с боку счётчик с очками.
Игра на рекорд, дальше можно дополнять игру контентом.
У нас не одна идея и графики тоже достаточно. Хотим выложить игру в гугл плей.
Работаем на интузиазме, в дальнейшем расширемся в 3д.
Писать в инсту @fedya547 или вайбер/ватсап 0962551001











