Massive Entertainment и Ubisoft внезапно анонсировали обновление для Avatar: Frontiers of Pandora. Оно приурочено к двухлетию игры и выходу фильма Avatar: Fire and Ash, который состоится 19 декабря. Обновление выйдет 5 декабря и добавит: NG+ и опциональный вид от третьего лица.
NG+ позволит игрокам пройти игру заново, сохранив инвентарь и навыки. В этом режиме появится новое дерево умений, более мощное снаряжение и усиленные враги.
Режим от третьего лица можно будет переключать по кнопке. Он включает переработанные анимации, управление и камеру для более плавного игрового опыта. Этот режим дополнит изначальный вид от первого лица, который использовался для полётов на икранах и езды на животных.
Также, если вам интересны новости игровой индустрии, подписывайтесь на наш канал и в Telegram: Игровой террариум / GamingTerrarium Мы публикуем только самое интересное и в гораздо большем объёме, чем здесь и нам не хватает только тебя!
Мы разбирали игры по Диабло. Мы разбирали книги. Мы разбирали статьи на вики, стихи, памфлеты и частушки. И вот мы добрались почти до финала всей истории. Меня зовут @MorGott, и я разбираюсь во всяких вымышленных и не очень вселенных вместе с читателями. Короче, давайте и вы.
смотрим на значки D4
Итак! Мы остановились на финале Диабло 3 со всеми его дополнениями, в которых Нефалемы одолели косплеера мрачного жнеца по имени Малтаэль. К несчастью, косплеер был не очень умным, так что он в ходе боя разбил Черный камень души, чтобы занюхнуть допинга в виде душ всех демонов и людей, что он успел насобирать, а после смерти весь этот допинг разлетелся - люди куда то по своим делам, а демоны - обратно в ад, регенерировать и залечивать жопу, нещадно порванную нефалемами.
И в этом крылась самая большая проблема - все, чего добивались герои 1, 2 и 3 частей пошло падшему под хвост - зло не только не заточили, но и освободили, а мир Диаблы устроен таким образом, что взамен убитых ангелов из Кристальной арки нарождаются новые, а убитые демоны возвращаются в ад, где регенерируют, чтобы пару столетий спустя снова ломать чужие табуретки на дрова. Из-за этого конфликт между Небесами и Адом называется Вечным - потому что ни одна сторона истребить вторую окончательно никогда не сможет, превращая войну и её смысл в типичный половой акт рогатой жабы с крылатой гадюкой.
Проблема добавилась с рождением людей, ведь те (кто читал начало пересказа, помнят) обладали чертами обеих сторон, плодились как не в себя и обладали потенциальной мощью все таки загнобить одну из сторон, что едва не произошло в Диабло 3.
Спойлер. Как же Лилит хороша была в трейлере, не передать.
И вот, Нефалемы победили всех, кого только можно, выполнили ещё несколько поручений Тираэля, и тут выяснили, что в результате их разрушительного противостояния реальность немножечко пошла по пизде и тут и там открылись порталы, ведущие в так называемые царства судьбы - что то типа пространственных карманов с не то параллельными, не то гипотетическими реальностями, чем нефалемы и занялись.
А в Санктуарии тем временем было немножечко очко. Чтобы вы понимали - в результате замеса с Малтаэлем погибло 90% населения Санктуария. По крайней мере из числа людей. А вот всяких демонюг, козлоногих хазра и прочей нечисти меньше то и не стало. Так что жизнь людям не прям чтобы казалась сахаром. К тому же в этот период произошло несколько значимых событий.
После нескольких тысяч лет заключения, из ада сумел вырваться ангел Инарий. Один из создателей Санктуария за свои преступления против моды и стиля был отдан демонам в качестве контрибуции за мир между адом и раем. После несколько тысяч лет он провел в обители Мефисто, где его радовали раскаленным железом, похабными анекдотами и щекотали пятки шипастыми дилдаками (ну или чем там, что ещё в аду есть?).
Как вы понимаете, тысячелетия такого заточения едва ли могли положительно сказаться на характере и без того буйного ангела. Когда он вернулся в Санктуарий и увидел, какой пиздец разработчики игр натворили без него, он решил все исправить. Ну как - криво конечно, но по другому он не умел. В городе Киовашад он явил себя людям и сновал Собор Света - религиозную организацию, куда принимали только самых тупых, но оттого истово верующих. Они и стали основой армии Инария, который объявил войну за все хорошее и против всего плохого и пошел пиздить крестьян, которые отказывались платить налоги.
Но он такой был не один. У Инария и демоницы Лилит был сын - один из прародителей людей по имени Ратма, он же прародитель всех некромантов. И он был последним нефалемом первого поколения, который помнил все практически от создания Санктуария. У него был товарищ-дракон по имени Траг-Оул (там должен быть апостроф вместо дефиса, но мне лень его вставлять). И так получилось, что после великого замеса в третьей части, Ратма начал видеть видения.
В этих видениях после третьей части рано или поздно начнется полный пиздорез - откроются врата Ада, рая (которые, к слову, после третьей части закрылись окончательно), и последний замес уничтожит Санктуарий окончательно. Ратма с Траг-Оулом сумели эти видения систематизировать и таким образом получилось пророчество, согласно которому:
Я увидел свой труп, и из моего рта вышла Ненависть. Отец сжег своих детей на костре, а мать создала из пепла новую эпоху. Я видел как слабые стали сильными, как стая ягнят пожирала волков. Кровавые слезы пролились на бриллиант пустыни, и разверзся путь в Преисподнюю. А затем копье Света пронзило сердце Ненависти, и с узника в темнице спали цепи
...согласно которому нихуя не понятно. Но Инарий видит в пророчестве тот факт, что он найдет свою бывшую жену Лилит, после чего ебнет ее окончательно, и наступит мир счастья, братства и радости. Как вы понимаете, это ни к чему не приводит. Ратма, дабы уложить выполнение квеста, умудряется запечатать врата в Адъ, но Инарий узнает об этом и приходит к сыну требовать отдать ключи.
Итог
Ратма уже видел в видениях свою смерть, так что получает копьем в ебало (в районе груди) и откидывается. Инарий не находит ключи отправляется обратно в Киовашад дрочить на свою божественность. Но это ещё не все, кто начал пиздорез.
Ещё был Тираэль и переделанный им несколько раз орден Хорадрим. Сам он был смертным отныне, и когда рай закрылся (рай, к слову, получается, остался без Мудрости и Справедливости, не в первый раз, хаха), он остался в Санктуарии. В сущности, их там осталось буквально трое - во-первых, Лорат Нар, который пережил нападение Малтаэля, во вторых, учение Лората Элиас, и в третьих - Донан, молодой, но сильно дохуя смекалистый демонолог. Были и другие, кажется ,но нас они не особо беспокоят.
Важно вот что. Тираэль, конечно, передавал свои мудрости всем троим, но в какой-то момент времени он ушел и тупо исчез. Можно предположить, что он нашел себе подходящую умиральную яму, где и остался. Неудивительно, ведь его образ насилую уже больше 20 лет. Так что Лорат, Донан и Элдиас остались одни. Донан отправился по своим делам, снюхался с разными сильными мира сего и даже умудрился в составе группы завалить демона Астарота, да не просто завалить, а заточить его в камень душ. После чего построил свою карьеру на защите камня, выстроил чуть ли не целый комплекс на местом хранения с кучей солдат и прочим.
А вот с Лоратом и Элиасом было не так хорошо. Лорат после увиденного с Малтаэлем был не то чтобы рад происходящему, а вот Элиас активно искать силы, что смогут защитить людей. И когда он показывал свои планы и выкладки учителю, тот слал его нахуй. Как итог - Элиас покинул ордан, оставив Лората одного пропивать остатки достоинства, и отправился искать идеи, что ему делать.
Он нашел один из храмов Ратмы и прочитал книги Ричарда Кнаака, которые там хранились. Из них он почерпнул ровно одну информацию - единственный, кто заступался за людей совершенно бескорыстно, не думая об аде или небесах, равновесии и или прочем, и думал именно о том, чтобы не дать людей в руки какой-то из сторон, была...Лилит. Демоница и праматерь людей, угу.
Она, конечно, хотела собрать армию из них максимально раскрыть их нефалемский потенциал, а потом дать пизды обеим сторонам - но смысл был именно в том, чтобы дать не дать людей в руки ни одной из них. Элиас решил, что вот оно - решение проблемы, ведь Лилит заточена где-то в пустоте, и это можно поправить. После этого он пизучал другие книги уже чисто практического характера и сделал себя бессмертным (как лич), заныкав кусок пальца, а дальше отправился искать рецепт, как вернуть Лилит.
На счастье, у него была справочная почти под рукой. В болотах на востоке находилось "Древо шепота", которое обладало могучей силой - оно могла дать тебе любое знание и ответ, в обмен на то, что после смерти твоя голова будет повешена на дерево в пачке других (и шептать, потому оно и шепчущее). но поскольку Элиас был условно бессмертен, то он наебал систему и получил от дерева знание, как призвать Лилит.
Поскольку Инарий уже прочитал пророчество и истолковал его так, что он засадит свое копье в Лилит, Элиасу понадобилось противодействие. Он основал культ Триединого, которого ещё помнили сквозь века, и все они славили трех Великих Зол, но главное - через него Элиас распространял идею, что праматерь вернется и всех спасет.
С течением времени он нашел и место (на востоке в местности под названием Хавезар) и людей, которые все сделают - трех искателей сокровищ, которых он подбил на открытие древних гробниц. А в дальше просто использовал их для ритуала призыва (как топливо, ведь ему была нужна кровь):
Итак, Лилит вернулась. А она, если мы помним книги, обладала потрясающей способностью располагать к себе людей и подчинять своей воле. Ведь она действительно была праматерью и она действительно была против того, чтобы людей подчинил себе рай или ад. И она была не рада планам своего батюшки Мефисто и прочих козлорогих навести шороху в Санктуарии.
Так что она пошла по землям Хавезара и Киовашада, как собирая сторонников, так и в поисках решения проблемы. Все встреченные ею быстро переходили под ее власть, начинали приносить в жертвы несогласных и просто чужаков, от греха подальше, усиливая собственные силы. И в этот момент и начинается сюжет игры.
начнем с того, что после событий третьей части прошло 50 лет. Кто-то называет цифру 30, но нет- пятьдесят. Главный герой, он же персонаж игрока, он же Странник - представитель одного из пяти классов (варвар, друид, волшебница, разбойница, некромант), путешествует, пока в метель не теряет лошадь и едва не гибнет от холода. В бреду он находит пещеру, в которой укрывается и видит дух зомби-волка с украшенными рунами черепом, который и спасает его жизнь.
Что это было - хер его знает, но герой отправляется после метели дальше и натыкается на деревеньку, жители которой страдают от нечисти. А после того как ГГ всех спасает, радостно затевают пир, на котором опаивают героя и собираются принести в жертву Лилит, ведь я же говорил.
Спасает ГГ такой же бедолага Иосиф, который прерывает подготовку и помогает освободиться. После чего все живое в деревне неизбежно теряет этот статус. Иосиф рассказывает, что такой пиздец происходит повсюду, а главный герой в ответ блюет кровавыми лепестками, которыми его накормили, чтобы увидеть флешбек, в котором Лилит заходила в деревню и устроила этот замес.
Так между ним и Лилит установилась миндальная связь, которая и сделала его особенным. А вместе с тем - дала мотивацию продолжать, потому что во первых, если кто из Собора света узнает, его пустят на фарш, а во вторых - не хочется в каждой деревне натыкаться на крестьянские вилы - мы тут вам не ведьмака читаем.
Так что суд да дело, Иосиф отправляет гг к отшельнику, который полюбому знает что надо делать. Этим отшельником оказывается тот самый Лорат - бывший Хорадрим, который видел Малтаэля своими глазами и выжил в замесе пятьдесят лет назад, проебал ученика а ныне просто чиллит в пустоши, убивая и ебя оленей и бухая по возможности.
Именно Лорат должен был помочь зарешать проблему ангелов и демонов. Ага, да. И об этом мы расскажем в следующей части на следующей неделе! Подписывайтесь, чтобы не потеряться, а в перерывах между постами можете найти меня здесь: https://t.me/MorBook https://vk.com/badabook
Большое всем спасибо за то, что поддерживаете выход новых постов!
Флэшбэк. Давным-давно, года три назад, я сидел в отпуске и скучал по работе. Есть у программистов такая профессиональная болезнь. Лечиться пытался, играя в разные инди игры, и на глаза попалась Hook.
Зацепила визуалом и геймплеем, и тут как током прошило - а не вернуться ли в инди ненадолго, и не сделать ли своё. Так и родилась идея совместить стиль от Hook с электрическими схемами, которая за месяц реализовалась в Schematic (ссылка). Оно вышло сложным, стильным и никому не нужным. Правда на IndieCup`21 попал в номинацию, но это не сильно помогло игре, и она ожидаемо ушла на дно стима.
Реальность. Как-то давно, года полтора назад я сидел в отпуске и скучал по работе. Программерская болезнь навалилась снова. Лечился опять индюшатиной и в этот раз вставило после Pony Island.
Идея сделать необычную игру про разработку игр давно уже витала в голове и даже свила небольшой играбельный прототип, но была отложена в переполненный долгий ящик из-за сложности реализовать в одиночку в рамках непродолжительной жизни человека.
А тут неожиданно понял, что можно взять графику от Schematic и собрать ее не в банальную занудную головоломку, а во что-то ломающее четвертую стену, наполненное юмором и необычными поворотами сюжета.
На волне воспоминаний о There Is No Game за неделю был написан сюжет, а неожиданно навалившаяся температура добавила в сценарий дополнительных бредовых идей.
По сюжету игрок сталкивается с недоделанной игрой (по чистой случайности очень похожей на оригинальный Schematic). Но неожиданно игроку начинают помогать внутриигровые инструменты, которые позволяют проходить уровни нестандартными способами. Каждый уровень требует своего специального подхода, игра постоянно подбрасывает новые механики, мини-игры и необычные ракурсы.
Параллельно в игре раскрывается сюжет про разработчика игры и его прокрастинацию, который подается через забавные диалоги внутриигровых персонажей. Почти все истории взяты из реальной жизни (долгое время работал лидом в большом коллективе разрабов и знаю о лени и отмазке работников не понаслышке).
Игра нелинейна, и, открывая новые инструменты, приходится возвращаться на пройденные уже уровни, чтобы открыть там секреты или новые предметы. Как написал один из Экспертов на конкурсе ИГРОПРОМ, это почти что метроидвания. Неожиданно приятно, чувствую себя полым рыцарем, которого наполнили шампанским.
Классического инвентаря в игре нет, с этим неплохо справляется игровой экран, на котором предметы просто остаются валяться между уровнями.
По ходу разработки игры серьезная туповатая графика оригинальной Schematic всё больше начала казаться тяжелой и неподходящей под веселый настрой игры. Поэтому я поймал знакомого артлида, упал на колени (не к нему) и запросил "Помоги!". Артлид за полчаса разобрал всю графику и посоветовал мне думать в направлении комичного дудларта. Я начал думать в этом направлении, и чем дольше думал, тем больше преисполнялся. В итоге родилась забавная минималистичная графика, которую и рисовать приятно, и выглядит она подходяще для проекта.
Пациент ДО и пациент ПОСЛЕ
Музыку к игре нагенерил с помощью великих и ужасных нейросетей. Путем экспериментов удалось создать забавный и разнообразный плейлист, про который пока слышал только положительные отзывы. На стриме Нашых Игр даже писали, что похоже Куплинов игру озвучивал. Но нет, любые совпадения случайны, к сожалению.
Игра в разработке была два года, но с большими перерывами. То основная работа (в компании) полностью удовлетворяла желание творить, когда на код смотреть не хотелось уже. То вирусы вырубают на пару недель, а потом хочется просто сидеть и расслабленно смотреть на многогранный питерский дождь месяцами.
Во время одного такого перерыва решил отдать знакомому написать миниигру, чтобы разработка хоть как-то продвигалась. Он миниигру сделал, я ужаснулся, переписал ее полностью, и тут вставило так, что больше разработка уже не останавливалась.
Игра обросла новыми механиками, фишками и новой сюжетной линией. Наконец, в конце концов, я принял решение, что пора заканчивать наворачивать, и довел разработку до окончания.
1/3
Сейчас игра полностью готова и находится в стадии досконального тестирования.
Hen Studios выпустила демо своего инди-хоррора с элементами визуальной новеллы SSR Wives: The Murder Of My Winter Crush. Игра вдохновлена Silent Hill 3 и чиби-стилистикой Final Fantasy 9.
Игроки выбирают себе персонажа и идут исследовать мрачный город The Town That Time Forgot. В нём есть «лиминальные лабиринты», заброшенный ракетный бункер, карнавал клоунов и «устаревшая пекарня». Точки сохранения представлены низкополигональными iMac’ами, отсылающими к печатным машинкам из Resident Evil.
Геймплей включает сражения с гигантскими крысами, тыквенными монстрами и мутантами с «гильотинными руками». Игроки используют реальные пушки, которые выглядят мило в чиби-руках, но эффективно уничтожают врагов. Романтическая линия завязана на квестах и взаимодействиях с жителями города, чьи «грехи» порождают ужасы. Выборы игрока ведут к разным концовкам.
Также, если вам интересны новости игровой индустрии, подписывайтесь на наш канал и в Telegram: Игровой террариум / GamingTerrarium Мы публикуем только самое интересное и в гораздо большем объёме, чем здесь и нам не хватает только тебя!
JoyToy анонсировала масштабную копию шлема лейтенанта Титуса из игры Warhammer 40,000: Space Marine 2. Шлем доступен для предзаказа в магазине Warhammer Merch Store. Цена с подставкой почти 15к руб, без подставки 12к руб.
Модель имеет регулируемую подкладку и светодиодные линзы. Размеры шлема — 30x32x39 см. В комплект входит подставка с символикой Адептус Астартес и печатью Ультрамаринов. Предзаказавшие получат футболку с изображением Space Marine 2.
Шикарно но к нам фиг привезешь
1/4
Также, если вам интересны новости игровой индустрии, подписывайтесь на наш канал и в Telegram: Игровой террариум / GamingTerrarium Мы публикуем только самое интересное и в гораздо большем объёме, чем здесь и нам не хватает только тебя!
В память о смерти Оззи Осборна, культового фронтмена Black Sabbath, который ушёл из жизни в возрасте 76 лет, компания Double Fine сделала игру Brutal Legend бесплатной на Itch.io.
Акция продлится 666 минут и завершится сегодня в 13:00 по мск. Это число — очевидная отсылка к символу числа зверя, да и тематике человека идеально подходит.
Изначально Brutal Legend не получила должного признания на фоне популярных шутеров эпохи Xbox 360. Однако со временем игра завоевала любовь поклонников благодаря своему уникальному металлическому вайбу и юмору. Не упустите шанс забрать игру, она того стоит)
Также, если вам интересны новости игровой индустрии, подписывайтесь на наш канал и в Telegram: Игровой террариум / GamingTerrarium Мы публикуем только самое интересное и в гораздо большем объёме, чем здесь и нам не хватает только тебя!
Приветствуем, камрады Пикабу! На связи AndrianFilll - концепт художник команды TIADAR.
Не так давно наш проект претерпел некоторые изменения… Поэтому мы решили и изменить немного подход в работе с комьюнити.
Сегодня мы начинаем выпускать дневник разработчика.
Первый выпуск будет о том как мы работали над дизайном персонажа Стелла.
Пункт 1. Рассуждения и идея.
Первое с чего начинается разработка персонажа в нашей команде… Это основное направление персонажа и придумывание его способностей.
Изначально Стелла позиционировалась как “мастер меча связанный с природой”. Первые навыки были заточены больше на втором аспекте “природы”. Среди первых её умений была, возможность окутывать персонажей корнями, становиться “единой” с ветром и использовать ветви деревьев как «транспорт» =).
После этого были сделаны первые наброски её внешности.
Мы не хотели одевать её в бикини из листьев… Поэтому хотели сделать ей одежду из материалов похожих на природные, почти полностью прикрывающую, но облегающую её тело. Босые ноги должны были как бы давать ощущение единства с природой, как и природные элементы в её одежде. В свою очередь длинный хвост и плащик на руке должны были быть хорошим инструментом для акцентов в анимации. Также мы вооружили её двумя клинками.
Пункт 2. Переосмысление и поиск новых идей.
Отложив дизайн Стеллы на время и занявшись лором игры… Я понял, что её положение в мире игры достаточно шаткое… Происхождение путаное, роль высосана из пальца… Далее пришлось переписать её лор полностью.
Теперь Стелла является учеником в древнем монастыре… Она посвятила свою жизнь клинку, бежав от своего загадочного прошлого. Таким образом Стелла меняется не кардинально, а лишь в акценте… Теперь главное в её образе это “мастер клинка”, а не “природа”. Соответственно способности больше крутятся уже вокруг фехтования нежели её мистической связью с природой.
После того как положение Стеллы в мире TIADAR зафиксировалось… Я приступил к переосмыслению её образа в плане дизайна.
Главное, что я решил оставить, это цветовую гамму персонажа. Она однозначно вышла удачной.
На этом этапе главное представлять характер персонажа. Поэтому я рисую его в динамических позах, без лишней детализации, только самую суть. Пока идёт процесс важно количество, а не качество. Также советую рисовать от пятна, так как опять же на этом этапе силуэт важнее остального.
Небольшое примечание: Работа с силуэтом это не работа с его читаемостью, а с узнаваемостью форм. Здесь важно указать на элементы которые будут характерны только для этого персонажа в вашей игре.
Этот этап я называю “мозговым штурмом” здесь происходит исключительно визуализация идей.
Вариант А - достаточно выделяется среди других, так как здесь концепция крутится вокруг контроля мечами с помощью телекинеза… Однако хочется, чтобы персонаж больше фехтовал нежели, стрелял мечами.
Вариант В - попытка сравнить старый дизайн с остальными.
Вариант В.2 - переосмысление предыдущего варианта.
Вариант С - мне импонировал. Однако из-за расположения мечей некоторые нужные анимации персонажа выглядели бы топорно, а их смещение сломало бы весь силуэт и в этом не было бы смысла.
Вариант D - вышел слишком простым.
Вариант Е - мой самый любимый образ. Я вижу в нем огромный потенциал. Однако было принято решение, привязать храм боевых искусств к азиатской эстетике.
После перебирания всех вариантов главное не выбирать 1 конкретный и не зацикливаться на нем. Необходимо провести аналитику, взвесить плюсы и минусы каждого. После этого у вас скорее всего может возникнуть конечная идея…
Пункт 3. Важно помнить.
Перед тем как продолжу, хочу сделать небольшое отступление.
Одна из главных вещей, как я и писал выше, придумывание дизайна должно сопрягаться с придумыванием геймплея и анимаций. Одно исходит из другого и наоборот. Продумывание анимаций может помочь избежать дальнейших проблем, путём удаление “мешающих” элементов. Также это можно подкинуть вам идею о добавление какого-то декора или важных элементов в дизайн.
В случае со Стеллой. Появилась идея о “жонглировании” в бою различными мечами.
Так у неё появился набор оружий. Парные мечи, двуручный меч и катана.
Было решено, что мечи будут появляться и исчезать во время анимаций. Так что в дизайне мы отказались от всяких держащих ремней и ножен, как элемента дизайна костюма. В целом это упростило силуэт персонажа.
Также когда в вашей игре несколько персонажей, во время придумывания элементов дизайна, стоит продумывать на несколько шагов вперёд.
Какие элементы не должны повторяться в будущем? Если не должны, добавить их именно этому персонажу или придержать их для других? Какие элементы должны повторяться, например для выделения принадлежности к какой, либо фракции?
Все это нужно продумать на этапе концепта для того, чтобы на этапе моделирования у вас было как можно меньше правок.
Пункт 4. Финализация идей.
После того как я определился с вводными и сгенерировал идеи, приступаю к наброску финального концепта. Сначала это разбивка одежды на цветовые пятна и важные элементы.
Выделил основные черты Стеллы как персонажа. Высокий рост, эльфийские уши, длинный хвост и челка которая придаст некой драматичности в некоторые моменты. :)
Сразу выделяю основные детали костюма. Такие, как асимметричная часть ног и рук, хаотичные зелёные ленты. Костюм состоит из двух слоёв. Тёмно-фиолетовая основа облегающая тело с вырезом на груди спине и по бока бёдер.
Верхний слой это имитация короткого платья на азиатский манер, которое выполняет больше декоративную функцию. Как и асимметричная часть ног и подвязка необходимая для балансирования цвета и форм. Также азиатский мотив добавляет пояс из веревки завязанной в бант на боку с другим оттенком фиолетового. А венок на голове и серьги в виде листьев немного отсылают нас к связи Стеллы с природой. В этой версии Стелла уже будет обута. :)
Дальше следует финализация концепта и додумывание деталей.
На этом этапе важно не только добавление мелких деталей в костюм, но и продумывание его логики. Разметка швов, расположение застежек и всевозможные складки. Степень такой проработки зависит от вашего стиля и возможностей. Но, чем больше, тем лучше.
В процессе детализации я добавил узор на платье, чтобы подчеркнуть азиатскую тематику и разделил его еще раз на 2 слоя, чтобы немного усложнить, но не добавлять дополнительных элементов. На верёвку я добавил небольшое металлическое украшение как бы закрепляющее бант, в дальнейшем хочу повторять похожий элемент в костюмах персонажей из этой фракции. Элемент на правой ноге Стеллы я разбавил ремнями в нижней части, чтобы он лучше сочетался с обмотанной лентами левой ногой. В целом дизайн вышел не только асимметричным, но в нем есть некий эффект шахматной доски в цветах и элементах.
Также продумав позы и учтя, что персонажа мы будем чаще видеть со спины, я отзеркалил некоторые части костюма относительно первого скетча.
Все что остается дальше это реализовать персонажа в игру. Но, об этом в следующий раз.
Заключение.
В целом я доволен итоговым дизайном персонажа, и, с нетерпением жду, когда можно будет показать вам её в игре. Следующий персонаж, над которым мы работаем, ниндзя Амайя. Также, возможно, выложим статью о процессе работы над ней в будущем.
Следить за разработкой игры в официальной группе VK и Телеграм