Сообщество - pikabu GAMES

pikabu GAMES

5 247 постов 8 972 подписчика

Популярные теги в сообществе:

5

Поиск игры

Доброго времени суток! Вспомнилась игра детства, хотелось бы найти.
Суть: игра про джипы (или прост машины, не помню) выбор был из ~3х машин, на пляже штуки 3-4 локации помню, открывались постепенно. Там надо было собирать монетки, или жетоны какие-то. Были разные прыжки, трамплины, туннели вроде как, всякие красивые пейзажи и мультяшная графика симпатичная. Попробовал нагуглить, ничего похожего не нашел, увы :(

UPD: нашли Beach King Stunt Racer

189
pikabu GAMES
Серия Игровые новости (коротко и интересно)

Little Bit News | Американ Макги устал бороться с EA, финальный трейлер Star Wars Jedi: Survivor и восьмёрка релизов

Добрых уток времени всем!

Подборка интересных новостей по играм за последние сутки. Без назойливых шуток, косплея и вот этого всего. Только игры и вы... поехали!
(„• •„)/

ВИДЕОВЫПУСК:

Текстовый формат:

Финальный трейлер с игровым процессом Star Wars Jedi: Survivor

Студия Respawn и компания Electronic Arts показали финальный трейлер с игровым процессом экшена Star Wars Jedi: Survivor. Проект разрабатывается для PC, PlayStation 5 и Xbox Series, а релиз намечен на 28 апреля 2023 года.

Redfall

Компания Bethesda Softworks, Arkane Studios Austin и портал IGN показали новое видео с игровым процессом кооперативного вампирского экшена Redfall. Ролик посвящён умениям героя Джейкоба. Игра разрабатывается для PC и Xbox Series, а релиз намечен на 2 мая 2023 года.

Американ Макги намерен окончательно уйти из игроиндустрии

Little Bit News | Американ Макги устал бороться с EA, финальный трейлер Star Wars Jedi: Survivor и восьмёрка релизов

Американ Макги (American McGee) сообщил своим фанатам, что компания Electronic Arts не намерена финансировать создание игры Alice: Asylum и в то же время не хочет продавать или передавать права на серию игр American McGee’s Alice. В связи с этим он заморозил все работы по созданию контента для новой части, заблокировал сбор средств на площадке Patreon и вообще, намерен завязать с игроиндустрией окончательно. И всё из-за "вот такого отношения со стороны EA".

Дата выхода Super Bomberman R 2

Компания Konami обозначила дату выхода на Западе игры Super Bomberman R 2 - 13 сентября этого года. Проект разрабатывается для PC, PlayStation, Xbox и Nintendo Switch.

___________________________________

РЕЛИЗЫ МИНУВШИХ ДНЕЙ

Curse of the Sea Rats

Разработчики из Petoons Studio и компания PQube выпустили в релиз на PC, PlayStation, Xbox и Nintendo Switch метроидванию Curse of the Sea Rats. В Steam у игры смешанные отзывы (48% из 31 обзора положительные), а цена составляет 639 рублей с учётом скидки 10%.

Supplice

Студия Mekworx и издательство Hyperstrange объявили о выходе в ранний доступ Steam ретрошутера Supplice. У проекта очень положительные отзывы (97% из 106 обзоров положительные), а цена составляет 535 рублей с учётом скидки 15%.

Oxygen

Ребята из Turquoise Revival Games, GrabTheGames и UpgradePoint выпустили в релиз на PC градостроительный симулятор с элементами выживастика Oxygen. В Steam у проекта очень положительные отзывы (82% из 103 обзоров положительные), а цена составляет 495 рублей с учётом скидки 10%.

HYPERVIOLENT

Разработчики из Terminist Arcade и компания Fulqrum Publishing выпустили в ранний доступ Steam ретрошутер HYPERVIOLENT. У игры на данный момент положительные отзывы (80% из 20 обзоров положительные), а цена составляет 495 рублей с учётом скидки 10%.

Blocky Dungeon

Студия SquareAnon выпустила в релиз на PC смесь головоломки и roguelike данжен-кроулера Blocky Dungeon. В Steam у игры положительные отзывы (88% из 25 обзоров положительные), а цена составляет 346 рублей с учётом скидки 10%.

Song Of The Prairie

Разработчики из The Droplet Studio и компания AOE Plus выпустили в ранний доступ на PC казуальный 3D-симулятор фермы Song Of The Prairie. В Steam у проекта очень положительные отзывы (89% из 115 обзоров положительные), а цена составляет 693 рубля с учётом скидки 10%.

Interior Worlds

Студия sodaraptor и издательство Raptorsoft Games выпустили в релиз на PC приключенческую игру Interior Worlds. В Steam у проекта положительные отзывы (все 39 обзоров положительные), а цена составляет 346 рублей с учётом скидки 10%

Kunado Chronicles

Purple Software и Shiravune выпустили в релиз на PC визуальную новеллу Kunado Chronicles. В Steam у проекта в основном положительные отзывы (71% из 49 обзоров положительные), а цена составляет 704 рубля с учётом скидки 20%.

____________________________________________________

С вами был рыжебородый Hast (автор текстов) и Lumy (голос в видеовыпуске), желаем вам удачного дня и отличного настроения!

Показать полностью 1 12
43

Часть 12. Дневник разработки настольной игры по мотивам танчиков для Dendy. Зачем нужна анимация в настольной игре?

UPD:

Подписывайтесь на сообщество проекта и следите за новостями!

Сообщество проекта СУПЕРТАНК в ВК

Telegram-канал проекта СУПЕРТАНК

Прямые ссылки на все части дневника проекта СУПЕРТАНК

Часть 1. Вводная по нехитрые детские развлечения 90-х

Часть 2. Как возникла идея сделать из приставочной игры настольную

Часть 3. О пиксель-арте и визуальном стиле игры

Часть 4. Про точки фана оригинальной игры и поиска их в настольной игре

Часть 5. Продолжение про механики оригинальной игры BATTLE CITY и их перенос в настольную

Часть 6. Про пиксель-арта оригинальной игры

Часть 7. Про Генералов

Часть 8. Про фишки танчиков в настольной игре. Разработка и производство

Часть 9. Про правила настольной игры

Часть 10. Про референсы

Часть 11. Про архив рабочих прототипов

Часть 12. Дневник разработки настольной игры по мотивам танчиков для Dendy. Зачем нужна анимация в настольной игре?

Часть 13. Апдейт дневника разработки настольной игры СУПЕРТАНК (VK пост)

Часть 14. Про краудфандинг настольной игры СУПЕРТАНК

Часть 15. Про краудфандинг проекта в цифрах

Полезные ссылки

Battle city с 16-битной графикой (HD Pack for Mesen)

Настольная игра СУПЕРТАНК на Ozon

Настольная игра СУПЕРТАНК на Wildberries

В одной из частей дневника мы рассказывали о том как менялся арт игры от самого первого прототипа до того момента как мы начали дневник разработки. С тех пор прошло почти полгода и арт снова претерпел изменения.

Сейчас, спустя несколько месяцев, забавно смотреть на то, что считалось финальным артом полгода назад. Теперь к изменениям приложили руку профессиональные художники и стало, как нам кажется, совсем хорошо.

Пиксель-арт персонажей игры от 2-битного до финального 16-битного

Пиксель-арт иконок бонусов от 8-ми до финального 16-ти битного

Пиксель-арт жетонов ландшафта от 8-ми битного до финального 16-ти битного

Более того, мы озадачились дополнить кампанию по предзаказу анимацией нашего арта. Пиксель арт значительно выигрывает если он еще и анимирован.

Понятно, что в настольной игре анимацию применить негде, но мы придумали, что промоматериалы вполне могу ее содержать. Одной из свехцелей предзаказы будут анимированные стикерпаке для мессенджера Telegram. Мы анимировали арт танчиков - теперь они и едут и стреляют.

Но еще сильнее мы озадачились анимацией персонажей игры - Генералов. Т.к. все персонажи игры отсылают нас к боевикам 80-90-ых годов, то мы дополнили анимации коронными фразами этих персонажей.

Анимация одного из персонажей игры для стикера Telegram

Суммы для достижения сверхцелей прездазаказа мы поставили минимальные и скорее всего наборы анимированных стикеров с танками и персонажами игры станут доступны для всех.

А вот для того, чтобы получить дополнительные плюшки в виде наклеек для ноутбука и открытки уже суммы сверхцелей более серьезные, т.к. тут помимо расходов на верстку и дизайн они еще содержат затраты на производство этих компонентов.

P.S. Две хорошие новости в конце.

1. Кампания достигла второй сверхцели и теперь все анимированные стикеры для Telegram доступны всем. Скачать и установить стикеры можно по ссылкам:

https://t.me/addstickers/SUPERTANKS

https://t.me/addstickers/SUPERTANK_GENERALS

2. Две из пяти сверхцелей предзаказа достигнуты и мы решили еще снизить порог оставшихся сверхцелей, чтобы возможность их достичь стала ближе к реальности. Оставшиеся сверхцели теперь выглядят вот так:

Наклейка и открытка

150 000 рублей - и все заказавшие игры получат в подарок наклейку для ноутбука и открытку с артом из игры.

Стикерпак #1 c артом из игры

200 000 рублей - все заказавшие игру, помимо открытки и наклейки получат физический стикерпак с наклейками. На наклейках будет арт из игры: танки, бонусы и ланшафт.

Стикерпак #2 c персонажами игры

250 000 рублей - все заказавшие игру, помимо открытки, наклейки и стикерпака №1 получат еще и второй физичиский стикерпак с персонажами из игры.

Сообщество проекта настольная игра СУПЕРТАНК

Предзаказ настольной игры СУПЕРТАНК на Crowd Republic, скидка 25% и плюшки предзаказа

Часть 1. Вводная по нехитрые детские развлечения 90-х

Часть 2. Как возникла идея сделать из приставочной игры настольную

Часть 3. О пиксель-арте и визуальном стиле игры

Часть 4. Про точки фана оригинальной игры и поиска их в настольной игре

Часть 5. Продолжение про механики оригинальной игры BATTLE CITY и их перенос в настольную

Часть 6. Про пиксель-арта оригинальной игры

Часть 7. Про Генералов

Часть 8. Про фишки танчиков в настольной игре. Разработка и производство

Часть 9. Про правила настольной игры

Часть 10. Про референсы

Часть 11. Про архив рабочих прототипов

О проекте

Показать полностью 7 1

Игра 2048: Покемоны, Minecraft, Звездные Войны и Бэтмен - Все на нашем сайте игровых версий!

Рады представить вам наш новый сайт с увлекательной игрой 2048 ! Конечно все уже слышали про одну из самых популярных головоломок, но мы придумали что-то новенькое.

Оригинальная версия игры 2048 (задача: соединить кубики до получения значения 2048. Звучит просто, верно? Но на самом деле это вызов на вашу логику и стратегическое мышление!)

Но мы пошли дальше и сделали сайт с новыми версиями этой игры для России - Pokemon, Minecraft, Star Wars и Batman!

💥 Pokemon 2048 - это шанс отправиться в захватывающее приключение вместе с вашими любимыми покемонами! Соединяйте покемонов, эволюционируйте их и станьте настоящим мастером покемонов!

Играть в 2048 Покемон по ссылке https://play2048.ru/pokemon-edition

💎 Minecraft 2048 - перенесит вас в блоковый мир Minecraft! Соединяйте блоки с ресурсами, создавайте новые инструменты и оружие, и стройте свой собственный виртуальный мир!

Играть 2048 Майнкрафт по ссылке https://play2048.ru/minecraft-edition

🌌 Star Wars 2048 - это возможность войти во вселенную знаменитой космической саги! Соединяйте звездные корабли, персонажей и оружие из знаменитой вселенной Star Wars, и станьте настоящим джедаем!

Играть в 2048 Звездные войны по ссылке https://play2048.ru/star-wars-edition

🦇 Batman 2048 - подарит вам возможность стать Темным Рыцарем и вступить в борьбу с преступностью в Готэм-Сити! Соединяйте символы Бэтмена, его врагов и союзников, и справляйтесь с трудностями на пути к победе!

Играть в 2048 Бэтмен по ссылке https://play2048.ru/batman-edition

Не упустите возможность сразиться с увлекательными версиями игры 2048, основанными на вашем любимых мировых франшизах! Загляните на наш сайт и окунитесь в мир захватывающих головоломок и веселья! 🎮😃

p.s. Все наши онлайн игры бесплатны, на русском и без регистраций ! 🚀😍 Нам важно твое мнение. Оставь комментарий после игры тут - какую головоломку про 2048 нам разработать еще!

Показать полностью 6
21

Игровые новости DailyQuest #42: Alice: Asylum отменена, Halo: Master Chief Collection на Steam Deck и другие новости

Привет! Выпуск новостей слегка задержался, но он все же здесь!

Ушла из жизни актриса дубляжа Елена Шульман

9 апреля в Санкт-Петербурге, в результате наезда автобуса, трагически скончалась актриса дубляжа Елена Шульман.

Елена подарила свой голос персонажу Мери Джейн в трилогии «Человек-Паук» Сэма Рейми, рыбке Дори «В поисках Немо», Лиззи Уиззи в Cyberpunk 2077 и многим другим персонажам.

В портфолио Елены Шульман более 700 ролей в озвучке различных фильмов.

Это большая потеря для индустрии дубляжа...

Ремастер ARK внезапно подорожал

Недавно анонсированный ремастер ARK: Survival Ascended внезапно поменял цену. Первоначально, первую игру в купе со второй предлагали купить за 50 долларов. Я даже подумал, а кто же оплачивает такой внезапный аттракцион щедрости… Похоже, что донор иссяк и теперь на ремастере первой части ARK висит ценник 60 долларов, правда в комплект входят все дополнения.

Хорошо, смену ценовой политики можно понять, но простить отсутствие возможности бесплатного апгрейда, что изначально был анонсирован в недалеком прошлом уже не получиться.

Усугубляет картину грядущее в августе отключение серверов у оригинальной игры. Я в ARK не играл, все это время махал киркой в Conan Exiles, и при такой новости просто полыхающим пуканом не обошлось бы. Кто играет в ARK, как вам такие изменения? Может я преувеличил проблему.

Alice: Asylum отменена

Electronic Arts не будет финансировать Alice: Asylum – 3ю часть приключений Алисы, основанных на произведении Льюиса Кэрола.

Первые 2 игры вышли под чутким руководством геймдизайнера Американа Макги. Он и команда единомышленников, несколько лет работали над концепцией и видением новой игры во вселенной American McGee’s Alice.

В результате вышла «Библия дизайна» Alice: Asylum на 414 страниц с полным видением третьей части серии, которую выложили в свободный доступ. Electronic Arts не дала денег на производство игры, а у Американа Макги нет на это средств.

Так что продолжения серии не будет. А Американ Макги принял решение уйти из игровой индустрии.

Halo: The Master Chief Collection теперь совместима со Steam Deck

343 Industries продолжает усовершенствовать Halo: The Master Chief Collection и теперь игра совместима со Steam Deck. Теперь доступны для прохождения не только все одиночные кампании, но также был доработан античит, и всем желающим доступен мультиплеер. Без ложки дегтя, конечно, не обошлось. Правда обещают все скоро поправить.

Если хотите в мультиплеер, нужно выбрать опцию «Запуск с отключенным античитом», потому, что именно эта опция включает античит, соответственно – «Запуск с античитом», запускает игру с отключенным античитом. Что поделать, не поправили.

Есть еще казусы. Кооп возможен только с другими обладателями Steam Deck, с игроками на ПК или консолях поиграть не получится. После выхода из тусовки с другими игроками в меню игра может зависнуть. К сожалению, ничего не было сказано о производительности.

В ремейке Resident Evil 4 появились микротранзакции

На днях в Resident Evil 4 вышел режим «Наёмники». А вместе с ним появились и платные дополнения. Они содержат купоны на эксклюзивное улучшение оружия и даже на бесплатную его прокачку. В общей сложности, новых товаров добавили на 56 реальных долларов.

Купоны улучшений будут доступны на всех файлах сохранений. Пока это единственные бонусы, что можно купить за реальные деньги. Но кто знает, что еще придумает Capcom.

Игроки раскритиковали геймплейный ролик Redfall

На YouTube канале издания IGN вышел свежий ролик по Redfall, в котором команда сражается с мини-боссом.

Игроки в комментариях раскритиковали его. Много негатива направлено на монтаж ролика. Некоторые считают, что склейками разработчики скрыли косяки в поведении босса.

Обратили и внимание на отсутствие взаимодействия между членами команды. Что странно, шутер как ни как – кооперативный.

Ну и конечно поругали рваные анимации и скучную стрельбу.

Как все обстоит на самом деле – узнаем 2 мая, когда игра выйдет на ПК и Xbox Series.

Коротко

Microsoft покинул Джозеф Стейтен – ветеран серии Halo. Он работал над всеми играми Halo от Bungie. А с 2020 года перешел в 343 Industries, чтобы работать над Halo Infinite. Причины ухода не известны.

Path of Exile обновила пик онлайна в Steam с выходом дополнения «Горнило». В игру одновременно играло 211 тыс. игроков. Цифра может показаться скромной, но у игры есть еще и собственный лаунчер, так что реальная цифра гораздо больше.

В течение этой недели для Battlefield 2042 выйдет патч, который добавит возможность слышать и говорить с игроками из противоположной команды. По умолчанию этот чат будет выключен. Мне уже хочется послушать, что получиться из этой затеи!

На сегодня это все. Скоро вернемся с интересными новостями.

Показать полностью 7
405
pikabu GAMES
Серия Выходные разработчиков

Выходные разработчиков: итоги

Алоха, пикабушники!

Закончились третьи выходные разработчиков, давайте подведем итоги.

В чем их соль? В течении выходных нужно было выложить скрин и краткое описание своей игры - и получить рейтинг. С авторами пяти самых рейтинговых комментариев со скринами своих игр мы связываемся и вместе решаем, чтобы такого интересного нам сделать. Что получилось в итоге?

  • @Kuxa99 и Слэшер с элементами РПГ и рогалика

Сюжетная история от лица Ворона про свободу, семейные узы и что значит быть другим...

Слэшер про уничтожение больших монстряк в духе dmc и nioh ) Без караванов :(

Фантастическая point-and-click адвенчура, в котором вы играете за инопланетного кота Эша и его виртуальную помощницу.

Сюжетный интерактивный квест от первого лица. Помогите Элурес пройти через лабиринт снов и раскройте тайну присутствия посторонних воспоминаний.

В самое ближайшее время мы напишем всем названным выше авторам - ловите уведомления в колокольчик.

Ни с кем не прощаюсь, впереди еще много интересного

_______________

Если не хотите пропускать новости Пикабу, то мы оформили специальный телеграм-канал: https://t.me/newspikabu

Обновления, конкурсы, движухи - все в одном месте

Показать полностью 5
54

Я анимирую тентакли и мне платят за это деньги

Автор: FaustRi

Оригинальный материал

Видели когда-нибудь в интернете странную, сексуализированную или даже оскорбительную рекламу какой-нибудь мобильной игры? Задумывались о том, кто же сделал это непотребство? Ну так вот, это была я.

Сегодня я хочу рассказать вам о том, как: дошла до жизни такой, как вы можете дойти до жизни такой же, расскажу про саму работу и дам несколько советов тем, кто хочет «вкатиться» в мир сладкой анимации.

Чтобы вам было удобнее ориентироваться, я даже сделала небольшой списочек/содержание статьи (больше чем анимацию, я люблю лишь делать списочки):

  1. Что нужно, чтобы начать заниматься моушен-дизайном, какие программы изучать и в каких направлениях двигаться. Как вообще выглядит путь к большому успеху.

  2. Какие бывают виды работодателей, чего они дают и что они с тебя требуют, сколько платят и каким образом.

  3. Рабочий процесс: этапы, нюансы, полезные советы.

  4. Перспективы — куда катиться после того, как вкатился.

  5. Есть ли у этой работы будущее, не отберут ли уже завтра нейросети весь хлеб у аниматоров?

❯ I. Аниматоры – не художники


В моушен-дизайнеры я попала необычным способом – через архитектуру. В 2010 году, когда стоял вопрос выбора будущей специальности, в нашей стране много чего строилось, а архитекторов была сильная нехватка, так что платили им хорошо – самое оно для девочки, закончившей художественную школу. Однако за те шесть лет, что девочка после художественной школы училась на архитектора, много чего успели построить… Строить вообще стали меньше, а архитекторов, наоборот, набралось как-то слишком много. После выпуска стал вопрос либо идти работать за банку варенья, корзину печенья и бесценный опыт, либо же резко сворачивать в другое направление. Я решила выбрать второй вариант и подалась в анимацию.

Портфолио по анимации у меня не было от слова совсем, однако работу я все равно нашла – зачлись старые рисунки еще со школьных времен, какие-то конкурсные работы по персонажам, университетские рисунки зданий и прочее.

Один из моих тех самых старых рисунков

Взяли меня по принципу «мы тебя всему научим» после небольшого тестового, на областное телевидение, с зарплатой небольшой, но и работой относительно легкой, если говорить честно. Бывали напряженные дни, но случалось и такое, что мы просто полдня сидели и играли в Supreme Commander по локальной сети. Ну и меня действительно параллельно учили всему нужному, тут не соврали. Хотя большую часть обучения это я ходила и всех допытывала – «как, и чего, а зачем». В этом, кстати, большой плюс офиса – все рядом сидят, можно обучаться, просто находясь в одном помещении.

Кабинет, где работали и в перерывах играли в Supreme Commander монтажеры и дизайнеры

Одна из студий

Чему меня там учили, собственно. Для начала была основа основ – Adobe After Effects. Существует, на самом деле, много всяких программ, специализированно заточенных под разные задачи, но «афтер» это утка от мира моушен: утка тоже может и летать, и плавать, и ходить, но каждое из этих действий она делает хреново. То же можно сказать и про After Effects – зато универсально.

Также в базовый набор новичка входит Adobe Illustrator, для работы с векторной графикой (это когда картинку можно как угодно уменьшать и увеличивать, а она от этого в качестве не теряет), и Adobe Photoshop, для работы с графикой растровой, которая суть есть обычная картинка, которая чем ближе — тем виднее пиксели. С этими двумя программками ты обрабатываешь исходное изображение, нарезаешь их на части, дорисовывавешь, перетасовываешь элементы или иначе как корректируешь под свои нужды, а уже эти части потом двигаешь в After Effects. Можно всё выше вышеперечисленное и в самом «афтере» делать, но это заметно муторнее.

Умение рисовать, кстати, не требуется, но помогает. Часто для более плавной анимации нужно что-то подрисовать, слегка поменять форму, тени там наложить по-другому, чем были в исходнике и все такое прочее. В штате каждой второй фирмы под такие задачи есть отдельно нанятый иллюстратор, но у него, во-первых, очередь, а во-вторых иллюстратор тоже человек, может позже прочитать твой запрос, понять его неправильно или долго что-то уточнять, просто где-то потеряться. А в этой работе время – это буквально деньги, и зачастую выходит проще и быстрее порисовать самостоятельно.

Так выглядит комната, где творится магия эфира

Среди моих коллег было много ребят с дипломами монтажеров, была парочка отучившихся на режиссуру, были и выпускники художественного училища по специальности дизайн. Один парень пришел к нам с завода. В целом, если вы хотите анимировать всякое и зарабатывать на этом деньги, то порог вхождения на удивление низкий, практически никакой. В сущности, для вхождения нужно лишь освоить базовый минимум (совсем-совсем уж с улицы всё же не получится), который осваивается достаточно быстро и о котором мы поговорим отдельно.

Скорее всего, это связано с тем, что спрос на аниматоров растет сильно быстрее, чем их количество – все больше компаний уходит в интернет, всё чаще им нужна анимация для рекламы, сайта или приложения. Растут и требования к качеству анимации, и, например, в России начинают выпускать и уже выпускают игры ААА-класса, что требует наличия в штате специалистов соответствующего уровня. И соответствующего уровня зарплаты для этих специалистов.

Однако зарплаты, если вы приходите без навыков и образования, в первый год у вас будут сильно не впечатляющие. Меня в свое время честно предупредили, теперь я также честно предупреждаю вас. Хотя многое, конечно, зависит от вас самих и от вашей работоспособности, но про это уже в следующем разделе.

❯ II. «Но это же ветка»

Успешно вкатившийся аниматор без опыта получает первую зарплату

Мне довелось работать в четырех разных компаниях, за зарплату от чуть больше «одной ветки» до вполне приличных денег, и в каждой фирме были какие-то свои нюансы или особенности. Общего у них было только одно – авторские права на картинки уважали везде, и просто так качнуть что-то понравившееся из интернета было нельзя. Нужно было официально скачивать желаемое изображение со стоков за деньги или с бесплатных стоков (но они там и не такие красивые). Оплачивала эти покупки фирма, зачастую покупая подписку на определенное количество картинок и пополняя её по мере необходимости. С авторским правом шутки шутить никто не хочет.

Так выглядят фильтры сайта freepik – один из самых известных ресурсов, где можно найти неплохие картинки и фото бесплатно, без регистрации и смс

На самой первой моей работе по анимации, на областном телевидении, у нас было разделение на большие проекты, текущие задачи и оперативную графику. Большие задачи выдавались сильно заранее (хотя бывало по-разному, конечно, как и везде) и представляли из себя масштабную работу на пару недель или даже месяцев, зачастую в довесок к работе обычной. Оперативная графика – прямая противоположность, так как анимация там в половине случаев простая, тупо всякие графики рисовать или картиночки вставлять в правильный момент, но добра этого надо много и еще пять минут назад. Вторая половина – персонажная анимация, динамичные графики и показатели, диаграммы, статистика – это уже посложнее, но за то же время. А так как заказчики, за редким исключением, люди от дизайна очень далекие, техническое задание зачастую было очень размытым и непонятным, и порой половина времени от работы уходила просто на расшифровку и уточнение ТЗ.

Один из видов оперативной графики – на плазме рядом с ведущим. Как можно видеть, один ролик оперативной графики может состоять из разных графиков, подписей, анимаций. Все должно плавно друг друга сменять, всплывать, выдвигаться, исчезать, всё это нужно анимировать и делать это быстро

Зарплата там была небольшая, без официального договора, отпуска, медстраховки и прочих ништяков (во всяком случае у меня и у большинства моих коллег было так), но зато можно было вкатиться без опыта работы и в хороший коллектив. Текучка там была сильная, так как многие опытные аниматоры используют подобные места как перевалочный пункт между серьезными работами, но для начинающего аниматора это только плюс – можно заобщаться с кучей опытных ребят, у которых можно хапнуть экспы.

Платили 30 000 в месяц на руки. Спустя полгода-год можно пойти и договариваться уже на нормальные условия работы с белой зарплатой и социальными гарантиями. Ну или пойти поискать другую работу. Большинство выбирают второй вариант, но некоторым нравится стабильность, и они остаются.

Вторая моя работа была полной противоположностью, так как платили по часам: сколько в месяц наанимировал, столько и получишь. Тут уже можно было вполне получать приличные деньги и самому себе регулировать занятость, забирая задачи, когда есть желание поработать или устраивая себе выходной, когда денег хватает, а вот сил уже не очень. Ну и все бонусы удаленки тоже на месте. Хотя и минусы тоже имеются: комп рабочий тебе никто уже не предоставит, к сожалению, и для комфортной работы «железо» хорошо бы иметь хорошее. По моим подсчетам, для 2D графики что-то около 100 000 на домашний компьютер потратить придется точно, если покупать с нуля, но это тема большая, обсуждаемая, и тут сильно ещё зависит от того, что именно вы анимируете, в каком объеме и в каких программах. Работать можно и на компьютере подешевле, но все будет подвисать, а рендер итогового видео будет занимать слишком много времени.

10 секундный ролик в итоге обрабатывался полтора часа

Платили там по часам, но эти часы нужно было в случае вопросов суметь обосновать. В какой-то момент руководство ввело правило, что мощности наших рабочих компьютеров – это наши проблемы, и запретило вписывать на рендер больше двух часов на одну задачу. Впрочем, если наловчиться, вполне можно работать 4 часа в день, записывать себе 8, и радоваться жизни. А если еще и задачи все делать в срок и нормально, то можно получить повышение в звании. Изначальная ставка была 300 рублей за час работы, на 2D-анимации вполне можно было дослужиться до «миддла» с окладом в 400 рублей за час. Для звания «сеньора», которых уже брали в штат, нужно было обязательно знать 3D-анимацию, однако компания предоставляла собственные бесплатные курсы и вообще всячески поощряла профессиональный рост сотрудников. Была опция получать зарплату в долларах. Если за неделю набрать суммарно 40 рабочих часов, то дальнейшее учитывалось как работа в выходные и оплачивалась дополнительно, плюс ещё бывали срочные задачи – за срочность тоже докидывали ощутимо.

Также можно было принимать участие в креативных созвонах и предлагать идеи для рекламных роликов: вот эти вот все тентакли, испанский стыд и сексизм. Такие созвоны длились в среднем часа два и их так же оплачивали, как и работу на роликах, то есть по 300-500 рублей в час, что, по сути, легкие деньги. Можно было участвовать в созвоне и параллельно делать ролик, а если твоя идея была выбрана для реализации, ты её сделаешь, и она соберет по метрикам хорошие показатели, то тебе прилетал жирный бонус. Бывали также внутренние заказы, когда студия заказывала что-то для себя, например анимацию для своего сайта или открытки для сотрудников на новый год – это оплачивалось так же, но так как заказчиком выступала сама фирма, согласовать результат было проще и быстрее.

Пример задач для внутренних нужд

Также внутренняя задача: обложки для постов компании в соц.сетях

Еще один пример: разработка дизайна для корпоративного мерча друзьям компании на новый год

Фирма эта вообще по многим фронтам была хороша, и руководство там было классное, до сих вспоминаю эту работу с большой любовью. К сожалению, события прошлого года она не пережила. Сама компания была зарегистрирована в Штатах, с американскими заказчиками в своей основе, но владельцы у студии были русские, и большинство заказчиков в марте 2022 решили отказаться от их услуг. Задач стало ощутимо меньше, и если раньше случались дни без работы, максимум неделя, то теперь никаких новых заказов могло не поступать месяц или больше, а все появляющиеся крохи расхватывали моментально. Аниматоры и иллюстраторы стали разбредаться кто куда, и к концу лета руководство студии было вынуждено объявить о закрытии.

На третьей моей работе платили уже за заказы поштучно и в целом общая концепция была максимально фрилансовая: тебе давали самый минимум и пожелание «хорошо делайте, а плохо не делайте». В сущности это и был фриланс, только через посредника, где посредник в целом никакой добавочной стоимости не вносил и был ценен исключительно своим посредничеством: она знала многих заказчиков и многих исполнителей, и не давала им подружиться друг с другом, в обход нее. Не знаю, какую комиссию забирала посредница, но я получала в среднем 3 500 рублей за каждую сделанный ролик обычной 2D анимации. Делать их по времени примерно день плотной работы, но второй день зачастую уходит на правки от заказчика, которые через посредника доходят с задержкой. В целом, было непостоянно и не особо прибыльно, так что в итоге я поискала другую работу и ушла в полноценную студию.

Тут оплата за ролики примерно такая же, по 3500 за штуку (3D или скелетная анимация дороже), но дают прям все необходимое сразу, и это космический плюс. Не надо искать исходники, чего-то дорисовывать, изобретать, искать звуки и музыку – все уже готово, от тебя требуется только анимация. При этом задач много, они идут потоком и закрывать по 3 штуки в неделю вполне реально и не сильно напряжно. И это самая простая, базовая даже анимация. Та же костная анимация оплачивается уже в районе 5 000 – 6 000 рублей за каждый ролик, а делать там, если рука набита, по часам выходит даже меньше. В случае, если заказчик начинает хотеть странного, за дополнительную работу доплачивают дополнительно, что приятно. Сдаешь задачи вовремя и работаешь стабильно – добро пожаловать в привилегированный круг авторов, которые могут отбирать себе задачи в обход общей очереди, забирая самое вкусное.

Хотя есть, безусловно, много факторов, которые напрямую влияют на твой доход, но которые от тебя зависят примерно никак, что вытекает из самой схемы организации рабочего процесса. Об этом – в следующем разделе.

❯ III. «Палку я тебе дам. Камень я тебе не дам»


Как и все сущее в этом мире, моя работа начинается с заказчика. Бывают они двух видов: те, кто заказывают исключительно ролик и дальше будут сами там решать куда его нужно выложить и в каком виде, и те, кто хотят работу под ключ, в духе вот вам мои деньги, сделайте мне красиво.

Переговоры с заказчиком ведет аккаунт-менеджер, договаривается о деньгах и сроках, просит все, что надо попросить, а потом передает это продюсерам. Дальше, если у заказчика нет своих уже готовых пожеланий странного, начинается время креатива, и где-то этим занимаются специальные люди, а где-то все, кто хочет. Именно тут и появляются идеи в духе «а давайте у нас в ролике русалочка застрянет в иллюминаторе затонувшего корабля» (реальный случай из моей практики) и постоянно звучит вопрос «а не нарушаем ли мы этим какие-нибудь законы?». Нарушаются ли в этот момент законы божие никого не волнует. Любопытно, что самые сексисткие идеи в 90% случаев подают девушки.

Все одобренные идею сводились в табличку, потом проводилось голосование за лучшую из лучших

В начале накидываются идеи (записываются даже самые безумные, потому что никогда не знаешь, что в итоге зацепит зрителя). Потом участники брейншторма голосовали за наиболее понравившихся и тем самым укорачивали список, и только потом этот список попадал к заказчику для отбора уже им идей для дальнейшего составления ТЗ.

По завершению двух часов обсуждений в поисках идей как можно шокировать и привлечь внимание людей, которых интернет шокировал и привлекал последние лет 10, все идеи вываливаются на заказчика, и он уже отбирает то, что хочет видеть рядом со своим брендом. Самое-самое прикольное обычно не берут. В зависимости от выбранного варианта, от заказчика запрашивают определенные исходные материалы и нагружают иллюстратора на тему нарисовать, дорисовать или перерисовать отдельные элементы.

В итоге весь этот комплект материалов с оформленным ТЗ выкладывается на доску задач, и дальше кто первый встал – того и тапки. В разных конторах работа поставлена по разному, но в подавляющем большинстве сначала требуются ключевые сцены ролика в статике, то есть просто раскидать элементы по экрану. В принципе, даже там, где этого не требуется, лучше таки согласоваться на этом этапе, потому как сделать ролик до конца, а потом узнать, что надо все переделывать, из-за того, что «чёт ремнем её шлепать как-то слишком всё же, давайте лучше рукой, и давайте ещё чтобы отпечаток ладони оставался и медленно исчезал».

Примеры того, как выглядит обычное ТЗ

После того, как статика согласована, нужно сделать сам ролик в черновом виде, потом сам ролик в виде приличном, потом сделать правки от продюсера, а затем – правки от заказчика. И все это каждый этап, после каждого этапа – правки. Когда всех все устроит – нужно делать ресайзы, т. е. переделывать ролик под разные форматы и экраны разных устройств, чтобы оно везде смотрелось прилично.

Пример проекта-шаблона, где уже учтены все размеры, в которых предстоит делать итоговый ролик для размещения на разных рекламных площадках, а также всякие полезные подсказки, помогающие сделать ролик красивее (размеры надписей, чтоб она не перетягивала на себя внимание, но при этом была заметна и хорошо читаема, размеры возможных иконок или персонажей, чтоб они гармонично и сбалансированно смотрелись в пространстве ролика)

И вот после утверждения этого этапа работа считай что и закончена. Иногда еще просят «коллекты» – архив с роликом и использованными файлами. Хотя бывает и такое, что на уже закрытую задачу приходят правки, но это оплачивается дополнительно.

Так как половина работы – это ждать согласований, разумно брать несколько заказов за раз и «жонглировать» ими: сделал один, отправил на согласование, пока ждешь правки делаешь второй, дошел до непонятного момента, задал вопрос продюсеру, в ожидании ответа делаешь третий. Хотя бывает и такое, что из-за сезонности заказов второго и третьего задания может и не быть. Бывает так, что и первого то нет, и люди предусмотрительные для таких дел держат в запасе какую-нибудь вторую фирму с заказами, либо же потихоньку перебираются на фриланс и расширяют себе клиентскую базу без посредников.

Правки к роликам, кстати говоря, практически неизбежное зло, так как приемщику на стороне заказчика надо ж показать, что он не зря там штаны просиживает. Принимать такие бесполезные правки, а бесполезной будет стабильно каждая вторая, близко к сердцу не надо. С конструктивными правками можно и поспорить, если есть такое желание и есть параллельно чем еще заняться, вполне вероятно даже, что с вашим мнением согласятся и оставят все как есть. Но чисто по времени зачастую проще просто сделать как попросили и все.

Перфекционизм опасен. Желая вылизать ролик до идеала, можно всю неделю просидеть над одной задачей, а в итоге все равно получить кучу правок от заказчика, тем более, что для человека со стороны все ваши улучшения будут незаметны. Впрочем, если планируете потом добавлять эту работу себе в портфолио, то можно и “доточить” ее до идеала, инвестиция в будущее.

К ресайзам лучше готовиться заранее, изначально закладывая разные размеры экрана в композицию, и потом по необходимости нарезая его так, как будет нужно. А все сделанные работы хорошо бы сохранять на будущее: часто заказчик приходит снова и нужно ему плюс-минус тоже самое, что и раньше, да и заказ скорее всего отнесут тогда сразу к вам, минуя общую доску. Вам заказ принесли, а уже половина считай готова – красота. Да и в других роликах всегда можно использовать отдельные элементы со старых работ, благо там тоже много одинаковых, универсальных элементов: взрыв, салют, огонь, блестки, открывающиеся сундуки и т. п.

Так, например, рука используется в каждом втором (если не первом) роликах, и принципы её анимации везде примерно одинаковые: она должна быть живой, поворачиваться, сгибать палец при выборе, думать перед тем, как кликнуть что-нибудь и где-нибудь. Поэтому имеет смысл заанимировать одну хорошую руку, а потом вставлять её в разные проекты, заменяя картинки конкретных рук (как правило, у игр есть свои варианты руки, которые нужно вставлять в ролики) и меняя ключи анимации положения в пространстве.

Моя собственная шаблонная анимация руки: сделала один раз, пользуюсь уже который год

Где лениться не стоит, так это на этапе подготовки к анимации. Изначальные файлы из Photoshop или Illustrator в After Effects лучше не пихать, так как они слишком сильно грузят программу и на большом ролике даже самые мощные компьютеры могут не оценить таких запросов, будут тормозить нещадно. Итоговый результат же может рендерится сутки, если это 3D, во время которых работать над другим роликом не получится. В общем, лучше не полениться и перевести все картинки в формат PNG и порезать на отдельные элементы уже там.

Однако самый главный совет, который я могу дать: не задерживайтесь долго на начальном этапе, выберите себе направление и становитесь узким специалистом – реальные деньги в анимации лежат там. Потому как…

❯ IV. Будущее анимации светло, а специалистов по анимации – еще светлее

После того, как от статуса «я пришел с улицы, ничего не знаю, возьмите меня, пожалуйста», вы дойдете до позиции «ну в принципе всё тут понятно», можно начинать думать о дальнейших ваших шагах и направлениях. А направлений тут несколько, и увидите вы их уже года через год или два, это я вам из своего опыта могу обещать.

Вариант первый, руководящий. За два года в анимации вы могли вдруг понять, что анимировать что-то вам не очень то нравится, не лежит у вас к этому душа. Но если договариваться с заказчиками и контролировать исполнителей вам нравится, то велика вероятность того, что должность продюсера придется вам в пору. А это такая работа, что становится лучше год от года, чем больше вы там крутитесь. У опытного продюсера есть уже фактически свой собственный отряд исполнителей и куча связей с заказчиками самого разного уровня. Не редко бывает так, что с уходом из компании одного такого руководителя низшего звена, вслед за ним или точнее вместе с ним уходят и половина художников да аниматоров, а также самые сочные заказчики. Из некоторых особо амбициозных продюсеров со временем получаются начинающие директора собственных фирм.

Реальные примеры вакансий из специализированного тг-канала

Второй вариант: специалист широкого профиля. 2D-анимация – это, конечно, хорошо, но вот в 3D-анимации денег уже ощутимо побольше, а конкуренция заметно поменьше. Её, впрочем, и освоить сложнее, особенно с нуля, поэтому чтобы «лихо вкатиться» в эту сферу она не очень то и подходит, но если у вас много времени свободного и упорства, то можно с этого этапа сразу и начать, это тоже вариант. Также неплохо платят за «костную» анимацию в Spine, а если Господь одарил вас умением рисовать, можно пойти и в покадровую анимацию. Чем сложнее освоить какую-то программу или метод, тем больше у вас там будет заказов и тем выше будет их стоимость. Немало в анимации и ребят, которые освоили сразу множество направлений и не знают бед и простоев в работе вообще. Плюс бывают такие работы, когда умение делать всякое и в разных программах – обязательное условие, и так как таких специалистов по пальцам пересчитать, то они могут и понаглеть, и ништячков себе выпросить солидное количество.

Обратная ситуация – набить руку в каком-то очень узком сегменте и работать редко, но метко. Есть, например, товарищ, который специализируется на анимации дыма, и это его основная работа – пришел в какой-то проект, заанимировал там весь нужный дым, и довольный пошел делать дым где-то ещё. И такие узкие специалисты есть в каждом элементе: взрывы, огонь, жидкости, симуляция шерстяных штук и т.д. В каждом таком узком сегменте выбор работника для заказа в принципе не большой, по пальцам одной руки пересчитать можно, так что и итог закономерен – ребята берут много, но делают быстро и офигенно.

Как можно заметить, вакансий очень много и все они разнообразны

Последний вариант – скучная анимация. Это вот заставки, логотипы и прочие подобные вещи, делать которые не сложно, но довольно скучно и однообразно. Ни тебе тентаклей, ни шлепков – ужас. Желающих заниматься подобным довольно много, так как работы такой прям горы, и для новичков оно очень подходит. Бывает так, что крупным компаниям проще держать у себя одного такого аниматора в штате, чем каждый раз ходить в агентства за тройную цену, и если однообразная работа вас не пугает, то это может быть для вас самый лучший вариант.

Но я уже вижу в глазах некоторых моих будущих читателей самый актуальный в этот год вопрос – а что там по нейросетям? Если в анимацию так просто вкатиться, то не вкатится ли туда какая-нибудь нейросетка и не выгонит ли на мороз десятки тысяч аниматоров.

Краткий ответ: не совсем.

❯ V. Нейросети vs Аниматоры. Будущее

Угроза нейросетей реальна. Посмотрите только, что они с картинками делают: за полтора года мы дошли от «ну, в целом это похоже на человека» до «это почти что фотография». С текстом тоже творятся удивительные вещи, и говорят скоро копирайтеры в большинстве своем останутся без работы. Однако в деле анимации таких громких новостей с нейросетевого фронта пока нет, и знаете почему? На это, по моему скромному мнению, есть несколько причин.

Первое – объем данных для работы. Научить нейросеть на текстах или картинках гораздо проще, чем на анимированных роликах, так как те банально весят больше. Рано или поздно, конечно, научат, но прогресс там явно будет идти медленнее, чем в уже нашумевших направлениях.

Просто исходные футажи весом почти 10 ГБ

Второй момент: скорость работы. Как я уже говорила выше, прежде чем работать с видео, его сначала нужно подготовить для работы, и это отдельный и довольно затратный по времени этап, который, однако, сильно ускоряет дальнейшую работу и экономит ресурсы компьютера. Нейросеть же явно будет анимировать напрямую, вытягивая все мощности из рабочей машины и потом затрачивая сутки на рендер.

Отсюда следует третье препятствие на пути нейросетевого прогресса – заказчики. Как я уже говорила, без правок работу сдать получается крайне редко, а правки эти, как правило, очень непредсказуемые. Так что даже если нейросеть сделала все точно по ТЗ, далеко не факт, что эта работа будет принята, и куда вероятнее, что придется запускать все по новой. В то же самое время исполнитель человек быстро бы подправил нужные моменты в рабочих файлах и сдал бы все готовые правки через час.

На самом деле у нейросети могут возникнуть серьезные проблемы уже на этапе понимания ТЗ. Есть классическая уже история про семь красных линий, когда задача звучит так: «Нам нужно нарисовать семь красных линий. Все они должны быть строго перпендикулярны, и кроме того, некоторые нужно нарисовать зеленым цветом, а еще некоторые — прозрачным. Идеально, если одна линия будет в форме котенка». Каждый, кто работает с людьми, понимает боль исполнителя этой задачи, потому как что-то подобное они получают постоянно. Нейросеть скорее всего даже не поймет задачи, в то время как люди придумали не одно, а несколько решений:

В итоге оптимальный вариант мне видится в том, чтобы выдавать нейросети для работы уже подготовленные для работы данные, где все нужные кусочки выделены, «косточки» расставлены и т. д. Но тогда возникает вопрос, а зачем такая нейросеть вообще нужна, если ты с корректировкой её результатов будешь возиться больше, чем сам бы сделал все с нуля? Как мне кажется, если нейросети в анимации и найдут какое-то применение, то как вспомогательный инструмент специалистов разве что, а не в качестве полноценной замены.

Так что приходите, ребята, к нам в анимацию, у нас тут хорошо и весело.

Еще больше новостей и статей в нашем блоге Timeweb Cloud.

Показать полностью 22
255
pikabu GAMES
Серия Игровые обзоры от Little Bit

Everspace 2: червоточина из рогалика в сюжетные лутер-шутеры

Добрых уток времени, друзья!

Шестого апреля состоялся полноценный релиз космического экшена Everspace 2, и настало время рассказать, что на деле из себя представляет новая игра.

Видеообзр:

Текстовая версия:

НЕМНОГО ИСТОРИИ

Говоря о второй части, нельзя не упомянуть первую. Ведь именно благодаря ей проект получил узнаваемый визуальный стиль, большинство механик и сюжетную основу. Только вот жанры у игр разные. Первая Everspace была практически чистокровным рогаликом.

Игрока сажали в кабину космического истребителя и выпускали в череду галактических секторов, случайно сгенерированных ИИ. Порядок локаций, которые мы посещали, местных врагов и активности в зонах были подобраны из десятков разных вариантов. Нашей задачей было выжить и обогатиться деньгами с ресурсами. Естественно, с первого раза сделать это было крайне сложно. Поэтому мы умирали, начинали сначала и так помногу раз. С точки зрения логики это объяснялось тем, что главный герой - клон.

В любом случае, игрокам понравилось, настолько, что разработчики решились на создание продолжения.

СЮЖЕТ И МИССИИ

Everspace 2 во многом продолжает добрые традиции оригинала и развивает их в нечто большее. Сюжет первой части был сосредоточен в большей степени на истории самого главного героя и лишь побочно на предотвращении галактической войны. Во второй же части наш протагонист - лишь частица вселенной, брошенная в бурный поток глобальных событий, а не первопричина.

Став практически обычным человеком, Росс пытается начать нормальную жизнь, но статус "клона вне закона" постоянно преследует его, загоняя в новые переделки. В итоге он поселился на заброшенной базе в куске камня, летающем в отдалённом космическом секторе. Постепенно мы заводим новых товарищей, а также узнаём о грандиозном плане "как стать богатыми и свободными до самой старости".

Главная сюжетная ветка длится примерно часов 10-20, в зависимости от сложности, на которой вы будете играть. И основные квесты проведут вас практически через все звёздные системы, доступные в игре. Но помимо них вас ожидают еще два типа заданий, призванных не только дать вам толику опыта и ресурсов, но и познакомить с местными обитателями.

Сценарные побочные квесты вы всегда сможете получить на главных аванпостах звёздных систем и в местных торговых точках. Тут вам и банальные задания по доставке и нетривиальные загадки по изучению древней инопланетной расы.

А вот со сгенерированными побочками вы столкнётесь при перелётах от одной системы в другую. Пока ваш корабль совершает гиперпространственный прыжок, на вашем локационном мониторе тут и там будут появляться точки с "неизвестным сигналом". Почти всегда это рандомно сгенерированный сценарий, где вам нужно будет кого-то спасти от бандитов, разрушить базу противника, решить пару головоломок или найти спрятанный предмет. Иногда это интересно, иногда - рутина.

МИР ИГРЫ

Для путешествий нам откроют доступ к семи системам. В каждой из которых будет с десяток планет и локаций, которые мы сможем посетить. Открываться они будут постепенно, по мере прохождения основной сюжетной линии. А полёты между ними станут этакими короткими интерактивными загрузочными экранами, во время которых герои будут общаться друг с другом, а также появится возможность прервать путешествие и отправиться к неизвестному сигналу ради дополнительной миссии.

Некоторые системы побольше, некоторые поменьше. Но все они отличаются друг от друга по дизайну. У холодного белого карлика будет повышенная радиация, а вместо кусков камней тут и там будут летать ледяные глыбы. У вотчины инопланетной расы будут преобладать фиолетовые оттенки. Нас ждут туманности, межпланетные пылевые облака, верхние слои атмосферы газовых планет, даже гигантские скелеты древних существ, дрейфующие в космосе. Рукотворных мест много, летать по ним увлекательно, но сказать, что размеры их впечатляют - нельзя.

Стоит подлететь к границе, и игра заботливо вас предупредит. А сами границы локаций довольно маленькие. Это вам не классический космосим, где вы можете полчаса лететь в пустоте. Тут на один десяток квадратных километров пространства могут впихнуть и пиратскую базу, и шахтёрские раскопки, и древний инопланетный храм.

ОСНОВНЫЕ МЕХАНИКИ

В Everspace 2 нам предстоит прокачивать два основных направления: наш корабль и напарников. И первое, и второе непосредственно влияет на игровой процесс. Кораблей в игре много и разных классов. Есть и быстрые истребители с мощным вооружением, есть и тяжелые бронетранспортёры с турелями, летающими рядом с основным кораблём. При этом все они делятся на четыре ранга, у каждого корабля своё количество доступных ячеек для вооружения и способностей.

Тоже самое касается и предметов, которыми вы будете снабжать свой космолёт. Экипировку можно получать и крафтить, предметы повышенного качества имеют дополнительные характеристики, которые можно сочетать с другими свойствами корабля. Да и визуально они будут отличаться друг от друга. Лазерные лучемёты стандартного класса и легендарного будут по разному выглядеть и звучать.

Так что, если по началу может показаться, что предметов для крафта не много, потом это ощущение пропадает. Только вот сам крафт практически не нужен. Шанс того, что желаемый предмет будет получен из контейнера, дрейфующего в космосе гораздо выше, чем возможность его сделать. Смело продавайте синие и фиолетовые предметы, не подходящие вам по характеристикам. Деньги в игре важнее, чем ресурсы.

Даже прокачка черт напарников, дающая вам бонусы к самым разным аспектам, требует вливаний тонны денег. Не говоря уж про редкие ресурсы. А напарников тут аж шесть штук и аппетиты у них дай боже всем. Лично я забил на это дело. Не такие уж крутые бонусы в сравнении с времязатратами на их достижение. Деньги, деньги решают всё! Копите побольше, покупайте корабль получше да побыстрее. Остальное приложится.

Также мы можем красить корабль, менять ему модули, клеить стикеры и модифицировать цвет свечения огней и двигателей. Вся косметика выбивается с врагов и физически никак не влияет на управляемость вашего судна.

Главная цель в Everspace 2 создать космолёт, идеально подходящий под ваш стиль игры, будь то врыв в толпу врагов и использование мощных орудий с большой зоной поражения или планомерное истребление супостатов с очень дальних дистанций. Вы даже можете превратиться в этакого ассасина-невидимку, способного на время исчезать с поля боя и вводить врагов в ступор. Или можно протыкать корабли врагов гарпуном, раскручивая противника как ядро и пуляя его в стены. Вариантов действительно много.

Это как Borderlands, только в космосе. Стоит только собрать вроде как идеальную комбинацию, выпадает пушка интереснее, и ты начинаешь делать сборку от неё. Процесс бесконечный и увлекательный. На то оно и лутер-шутер.

ВИЗУАЛЬНЫЙ СТИЛЬ

Что касается визуального стиля игры - он почти не изменился с первой части. Объекты получили больше деталей, спецэффекты стали чуть краше, но если убрать интерфейс и сделать скриншоты - вы вряд ли отличите, где первая часть, а где вторая.

Но в целом игра выглядит очень красочно и привлекательно. Не реалистично, конечно же, но для любителей "настоящего космоса" есть куча других игр. Everspace всегда был про впечатляющие своей насыщенностью пейзажи. Хотя найдутся и редкие темные уголки вселенной, где без фонарика разобраться где-что было бы очень сложно.

МУЗЫКА

Музыка в игре средненькая. Она не раздражает, вполне соответствует происходящим событиям, но не цепляет от слова "совсем". Эмбиенд до такой степени стандартный, что местами звучит как композиции из лифта в Mass Effect. Не настолько, конечно, весёлый фон, но в целом абсолютно банальный.

СРАЖЕНИЯ И ГОЛОВЛОМКИ

И всё-таки, большую часть времени в игре мы будем заниматься тем, что отстреливаем врагов и решаем головоломки. Процесс уничтожения супостатов полностью зависит от разницы вас и их в уровне, а также сложности игры. Это может быть как бешенное мясо на тридцать кораблей, так и планомерные дуэли 1 на 1, где каждая ракета или ионный импульс могут стать фатальными. Не чувствуете в себе силы победить? Бегом по побочкам качаться и покупать, находить или крафтить более крутое снаряжение. Даже самый умелый ас споткнётся о первую же группу бандитов, если между вами будет больше пяти уровней разницы.

Зато головоломки можно решать на любом уровне. Искать сигналы, древние артефакты, энергетические батареи и реле, чтобы отключить защитные поля. Обычно процесс всех загадок выглядит как:
- полетать туда-сюда и осмотреться;
- найти элемент А и притащить его к элементу Б;
- вовремя выстрелить в нужное место.

Как итог - открытие особо защищённого контейнера с ценным лутом. Повторить во всевозможных вариациях сотню раз. Ну и да, попутно отстреливаться от назойливых врагов.

ИТОГ

Как итог, хочется сказать, что авторам Everspace 2 удалось сделать полноценную сюжетную историю на десяток-другой часов с навороченными красочными пострелушками в космосе. Много гринда, дофига головоломок и бесконечное число точек интереса. Разработчики правду говорят, в целом в игре можно провести больше 90 часов, развлекая себя самыми разными миссиями. Только вот сюжет и герои не самая сильная сторона игры. Музыкальная составляющая тоже хромает.

Игра не удивляет. Она качественная, в меру весёлая и увлекательная. Развивает идеи первой части во всех направлениях, но сказать об Everspace 2 "Вау!" - нельзя. А вот посидеть часок-другой после работы, позалипать и получить от процесса море удовольствия - можно. Я бы даже сказал, что Everspace 2 лучший аркадный космический лутер-шутер на данный момент.

ПЛЮСЫ:

- яркая, красочная и стильная;
- большое разнообразие в прокачке и стиле боя;
- весёлые космические сражения;
- разнообразие локаций;
- полноценная сюжетная история;
- более 90 часов рукотворного контента + генерируемые миссии.

МИНУСЫ:

- невнятная музыка;
- банальный сюжет;
- дисбаланс в экономике;
- местами чрезмерное навязывание головоломок;
- гринд-гринд-гринд на уровне сложности выше среднего.

Сейчас у игры в Steam очень положительные отзывы (88% из 5535 обзоров положительные), а цена составляет 1440 рублей с учётом скидки 10%.

Показать полностью 16 2
Отличная работа, все прочитано!