Сообщество - FANFANEWS

FANFANEWS

1 015 постов 1 072 подписчика

Популярные теги в сообществе:

21

«Вот кому надо Баркера иллюстрировать!» — Жуткие и мрачные рисунки художника Вергвокторе

Представляю вашему вниманию жуткую макабрическую вселенную художника, известного под псевдонимом Вергвокторе.

О нём мало что известно, но ходят слухи, что он начал рисовать после смерти в семье.

На рисунки углем Вергвоктора повлиял польский художник и фотограф Здзислав Бексиньский. Здзислав известен своими сюрреалистическими и апокалиптическими картинами, включая сцены смерти и пейзажи с искаженными телами и скелетами, созданными с большим вниманием к деталям.

Источник: https://yanva.ru/zhutkie-i-mrachnye-illjustracii-russkogo-hu...

Показать полностью 25
15

Салемский террор — что мы узнали из книги Стейси Шифф «Ведьмы»

В издательстве «КоЛибри» вышел русский перевод книги Стейси Шифф «Ведьмы». На ее страницах лауреатка Пулитцеровской премии подробнейше рассказывает о самом известном судебном процессе о колдовстве, жертвами которого стали девятнадцать жителей американского Салема.

В аномально лютом феврале 1692 года новоанглийское поселение Салем, большинство обитателей которого были благочестивыми пуританами, погрузилось в средневековый мрак. Сперва кто-то увидел, как три женщины летели ночью на метле, не справились с управлением дьявольским орудием и упали на опушке. Затем все стали обращать внимание на то, что дети, преимущественно девочки, стали себя вести очень странно: перечили старшим, уклонялись от работ по дому, не хотели читать нравоучительные книжки из библиотеки местного пастора — словом, демонстрировали все симптомы демонической одержимости. Дети, в свою очередь, начали сыпать обвинениями в адрес всех окружающих: оказалось, что крохотное поселение под завязку набито колдуньями и ведьмаками, истязавшими невинные христианские души.

На первых порах наиболее убедительными обвинения выглядели, когда произносились в адрес отщепенцев или просто маргиналов — плохо говорящей на английском прислуги вест-индийских кровей, полубезумной нищенки, погрязшего в долгах фермера. Был срочно созван импровизированный суд инквизиции, состоявший из самых влиятельных людей города. Процесс этот, однако, не подействовал на обитателей Салема успокоительно. Напротив, чем больше выступали свидетели и чем чаще местный плотник выискивал подходящую древесину для виселицы, тем шире, как выяснялось, были планы Сатаны на городок и его окрестности.

Круг подозреваемых сообщников владыки ада вышел за пределы любых социальных и классовых различий — на каждого уважаемого прихожанина салемской церкви находился не менее уважаемый прихожанин, разглядевший на теле вчерашнего товарища дьявольскую метку. Даже семейные узы были разорваны: люди, десятилетиями жившие друг с другом под одной крышей, вдруг обнаружили, что все это время их родственники вершили нечестивые обряды во славу козла.

Закономерным итогом того, что пулитцеровская лауреатка Стейси Шифф называет эвфемизмом «кризис», стали девятнадцать трупов; жизни еще порядка двухсот жертв правосудия, младшей из которых на момент процесса едва исполнилось пять лет, были искалечены пытками и тюрьмами. 

Современные жители Новой Англий гордятся славным прошлым своего края — исторического фундамента американской государственности. На этой суровой земле пустили корни пилигримы с «Мейфлауэра»; здесь первые англоговорящие поселенцы выстояли в борьбе с враждебными аборигенами и не менее враждебными французскими колонистами; в конце концов, именно здесь, а не на плантаторском Юге, упивавшемся гедонизмом, случилось Бостонское чаепитие. От всех этих героических мифов Стейси Шифф, сама уроженка Массачусетса, не оставляет камня на камне.

В наши дни Салем — все такой же компактный городок, который раз в год наводняют туристы, приезжающие на Хэллоуин, чтобы увидеть «ведьмин дом» и сфотографироваться с довольно дурацкой статуей — женщиной в исподнем верхом на метле: на самом деле это не памятник жертвам самоназначенной инквизиции, а скульптура актрисы Элизабет Монтгомери в образе из ситкома «Моя жена меня приворожила» (Bewitched). В общем, обычный американский городок, который, как и положено всякому провинциальному американскому городку, эксплуатирует какую-то свою особенность, не всегда задумываясь о том, что за ней стоит.

Стейси Шифф напоминает: триста с лишним лет назад на этой территории случились события, не имеющие ничего общего ни с нынешними поп-культурными представлениями о ведьмовстве, ни с эпохой становления американского романтизма и готической литературы, когда историю Салема открыли для широких масс Готорн, Лонгфелло и авторы, скажем так, не столь ныне известные. Более того — сама Новая Англия была вовсе не такой, как сейчас приятно и уютно было бы думать.

Реальный, а не воображаемый Салем конца XVII века в изображении Стейси Шифф — это малопригодное для проживания место. Ни о каком христианском добрососедстве здесь не было и речи. Только чтобы отапливать дом, средней семье нужно было каждый год рубить акр леса, за который еще предстояло побороться с соседями. Каждая десятая женщина в этих краях овдовела из-за бесконечных войн с индейцами и французами, попытки организовать своего рода фонды помощи для малоимущих оборачивались решительными протестами, а духовенство тем временем печалилось из-за того, что посуда в салемском приходе оловянная, а не хотя бы серебряная. Те, кто посмелее, торговали с врагом — все теми же индейцами и французами. Те, кто поскромнее, уповали на Господа и проклинали Сатану, владыку нового мира.

«Ведьмин дом» в Салеме (построен не позднее 1642 года, здесь жил судья Корвин, отправивший на эшафот 19 «ведьм»)

«Ведьмин дом» в Салеме (построен не позднее 1642 года, здесь жил судья Корвин, отправивший на эшафот 19 «ведьм»)

Про Америку как спасительницу гонимых Стейси Шифф тоже предлагает забыть. Если нужно было расширить жизненное пространство, колониальное правительство даже квакеров записывало в сатанисты, чтобы оправдать «захват квакерской земли: именно на ней в 1692 году стояла салемская тюрьма», а «по мнению как минимум одного массачусетского священника, терпимость к другим религиям надлежало рассматривать как сатанинскую идею».

Но все же существование в те времена и в тех областях земного шара было примерно одинаково тяжелым и не всегда соотносящимся с общими представлениями о человеческом достоинстве. Так почему именно Салем из всего множества захолустных поселений Нового Света оказался ударником в деле истребления ведьм, колдунов и их пособников? На этот счет существует множество теорий, степень убедительности которых очень разнится и, как правило, зависит от ваших личных взглядов.

Сторонники биологического детерминизма считают, что источник массового психоза, охватившего жителей Салема, следует искать в Claviceps purpurea, то есть спорынье, возможно поразившей годовой урожай злаков и спровоцировавшей галлюцинации у всех, кто питался зараженным хлебом. Адепты и адептки критической теории видят в салемском помутнении прекрасную иллюстрацию того, до чего доводят гендерное и классовое неравенство, подкрепленное специфическим имперско-колониальным этосом. Некоторые экологи выдвигают, мягко говоря, смелые, но не сказать что такие уж необоснованные теории, согласно которым охота на ведьм в Новой Англии неспроста совпала с локальным ледниковым периодом. Существуют и экзотические версии: дескать, салемские судьи были правы во всем, а обвиненные действительно наложили на город колдовские чары.

Ни одна из этих теорий не интересует Стейси Шифф в пределах этой книги. Ее волнует куда более сложная задача: установить не что и почему это было, а как. Обращаясь к огромным массивам документов и книг, она пишет подробный судебный репортаж — так, будто процесс над «ведьмами» идет прямо сейчас, а не триста с лишним лет назад. Учитывая количество участников тех событий, работа эта воистину проклятая, с которой Стейси Шифф, однако, успешно справляется в достаточно разумных пределах 550 страниц.

Редко проговаривая прямо собственные выводы, журналистка позволяет читателю самостоятельно извлечь для себя что-то ценное, что этот отдельный случай в американской глуши до сих пор пытается сообщить миру. Пожалуй, наиболее продуктивным сейчас было бы прочитать «Ведьм» с точки зрения того, в каком необычном правовом режиме существовал Салем в конце XVII века.

Во-первых, в нем действовала двойная юрисдикция — английской короны и Массачусетса. Законы эти во многом конфликтовали друг с другом, но все они были в равной степени обязательны к исполнению. Поэтому судьи действовали по ситуации, выбирая из массива документов те, которые больше соответствовали их представлениям о справедливости.

Уильям Стоутон, председательствовавший на суде

Уильям Стоутон, председательствовавший на суде

При этом у суда было «четкое» определение того, кого считать преступником. Взято он было, правда, не из свода законов, а из трактата Джозефа Гленвилла о колдовстве Saducismus Triumphatus:

«Ведьма — та, кто делает (или предположительно делает) странные вещи, выходящие за известные рамки искусства и обычной человеческой природы, путем заговора со злыми духами».

Из этого определения, помимо других очевидных вещей, выпадает правовое различие между колдовством и одержимостью: даже если обвиняемый сам был жертвой «злых духов», захвативших его разум и тело, это все равно делало его преступником.

Во-вторых, учитывая специфику обвинений, возник очевидный конфликт между законами человеческими и законом Божьим. Подозреваемым можно было даже не надеяться на светский суд: местное духовенство участвовало в процессе с первой и до последней минуты, охотно припоминая каждую обиду, причиненную церкви тем, что та или иная ведьма или колдун пропускали воскресные службы, не хотели платить подати или же просто невпопад пошутили в присутствии священника.

В-третьих, участники суда имели общие представления о следственных процедурах, но применяли их, мягко говоря, неадекватно. Так, один обвинитель в качестве улики предъявил надкушенное яблоко, следы от зубов на котором несомненно принадлежали колдуну. Однако он не обратил внимания на то, что у обвиняемого во рту не было ни единого зуба.

На салемском процессе охотно применялись и «следственные» процедуры, которые наверняка помнят зрители фильма «Монти Пайтон и Священный Грааль», — обвиняемую бросали в воду: если не утонет, значит, ведьма и ее надо вести на виселицу, если захлебнется, значит, была честной христианкой.

Убедительными доказательствами связей с Сатаной в Салеме также считались «укус блохи, бородавка, родинка, любая выпуклость или пятнышко могло сойти за дьявольскую отметину». Если ничего из этого не было на теле подсудимой, приходилось обращаться к акушеркам, которые в итоге что-нибудь да и находили в местах, обычно сокрытых от глаз окружающих.

В-четвертых, обычное дело для того времени, — на подсудимых распространялась презумпция виновности: не обвинителю требовалось доказать вину подозреваемых, а подозреваемым надо было убедить присяжных в том, что их оклеветали. У присяжных, как правило, не было причин не верить обвинителям, даже когда те откровенно путались в показаниях.

В-пятых, власти, взявшие на себя ответственность за верховенство закона в Салеме, довольно скоро пришли к нормализации идеи о коллективном наказании «заблудшего» городка. Это диктовала сама специфика пуританской морали XVII века:

«Пуританское наказание призвано было быть публичным, исправляющим и скорым; ему требовались зрители. Преступника приговаривали „сидеть в колодках на всеобщем обозрении целый час в следующий день наставлений, если позволит погода“ — не для его удобства, а для удобства зрителей. Вся община должна страдать из-за деяний злодея, а искупление его греха крайне необходимо для душевного спокойствия каждого ее члена».

В-шестых, даже оправдательный приговор не подразумевал реабилитацию. Если человек был обвинен в колдовстве, это делало его изгоем на всю жизнь, а «одна шотландка предпочла быть сожженной, чем жить с титулом оправданной ведьмы». (Звучит абсурдно, но последняя обвиняемая салемского процесса была официально реабилитирована штатом Массачусетс весной 2022 года — через семь лет после выхода оригинального издания книги Стейси Шифф.)

Соответствующим было и отношение к подсудимым. Так, Стейси Шифф весьма красочно описывает быт американских тюрем того времени, которые неспроста называли могилами для живых. Условия содержания в них были настолько невыносимыми, что нередко тюремные коменданты сами отпускали задержанных до вынесения приговора. Они опасались, что арестанты сами скорее умрут от холода, голода и болезней, чем от веревки палача.

Подобное христианское милосердие не распространялось на подозреваемых в ведьмовстве: пятилетняя дочь одной из обвиняемых, сама проходившая подсудимой, сидела в кандалах в бостонской тюрьме вместе с настоящими преступниками. Социальный эффект такого, как сейчас сказали бы, правового нигилизма хорошо известен:

«Члены семей расходились во мнениях. Все чаще выяснялось, что под одной крышей, а то и в одной с вами постели сопит ваш обвинитель. Старые дружбы испарялись в один миг, иные отношения беспорядочно разбивались. Один деревенский житель умудрился и обвинить Джона Проктера, и выступить в его защиту».

Мы уже никогда не узнаем, какой из множества факторов спровоцировал массовую истерию в Салеме, однако цель книги Стейси Шифф не только и не столько в этом. Куда важнее то, что она дает ясно понять, почему разделение церкви и государства — не прихоть клики безбожников с юридическим образованием, от которой при желании можно отказаться. Она демонстрирует, почему избирательное правоприменение в конечном счете не только разрушает жизни отдельных людей, но и медленно (а порой и очень быстро) демонтирует базовые основы человеческого общежития, разрывая даже самые тесные социальные связи.

Наконец, «Ведьмы» — это прежде всего история о том, как легко и непринужденно обвинители и жертвы меняются местами, а зачистка общества от «нежелательных элементов» может обернуться, вопреки воле палачей, радикальным расширением самих представлений о «нежелательности». Вчера под них подпадали маргиналы, а завтра в их шкуре непременно окажутся элиты. Исключения из этого правила, конечно, бывают, но в порядке статистической погрешности.

Будьте бдительны.

Источник: https://gorky.media/reviews/salemskij-terror/

Показать полностью 8
17

Книжная серия «Меч и Посох» — розовая мечта любителей фэнтези 1990-х

Серия «Меч и посох» издательства «Тролль» имела все шансы стать воплощением мечты поклонников фэнтези.

Грандиозные планы, уникальное оформление, качественные переводы и дополнительные материалы — визитная карточка этой серии. Но жизнь меняет любых «планов громадьё». Увы, не всегда в лучшую сторону.

«МЕЧ И ПОСОХ: КОЛЛЕКЦИЯ ФАНТАСТИЧЕСКОЙ ЭПОПЕИ»
Годы выхода: 1993-1996
Книг в серии: 15
Оформление: серийное
Состав: циклы
Тираж: от 10000 до 100000 экз.
Общий тираж серии: около 400000 экз.

Время романтиков

Начало 1990-х для российского фантастического книгоиздания оказалось переломной эпохой. Книги выпускали все: от крупных издательств, уцелевших с советских времён, до маленьких кооперативчиков, ютившихся в подвалах. Сейчас, говоря о том периоде, вспоминают огромные тиражи, кошмарные подстрочники-переводы, обложки с обнажёнными женщинами, бумагу нежно-коричневого цвета и прочие ужасы первых лет фантастической свободы. Но было и другое.

Попытки не просто издавать что попало, но издавать качественно, с предисловиями, библиографиями авторов и прочими вкусностями предпринимались в разных городах. В 1992-м питерская Terra Fantastica анонсировала серию научной фантастики «Оверсан», а харьковский «Сварог» начал нумеровать тома своей серии с 342-го, намекая, что будет издано вообще всё на свете. Но эти пробные шары касались НФ, а в сказочной фантастике безоговорочно царил «Северо-Запад Fantasy». Однако, как это ни странно, «Северо-Запад» ухитрился почти полностью обойти стороной ту часть жанра, с которой фэнтези сейчас ассоциируется больше всего, — многотомные сериалы. Да и, кроме самих текстов, в книгах серии больше ничего не было.

Думаем, нашему читателю будет приятно открыть книгу, в которой эстетика оформления не уступит искусности перевода.
Дмитрий Ивахнов, гендиректор ИФ «Тролль»

Этот пробел намеревалось восполнить саратовское издательство «Тролль». Серию нарекли просто: «Меч и посох».

Книги серии без суперобложек

Книги серии без суперобложек

Когда проект анонсировали, то наобещали издать многотомники Майкла Муркока, Филипа Фармера, Кэролайн Черри, Раймонда Фэйста, Джека Чалкера, Джона Робертса, Дэвида Эддингса, Кэтрин Курц, а также отдельные тома Глена Кука, Хуаниты Коулсон и даже Стивена Кинга. Но к моменту появления первого тома «Меча и посоха» часть книг этих авторов уже выпустили другие издательства. «Троллю» пришлось принудительно корректировать планы.

Каждая книга снабжена надлежащей справочной информацией: краткой творческой биографией автора, комментариями к тексту и списком его произведений.
Дмитрий Ивахнов, гендиректор ИФ «Тролль»

До сих пор читатели со стажем горюют, что задуманное не сбылось в полной мере. Если бы всё пошло иначе, если бы заявленные книги вышли в «Мече и посохе», то вряд ли сейчас издательства могли себе позволить издавать переводные книги так халтурно.

Маэстро Муркок, Ваш выход!

«Локомотивом» серии оказались книги Майкла Муркока. В 1993 году на прилавках появились его «Танцоры на Краю Времени». Ядовитая суперобложка тут же привлекла внимание покупателей, и не зря. «Тролль» был первым и до недавнего времени единственным издательством, которое сумело познакомить русскоязычного читателя с настоящим Муркоком.

Автор этих строк имел неосторожность прочитать «Танцоров» ровно за месяц до выхода того, «троллевого» издания. Текст был скучен, сух, вместо приятного чтения приходилось продираться сквозь нагромождения страшных словесных конструкций. В итоге книга была отнесена к категории «нечитабельно». Каково же было удивление, когда, случайно открыв томик «Меча и посоха», я обнаружил, что трилогия совсем не такая! Мастерская литературная обработка сотворила чудо — текст заиграл новыми красками, стали видны многочисленные аллюзии. Даже само звучание речи оказалось другим. Ясно выявился талант Муркока-постмодерниста, а не просто автора героического фэнтези. После столь сильного начала пропустить следующие тома обещанного собрания сочинений было уже невозможно.

Оказалось, что сюрпризы не закончились! В двухтомник «Замок Брасс», кроме набившей оскомину тетралогии «Рунный посох», вошла вторая трилогия о Дориане Хокмуне, которую на тот момент найти у нас было невозможно. Но главное — во второй том вошло почти 50 страниц приложений, где знаток творчества Муркока Роман Фомин по полочкам разложил все ключевые понятия и «Хроник Хокмуна», и цикла «Вечный Воитель» в целом. Ничего подобного в российской издательской практике до этого момента не было.

Окончательный успех закрепил второй том «Края времени», вышедший в 1996 году. Все повести цикла и примыкающий к ним ранний роман были прекрасно переведены и откомментированы. Книга стала очередным образцом из серии «как надо издавать переводные романы».

Увы, но больше томов Муркока в серии не было. Частично подготовленные тома «Саги об Эльрике» и «Дракон на мече» из цикла об Эрекозе позднее выпустил возрождённый «Северо-Запад», но качество текстов и дополнительных материалов было уже совсем не то.

Все цвета радуги

В самом начале 1990-х популярность книг Филипа Фармера росла в геометрической прогрессии. Только ленивый не издавал его многочисленные романы, а потому ничего удивительного в том, что вторым столпом «Меча и посоха» стал именно Фармер.

Составители серии сделали ставку на Мир Реки. К тому моменту на русском языке вышло всего два романа цикла. «Тролль» пообещал издать всё полностью в новом переводе Михаила Нахмансона и резво принялся обещанное выполнять. Два тома появились почти одновременно, третий вышел через год.

Собрание сочинений Фармера издательства «Полярис»

Собрание сочинений Фармера издательства «Полярис»

Планы издательства были грандиозны: «Тролль» анонсировал 25-томное собрание сочинений Фармера в серийном оформлении (и без нумерации книг). Чтобы никто не сомневался, тут же в продаже появилась трилогия «Мир дней», изданная в двух частях. Но на этом всё и закончилось. Что-то пошло не так, и издание классика американской фантастики было прикрыто. В дальнейшем большое его собрание сочинений выпустил «Полярис», но это совсем другая история...

Вопреки названию, «Меч и посох» с самого начала планировался серией без особых жанровых ограничений: здесь должно было быть представлено всё многообразие фэнтези и даже научной фантастики. Историческое направление отразили книги Кэтрин Курц (это современное написание; в то время переводчики называли её Кёртц). Простенькая приключенческая трилогия «Дерини» к 1994 году была переиздана несколько раз, а потому в издательстве решили начать не с неё, а с более серьёзных романов о Камбере Кульдском. Путь мага-дерини от исторического деятеля и святого к еретику был мастерски описан автором в трёх романах.

Для поклонников исторического фэнтези цикл стал настоящим кладом. Самой главной ценностью оказались вошедшие в первые два тома псевдонаучный трактат Курц «Магия Дерини» и подробный глоссарий к трилогии. Отдельно стоит заметить, что переводы «Легенд о Камбере Кульдском» в «Мече и посохе» — наиболее удачные из всех существующих вариантов.

Увы, но того же нельзя сказать о «Русалке» Кэролайн Черри, куда вошли первые две части «Славянских хроник». Тематика любопытная — взгляд американского автора на наших родных домовых и леших, но воплощение... Самая настоящая развесистая клюква, иначе и не назовёшь. Герои, обращающиеся друг к другу по имени-отчеству, тёмный бог, русалка-утопленница — все выглядят картонными и бестолковыми. Перевод мог бы несколько исправить положение, но на сей раз перед нами — явная халтура, изданная без должной литературной обработки. Третий роман «Славянских хроник» ни в серии, ни в России вообще так и не вышел — и невелика потеря.

А вот отсутствие финала в другой трилогии — наоборот, печальное событие. В 1994 году Барбару Хэмбли в России не знал никто, и зелёный томик серии весьма удивил поклонников классического фэнтези. Взяв типичный сюжет о переносе парня и девушки в иной мир в качестве спасителей от надвигающихся сил зла, Хэмбли перевернула всё с ног на голову. Начиная от смены ролей (девушка-историк становится воином, а парень-байкер — магом) и заканчивая разгадкой происхождения враждебных сил. Но разгадки этой читатель дождался лишь 9 лет спустя. Книга вышла уже в другом издательстве.

Планы, планы, планы...

Если вам показалось, что серия ровно развивалась, а потом разом вдруг заглохла, то всё не так. На самом деле путь её состоял из трёх этапов. В 1993 году вышли «Танцоры на Краю Времени» Муркока, после чего было затишье почти на год. Затем, после появления ещё нескольких томов, вновь наступило молчание, прерванное неожиданным заявлением: «Тролль» начинает выпускать книги совместно с «Северо-Западом». Читатели не верили своим глазам — два любимых издательства объединяют усилия! В этот момент казалось, что будут выполнены все прежние обещания, а также многочисленные новые. Вслушайтесь в эти имена: Гай Кей, Роберт Джордан, Глен Кук, Дейв Дункан, Гарри Тертлдав, Терри Брукс, Катарина Керр, Раймонд Фэйст — все они должны были быть изданы в «Мече и посохе». Но то было начало конца. В 1996 году вышла последняя книга, да и та — в изменённом оформлении, без суперобложки и с совершенно бестолковыми дополнениями.

Жаль, что в серии вышло так мало книг. Зато можно попытаться собрать их все, порывшись в залежах «Букинистов».

Конечно, подготовленные материалы никуда не делись и часть обещанных текстов рано или поздно появилась в совсем других сериях и издательствах, но грандиозный замысел выпуска лучших эпопей в качественных переводах и едином стильном оформлении умер вместе с издательством «Тролль». Умер, но остался в памяти.

Если бы «Меча и посоха» не было, то его стоило бы придумать. Хотя бы для того, чтобы не забывать — и фантастику можно издавать на высоком уровне.

Полный список книг серии

  • Курц Кэтрин Камбер Кульдский

  • Курц Кэтрин Святой Камбер

  • Курц Кэтрин Камбер-еретик

  • Муркок Майкл Танцоры на Краю Времени

  • Муркок Майкл Мессия на Краю Времени

  • Муркок Майкл Замок Брасс 1

  • Муркок Майкл Замок Брасс 2

  • Фармер Филип Восстаньте из праха

  • Фармер Филип Тёмный замысел

  • Фармер Филип Магический лабиринт

  • Фармер Филип Мир дней 1

  • Фармер Филип Мир дней 2

  • Хэмбли Барбара Время тьмы

  • Чэрри Кэролайн Русалка

  • Чэрри Кэролайн Угасающее солнце

Автор текста: Андрей Зильберштейн
Статья была опубликована в журнале "Мир фантастики" №86, Октябрь 2010

Показать полностью 9
40

"Буран" — прерванный полет. Когда вернется на орбиту русский шаттл

15 ноября исполнилось 35 лет с того момента, как космический корабль "Буран" совершил свой первый полет.

Впервые в мире советский шаттл приземлился на ВПП в автоматическом режиме. Это стало сенсацией. Американские челноки садились только в ручном. Почему триумфальный старт оказался единственным? И вернется ли на орбиту русский шаттл? Об этом рассказывает ведущий конструктор многоразового ракетно-космического комплекса "Энергия-Буран" Владимир Бугров.

Владимир Евграфович, 205 минут полета, два витка вокруг Земли и свыше 600 разработанных новейших технологий… "Буран" остается самым сложным из когда-либо созданных космических комплексов? Или Илон Маск тут уже переплюнул?

Владимир Бугров: Маск достиг многого. Но без преувеличения: мировая ракетно-космическая техника пока не знает ничего похожего по масштабу и сложности "Бурана".

Скажите, а кому впервые пришла в голову идея объединить самолет и ракету?

Владимир Бугров: Цандеру и Королеву. Мечтая о межпланетных полетах, они видели космический корабль крылатым. То есть использующим не только ракетный двигатель, но и подъемную силу крыла. Сергей Королев уже в 1933 году в ГИРДе установил ракетный двигатель на планер. Создал первый пилотируемый ракетоплан.

Почему тогда первые шаттлы появились у американцев, а не у нас?

Владимир Бугров: Такая задача не ставилась. В феврале 1953 года Королева назначили главным конструктором не только межконтинентальных баллистических, но и крылатых ракет. Всего за год он провел проектную разработку, привлек кооперацию, начал изготовление и подготовку к испытаниям.

И потом всю техническую документацию передал Лавочкину?

Владимир Бугров: Передал. Сергей Павлович оценил сложность работы сразу по двум направлениям. Думаю, для него это было непростое решение. Но он был человек дела, а не амбиций. В ОКБ-301 Лавочкина первую крылатую ракету назвали "Буря". Она стала выдающимся достижением и превосходила американскую "Навахо". Прорабатывались варианты с пилотируемой и возвращаемой второй ступенью. Я прошел ее от осевой на кульмане и до ее закрытия. Так что мы в начале 60-х могли иметь прототип "Бурана". Однако Королев доказал сам себе: ракета Р-7 ("семерка") как оружие эффективнее "Бури". И работы по "Буре" прекратили.

И все-таки позже "Бураном" пришлось заняться чисто по политическим соображениям?

Владимир Бугров: Да. "Буран", как и заокеанские шаттлы, был предназначен не для того, чтобы выводить, а для того, чтобы спускать с орбиты грузы. Американцы, затевая "звездные войны", собирались возвращать для профилактики военные спутники. Но их ресурс со временем увеличился, и возвращать на Землю устаревший за десять лет аппарат оказалось глупостью. В то время именно неизвестность будущих задач американского шаттла обусловила решение наших стратегов обеспечить аналогичные возможности для адекватного ответа будущим вызовам вероятного противника.

Многие упрекали конструкторов: наш шаттл очень похож на американский?

Владимир Бугров: Внешне похож, как похожи все самолеты. Но в основе отличался принципиально. И схемой, и техническими решениями. А главное: у нас полноценная 100-тонная ракета могла выводить корабль или любые грузы.

Помните день старта?

Владимир Бугров: До мелочей. За 30 минут до запуска штормовое предупреждение: надвигался циклон с дождем и шквалистым ветром до 19 м/с. Главные конструкторы Губанов, Семенов и Лозино-Лозинский под свою ответственность приняли решение: пускать. МРКК "Энергия-Буран" стартовал точно по графику. На 482-й секунде полета корабль отделился и сформировал рабочую орбиту. Когда программа полета была выполнена, над Тихим океаном включился маршевый двигатель для выдачи тормозного импульса. "Буран" вошел в атмосферу со скоростью, в десять раз превышающей скорость звука.

Писали, что точность приземления "Бурана" сразила всех наповал?

Владимир Бугров: Не писали другое. При выходе в контрольную точку с высоты 20 км "Буран" вдруг сделал неожиданный разворот. Все в шоке: разобьется?! Но оказывается, автоматика выбрала самую оптимальную траекторию. Отклонение от осевой линии - всего 3 метра.

Так почему тот полет стал единственным?

Владимир Бугров: Чтобы сделать систему "Энергия-Буран" хоть сколько-нибудь рентабельной, надо было спускать на Землю 20 тонн грузов не меньше четырех раз в год. Больше ракет мы за год делать не умели. Но ни Академия наук, ни военные не были в состоянии придумать такой грузопоток в 80 тонн с орбиты. И замыслов таких не было.

С помощью "Бурана" мы могли бы станцию "Мир" спустить с орбиты?

Владимир Бугров: В грузовой отсек спокойно поместился бы любой модуль "Мира", затопленного в 2001 году. Но на тот момент станция успешно работала. Вопрос о завершении эксплуатации не стоял. Мне официально поручали заниматься целевым использованием "Бурана". И среди большого перечня задач я не обнаружил ни одной, которую нельзя было бы успешнее решить на одноразовом носителе.

До сих пор можно слышать предложения о возвращении к проекту "Буран". Ваше мнение?

Владимир Бугров: Нет, прежний "Буран" не имеет смысла. Хотя интерес к нашему самому грандиозному и успешному космическому проекту понятен. В нем заложены фундаментальные научно-технические решения. Но я считаю уместным вспомнить о разработке альтернативы кораблю "Буран" - воздушно-космического самолета (ВКС) по проекту Павла Цыбина.

Что за проект? Я, если честно, впервые слышу.

Владимир Бугров: Не только вы. Цыбин друг Королева еще по планерам, один из его замов. До 1982 года был главным конструктором корабля "Буран". В 1985 году Павел Владимирович познакомил меня с проектом гиперзвукового самолета на многорежимном двигателе, который работает и в атмосфере, и в космосе. Взлет и возвращение с орбиты - на аэродром. Масса полезного груза - 25 тонн на орбите высотой 200 км.

Преимущества перед "Бураном"? Более оперативное использование, а также серьезное сокращение расходов за счет отказа от ракеты и полной многоразовости. Я написал тогда письмо генсеку Горбачеву с предложением рассмотреть проект Цыбина. И на одном из больших совещаний Михаил Сергеевич поддержал проект. Решение было подтверждено двумя постановлениями правительства в январе и июле 1986 года, а также техзаданием минобороны. Если бы не перестройка, судьба ВКС и "Бурана" могла сложиться по-иному.

И какая польза может быть от этого проекта сегодня?

Владимир Бугров: Решение вернуться к проекту воздушно-космического самолета было бы оправданным. Естественно, с учетом новых задач и технологических возможностей. Для начала можно было бы поручить разработку ВКС студентам. Скажем, того же МАИ. Но с грузоподъемностью не 25 тонн, как у Цыбина, а трех человек, как у "Союза", ну и еще чего-то. Эта многоразовая машина могла бы в перспективе заменить "Союз", да и грузовик "Прогресс".

И куда мог бы летать такой суперсамолет? На орбитальную станцию?

Владимир Бугров: А это уже к тому, куда и зачем вообще летать космонавтам. Для Сергея Королева, допустим, ответ был ясен: главным его замыслом, утвержденным двумя постановлениями правительства, была экспедиция на Марс. Так, в документе Совмина от 10 декабря 1959 года черным по белому было записано: "…о создании космических ракет для полета в район других планет, в первую очередь к Марсу и Венере. В дальнейшем ставится задача достижения этих планет ракетными аппаратами". И реальный фундамент, в металле, к 1974 году был создан. Мы получили огромнейший опыт. Однако Королева не стало, и программа была уничтожена.

На днях генконструктор РКК "Энергия" Владимир Соловьев сказал, выступая на научной конференции: "Хотите вы или не хотите, но на Марс-то мы обязательно полетим". Слышали?

Владимир Бугров: Лично не слышал. Читал в новостях. И очень рад, что такую точку зрения разделяет уважаемый специалист, ученый, космонавт. Кстати, у многих противников полета на Марс один аргумент: слишком дорого. Скажу так: экспедиция на Марс обойдется на несколько порядков дешевле, чем полномасштабное освоение Луны. Нужно иметь посадочный корабль, орбитальный корабль и семейство однотипных ракетных блоков для размещения в них на орбите искусственного спутника Земли 500 тонн топлива для разгона, а также маневров в полете к Марсу.

Марс - это конечная цель пилотируемой космонавтики. Полеты за пределы марсианской орбиты пока фантастика. Поэтому страна, осуществившая экспедицию на Красную планету, на все века останется величайшей космической и инженерной державой.

Для справки:

  • Всего было построено пять экземпляров "Бурана".

  • Корабль 1.01 - слетал в космос. Хранился в монтажно-испытательном корпусе на Байконуре. В мае 2002 года погиб при обрушении крыши.

  • Корабль 1.02 - должен был совершить второй полет и стыковаться со станцией "Мир". Экспонат музея Байконура.

  • Планер 2.01 - был готов на 30-50%. Находился на Тушинском машзаводе, потом на причале Химкинского водохранилища. В 2011 г. перевезен для реставрации в ЛИИ, г. Жуковский.

  • Планер 2.02 - был готов на 10-20%. Разобран на стапелях завода.

  • Планер 2.03 - задел уничтожен.

Источник: https://rg.ru/2023/11/15/triumf-i-tragediia-burana-kogda-ver...

Показать полностью 23
7

Где находится остров Утопия — фрагмент книги Роже Шартье «Карты и вымысел (XVI–XVIII века)»

«Картографирование» вымышленных миров — давняя традиция в мире литературы, возникшая в эпоху Великих географических открытий.

Роже Шартье, автор книги «Карты и вымысел (XVI–XVIII века)», взялся проследить ее истоки и объяснить, зачем авторы, их издатели или читатели пытались придать визуальную форму несуществующим островам, странам и континентам. Публикуем фрагмент, рассказывающий о попытках нанести на карту Утопию Томаса Мора.

Образцом для вымышленных островов Джонатана Свифта могла послужить как неведомая Южная Земля Джозефа Холла, так и другое описание недавно открытого края, которое точно находилось в его распоряжении, — «Утопия» Томаса Мора. Именно эта книга стоит у истоков романной картографии. Уже в первом ее издании, вышедшем в 1516 году в Лувене, на обороте титула была представлена карта острова Утопия, а на второй стороне разворота, — утопический алфавит. Надпись Utopiae Insulae Figura («Очертания острова Утопия») указывает, что перед нами — изображение того самого острова, на котором побывал португалец Рафаэль Гитлодей, сопровождавший Америго Веспуччи во всех его четырех путешествиях. Оно вполне соответствует картографическим конвенциям того времени, что должно было убедить читателя в реальном существовании страны Утопии. Как и другие паратекстуальные элементы — письмо секретаря Антверпена Петера Гиллиса (Петра Эгидия) к члену Большого совета Мехелена Жерому Буслейдену (Иерониму Буслидию), затем письмо Буслейдена Мору и, наконец, письмо Мора Гиллису, — карты подтверждают правдивость повествования. Вернее, все это собрание документов было призвано доказать реальность бесед Мора и Гиллиса с Гитлодеем, а следовательно — подлинность его путешествия.

В целом карта соответствует описанию острова, данному Гитлодеем в начале второй книги:

«Остров утопийцев в средней своей части (ибо она шире всего) простирается на двести миль, на большом протяжении остров не очень сужается, а ближе к обоим концам постепенно утоньшается. Если эти концы обвести циркулем, то вышла бы окружность в пятьсот миль; концы эти делают остров похожим на нарождающуюся луну».

Нарисовавший карту художник (возможно, Герард Гельденхауэр) учел и другие имеющиеся в тексте топографические указания: посреди залива мы видим скалу, на которой стоит сторожевая башня; столица, Амаурот, находится в центре острова и обозначена как Civitas Amaurotum, то есть город-мираж, окруженный стенами с башнями и бастионами; неподалеку протекает река Анидр («безводная»), которая огибает город от своего истока (Fons Anhydri) вплоть до впадения в океан (Ostium Anhydri).

Такие эффекты реальности — часть игры с вымыслом, характерной для такого типа сочинений. На это указывает и подзаголовок «книжечки», которая охарактеризована как «весьма полезная, а также занимательная/праздничная» (nec minus salutaris quam festivus). Как подчеркивает Карло Гинзбург, термин festivus тут надо понимать в буквальном смысле — как отсылку к праздникам, когда мир как бы переворачивается с ног на голову. А также как аллюзию на труды Лукиана из Самосаты, которые Мор вместе с Эразмом Роттердамским перевели и опубликовали в 1506 году, охарактеризовав их «самыми праздничными сочинениями» (opuscula longe festivissima). Присутствие иронии превращает ученых читателей в сообщников еще более ученых авторов и ставит под сомнение правдивость повествования. Как и у Лукиана, цель состоит в том, чтобы соединить развлечение и серьезность, ученую игру и обсуждение важных вопросов, причем сделать это под маской вымысла, который постоянно доказывает свою правдивость.

По мнению Луи Марена, такая внутренняя двойственность свойственна и карте острова. Сам факт ее существования вроде бы доказывает, что утопическое повествование способно обретать пространственное воплощение и определенные очертания, то есть быть представлено как реальность, которую можно увидеть благодаря изображению. Между тем это карта «не-места» (ou-topia), которое по определению находится вне географических координат. Иными словами, напечатанная на бумаге карта не более чем приманка, поскольку страна Утопия находится нигде, точно так же, как протекающая там река Анидр безводна, а ее столица Амаурот — невидима. И Марен и Гинзбург обращают внимание, что в одном из текстов, предпосланных повествованию, Мор указывает на невозможность представить «нигде». В письме Гиллису (Эгидию) от 3 сентября 1516 года он просит своего корреспондента уточнить у Гитлодея, где именно находится открытый им остров:

«...ни нам не пришло на ум спросить, ни ему — сказать, в какой части Нового Света расположена Утопия. Мне не хотелось бы, конечно, оставить это без внимания, и я дорого дал бы за это; ...потому что мне как-то стыдно не знать, в каком море находится тот остров, о котором я столь много рассказываю...»

Эти сведения тем более необходимы, поскольку, как иронически добавляет Мор, уже нашелся один теолог, который претендует на то, чтобы стать епископом Утопии. Гиллис в свой черед поясняет, что на самом деле Гитлодей назвал местоположение острова, но эта информация была утрачена в момент ее обнародования: «...кто-то из друзей, простудившись, скорей всего, думаю я, на корабле, кашлем своим заглушил несколько слов Рафаэля». Естественно, «нигде» не поддается локализации; по выражению Марена, Утопия — это «карта, которой нет на картах».

Кроме того, описание Утопии содержит дополнительную невозможность: «окружность в пятьсот миль» не может иметь диаметр в двести миль, соответствующий, по словам Гитлодея, средней части острова, «где он всего шире» (отсылка к размерам Англии, которая выступает в качестве антипода Утопии). Если буквально следовать тексту, то изобразить остров нельзя. К этой базовой невозможности добавляется еще одна, картографическая, связанная с дистанцией между городами Утопии:

«На Утопии есть пятьдесят четыре города; все они большие и великолепные. По языку, нравам, установлениям, законам они одинаковы; расположение тоже у всех одно, одинаков у них, насколько это дозволяет местность, и внешний вид. Ближайшие из них отстоят друг от друга на двадцать четыре мили. И опять же ни один из них не удален настолько, чтобы нельзя было из него дойти до другого города пешком за один день».

Изобразить такую конфигурацию вряд ли получится, и гравер, создавший карту для издания 1516 года, даже не пытался это сделать.

Во втором издании «Утопии», выпущенном стараниями Жиля де Гурмона в Париже в 1517 году, карты нет, зато на титульной странице сообщается, что к паратекстам было добавлено письмо Гийома Бюде. В нем французский ученый снова возвращается к проблеме местонахождения Утопии и отметает все географические спекуляции: «Лично я, впрочем, разобравшись во всем этом, понял, что Утопия расположена за пределами известного нам мира. Несомненно, это — остров Блаженства; возможно, она находится близ Елисейских полей (ибо, как свидетельствует об этом сам Мор, Гитлодей пока не указал определенно, где она находится)». Блаженные острова, пристанище праведных душ, в античной мифологии часто идентифицировались с Элизиумом, а в Средние века — с раем. Кроме того, Бюде сообщает, что остров порой именуют Удепотией, то есть островом Никогда, что дополнительно усиливает его дематериализацию.

В марте и в ноябре 1518 года Иоганн Фробин выпустил в Базеле одно за другим два издания сочинения Мора, снова добавив к текстам карту: похоже, что ее присутствие было необходимым элементом игрового балансирования между доказательствами подлинности и признанием вымысла. Книге было дано новое название, а на титуле указано, что в издание также включены эпиграммы Мора и Эразма. В обоих базельских изданиях использована одна и та же гравюра работы Амброзиуса Гольбейна (за исключением того, что в мартовском издании она озаглавлена — «Изображение острова Утопия», а в ноябрьском — нет). Эта карта 1518 года имела несколько важных отличий от той, что была опубликована в оригинальном издании 1516 года. В ее нижней части добавлены фигуры трех персонажей: слева на переднем плане стоит Гитлодей (у него под ногами картуш с именем), который, обращаясь к собеседнику, жестом показывает на остров, но при этом его палец направлен куда-то в сторону. Справа мы видим солдата с мечом, который садится на готовый отчалить корабль, чтобы продолжить колониальный поход. Собеседником Гитлодея мог быть Петер Гиллис или Томас Мор, то есть одноименные персонажи из первой книги «Утопии», или же это репрезентация читателя, который как бы попадает внутрь повествования и выслушивает рассказ об острове.

Еще одно отличие состоит в том, что топонимы Amaurotum urbs, Fons Anydri, Ostium Anydri не обозначены на карте (как это принято в атласах или на тех картах, которые сопровождают рассказы о путешествиях), но помещены внутрь картушей, которые подвешены к гирлянде, как бы прикрепленной к верхним углам рамки. Тем самым обнаруживается зазор между репрезентацией (подчеркивающей, что она — репрезентация) и реальностью, которую она призвана изображать. Игра с доказательствами подлинности событий и их опровержением ведется не только внутри повествования или в паратекстах, но и перекидывается на утопическую картографию. Карта 1518 года не столько служит созданию эффекта реальности, сколько оттеняет иконическую иллюзию.

Наконец, еще одно изменение, которое бросается в глаза: на гравюре 1518 года колокольни и шпили башен увенчаны крестами. Это новшество отсылает к своеобразному символу веры, который утопийские священники произносят вместе со всем народом в начальные и конечные дни месяца:

«...каждый признаёт Бога творцом, правителем мира и, кроме того, источником всех прочих благ, воздавая Ему хвалы за все полученные благодеяния. И особенно за то, что по воле Божией попал он в наисчастливейшее государство и получил в удел такую веру, которая, надеется он, наиболее истинная. Если молящийся здесь в чем-нибудь ошибается или если существуют государство и вера лучшие, чем эти, если они более угодны Богу, то молящийся просит, чтобы Бог благостью Своей даровал ему это познать. Ибо он готов всюду следовать за Богом; если же этот вид государства наилучший и вера эта самая правильная, тогда пусть наделит его Бог стойкостью, и да приведет Он всех прочих смертных к тем же устоям жизни, к тому же мнению о Боге; если только неисповедимую волю Его не радует это разнообразие верований».

По-видимому, утопийцы отнюдь не чужды евангельскому учению.

Таким образом, первые читатели «Утопии» (за исключением тех, кому в руки попало парижское издание 1517 года) имели возможность рассматривать карту острова, извлекая пользу и получая удовольствие от порождаемой ею смысловой игры. Но уже их ближайшие современники в основном имели дело с текстом, лишенным визуальных изображений острова. Между 1519 и 1631 годом вышло шестнадцать изданий оригинального (то есть латиноязычного) текста, и карта присутствовала лишь в одном из них. Оно было выпущено в Базеле Николаусом Епископиусом, внуком Иоганна Фробена, в 1563 году. Что касается переводов книги Мора на европейские языки, то в XVI веке они печатались без карты. Единственное исключение — немецкие переводы: в издании 1524 года, появившемся благодаря Клоду Шансонетту, воспроизведена карта 1518 года. Выпустивший его базельский издатель Иоганн Бебель, скорее всего, напрямую позаимствовал или приобрел медный гравировальный лист у Иоганна Фробена. В лейпцигском издании 1612 года перевода Грегора Винтермоната карта тоже есть, но довольно схематичная: остров на ней изображен без величественной столицы и опоясывающей ее реки. Впрочем, как было сказано, в изданиях на других европейских языках она просто исчезает. Ее нет ни в двух итальянских изданиях перевода Ортенсио Ландо (1548 и 1561 годов), ни в изданиях пяти французских переводов (1550, 1559, 1585, 1611, 1643 годов), ни в английских изданиях перевода Ральфа Робинсона (1551, 1556, 1597, 1624, 1639 годов) или Гилберта Барнета (1684 и 1685 годов), ни в переводах на голландский (издания 1553, 1562, 1629, 1634 годов), ни в вышедшем в 1637 году сильно отцензурированном (и сильно окатоличенном) испанском переводе.

Отсутствующая карта оставила парадоксальный след на фронтисписе издания французского перевода Самюэля Сорбьера, которое вышло в Амстердаме в 1643 году. Помещенная на нем гравюра представляет сцену из первой части книги: Мор и двое его гостей, Гиллис и Гитлодей, беседуют в саду его антверпенского дома. На столе перед путешественником, рассказывающем об открытии Утопии, лежит карта. Но то, что на ней начертано, видно только собеседникам, и расположение острова остается такой же тайной для читателя, как и для Гиллиса, не расслышавшего его из-за несвоевременного кашля. Эта деталь тем более примечательна, что издание было выпущено Иоганном Блау, знаменитым печатником, специализировавшимся на выпуске атласов и карт.

Итак, в XVI — начале XVII столетия читатели Мора должны были сами воображать карту острова (если только у них не было латинского издания 1516 или 1518 года или немецкого издания 1524 года) и, как того требует экфрасис, превращать слова в ментальные образы. С высокой долей вероятности именно так поступали Джозеф Холл, Даниэль Дефо и Джонатан Свифт, а потому не следует преувеличивать значение изображения моровского острова в генеалогии романных карт. Отказ от картографирования Утопии имел по меньшей мере три причины. С одной стороны, он объяснялся желанием понизить стоимость издания; с другой — пониманием того, что карту легко представить, а потому печатная форма не слишком нужна; с третьей — явной невозможностью изобразить «не-место».

Однако изображения острова снова появляются в ряде изданий начала XVIII века. Так, в 1715 году в Лейдене вышел новый — шестой по счету — французский перевод «Утопии», сделанный Никола Гедевилем, и (как указано на титуле) «украшенный прекрасными иллюстрациями». Действительно, в издании, помимо прочего, имелось два гравированных изображения острова: одно в конце первой, другое — в начале второй части книги. Это не карты в точном смысле слова, а виды с высоты птичьего полета, показывающие с двух разных точек зрения гавань Утопии со множеством приплывающих и уплывающих кораблей. Выпустивший книгу Пьер Вандер, как до него Иоганн Блау, специализировался на «книгах, географических картах и других эстампах», о чем извещает помещенный в конце издания каталог. Среди его продукции были как общие планы, так и отдельные пейзажи или сцены; все иллюстрации к книге Мора относятся к последней категории. Примеру Вандера мало кто последовал: ни в изданиях английского перевода Гилберта Барнета, выпущенных Робертом Фулисом в Глазго в 1743 и 1762 годах, ни во французских изданиях перевода Тома Руссо 1780 года карта читателям не предлагалась.

Хронологическая последовательность как бы указывает на серию заимствований, но английские романные карты также позволяют обрисовать возможную типологию отношений между вымыслом и географией. У четырех рассмотренных нами сочинений есть общее свойство: все они повествуют о странствиях героя-одиночки, причем (как утверждается) отнюдь не выдуманного, а реального, будь то моряк Рафаэль Гитлодей, школяр Меркурий Британник, купец Робинзон Крузо, ставший колонистом, или хирург Лэмюэль Гулливер. Тем не менее они различаются по способу использования картографии. Так, в «Утопии» карта показывает остров, во многом похожий на другие: у него есть порт, столица, река. Однако он никак не локализован в мировом пространстве, буквально представляя собой беспочвенный вымысел. Прямо противоположную картину мы видим в «Мире ином и том же самом». Джозеф Холл наделяет свою Неведомую Землю реальными координатами и помещает ее южнее четырех известных континентов, как будто речь идет о пятом, недавно открытом материке. Однако названия расположенных там государств и городов разрушают иллюзию правдоподобия, напрямую отсылая к образу «мира навыворот», тем самым выдавая сатирическую направленность этого актуального политического пророчества. Остров Робинзона Крузо вполне можно было бы нанести на мировую карту вместе с маршрутами его долгих плаваний до и после пребывания на этом клочке земли. Странствия путешественника по обоим полушариям не противоречат картографическим конвенциям того времени, это делает изображение самого острова, чей топографический план используется в качестве рамки для репрезентации разных эпизодов повествования. Что касается островов и полуостровов, на которые попадает Гулливер, то они, будучи местами самых невообразимых приключений, обозначены на картах по соседству с вполне реальными географическими локациями, как и неведомая Южная Земля Меркурия Британника.

Географические карты из английских романов раннего Нового времени, будь то утопические, сатирические или моралистические сочинения, в целом соответствуют современным им картографическим практикам, и, если вынести за скобки многообразие форм, все они несут в себе внутреннее противоречие. С одной стороны, они относятся к числу приемов, которые размывают границы между вымыслом и реальностью и, временно купируя недоверие, дают возможность ради развлечения допустить невероятное. Такие эффекты реальности, усиливающие правдоподобие повествования, являются ловушками, в которые читатель может попасть, даже не отдавая себе отчета (то есть поверив, что Гитлодей или Крузо действительно существуют), или же ради собственного удовольствия приняв невозможное за правду. С другой, карты являются частью механизма дискредитации воображаемой реальности. Шутливые (и в высшей степени ученые) топонимы у Мора и Холла, диахроническая карта острова у Дефо, диаграмма передвижения летучего острова у Свифта, — все это указания на неправдоподобие повествования, которые помещены внутрь топографического изображения. Этот забавный парадокс без сомнения объясняет, почему первые издания сочинений Мора, Холла и Свифта (соответственно 1516, 1605 и 1726 годов) сопровождались картами и почему Дефо, уже выпустив «Робинзона Крузо», поспешил обзавестись картой во втором издании книги и сохранил ее при публикации продолжений романа.

Источник: https://gorky.media/fragments/gde-nahoditsya-ostrov-utopiya/

Показать полностью 2
14

Ленфильм планирует создать кинокартину о режиссере Павле Клушанцеве

Проект "Человек из космоса" будет создан в жанре мокьюментари.

Киностудия "Ленфильм" приступила к разработке полнометражного проекта о выдающемся кинорежиссере Павле Клушанцеве, который одним из первых в мире совместил научно-популярное кино с научной фантастикой. Об этом сообщил режиссер, продюсер, председатель совета директоров "Ленфильма" Федор Бондарчук.

"Сейчас разрабатывается большой проект. Режиссер, о котором он снимается, стоял у истоков создания научно-фантастических спецэффектов в мире. Звали его Павел Клушанцев", - сказал Бондарчук на панельной дискуссии "Кино - формируя образ будущего. Эпоха великих космических открытий" на IX Санкт-Петербургском международном культурном форуме - Форуме объединенных культур.

Ленфильм планирует создать кинокартину о режиссере Павле Клушанцеве

Бондарчук отметил, что Клушанцев не только подтолкнул появление новых отечественных научно-фантастических фильмов, но и дал "огромный толчок всему мировому кинематографу".

Как уточнили ТАСС на киностудии "Ленфильм", проект "Человек из космоса" будет создан в жанре мокьюментари, это будет полнометражный фильм. Режиссером выступит Ксения Охапкина. "Вчера прошел питчинг в министерстве культуры, поддержку в городе уже получили, ведем переговоры с СТС и платформой Wink", - добавила собеседница агентства.

Режиссер научно-популярного кино Павел Клушанцев работал на "Леннаучфильме" с 1934 по 1999 год (сегодня это филиал Киностудии имени М. Горького). Именно Клушанцев впервые правдиво показал на экране выход человека в открытый космос, парение в невесомости и приземление на поверхность Луны - за годы до того, как это произошло в реальности. Согласно одной из легенд, костюмы советских космонавтов создавались с оглядкой на фильмы Клушанцева. Эксперты отмечают, что придуманные ленинградским режиссером приемы комбинированных съемок заметны в работах Стэнли Кубрика и Ридли Скотта. Самым известным его фильмов, не только в России, но и во всём мире, является лента "Планета бурь" об экспедиции на Венеру.

Источник: https://tass.ru/kultura/19302383

Показать полностью 1
11

Топ-25 аниме о геймерах и для геймеров — худшее, лучшее и альтернативы. Часть 2

Продолжаем наш геймерский топ. Слабые и спорные тайтлы остались позади, теперь пришло время аниме, в которых интересная идея, сильный сюжет и геймерские темы прекрасно сочетаются. Первая часть топа здесь.

13. "Аватар Короля"

Профессионального китайского киберспортсмена Сю Е одним холодным вечером приглашают в офис команды и просят отдать его аккаунт. Сю Е аккаунт отдает и уходит из команды, в тот же вечер устраивается в компьютерный клуб админом. Создает новый аккаунт и продолжает играть в свою любимую игру - “Славу”, нечто среднее между шутером и RPG.

Сю Е стойко выдерживает удар судьбы - не ноет, не плачет, а просто играет в свою любимую игру, постепенно завоевывая авторитет среди игроков. Он вступает в кланы, выходит из них, приглашает в игру друзей и продолжает демонстрировать космический уровень владения навыками игры. Иногда он даже забивает на свою работу, лишь бы сыграть крутой матч.

Увы, несмотря на то, что это аниме про киберспорт, больше всего я запомнил красивые виды ночного города. Почему? Хотя аниме имеет грамотный и хорошо написанный сценарий, следить за сюжетом крайне тяжело. Он медленный, тягучий, в нем мало конфликтов и ярких моментов. Многие боевые сцены затянуты, при этом нет ничего, чтобы делало бы сюжет интересным. “Аватар Короля” хорошо показывает, что сюжеты, построенные только на игре, работают плохо, даже будучи прекрасно написанными.

12. "Мастера Меча Онлайн"

Игроки новейшей VR игры с полным погружением Sword Art Online внезапно попадают в ловушку - нейрошлемы NerveGear не позволяют выйти из игры, заставляя игроков остаться в ней навсегда. Либо - преодолеть все этажи крепости Айнкрад и выйти из игры. Отключить шлем невозможно - он пустит импульс, убивающий пользователя. А смерть в игре равна смерти в реале.

Игроки оставшиеся в типичной фэнтези ММО разделяются на два лагеря - одни решают честно пройти игру, другие становятся маргиналами и плеер-киллерами. Игрок с ником Кирито решает пройти всю игру.

Существуют два полярных мнения - SAO лучшее аниме об играх и SAO - донное дно. Оба мнения не имеют ничего общего с реальностью, поскольку SAO - самое обычное аниме о жизни в фэнтезийном виртуальном мире. Никаких крайностей. С одной стороны - это очень сильная и умело обыгрывающая реалии ММО история. С другой - аниме использует крайне простые и примитивные способы заинтересовать зрителя и вызвать эмоции. Но самое печальное - аниме очень любит скатываться в типичное фэнтези.

Но чего у SAО не отнять - так это масштаба истории. Несколько игр, заходы в реальный мир, куча персонажей. Влияние SAО на аниме и индустрию развлечений огромное. Именно из-за SAO многие геймеры открывали для себя аниме и именно из-за SAO сегодня так много VR-аниме. Это крайне важное для истории аниме и при всех своих минусах, его уже можно называть классикой. Да и игр по аниме вышло немало - вспомнить хотя бы прекрасную Sword Art Online: Fatal Bullet.

12а. и другие

У SAO столько альтернатив, что представить страшно. Первый на очереди .hack//Sign 2002, в котором игрок Цукаса убегает от всех в виртуальном мире . а потом понимает, что не может выйти из игры. В этой истории сплелись судьбы ИИ, гениального программиста и одинокого игрока. Или “Overlord” в котором оставшийся во время закрытия серверов игрок переместился в мир игры и стал там темным повелителем. Log Horizon, Death March kara Hajimaru Isekai Kyousoukyoku, Toaru Ossan no VRMMO Katsudouki, Infinite Dendrogram…

Это почти всегда обычное фэнтези, в котором тема игр почти не раскрывается или показана крайне поверхностно. И какой-нибудь исекай по типу “О моем перерождении в меч” смотреть в разы интереснее, ведь там и прокачка показана интересно, и статы и прочие геймерские штуки. Все таки оригинальное SAO своими заходами в разные игры и реальность обеспечивает себе куда большую интересность.

11. High Score Girl (2018)

Далекий 1991 год. Школа запрещает ученикам посещать развлекательные центры и Харуо Ягути отправляется в соседний город, чтобы поиграть в Street Fighter II. Его игра внезапно прекращается, когда напротив садится девушка и раз за разом одерживает победу на Зангиеве. Ягути горит от злобы! Он применяет подлую тактику для победы, что в итоге приводит в бешенство девушку и она спешит набить ему морду.

Позже выясняется, что девушка - одноклассница Ягути. Ее зовут Оно и она из богатой семьи. Все свое свободное время она тратить на игры и играет на невероятном уровне. Хотя у нее с Харуо весьма сложные отношения, вместе они переживут массу приключений, которые перерастут в чувства. Холодная и молчаливая Оно меняет Харуо в лучшую сторону.

Аниме интересно прежде всего большим числом старых игр - их не только показывают, но и объясняют некоторые их тактики. Иногда герои игр как бы говорят персонажам что да как. Очень необычный тайтл, со своей особой атмосферой. Также можно отметить фантастический эндинг с песней в исполнении Etsuko Yakushimaru.

10. "Полноценная жизнь онлайн"

Морико Мориока потеряла работу и получила бан в любимой ММО. А новая игра оказалась очень сложной и она постоянно умирала на боссе. К счастью, ей помог другой игрок - жрица Лили. Морико погружается в игру и чем страшнее и ужаснее становится ее жизнь в реальности, тем красивее и прекраснее выглядят виртуальные приключения в сети. Особенно прекрасен момент дарения рождественских подарков.

Что дальше ждет социофобку Морико? Приведут ли онлайн игры ее на самое дно? Прекрасное аниме на тему отношений в играх. Но мне кажется, что я читал книгу с похожим сюжетом.

10a. "Отступница Габриэль"

Прилежная и трудолюбивая ангел Габриэль однажды услышала зов о помощи из ноутбука. Оказалось, что это кричит игрок одной ММО игры. Она садится за игру, дабы помочь ему и другим игрокам. Вскоре, у нее развивается зависимость и она становится ленивой и отрешенной девушкой. Даже добрая демонесса Виньетта пытается помочь ей, но все тщетно - Габриэль уже не изменить…

9. “Не люблю боль, поэтому собираюсь вложить всё в защиту”

Во многих играх были персонажи, чья хитрая прокачка позволяла им стать грозой серверов. Обычная японская школьница Мейпл сама того не подозревая стала такой геймершой - установив игру New World Online, она не разбираясь в гайдах вложила все очки в защиту. И это сделало ее медленной, но непобедимой крепостью. Получая новые очки, она вкладывала их в защиту раз за разом.

В отличии от “Мимимишки”, у Bofuri есть один мощный козырь - это реально крутая повседневность в мире игры. И это делает аниме интересным тайтлом. Нам наконец-то показывают как игроки получают от игр настоящую радость. Наблюдать как Мейпл и Салли исследуют мир New World Online, а успехи багнутой Мейпл приводят ее к победам очень интересно.

9а. Hyperdimension Neptunia

Я не знаю как перевести это название. Но это не важно. Знаете ли вы, что у каждой консоли есть своя богиня в виде милейшей анимешной девочки? Живут они в мире Гейминдустри и все время пытаются получить как можно больше шейра - доли популярности. А еще на них нападают злодеи…веселое и очень милое аниме.

8. "Шестнадцатибитное ощущение: Другой уровень"

Это “Токийские мстители” про визуальные новеллы. Главная героиня Коноха даже слезы льет не меньше, чем Такимичи. Коноха работает художницей в игровой компании, но компания создает примитивные новеллы с маленьким бюджетом, а вовсе не шедевральные столпы жанра. Коноха мечтает создать огромную, большую игру, но это невозможно. В свободное время она играет в культовые симуляторы свиданий и вздыхает по времени, когда они были безумно популярны.

Как-то раз ей в руки попадает набор редких изданий культовых новелл и открыв одну из них она попадает в прошлое, в 90-е годы, на Акихабару. В панике решив вернутся на свое рабочее место, она попадает в офис маленькой независимой компании, создающей симуляторы свиданий. Уговорив сотрудников, Коноха становится художником - но вот беда - “Фотошопа” в те времена не было и приходится ей учится рисовать в древних редакторах. Ее коллегой становится школьник Рокута, ярый гик и ненавистник Windows. Ему явно не по душе работа в компании, но Коноха пытается объяснить ему, как круты симуляторы свиданий. Вдруг она возвращается обратно в свое время и замечает, что полка с ее новеллами изменилась.

“Шестнадцатибитное ощущение” это признание в любви к старым играм, софту и временам, когда японская игровая индустрия только начинала свой триумфальный путь по миру. Соединяя в себе историю про взросление и веру в идеалы, оно погружает зрителя в попытку переписать историю культового жанра. А заодно объясняет, почему люди со всего мира так любят визуальные новеллы - нет, это не картинки с текстом, это живые, яркие и эмоциональные персонажи, которые становятся частью твоей жизни, и с которыми очень тяжело расставаться по завершению игры.

8а. "Эта фарфоровая кукла влюбилась"

Я думаю вы видели главную героиню этого аниме Марин - на нее сделано море косплеев. По сюжету аниме она тоже косплеер и находит в школе парня Вакана Годзё, который умеет шить. Она предлагает ему шить ей наряды. Но знаете ли вы что увлечение косплеем у Марин случилось из-за визуальных новелл? Они занимают мало места в сюжете, но все же важны. Она мечтает косплеить героев аниме, манги и игр, поскольку очень их любит.

7. "Он - сильнейший учитель"

Хотя “Учитель” является тайтлом несерьезным и даже пародийным, нельзя не восхищаться тем, как оживает образ, созданный художником Такэси Адзума. Главный герой этой истории - Джуничиро Кагами это японский аналог Эйдона Пирса. Безумный анимешник, хардкорный геймер, хакер, а еще и ученый мирового уровня. Однако, всю науку и работу он забросил и стал нитом, который ведет аниме-блог. Так бы и потерялся его след в истории, если бы его сестра не заставила его устроится в школу учителем.

Работать Джуничиро не хочет и всячески ищет способ упростить свою работу, однако, ему то и дело приходится приходить на помощь своим ученикам. А позже на него начинают охоту научные центры и элитные академии - ведь Джуничеро это не только хороший учитель, но и гениальный ученый. И начинается - банды, айдолы, директора игровых компаний, гопники и даже призраки.

Это хороший тайтл в жанре наупанк, показывающий, как технологии изменили наш мир. А ключевой его идеей можно считать мысль о том, что в каждом отаку или геймере живет великий ученый, изобретатель или просто человек, способный сделать что-то важное или полезное. К концу аниме появляется другая мысль - можно посвятить себя чему-то серьезному и важному, однако списывать гик-культуру и развлечения со счетов не стоит. И даже не потому, что она несет массу полезный идей, а потому, что она помогает отдохнуть и хорошо провести время.

7а. "Геншикен"

В 2004 году, когда многие анимешники в России не знали что такое косплей, додзинси и “Комикет”, на экраны вышло аниме, являющееся энциклопедией для отаку. Главный герой Кандзи Сасахара вступал в школьный клуб, известный как “Геншикен” и погружался в мир манги, аниме, японских игр, фестивалей для отаку и прочего такого. Старое и очень крутое аниме, показывающее реалистичную картину японской гик-культуры.

6. Sword Art Online Alternative: Gun Gale Online (2018)

Удивительно, но спин-офф SAO оказался интереснее SAO! Почему? Оно многограннее и самое главное - про реальный мир. Главная героиня аниме - японская студентка Карэн страдает из-за своего роста -183 сантиметра. Смотря на других девушек она завидует им и считает себя слишком высокой. Ее подруга-гик Мию советует ей найти игру в виртуальной реальности, где Карен сможет создать персонажа низкого роста. И Карен удается создать его в каком-то шутере, напоминающем не то Halo, не то PUBG.

Зрители второго сезона SAO уже знают эту игру - это Gun Gale Online. У Карен получается поразительно низкий и няшный персонаж - настолько, что другие игроки принимают его за NPC. Взяв себе крутой ник LLENN, автомат P90 и незаметный камуфляж, она кемперит игроков на одной из локаций. Она буквально влюбляется в Р90 и становится постоянным игроком в игру.

И вот, однажды, во время игры на любимой локации на нее наводит ствол девушка. Так начинается лихо закрученная история о жизни и смерти, крутом шутере и комплексах. Ключевой твист сюжета становится очевидным практически сразу, некоторые вещи под конец кажутся странными, однако, это очень интересное, динамичное и слегка драматичное аниме про онлайн-шутер. Особенно стоит отметить подругу Карен - Мию, у которой какой-то феноменальный магнетизм.

5. "Ускоренный мир"

Я не ожидал увидеть среди аниме киберпанк, но это именно он! В 2046 году дополненная реальность стала повседневностью, игры с полным погружением крайне популярны, а многие люди общаются через нейроинтерфейс по кабелю. Главный герой аниме - низкорослый и упитанный школьник Харуюки Арита страдает от школьных хулиганов и всю злость выплескивается в спортивных виртуальных играх, занимая в них первое место в мире. Но однажды его рекорд будет побит и Харуюки почувствует себя самым жалким человеком на Земле.

Однако, вскоре в его виртуальное убежище придет прекрасная старшеклассница, которая даст ему уникальную программу - “Ускоритель”, позволяющий останавливать время в реальном мире и попасть в некое подобие игры - “Ускоренный мир”. В этом мире постоянно идут поединки между игроками, проигравших из мира выгоняют, а программа удаляется. Старшеклассница расскажет Хару о том, что он очень нужен ей для покорения “Ускоренного мира”.

Первое, что я хотел бы сказать - в этом аниме можно видеть типичную киберпанковскую тему - устройства которые улучшают, либо дополняют отношения или общение, заменяют телесное на цифровое или техническое. В данном случае это шнуры, которыми можно соединится с помощью нейроинтерфейсов, что находятся на человеке. Близость отношений определяется длинной шнура и на этом построено много сцен и конфликтов.

Сам “Ускоренный мир” это по сути игра с кучей локаций, прокачкой и войной кланов. Довольно интересно искать параллели между внешностью аватаров этой игры и реально существующими персонажами игр.

Главная вещь, которая делает это аниме интересным - внутриигровой движ тесно переплетен с реальной жизнью - дружбой, отношениями, ревностью, опасностями, поиском противников. В “УМ” ценится анонимность, высокий скилл и доверие своим тиммейтам. Ну и самое главное - аниме умело совмещает комедию с продвинутым фантастическим сеттингом. И главная романтическая линия этого аниме лично мне не кажется какой-то надуманной или смешной, наоборот - в мире хайтека помешанная на играх девушка как раз и могла полюбить такого, как Харуюки, ведь он high score геймер со скилом, а это именно то, что она ценит.

Аниме прекрасно поставлено и многие сцены битв очень круты, мне особенно запомнилась первая битва игроков 9 уровня. Но, стоит признать - аниме уже выглядит устаревшим, ему не хватает современной картинки.

5а. “Я получил читерские способности”

Хотя главный герой этого аниме похож на Харуюки внешне, между ними есть огромная разница. Харуюки морально слабый, ему предстоит долго и упорно работать над собой. А вот Юя уже состоялся как личность и у него есть внутренний стержень. Но как пел Питер Гэбриел - “Мое тело — клетка, которая удерживает меня”. Толстый и угрюмый Юя не нравится никому. Его ненавидят все, кроме его дедушки, который к сожалению, уже умер. Неизвестно, чем бы закончилась эта история, не найди он в дедушкином доме дверь в параллельный фэнтезийный мир, в котором он может качаться, выращивать овощи и даже зарабатывать деньги.

Нахождение в параллельном мире превращает полноватого Юи в стройного и обаятельного парня, на которого обращают внимание все девушки. Это смущает Юя и он считает что он читер. Хотя “Читерские способности” далеки от игр и скорее напоминают исекай, их вполне можно воспринимать как аллюзию на то, как компьютер меняет людей. Работа в интернете, программирование и онлайн игры могут дать одиночкам необходимую поддержку, деньги, новые знакомства и укрепить их дух.

4. “Перерождение Дяди”

17-летний геймер попадает в кому и лежит там 17 лет. Когда он выходит из нее, за ним приходит племянник, дабы отказаться от него. Но Дядя не так прост - он путешествовал по фэнтези-миру и выучил там магию. Ее демонстрация заставляет племянника передумать. И они оба поселяются в обычной квартирке.

“Исекайный дядя” уникален тем, что умело обыгрывает современные проблемы гиков, чувства геймеров, не забывает про интернет, но при этом он целиком и полностью про ретро игры. Дядя очень интересная личность - он цитирует персонажей игр, мечтает о встрече с Соником, не боится трудностей и любит гик-культуру все душой. Он решителен, смел и верен себе и своим идеалам. Но главное - у него абсолютная защита от женских чар. Кто бы в него не влюблялся, он проявляет стойкость и полный игнор. На этом и строится часть конфликтов этого аниме.

Герои аниме сидят в гостиной и смотрят магический стрим приключений Дяди в другом мире. Они переживают за него и девушек, что повстречались ему на пути. Иногда аниме радует нас небольшими бытовыми зарисовками, сближающими нас с героями еще больше. Юмор прекрасный, но есть несколько крайне посредственных шуток.

3. "Нелёгкая жизнь мобов в мире отомэ-игр"

Безумная смесь One Punch Man и Oregairu в фэнтези-сеттинге. Безответственная сестра заставила проходить брата симулятор свиданий для девушек, чтобы посмотреть все сцены. Брат играл несколько суток, игру возненавидел, принцев возненавидел, задонатил даже, чтобы быстрее игру пройти. Наконец, он закончил, пошел в магазин и умер по дороге от переутомления.

Умер он и очнулся ребенком в мире той самой ужасной игры. И решил не высовываться, жить обычным мобом, да только решили его выдать замуж на старую вдову, т.к в мире всем рулили женщины. Поняв что такой исход ему не интересен, он берет у отца лодку и летит искать место, где таится его донатный корабль. Находит его и становится богатым. А заодно и графский титул получает, после чего отправляется в академию игр.

В этот момент главный герой Леон Фо Бартфорт начинает ненавидеть мир - его тихая скромная жизнь в роли моба подошла к концу. Но еще хуже то, что сюжет игры поменялся - главной героиней стала какая-то другая девушка, оставив настоящую Оливию не при делах, принцы отвергли главную злодейку, все идет наперекосяк и герой решает навести порядок. Он вступается за главную злодейку, помогает главной героине и пытается заставить глуповатых принцев сделать правильный выбор.

Однако, принцы без ума от самозванки, а бывшая злодейка и главная героиня сдружились. Кроме того, главный герой обзавелся крутым ИИ, напоминающим KITT из культового сериала “Рыцарь дорог” и он поможет ему навести порядок в этот мир сошедшей с ума игры. Его ждут битвы роботов, гонки, сражения с врагами и одна прекрасная девушка…

Леон Фо Бартфорт - это настоящий образ геймера. Решительного и смелого, отзывчивого и находчивого. Того самого, о ком пел Павел Пламенев, того самого, о ком писал Эрнест Клаин, того самого, кого мы хотим видеть в зеркале. Можно сколько угодно говорить, что это исекай, но игра в его истории играет куда большую роль, чем во многих культовых игровых исекаях. Безумный драйв, лихо закрученный сюжет, прекрасный юмор - все это “Otome Mob” - безумно недооцененный и мощный тайтл на тему решительности и смелости.

2. Btooom! (2012)

Вышедший в далеком 2012 году тайтл Btooom! рассказывал историю о игровой компании, которая создала популярную онлайновую игру Btooom!, в которой герои, одетые в футуристические доспехи, бросали друг в друга гранаты. Но помимо этого, компания также отвозила на необитаемый остров людей, которые кого-то сильно обидели и устраивала там смертельные битвы.

Важно отметить - Btooom! это не королевская битва. Геймплей этой игры - старомодный last man standing и убедится в этом легко: в аниме вы не увидите сужающейся зоны.

Главный герой этого аниме, Рета Сакомото был обычным нитом - нигде не работал, играл в Btooom! и даже жену себе в игре нашел. Мир игры позволял женится и был чем-то средним между Halo и Wow. Однажды, он пошел в магазин, а очнулся на необитаемом острове с набором бомб из игры. И тут же попал под атаку другого игрока. Ему предстояло выжить в этой бесчеловечной игре, а заодно встретить того, кого он здесь встретить никак не планировал.

Btooom! это аниме о природе человека. О его темных сторонах. И настоящий геймеры в этом аниме - люди, способные эти темные стороны преодолеть. Слово настоящие здесь особенно важно, поскольку в аниме показаны разные геймеры. Аниме прекрасно раскрывает тему стереотипных “отличных игроков”, показывая как Рета обыгрывает мыслящих шаблонно нормисов, относящихся к играм как к развлечению школьников и прочих казуалов. Однако, чаще всего Рета сражается с различными бандитами, коих на остров привезли достаточно. Btooom! по сути история о том, как мечтатели и идеалисты в современном мире выбирают игры, потому что не могут найти иной жизненный путь.

Отличительная черта Btooom! - прекрасно прописанные персонажи, почти каждый из которых имеет свой внутренний конфликт. Особенно в этом примечательна Химико, чья история невероятно трагична и грустна.

У Btooom! не было продолжения, поэтому многие анимешники впервые брали в руки мангу, чтобы прочитать, что же было дальше? Примечательно, что у манги есть две концовки на выбор. Кроме того, Btooom! прекрасно передает атмосферу конца нулевых, XBox-эпохи и старых сетевых игр.

Возможно, если бы сценаристы современных игр брали пример с таких аниме как Btooom!, мы бы получали первоклассные сюжеты с сильными персонажами, а не готовые наборы для создания мемов.

1. “Нет игры - нет жизни”

Сора и Широ, сводные брат и сестра, живут одни, не покидая своей комнаты. Всю свою жизнь они только и делают, что играют в игры. Их главный аккаунт не имеет имени и известен как “Пустой”, имеет высший уровень в более чем 280 играх, но никто не знает чей он. Про него слагают городские легенды, будто это аккаунт разработчиков или даже бот. У них нет родителей, друзей или знакомых. Есть лишь они и огромный, безумно большой мир игр. Общество не приняло их и сделало нитами-затворниками.

Однажды, они попадают в мир под название Дашборд, в котором абсолютно все решается с помощью игр, а жульничество и читерство запрещено. Сора и Широ - непобедимые геймеры, поэтому им не составляет труда обустроиться в новом мире. А вскоре они становятся важными людьми в правлении страны, в которую попали - Элькии. Элькия ведет борьбу с другими государствами и непобедимые геймеры будут тут как никогда кстати.

В отличии от большинства исекаев, где геймерство присутствует лишь за кулисами истории, в NGNL прекрасно раскрывается тема игр в целом. Начиная с игр настольных, заканчивая киберспортом. Каждая игра Соры и Широ - это волнительный поединок, полный неожиданностей, необычных решений и геймерского мастерства. Они не боятся вызывать на поединок сильных соперников, более того - они делают все, чтобы их соперник искренне их ненавидел и мечтал уничтожить в игре. Хищная улыбка Соры выглядит по-настоящему зловеще.

Сора и Широ показывают новый уровень понимания игр - уровень их устройства, базовых принципов, математических основ. Они не просто фанаты каких-то ААА игр или ММО - для них игры это глобальное явление и они стараются понять его суть и основы. Они запасаются энциклопедиями, чтобы иметь знания, они понимают математику, чтобы делать расчеты, они способны анализировать наперед и делать неожиданные ходы.

Большая часть аниме показывает игры как приключения. Они никогда не заглядывают за кулисы игры, не открывают мир, в которых игры появляются. Многим геймерам не хватает этой глубины понимая и именно NGNL для многих стало открытием этой стороны игр.

На мой взгляд (не факт, что я прав), Сора и Широ это деконструкция образа опасного интеллектуала, который известен в искусстве с давних времен. Как если бы за именем Шерлок Холмс скрывались брат и сестра. Они прекрасно дополняют друг друга, поскольку итог их побед - совместная работа. Это делает сюжет интереснее, а конфликты острее. Особенно примечателен эпизод, где Широ в одиночку пытается выиграть сложнейшую игру. От типичных игровых аниме NGNL отличается очень сильно - необычайно сильные герои, сильнейшие противники и почти полное отсутствие штампов игровых аниме. Вот где вы еще увидите шахматные фигуры со своей волей или анимешного Гейба?

Художественная ценность No Game No Life во много обеспечена качеством оригинального ранобэ, написанного Ю Камия. Он создал масштабную и захватывающую историю на основе игр и попыток их понимания. И именно такой подход, помогающий понять устройство игр, их неочевидные правила и сделали ранобэ особенным.

Важно заметить, что Btooom! и No Game No Life прекрасно дополняют друг друга. То, что не смог сказать Btooom!, говорит No Game No Life, то, что не мог сказать No Game No Life, говорит Btooom!. Пока Btooom! оттирал репутацию геймеров от штампов и спекуляций, NGNL показывал многообразие и удивительный мир игр. Пока NGNL пытался объяснить, почему люди уходят в игру с головой, Btooom! позволял посмотреть на геймеров как на обычных людей, а не представителей какой-то субкультуры.

И оба аниме пытались показать геймерам, что мир не ограничен размерами монитора, что есть вещи, которые не менее интересны чем игры. А чтобы посыл дошел точно до адресата, они выбрали нарочно провокационный и вызывающий способ повествования. Современные аниме уже не такие.

Источник: https://www.playground.ru/misc/opinion/top_25_anime_o_gejmer...

Показать полностью 24
12

Топ-25 аниме о геймерах и для геймеров — худшее, лучшее и альтернативы. Часть 1

В интернете можно найти массу подборок аниме про геймеров. Но все они имеют проблемы: одни содержат как аниме про геймеров, так и исекаи, в которых ничего связанного с играми по сути-то и нет.

Другие подборки часто содержат много старых и хорошо известных аниме, но игнорируют новые тайтлы. Обратная сторона таких подборок - в них не попадают аниме, которые не посвящены играм, но содержат их в сюжете в большом количестве.

Я подумал и решил создать топ лучших аниме про геймеров по состоянию на 2023 год, а чтобы решить проблемы таких топов, добавил в топ альтернативные позиции. Как это работает?

К примеру, у нас есть топ-10 лучших аниме про геймеров. И есть какое-то аниме, похожее по сюжету, смыслу, идее, раскрытию темы, но оно меньше подходит к теме видеоигр или затрагивает смежные темы. Тогда это аниме добавляется к одному из мест в качестве альтернативы. То есть, вместо SAO вы можете посмотреть .Hack и это будет почти равноценная замена. На мой взгляд, такая система поможет охватить все потенциально интересные геймерам аниме.

Альтернативы в топе имеют тот же номер что и аниме, но содержат букву А или B. Например: 10а, 10b.

Альтернативы в топе имеют тот же номер что и аниме, но содержат букву А или B. Например: 10а, 10b.

Критерии оценки

Место в топе определялось по двум критериям: качественному сюжету и интересному образу геймеров и/либо подниманием важной для геймеров темы. Графика, достоверность игр и их механик, вторичность или пародийность не учитывались. Они не важны по причине большого разброса качества и особенностей аниме. Для альтернатив никаких критериев, кроме близости к игровой тематике нет.

Какие аниме не попали в топ?

Аниме про карточные игры, аниме с рейтингом RX, аниме, в которых герой геймер, но при этом его геймерская деятельность почти не показана - “Оверлорд” и “Рыцарь-скелет вступает в параллельный мир” как раз из таких. Это исекаи, а не геймерские аниме. Для них стоит создать отдельный топ, однако, они вполне могут попасть в качестве альтернатив.

Общая идея топа

Первоначально я хотел выпустить топ 31 октября и сделать комикс о том, как девочка по имени Пега пыталась составить топ аниме о геймерах. В Хэллоуин она пошла собирать конфеты и встретила призрака по имени Ру, который увязался за ней и предложил ей идею разделить топ на два списка - аниме про геймеров и альтернативы, тогда она назвались “призрачными”. Но я не успел к 31 и поэтому делаю просто топ с альтернативами.

25. "Эпоха Лиги Легенд: Время Лу"

Это аниме - далекий гость из времен, когда представление о геймерах еще было стереотипным, а контент для них отдавал юмором уровня “Аншлага”. Главный герой аниме - школьник Чжицян Мао очень любит игру “Лигу легенд” и в общем-то, аниме ориентировано именно на игроков этой игры, поскольку затрагивает ее геймплей. В остальном же это обычная повседневная с банальными ситуациями. Например, герой бежит на игру по коридору, но путает дверь и врывается к переодевающимся косплеерам. И так все 14 эпизодов.

24. “Рубеж Шангри-Ла: Любитель игрошлака бросает вызов топ-игре”

Высокая популярность VR игр привела к появлению кучу посредственных и некачественных проектов. Но старшеклассник Ракуро Хидзутомэ фанатеет именно от таких игр. И вот, пройдя очередную такую игру он обнаруживает, что треш кончился и решает сыграть во что-то нормальное. Его одноклассница Рей Сайга тем временем мучается от чувств и никак не решается признаться ему в этом.

Он выбирает VR игру с полным погружением “Рубеж Шангри-Ла”, создает персонажа в маске птицы и идет покорять её просторы. У него все получается и он без труда движется по игре, к ближайшему городу, качая уровень. Тем временем, в игре его ищет таинственный белый рыцарь…

Когда начинаешь смотреть это аниме, тебя бросает в дрожь от уровня качества - картинка, постановка сцен, опенинг и саундтрек - все сделано на высочайшем уровне. А в титрах даже мелькает AMD! Но как только ты пытаешься понять сюжет этого аниме, становится понять что это заурядное фэнтези, неотличимое от тысячи других дефолтных фэнтези, построенных по принципу игры. Единственное отличие - герой носит маску птицы.

Но он настолько скучен, что ничем не отличается от других утилитарных персонажей. Аниме пытается достоверно показать быт геймеров, у него есть интересная задумка на сравнение треш игр и игр качественных, но хорошее аниме получается тогда, когда в сюжете есть хороший конфликт. А в “Игрошлаке” его нет. Отношения с Рей не показаны никак, конфликты в игре есть, но они неинтересные. Представьте, что в Borderlands 2 главной целью было бы не навешать Красавчику Джеку по заслугам, а просто завалить Терраморфа. Вам бы было весело? Вот и “Игрошлак” это “Борда” без Джека.

24а. "Ми-ми-мишка"

В тему странных костюмов. Школьница Юна заработала денег на бирже и решила избегать людей. Все свое время она проводит в VRMMO Fantasy World Online, в которой однажды получает подарок от авторов игры - забавный костюм медведя. NPC и другие игроки странно реагируют на забавный костюмчик, но снять его героиня не может, а еще он несет в себе огромную мощь.

Вскоре Юна понимает, что мир в который она попала это не игра, а настоящая реальность. И в нем она учится быть взрослой и заботится об окружающих. Она становится незаменимой в борьбе с монстрами, разбойниками и прочими злодеями.

23. "Наш дождливый протокол"

Небольшой игровой клуб имеет свою киберспортивную команду по игре, похожей на CS. Но ее игроки уходят и владельцу клуба приходится искать новых игроков. Один из них - местный админ Сюн, у которого сложная семейная история и неоднозначное отношение у играм. А еще игра показана в 3D.

Аниме прекрасно обыгрывает темы современного гейминга - нубы, что считают себя профи, карты в духовке и хардкорные игроки с безумными никами - все это в аниме есть. Зрителям далеким от игр смысл Counter-Strike объясняется в одной из серий. Даже атмосферу азиатских шутеров они передали превосходно. Но проблема кроется в подаче. Ты ждешь от аниме яркой командной работы, киберспортивной кулисы, превозмоганий и тактики, а получаешь какую-то скучную историю про кривые 3D-модельки с ужасной анимацией. У аниме хорошая задумка, но крайне слабая реализация.

22. "Моя любовь 999 уровня к Ямаде"

Когда это аниме было в онгоинге, казалось что это блестящая работа на тему отношений и игр. Какие сложности переживают геймеры после расставания? Насколько тяжело заходить в игру, в которой провел со своей половинкой кучу времени? Но увы, по завершению показа оказалось, что “Моя любовь” это банальнейшая драма с пустыми персонажами, наскоро вписанной в сюжет геймерской тематикой и очень, очень скучными историями крайне невыразительных и скучных персонажей.

Главная героиня не вызывает никаких симпатий, ее новая любовь - Ямада так и вовсе табуретка во всех смыслах. Да, аниме неплохо показывает игровую сходку, весьма интересными вышли Эйта и его сестра Руна, но помещенные в унылые конфликты они не могут вытянуть это аниме. Пытаясь пересмотреть это аниме второй раз, я поймал себя на мысли что смотрю унылый любовный сериал для ТВ, в который тему геймерства засунули чтобы он не казался слишком уж банальным.

22а. "Больше чем пара, меньше чем любовники"

Куда более интересными отношениями может похвалиться сериал про геймера и агрессивную гяру. Чтобы подготовить старшеклассников к школьной жизни, правительство Японии отправляет их на совместное проживание в специальный дом, где их пара должна набрать определенное число баллов, чтобы получить зачет.

Это симуляция семейной жизни, напоминающая визуальные новеллы, в которых определенное число очков открывает определенную концовку. Периодически мы видим, как героя аниме сравнивают с героем старой JRPG - небольшой, но приятный момент. Кроме того, хитрецы сценаристы нашли очень хороший способ заставить зрителей биться в ярости, но или по крайней мере недоумевать. Ведь главная любовь гг - это очень скромная и совершенно не примечательная девушка, которая буквально теряется на фоне гяру.

21. “Спокойной ночи, мир”

В VRMMO “Планета” есть гильдия “Семья Акабанэ”, участники которой являются членами семьи в реальном мире. Однако они об этом не знают и в реальном мире у них не слишком хорошие отношения. Идея хорошая, но авторы не знали что с ней делать, поэтому создали весьма проходную научно-фантастическую историю с сильным социальным посылом.

20. Gamers!

Как-то раз ученик второго года старшей школы Кэйта Амано выбирал в магазине игры. Найдя крутой симулятор свиданий с блондинками, он уже было обрадовался находке, но вдруг к нему подошла самая красивая девочка школы - Карэн Тэндо. Ох и натерпелся тогда Кэйта стыда, особенно когда в руки Карен попал диск с игрой, но оказалось что она просто пригласила его в клуб видеоигр, ведь она - хардкорная геймерша. И даже в школу эту поступила из-за клуба, который распался перед ее поступлением. Но она решила его возродить. И активно ищет новых участников.

Первая серия “Геймеров” это наверное лучшее, что было с новыми геймерскими аниме в истории. Куча тем, отсылок на игры и интригующее начало. Я даже купил первую серию в Steam - настолько она была хорошей. Но потом аниме скатывалось в повседневность и примитивную романтику, любовные треугольники и ревность. А игр практически не было. Чего только стоит серия, где гг забыл предзаказать игру, побежал после школы ее искать и нам даже не показали его поход по магазинам.

20а. "Счастливая звезда"

Если вы застали 90-е, то вероятно помните передачи “Каламбур” и “Городок”. В советское время передачи такого формата назывались тележурналами и представляли собой набор сюжетов на разные темы. Аниме “Лаки стар” этот как раз такой вот японский тележурнал, “Городок” про жизнь японских школьниц и их друзей. Он никогда не боялся брать сложные темы и зачастую доводил их до абсурда, но в основе своей это была очень атмосферная повседневность, про японскую культуру, видеоигры и аниме. Не пытайтесь смотреть его как аниме, вы устанете, это именно телепередача.

В центре сюжета были четыре очаровательных девушки - ярая геймерша Коната, сестры Кагами и Цукаса а также умная и высококультурная Миюки Такара. Ну а пятой была ужасная на характер, но любимая зрителями сэйю Акира Когами. Хотя аниме вышло давно, оно не потеряло актуальности и сейчас, да в целом, многие считают его прекрасным источником идей и эталоном в жанре повседневность. И на мой взгляд, это хорошая замена "геймерам" - хотя аниме не пытается быть об играх, игр в нем хватает.

Кстати, действие аниме происходит в городе Куки и недавно там установили памятник Цукасе.

19. “Эндо и Кобаяси комментируют злодейку”

Заинтересовать зрителя с первых минут - сложная задача и “Эндо и Кабаяси” ее проваливают с треском. Это история про участников школьного радиокружка, которых президент кружка поставил вещать в эфире. И Кабаяси, увлеченная отоме-игрой “Магика” решает пустить в эфир ее прохождение, точнее, комментирование прохождения этой игры вместе с Эндо. Увы, ни романтики радиокружка, ни каких-то интересных особенностей игры нет. Игра банальная, повседневность серая. Но фанаты у аниме есть и вероятно, я просто его не понял.

18. "Плеяда семи звёзд"

Если вы цените свое время - не начинайте смотреть это аниме. У него негативные отзывы, по причине похожести на SAO и невнятного сюжета. Как я понял - ранобэ куда лучше и дает больше ответов, но на русском я его не нашел. Мне лично аниме понравилось, но конец сильно разочаровал.

Игроки гильдии “Плеяда” как-то раз потеряли игрока на одном из рейдов. И вскоре оказалось, что этот игрок - девушка Асахи - умерла в реальности. Игру вскоре закрыли и лишь через 6 лет разработчики вернулись с новой игрой. Лидер “Плеяд” Харуто возвращается в игру и внезапно, на одном из рейдов находит в сундуке проснувшуюся Асаху…

18а. Robotics;Notes

Лучше посмотрите Robotics;Notes - это одно их тех аниме, которые в топы аниме о геймерах не попадет, но при этом рассказывает историю, которая в разы интереснее многих геймерских аниме. Главный герой аниме - школьник Кайто постоянно играет в мобильный меха-файтинг “Баллада смерти”. Его подруга Акихо мечтает построить огромного боевого робота и они вместе являются членами кружка робототехники в школе.

Однажды Кайто случайно начинает играть в некую игру в виртуальной реальности и в итоге это приводит к череде событий, угрожающих миру и приближающих кружок к заветной мечте ее главы - постройки огромного робота. Robotics;Notes это по сути киберпанк, причем настоящий, тот самый, из 90-х. Виртуальная реальность здесь играет не последнюю роль, сюжет умело заходит в сторону гик-культуры из-за чего аниме напоминает наупанк. Особенно интересно показано здесь как инди разработчики онлайн игр борются с читерами.

Первые серии Robotics;Notes могут показаться скучными, но потом аниме раскручивается и превращается в сложную историю. И хотя многие игроки в оригинальную новеллу ругают аниме, я нахожу его потрясающим.

17. "Ты же любишь мамочку, удары которой бьют по площади двойным уроном?"

Вечер. Обычный школьник Масато Осуки заполняет анкету посвященную проблеме отношения с мамой. Если ли у них общие интересы? Ладят ли они? И прочие такие вещи выявления хикканов среди школьников. Вскоре к Масато приходит домой специалист и спрашивает - не хочет ли он переселится в игру, как и многие японцы? Он соглашается и тот же миг его переносят в виртуальный мир RPG, которая еще не имеет названия и находится в тесте.

Вот это да! Восторг Масато можно понять - теперь он герой игры! А вокруг летают феи! Но вдруг рядом с ним материализуется его мама - Мамако Осуки. Та самая, что в реале окружила его гиперопекой и назвала Маськой. Оказывается, кабинет министров Японии обеспокоен тем, что у детей и родителей есть проблемы в общении и поручает специалистам создать игру, решающую эту проблему.

Семье предстоит играть в эту и игру и что удивительно - у его мамы огромные статы и невероятная мощь, а Масато просто игрок ни о чем. Я не могу оценить это аниме. Судя по отзывам - они находят его интересным, другие - дикий трешем, я же считаю конфликт хорошим, но реализация сюжета подкачала.

16. "Что, если чрезвычайно развитая ролевая игра с полным погружением вызывает большее привыкание, чем реальность?"

Жизнь старшеклассника Хироси Юки не сахар - друзей нет, с сестрой не в ладах, гопники обносят. Даже денег на новую игру любимой серии - “Финал Квест 22” нет. Поэтому он идет в дешевый магазин видеоигр, где красивая менеджер отчитывает его за преданность древней франшизе, но потом соглашается игру продать. Вот только продает она не “Финалку”, а древнюю VR MMO с полным погружением “Kiwame Quest”. Правила магазина не позволяют возвращать игры назад и обманутый Хироси идет домой.

Игра оказывается представителем уже не популярного жанра - VR с полным погружением, передает игроку боль и ощущения виртуального мира. Кроме того, она нереально реалистична и не ожидая от игры никакого подвоха, Хироси совершает ужасный поступок - случайно убивает NPC, из-за чего за ним начинают охотится другие NPC, а подруга детства Алисия превращается в ужасную маньячку, гоняющиеся за Хироси.

К счастью, менеджер магазина, которую зовут Риона, вскоре находит Хироси и оказывается, что её никто больше видит. Она летает по миру игры в образе феи и ей очень важно, чтобы Хироси игру прошел.

А Хироси от игры страдает - выйти из нее во время события нельзя, боль настоящая, везде опасность и как играть в этот Dark Souls не понятно. Еще и в реале все достало! Но Риона всячески пытается заставить пройти эту игру.

Впечатления неоднозначные. С одной стороны есть признаки реконструкции жанра ”жизнь в ММО”. С другой - сценарий настолько плох, что аниме хочется бросить и никогда не вспоминать. Авторы будто специально засунули в сюжеты моменты, с которых хочется кричать: “Чего? А ничего умнее придумать нельзя было?”.

15. "А ты думал, что твоя жена в онлайн-игре на самом деле не девушка?"

Однажды небольшая гильдия ММО “Легендарный век” под названием “Бродячие кошки” решает пойти на сходку. И школяр Хидэки Нишимура узнает, что он единственный парень в гильдии! А остальные участники - девушки. Его одноклассница - не любящая отаку Аканэ, девочка из богатой семьи Кё и его виртуальная жена Ако, брак с которой он заключать не хотел, так как думал что это просто шутка какого-то игрока. Как теперь изменится его жизнь? Станут ли они друзьями в реальной жизни? Не самое плохое аниме жанра повседневность и игры показаны красиво.

14. "Магия Стеллы"

Подружки Сиина и Тамаки идут в старшую школу. Выбирая клубы, они останавливают свое внимание на клубе создателей любительских игр, который занимается пазлами и новеллами. Очень милая и местами наивная повседневность, дающая некоторое представление о создании инди-игр.

Первая часть топа на этом закончена. Продолжение здесь.

Источник: https://www.playground.ru/misc/opinion/top_25_anime_o_gejmer...

Показать полностью 23
Отличная работа, все прочитано!