Сообщество - pikabu GAMES

pikabu GAMES

5 247 постов 8 972 подписчика

Популярные теги в сообществе:

65

Четыре наёмника и пони: обзор Игры «Wartales»

Данная игра вышла довольно давно, и про неё уже много чего понаписано, но в данной статье мы рассмотрим её особенности и выделим ряд параметров для её последующего сравнения с двумя другими главными симуляторами средневекового наёмника:«Battle Brothers» и «Mount & Blade II: Bannerlord».

Если вы считаете, что существуют другие не менее великие симуляторы, то расскажите о них в комментариях под любой статьёй из данного цикла, и тогда она также будет обозрена.

Главное меню

Для начала определимся с разработчиком, ценовой категорией и сложившимся общественным мнением вокруг игры:

- игру разработала и продолжает разрабатывать инди-студия «Shiro Games», ранее известная по необычной стратегии «Northgard»;

- у игры 90% положительных из чуть более 4200 отзывов в Cтиме;

- исходя из её цены в 1299 рублей на момент обзора, можно сказать, что она принадлежит к 2-A играм.

Красивый план

Выбираем свою судьбу

По сюжету мы возглавляем отряд из 4 человек и поняшки, которые скитаются от города к городу, пытаясь подсластить свою горькую и тяжёлую жизнь золотом, которое они получают… получают, получают множеством путей, о которых будет сказано ниже, а теперь вернёмся к началу нашей истории.

Игра встречает нас редактором нашей партии, в котором мы выбираем начальные условия для нашего отряда, а именно:

- классовый состав и набор предметов в инвентаре;

- положительный эффект, накладывающийся на весь отряд;

- отрицательный эффект, также накладывающийся на весь отряд.

Каждый из этих пунктов содержит 5 возможных вариантов, исходя из чего игра предлагает нам 125 различных наборов стартовых условий.

Настройка партии

Дальше больше: игра встречает нас менюшкой с настройкой сложности боёв и экономики в нашем мире, а также регулировкой механики сохранений и нарастания сложности, не говоря уже о выборе начального региона, благодаря которому возможное количество стартовых комбинаций становится ещё больше.

Настройки мира

После этого нас встречает редактор персонажей с довольно стандартным для набором параметров для кастомизации каждого из бойцов, а также его изначального вооружения (в зависимости от класса, которых в игре 6: мечник, лучник, лесничий, дикарь, воин, копейщик) и специальной способности (ярость, насмешка, бег, первая помощь и т.п. - стандарт, в общем). Так что настройщик в целом неплох, но не настолько вариативен, как хотелось бы.

Настройка персонажа

Нужно больше золота!

Знаете последний хит гномьего творчества? Нет? Тогда я попытаюсь повторить: «Золото, золото, золото, золото. Золото, золото! Золото, золото, золото».

Вот и наш весёлый квинтет, озаботившись данной проблемой, попытался определиться с возможными путями заработка:

Перечень возможных контрактов

- выполнение контрактов по зачистке крепостей, пещер, логовищ, охоте на кабанов, волков и прочее зверьё, выкашивание преступников, отрядов вражеских армий, стражников и всего прочего;

- выискивать в открытом мире, убивая всё враждебное на своём пути, живя за счёт продажи пойманных преступников в тюрьму и получения их лута и наличных средств;

- воровство с прилавков, грабёж "корованов", работорговля, продажа краденного;

-торговля, ремесло, готовка и добыча ресурсов.

Значки профессий в книге навыков и ремёсел

На первый взгляд, всё довольно стандартно, но фишкой данной игры является система профессий. Благодаря им, каждый наш воин имеет не только боевую, но и мирную специализацию, например: рыбалка, шахтёрское мастерство, ковка, поварское дело, травничество и т. д.

назначение профессии

Данные характеристики позволяют нам пользоваться различными источниками ресурсов, клепать снаряжение (броня, оружие) и бытовые вещи (отмычки, рыболовные крючки, казан, станки и т. д.), а также дают бонус к определённым характеристикам.

Б — значит База и другие помещения

База — наш родной и переносный уголок в этом алчущем денег и крови мире. Она даёт нам целый перечень возможных занятий для наших спутников, а также даёт возможность расставить собственноручно созданные пожитки на её территории (казанчик, палатка, сундук, стратегический стол и т.п.).

Здесь мы можем приготовить что-то на прокорм нашей партии, посидеть у костерка и, потравив весёлых баек старых вояк, подняв настроение отряда, накрафтить полезностей, поохотиться, да и просто поспать, восстановив очки специальных способностей.

База

Ещё в игре встречаются другие помещения, которые:

- мы можем найти в городах (таверны, кузни, лекарские, рынки, ратуши), где мы закупаемся инструментами для починки снаряжения, продуктами и разными лекарствами и зельями, а также продаём весь нажитый за время путешествия скарб;

Трактир "Пиршество путника»

- располагаются просто на природе, в виде природного образования (пещеры, логова), где таятся дикие звери и скрываются ресурсы и богатства, сокрытые в земле;

- беспричинно раскиданные помещения с вооружёнными людьми (заставы, башни, руины, тюрьмы, лагеря), в которых можно заполучить очередной квест, выгодно продать товары, подраться и пополнить ресурсы после удачного боя;

Лесопилка

- представляют собой одиноко стоящие производственные постройки (лесопилки, фермы, шахты и т. д.), где можно получить ещё больше квестов и закупить припасов и товаров по оптовой цене.

Так что, когда много, красиво и разнообразно - однозначный плюс игры (особенно база).

Караваны и другие отряды

Также в игре помимо нас по трактам ходят и другие отряды, которые делятся на 6 типов:

- разбойники, враждебные по отношению ко всем, поэтому кидаются на наш квинтет без лишних вопросов. Убить бывает сложно, но выгодно, т.к. лута из них падает не то чтобы много, но сами разбойники стоят под сотню каждый, если их ловить и сдавать в тюрьму.

Значки «корованов»

- стражи "противопорядка", которые грабят нас, если мы грабим других.

- ремесленники-оптовики и, порой, беженцы, у которых можно купить в больших количествах определённый ресурс. А с беженцами можно поделиться едой и получить немножко влияния.

- животинки, готовые нас разорвать на клочки (волки, кабаны и прочее).

Меню торговли

- торгаши снарягой, продающие очень полезные в бою вещи, но их полезность, к сожалению, коррелируется с их золотом в эквиваленте.

- торгаши-оптовики, ввозящие разные ресурсы и еду, а также прикладные вещи, например: бритвы для изменения причёски наших бойцов (приятные парни).

И да, их всех можно грабить.

"Бей, руби, руби, бей!", как говорили гномы Туром и Нетуром.

Что касается боевой механики, то здесь она сделана на довольно хорошем уровне, поэтому за счёт содержимого черепной коробки позволяет вытягивать против большого количества противников.

Она сильно похожа на механику из серии XCOM, только вместо пушек у нас топоры, мечи, дубины, молоты, копья, вилы и луки, но у игры есть свои особенности:

Добивание врага (кинематографическая вставка)

- бои поделены на раунды, в течение каждого из которых наши персонажи могут стукнуть вражинку обычно атакой (зависит от оружия), использовать специальную способность (имеются у персонажей изначально или выдаются им походу прокачки как их самих, так и самого отряда).
Причём, в любом удобном вам порядке можно задействовать как эти 3 навыка, так и самих персонажей, так что никаких ОД и инициативы;

Древо навыков

- бойцы делятся на 6 классов: мечник, лучник, лесничий, дикарь, воин, копейщик, каждый из которых делится на 3 подкласса, т.е. 18 различных вариантов прокачки, с одним начальным и тремя возможными для приобретения навыками;

Поле боя

- на поле боя могут накладываться разнообразные условия, например: камнепад в шахте, молнии во время грозы и т.п., а также существовать активные объекты: копья, которые можно метнуть, подойдя к ним; капканы, в которые можно толкнуть противника;

- ещё к нам могут прибегать союзники, как ситуативные, так и постоянные, например: захваченные нами и впоследствии приручённые звери, которыми управляет ИИшник.

Снаряжение

Из минусов могу отметить следующее:

- недостаток тактического элемента в боях,

- отсутствие возможности создавать построения для разных целей и задач,

- малое количество возможностей для взаимодействия персонажей на поле боя, а также небольшое взаимодействие с окружением, в котором нет разных уровней местности,

- довольно маленькое количество слотов для экипировки брони,

- отсутствие возможности создать второй комплект вооружения,

- моноклассовость прокачки, из-за чего, например, у вас не может быть арбалетчика с цвайхандером.

Итог боя

Очки влияния, подозрения, знаний и сюжета, а также пути

Очки влияния:

- зарабатываются с помощью выполнения контрактов, подаяний беднякам и беженцам, а также при выполнении сторонних и основных заданий;

- нужны для найма новых спутников, выдачи звания уже имеющимся (появляется новая способность), покупки информации о заданиях у информаторов, а также для улучшения условий контрактов.

Очки подозрения:

- зарабатываются при краже, нападении на нейтральные и дружелюбные отряды и попытке продать краденное. Если их слишком много, то за вами начинает гоняться и просить денег стража, с которой можно сразиться;

- убывают сами по себе, при оплате штрафов и выдаче пойманных преступников.

Рецепты, открывающиеся за знания

Очки знаний:

- копятся при совершении новых действий и исследовании, а также при прочтении книг;

- тратятся на новые способности отряда, а также на рецепты.

Карта и прогресс сюжета

Очки сюжета показывают, как далеко вы продвинулись по сюжету (даются за выполнение сюжетных заданий)

Пути — это наш прогресс на том или ином поприще: "Cила и мощь", "Торговля и процветание", "Преступность и хаос", "Тайны и мудрость". Прогресс в них нарабатывается при совершении соответствующих действий, например, получение выручки от купли-продажи у "Торговли и процветания". Продвижение по пути дают новые возможности (задания, станки, контракты и т.п.)

Путь "Торговли и процветания»

Дограбляя "корован"

Плюсы:

- живой и открытый мир с большой свободой действий;

- затягивающий геймплей, из-за которого в голове постоянно проносится мысль: «Ещё один бой и за статью»;

- классно оформленные локации и хорошо устроенный лагерь;

- большая вариативность прокачки персонажей и разнообразие возможных начальных условий.

Минусы:

- недоделанная боёвка (игра в раннем доступе) ;

- квесты по типу подай-принеси, убей то, доставь сё;

- малая вариативность снаряжения;

- отсутствие мультиклассов.

Игра выступает отличным представителем своего жанра, но и включает в себя все его минусы.

Порог вхождения довольно большой, поскольку за ручку вас почти не водят, из-за чего все шишки собираете сами. Так что рекомендую игру любителям подобного, а что касается остальных, то все симуляторы наёмника таковы, поэтому особой разницы, с чего начинать — нет, поэтому также советую.

Автор: Ideakey Ideakey

Источник

Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!

Показать полностью 21
102
pikabu GAMES

Afterimage. Стильная сдержанность

Добрых уток времени всем!

В рамках различных активностей от пикабушников и для пикабушников предлагаю вашему вниманию масштабную статью по игре Afterimage. Текст написан нашим с вами товарищем @Occult1st.

Метроидвании - жанр вроде как нишевый, но не сказать что лишенный игр. Наоборот, за последние годы вышло достаточно проектов которые, помимо всего прочего, могут похвастаться высоким качеством исполнения. Чего нынче нечасто скажешь о других жанрах. Ах, ирония! От Hollow Knight до Blasphemous, от Ender Lilies до Dead Cells. Да чего уж, сам Игараси засветился со своей Bloodstained пару лет назад. Последняя, кстати, до сих пор получает обновления. Такие дела.

Но речь сегодня пойдет об игре из поднебесной. А с ней, как известно, лучше дружить. Просим любить и жаловать: Afterimage. Классическая (с тремя “с”) метроидвания с “ручной” рисовкой, которая отправляет нас в вымышленный фэнтезийный мир под названием Энгардин. Мир этот был создан неким верховным богом, который поручил первобытным гигантам следить за порядком. По-традиции, всё было хорошо, пока людишки не решили начать войну по безумной причине с этими самыми гигантами. А причина была проста донельзя - разграбить все что можно. Разумеется, легкой победы не получилось, поэтому люди совершили запретный ритуал и открыли врата в Море Душ. Последствия оказались плачевными. Для всех.

Война таким образом завершилась, но её эхо еще многие годы было слышно и видно по всему миру. Некоторые представители человечества выжили… Но разве это жизнь - бродить по развалинам некогда цветущего мира..? Знакомьтесь: Рене. Сие милейшее создание потеряло память во время катастрофы, и наша цель - помочь ей пройти долгий путь, восстанавливая картину своего (и не только) прошлого, вспомнить всё. И с её путешествием, начинает своё неумолимое движение Колесо Фортуны…

Простецкий квест “подай-принеси”. Выполнив его, можно получить доступ к “шорткату”.


На данный момент игра представлена в виде демо-версии в стиме, длительность которой примерно час - два. Парочка боссов, загадки, прыжки, тяжелые подъемы и горькие падения, ловушки и различные секреты с ценной экипировкой или приятными расходниками. Финальная же версия игры предложит 20-30 часов по заверениям разработчиков.

Экипировки в “демо” почти не было, но из представленного была, к примеру, бижутерия с регенерацией.

Общий геймплейный цикл вряд ли кого удивит - биомы связанные между собой, в них чекпоинты. Совершили ошибку - обратно к “костру”. Вместо баночек лечения здесь заклинание - также как и в Ender Lilies. Однако ничто не мешает купить и парочку баночек у местного торговца. В демо это была очаровательная улитка.

Валюта для торговли выпадает из всех врагов.


Врагов в игре достаточно, особой проблемы они не представляли, хотя после 10 часов на Малении довольно трудно было привыкнуть к отсутствию i-frame’ов у уворотов. Извольте перепрыгивать/отпрыгивать от врагов. Но вряд ли кого-то удивит или сильно отпугнёт подобное решение. Его мы ещё коснемся чуть позже, в нашем интервью.

Компенсируется отсутствие неуязвимости другими механиками - отбить кинжал обратно во врага, столкнуть его в ловушку и все в таком духе. Стоит добавить, что боссы и “комнаты с засадами” были сделаны неплохо. Первые создают челленж, но не действуют особо на нервы, а засады не были слишком перегружены всякой “мелочью”.

Привычные способы несения разумного, доброго и вечного тоже присутствуют. Демо предложило 2 слота под основное оружие. В нашем случае - меч и коса. Что из них использовать - решать игроку. Первый инструмент - шустрый, второй помедленнее, со всеми вытекающими. В будущем планируется 5 видов оружия, так что не спешите вешать нос раньше времени.

Местный аналог очков умений можно приобрести у торговца (ограниченно) или найти в мире.


Разнообразить владение оружием можно с помощью специальной ветки умений, но в демо, понятно, можно было лишь составить общее впечатление. По сути это просто покупка пассивных и активных приемов. Первые - “+ к здоровью/мане” и т.д., вторые - удар в падении для меча, бросок для косы, в общем все что мы привыкли видеть в любом слешере. В игре также есть вторичное оружие. В пробной версии с помощью книги можно было издали поджарить злую кристальную ящерицу фаерболлом за символическое количество маны.

Сочетание клавиш у комбо довольно легкое, но выполнять их немного сложновато.


Что касается изучения мира, всё привычно. Прыжки, избегания ловушек, платформы и враги, которые будут мешать нашему подъему или спуску. Кстати прыжки пока сделаны неудобно, хотя механика в общем-то проста. Чтобы прыгнуть выше - нужно дольше жать кнопку за него отвечающую. Привыкнуть к этому трудно, хотя прыгать приходится очень часто. С ходу вспоминается несколько игр, где при быстром нажатии, к примеру, персонаж слегка подпрыгивал, и какого-то дискомфорта это не вызывало. Сами разработчики заявляют, что сделают управление более отзывчивым, хотя это, пожалуй, была единственная серьезная претензия. Ещё один нюанс - если вы наступили на условные шипы, забравшись глубоко в какую-то локацию, вас откинет изрядно назад, помимо получения урона. Насчет этой механики мы тоже пообщались с разработчиками, так что об этом чуть позже.

Звуковое и визуальное оформление сделаны качественно. Музыка и эмбиент не отвлекают от игры и дополняют происходящее на экране. Несмотря на то, что в демо представлены довольно, казалось бы, простые по содержанию локации, вроде пещер и грибного биома, выполнены они с вниманием к деталям: вот вам и травка шевелится на склоне, листочки колышутся, вот вам и бэкграунды динамичные, вот вам то ли пыль, то ли светлячки в пещерах. Более того, если пройти до конца, можно увидеть богатство красок в цветущей роще и деревеньке весьма милых созданий, которые расскажут о том, за сколько была пройдена тестовая версия и предложат посетить страницу по сбору средств.

А сбор средств пока еще идет. На момент написания статьи собрано примерно 45.000$

из запрошенных 15.000. Понятное дело, что “кикстартер” - это скорее способ выйти малоизвестному разработчику на западный рынок, но все равно чувствуется что и цель разумная, и предложение неплохое. Озвучка планируется на четырёх языках: китайский упрощенный, китайский, английский и японский. С текстом вариативности побольше: французский, итальянский, немецкий, испанский, корейский и русский. Учитывая современные тенденции, наличие последнего может вызывать некоторые сомнения, однако нам поведали, что студия открыта к сотрудничеству, так что поживем-увидим.

Если у вас появился интерес к проекту, вы можете ознакомиться с демоверсией в Steam, перейдя на страницу с игрой. Afterimage не совершит революцию в жанре, да она ему и ни к чему. Однако уже по демо видно, что проект делается качественно и с любовью, да и поиграть можно будет в неё на всех платформах. Выйдет эта метроидвания в конце 2022-го года, и к тому времени много что может измениться, так что взять Afterimage на заметку уж точно рекомендуется.


Нам также удалось выцепить разработчиков на беседу, поэтому вашему вниманию предлагается небольшое интервью с продюсером Afterimage.


Давайте немного поговорим о вашей предыдущем проекте - Gujian 3. Мне он пришелся по душе. В особенности звуковое и визуальное оформление. Помогла ли вам работа над этим проектом при работе над Afterimage? Ваш новый проект - метроидвания и это совсем другой жанр.


По правде говоря, наши сотрудники работали над Sword of Legends Online, MMORPG в том же сеттинге, по той же франшизе и с аналогичным рабочим процессом. На самом деле опыт работы над подобным проектом помог нам во многих моментах. Мы использовали многие системы/кор механики из прошлых проектов и, скажем, опыт разработки экшен игр помог нам с разработкой экшен части в Afterimage.


Как вы вообще пришли к подобному решению? Сложно представить что ваш творческий директор как-то раз проснулся в 3 утра после увиденного сна и понял, что он хочет создать нечто абсолютно новое.


В отличие от Gujian, подход к разработке Afterimage диаметрально противоположный. Во-первых, я безумный фанат метроидваний и двухмерных игр. Я играл во множество двухмерных проектов, включая Castlevania: Symphony of the Night или онлайновые игры по типу Maplestory. Так что будучи еще ребенком я был увлечен двухмерностью и метроидваниями. После официального выхода Sword Of Legends Online, я предложил идею создания метроидвании. Хотя сейчас молодая аудитория играет в более современные игры в этом жанре, например Ori/ Hollow Knight, мы все равно хотим порадовать геймеров классическим игровым опытом с современной графикой.

Мне чертовски понравился эпизод с театром теней в Gujian. Он был как глоток свежего воздуха для человека, который в своем большинстве играл в западные ролевые игры. Стоит ли ждать отсылок к китайской культуре в Afterimage или в ваших будущих проектах?


В отличие от других игр, в которых был непосредственно китайский сеттинг, в Afterimage вселенная в основном базируется на фэнтези. Но разумеется, нечто подобного всё равно ждать стоит.


Метроидвания - довольно “стабильный” жанр. Или был таковым. Сейчас даже “классические” разработчики вроде Кодзи Игараси знакомят свою аудиторию с принципиально новыми механиками. В чем же ваша “изюминка”? Некая “фишка”, которой особенно гордится ваша студия? Если вы, конечно, готовы пролить на неё свет.


Я согласен с вашим утверждением. Это довольно стабильный жанр и при добавлении чего-то откровенно нового стоит быть крайне осторожным. Мы создаем Afterimage наполняя её выразительным визуальным стилем, современным управлением и упрощенной системой использования умений и комбо. И у нас действительно припасено кое-что, связанное с лором игры, но пока мы не можем этим с вами поделиться.


Довольно клишированный вопрос, но всё же. Что было главным источником вдохновения?


Если говорить об одной игре я бы назвал Symphony of the Night. Но мы также вдохновлялись и современными играми такими как Hollow Knight, Ori и Guacamelee!


Позвольте спросить непосредственно об Afterimage. Мне очень понравилось визуальное оформление, особенно бэкграунды.. Однако ручная рисовка не сказать что очень часто встречается. Почему вы решили выбрать именно этот стиль?


Мы прошли через много попыток, выбирая стиль для игры. У нас были и трёхмерные прототипы, и 2D-3D комбинации, и различные 2D вариации. Но в один момент, когда нужно было уже сделать выбор, мы спросили сами себя, если бы мы собирались поиграть в совершенно новую метроидванию, какую бы мы хотели больше всего? Так мы и пришли к соглашению насчет 2D ручной рисовки. И даже после этого мы много экспериментировали со стилем. Кстати, вы можете посмотреть короткое видео по ссылке, через что мы “прошли”.

Спутник главной героини. Фееподобное создание. Кто он? Предаст ли он главного героя в конце игры? (шутка)


Может и не шутка? (смеется). Пока еще рано говорить о нём. Мы предпочли бы сохранить это в секрете до релиза.

У меня есть вопрос касательно механик, с которыми я столкнулся в демо. На данный момент у рывка нет i-frame’ов. Мне так показалось во всяком случае. Это специально так сделано или вы планируете это изменить? Вы говорили о своей игре, что основной фокус сделан на экшене, следовательно контроль персонажа и окружения очень важны. Вам не кажется что добавление краткой неуязвимости сделал бы боевую систему более “плавной”?


I-frame’ов не было в начале Hollow Knight, не так ли? Добавление подобной функции повлияет на дизайн врагов и боя соответственно. Но у вас будет возможность получить неуязвимость во время рывка во второй половине игры. Afterimage - это метроидвания с ролевыми элементами, поэтому у нас будет возможность получения различных способностей на протяжении всей игры.


Если вы получаете урон от окружения, персонаж переместится далеко назад. Не считаете ли вы, что эта механика слишком сильно наказывает игроков, которые только знакомятся с жанром?


Мы прорабатывали этот вопрос, кстати. Вариантов для подобных ситуаций много. В Ori вы получаете урон, но остаетесь на том же месте, в Hollow Knight вы переместитесь в ближайшее место, в Blasphemous ваш персонаж умрет. Мы решили остановиться на варианте, который не слишком наказывает игрока и в то же время не слишком прост, и у нас есть платформы, по которым нужно прыгать туда-сюда и мы хотим от игрока быстрого принятия решений. Возможно это сложновато для новичков, но мы полагаем, что они быстро к привыкнут к механикам.


Сражение с катающимся козлом в демо было для меня сюрпризом. Я имею в виду с КОЗЛОМ. Стоит ли ждать больше сложных и неожиданных столкновений?


Рад, что вас это застало врасплох! Это и было нашей целью! (смеется). И я вас уверяю, таких сюрпризов в игре будет достаточно, так что будьте начеку!

О, сундук в “секретке” с хорошим лутом!


Спасибо, что потратили свое драгоценное время, чтобы ответить на наши вопросы. Есть ли у вас еще пару слов для нашей аудитории?


Да, я хотел бы поблагодарить всех, кто сыграл в Afterimage. Это наша первая попытка сделать игру в абсолютно другом жанре, сеттинге, и мы действительно хотели бы порадовать игроков по всему миру. И это также наша первая игра, которая выйдет и на ПК, и на ВСЕХ консолях. И поскольку тестовая версия сейчас уже доступна, мы бы хотели услышать от вас что вы думаете об игре, а также услышать предложения, что нас стоит улучшить в ней, дабы она стала лучше.

_________________________________________

С вами был верный друг и читатель @Occult1st. От пикабушников для пикабушников!

Желаю вам удачного дня и отличного настроения!

Спасибо за поддержку!

Показать полностью 16 2
43

Проходим игры вместе! "Трудно быть богом"

Многие наверное забыли меня. Что же, тогда напомню. Я тот неинтересный обзорщик игр, у которого была постоянная рубрика "Вспоминаем замечательную игру". Что же случилось, спросите вы? Пять букв: Война. Увы, на территории моего государства ведутся боевые действия и почти месяц не было интернета. Слава Ктулху, что удалось восстановить данное развлечение 21 века и теперь я снова с вами. И я решил, продолжить писать обзоры на старые игры как раньше, но теперь название рубрики будет "Проходим игры вместе!". И давайте, пройдем с вами сегодня вот эту замечательную игру

*Трудно в это играть сейчас*


Что же, давайте начнем знакомиться с самой игрой. Сразу скажу, что я читал книгу братьев Стругацких и остался под впечатлением. Такой интересный мир, отсылки и конечно же понимаете того что это не стандартный шаблон. А что игра? Как по мне, книга лучше, но это чисто для меня.


Игра же предлагает возможность дать имя своему гг и начать знакомится с сюжетом. Он же состоит в следующем: молодой человек сдает экзамен чтобы попасть в офицеры имперской стражи. Нам даёт задание некий дон Майли и это фактически обучение. Ну а дальше все как в лихвацком RPG: драки, погони, интриги, монстры, побочные квесты, навыки и так далее.


По сюжету скажу так: намного круче сюжет чем в Готика 3. Шутка, но сюжет действительно интересный.


Что же, а теперь переходим к геймплею.


*А вы точно вор?*


Одна из особенностей геймплея состоит в том, что можно стать вором. Ну другими словами, если у вас есть одежда вора, можно её одеть и разбойники вас не тронут. Даже защищать будут!

Ну ладно, этим не удивить. Что же, давайте поговорим детально о самом геймплее.


Так как, это RPG то нужно изучать мир, поднимать навыки, искать вооружение, и конечно же ВЫПОЛНЯТЬ ЗАДАНИЯ.


Задания есть как сюжетные так и побочные. Деньги тут нужны, чтобы покупать оружие и броню.

Ещё, тут есть диалоги, которые выглядят вот так

Ну и конечно же, как и во всех RPG нужно прокачивать навыки

Дипломатия, Медицина, Выносливость. Это нужно нашему доблестному ГГ? Конечно! Ещё и как!


А как зарабатывать тут деньги? Кроме того чтобы выполнять побочные задания, можно продавать шкуры животных

Также, тут можно бить монахов и даже пиявок. Вскрывать сундуки тоже нужно.

Если подводить итог, то геймплей напоминает гибрид Готика и Mount Blade. В плане того, что тут у вас есть лошадь, которая позволяет "читерить". То есть, бить врагов и не получать урона! Ах, да, забыл показать боевую систему

Тут как в Греции, все есть! И тебе одноручное орудие, и двуручное, и посох, и лук. Ну а вот ИИ оставляет желать лучшего. Хотя что я хочу от игры 2000.


Озвучка тут потрясающая. Многие диалоги озвучены Петром Гланцем и это радует. Музыка тоже идеальная


*Общий итог*


Трудно быть богом рекомендую к прохождение. Прямо сейчас даже можно установить!


Спасибо за внимание, и до скорой встречи

Показать полностью 9 1
215
pikabu GAMES

Little Bit News №769

Добрых уток времени всем!

Коротко о том, что было интересного в игропроме за последние сутки!


Сегодня в выпуске: анонсы Chants of Sennaar, R6 Mobile, ремейков Max Payne и Max Payne 2: The Fall of Max Payne, Cyphers Game, приложения RealityScan от Epic Games, сюжетного мода Levitation для Half-Life: Alyx, даты релизов кучи игр, релизы и многое другое!

Текстовая версия выпуска:


Дата выхода Rogue Legacy 2

Разработчики из студии Cellar Door Games обозначили дату полноценного релиза на PC и Xbox экшена с элементами рогалика Rogue Legacy 2 - 28 апреля этого года.



Трейлер приключения «Легенда Завесы» для Sea of Thieves

Студия Rare представила трейлер сюжетного приключения «Легенда Завесы» для пиратской песочницы Sea of Thieves. Стартует оно 21 апреля и предложит игрокам череду случайно-сгенерированных миссий.



Thymesia

Студия OverBorder и издательство Team17 представили новый трейлер экшена Thymesia, посвященный системе парирования. Игра разрабатывается для PC, PS5 и Xbox Series, а релиз намечен на 2022 год.



Дата выхода в ранний доступ My Time at Sandrock

Студия Pathea Games обозначила дату выхода в ранний доступ на PC сиквела My Time at Portia под названием My Time at Sandrock - 26 мая этого года. Анонс разработчики сопроводили новым трейлером.



Анонс DLC и даты выхода на консолях Deck of Ashes

Разработчики мрачной карточной игры с элементами рогалика Deck of Ashes анонсировали дату релиза сюжетного дополнения Tome of Dimensions и выхода игры на консолях Xbox, PlayStation и Nintendo Switch — 21 апреля этого года.



Дата полноценного релиза Teardown

Студия Tuxedo Labs обозначила дату полноценного релиза на PC воксельной игры с повышенной разрушаемостью Teardown - 21 апреля этого года. В честь анонса разработчики показали новый трейлер.



Chants of Sennaar

Издательство Focus Entertainment и студия Rundisc показали новый тизер-трейлер приключенческой головоломки Chants of Sennaar. Игра пока не имеет ни списка платформ, ни даты релиза.



Обзорный трейлер DLC для Hearthstone

Студия Blizzard представила обзорный трейлер дополнения «Путешествие в Затонувший город» для ККИ Hearthstone. Выход DLC намечен на 12 апреля этого года.



Дата выхода Kapital: Sparks of Revolution

Издательство 1C Entertainment и студия Lapovich Team обозначили дату выхода на PC менеджмент-стратегии Kapital: Sparks of Revolution - 28 апреля этого года. Анонс разработчики сопроводили свежим трейлером.



Warhammer 40,000: Shootas, Blood & Teef

Студия Rogue Side показала новый анимационный трейлер экшен-платформера Warhammer 40,000: Shootas, Blood & Teef. Игра создается для PC, а также консолей PlayStation, Xbox и Nintendo Switch. Релиз намечен на лето 2022 года.



Анонс R6 Mobile

Компания Ubisoft представила мобильную версию мультиплеерного экшена Rainbow Six для устройств под управлением iOS и Android. Однако дату выхода R6 Mobile разработчики пока не называли. На данный момент доступна предварительная регистрация.



Анонс ремейков Max Payne и Max Payne 2: The Fall of Max Payne

Разработчики из Remedy Entertainment при поддержке Rockstar Games анонсировали полноценные ремейки игр Max Payne и Max Payne 2: The Fall of Max Payne. Выйдут они на PC, PS5 и Xbox Series, но вот дата пока не озвучена.



Анонс Cyphers Game

Студия Chronospace и польский Институт национальной памяти анонсировали военную игру Cyphers Game, основанную на событиях конца 1920 года. Проект разрабатывается для PC, а также мобильных устройств под управлением iOS и Android. Дату релиза разработчики пока не назвали.



Анонс приложения RealityScan от Epic Games

Компания Epic Games представила бесплатное приложение RealityScan, благодаря которому вы сможете без особых проблем фотографировать любые предметы и интегрировать уже готовые 3D-модели в большинство совместимых ПО. Например, вы сможете отснять свою комнату и создать на её основе уровень для игры.



Soul Hackers 2

Компания Atlus показала новый трейлер JRPG Soul Hackers 2. Игра разрабатывается для PC, PlayStation и Xbox, а релиз намечен на 26 августа этого года.



Анонс Return to Monkey Island

Издательства Lucasfilm Games и Devolver Digital, а также студия Terrible Toybox анонсировали приключенческий квест Return to Monkey Island. Игра выйдет в 2022 году, однако список платформ пока не сообщается.



Анонс сюжетного мода Levitation для Half-Life: Alyx

Фанаты VR-игры Half-Life: Alyx представили сюжетную модификацию Levitation, в рамках которой нам предлагают до 5 дополнительных часов геймплея. Анонс авторы сопроводили демонстрационным трейлером.



Анонс Rivals 2

Разработчики из Aether Studios анонсировали вторую часть пиксельного 2D-файтинга Rivals. Точного списка платформ пока нет, а релиз намечен на 2024 год.


_____________________________

РЕЛИЗЫ МИНУВШИХ ДНЕЙ


1. Dungeon Alchemist

2. Crystal Project

3. Midnight Ghost Hunt

4. Glitchhikers: The Spaces Between

5. Princess Farmer

Студия Briganti выпустила в ранний доступ Steam инструментарий для создания карт для ролевых игр Dungeon Alchemist. У проекта очень положительные отзывы (93% из 103 обзора положительные), а цена составляет 825 рублей.


На PC состоялся релиз нелинейной JRPG Crystal Project от Andrew Willman (трейлер). В Steam у проекта очень положительные отзывы (93% из 254 обзоров положительные), а цена составляет 309 рублей.


В ранний доступ Steam вышла мультиплеерная "игра в прятки" Midnight Ghost Hunt от студии Vaulted Sky Games и издательства Coffee Stain (трейлер). У проекта очень положительные отзывы (83% из 1555 обзоров положительные), а цена составляет 435 рублей.


На PC состоялся релиз приключенческой игры Glitchhikers: The Spaces Between от студии Silverstring Media Inc. и издательства Fellow Traveller (трейлер). В Steam у проекта положительные отзывы (82% из 17 обзоров положительные), а цена составляет 269 рублей с учётом скидки 10%.


На PC состоялся релиз визуального романа с головоломками "три в ряд" Princess Farmer от студии Samobee Games и издательства Whitethorn Games (трейлер). В Steam у проекта положительные отзывы (все 25 обзоров положительные), а цена составляет 360 рублей.



1. Weird West

2. Heroes Of The Dark

3. Craft Hero

4. Ed-0 Zombie Uprising

5. tERRORbane

Студия WolfEye и издательство Devolver Digital выпустили в релиз на PC, а также консолях PlayStation и Xbox ролевую игру Weird West. В Steam у проекта в основном положительные отзывы (75% из 901 обзора положительные), а цена составляет 999 рублей.


На PC состоялся релиз условно-бесплатной менеджмент игры Heroes Of The Dark от студии Gameloft (трейлер). В Steam у проекта смешанные отзывы (47% из 17 обзоров положительные). Ранее игра уже стала доступна на мобильных устройствах.


Студия PandaCat и издательство Okjoy выпустили в ранний доступ Steam менеджмент-песочницу Craft Hero (трейлер). У проекта очень положительные отзывы (96% из 50 обзоров положительные), а цена составляет 133 рубля.


В ранний доступ Steam вышел зомби-экшен Ed-0 Zombie Uprising от студии LANCARSE и издательства D3PUBLISHER (трейлер). У проекта смешанные отзывы (59% из 52 обзоров положительные), а цена составляет 435 рублей.


Разработчики из BitNine Studio и WhisperGames выпустили в релиз на PC и Switch приключенческую игру tERRORbane (трейлер). В Steam у проекта очень положительные отзывы (92% из 91 обзора положительные), а цена составляет 699 рублей.



1. Forgive Me Father

2. Split

3. Unreal Engine 5

4. LEGO Star Wars: The Skywalker Saga

5. Coromon

Компания 1С Entertainment и студия Byte Barrel выпустили в полноценный релиз на PC ретро-шутер Forgive Me Father. В Steam у проекта очень положительные отзывы (92% из 462 обзоров положительные), а цена составляет 424 рубля с учётом скидки 15%.


В ранний доступ Steam вышел приключенческий экшен Split от компании GamePlanet (трейлер). У проекта пока мало отзывов, а цена составляет 260 рублей с учётом скидки 10%.


Компания Epic Games сообщила об официальном релизе движка Unreal Engine 5 (трейлер-демонстрация). В честь этого события разработчики выпустили бесплатный мультиплеерный шутер Lyra Starter Game и демо конструирования города City Sample, использовавшееся ранее для технодемо The Matrix Awakens.


Студия TT Games и компания Warner Bros. Interactive Entertainment выпустили в релиз на PC, а также консолях PlayStation, Xbox и Nintendo Switch игру LEGO Star Wars: The Skywalker Saga. В Steam у неё очень положительные отзывы (94% из 5481 обзора положительные).


На PC состоялся релиз приключенческого "симулятора укрощения монстров" Coromon от студии TRAGsoft и издательства Freedom Games (трейлер). В Steam у проекта очень положительные отзывы (84% из 339 обзоров положительные), а цена составляет 348 рублей с учётом скидки 20%.


_____________________

ВЫГОДА И ХАЛЯВА


Раздача от EGS

В цифровом магазине Epic Games Store забрать бесплатно и навсегда в свою библиотеку до 14 апреля можно генеалогический roguelite платформер Rogue Legacy и детективную игру The Vanishing of Ethan Carter. После этого стартует раздача roguelike-приключения Insurmountable и тактической игры XCOM 2.



Раздача MMORPG Black Desert Online в Steam

В MMORPG Black Desert Online стартовал следующий сезон, и игрокам открылся доступ к новому классу, территориям и квестам. В честь этого события в Steam стартовала раздача игры. Забрать её в свою библиотеку навсегда можно вплоть до 13 апреля (20.00 по МСК).


_________________________________________________________

Специально для официального сообщества pikabu GAMES, скучаешь по старым игровым журналам - вступай.


Напоминаем, что мы сейчас набираем активных игроков-авторов. Подробности тут. Если ты любишь не только играть, но и рассказывать об играх, то ты можешь получить доступ к свежим новинкам раньше других, а также возможность побывать на таких мероприятиях как ИгроМир и получить другие немаловажные бонусы!


Возникли вопросы - пиши в Дискорд, всё расскажем и объясним ^^


С вами был рыжебородый Hast (автор текстов) и Lumy (голос в видеовыпусках), желаем вам удачного дня и отличного настроения!

Показать полностью 2 21
33

Mutant Football League…

…Или американская мечта.

Никогда не думал, что увижу в будущем подобные игры.

20 лет назад я сидел за SEGA и играл в футбол с мутантами и, обожемой, шедевр всех времен – хоккей с мутантами, роботами, нежитью и прочими жителями нашей интернациональной планеты.

Это невероятные игры: высокие скорости, разлетающиеся вокруг конечности и кровища, вышвыриваемые на поле зрителями различные виды оружия…

Они легко дадут фору всем современным по динамике и ВЕСЕЛЬЮ, от них получаемому, особенно в компании с друзьями.

Но я никогда не думал, что спустя много лет увижу, по сути, особый вид игр – возрождение легенд прошлого.

Не ремастеры и римейки с целью наживиться на фанатах сисек Клэр Редфилд и Ады Вонг, а НОВЫЕ игры, старающиеся не опозорить предков и быть современными.

Так произошло с GRIP: Combat Racer, и так происходит с Mutant Football League.

Понятно, что ввиду «толерантных особенностей» современного игростроя и вкусов публики подобные проекты не выстрелят гигантским онлайном.

Но для меня эти проекты – ценнее любого ААА-кинца с «НЕВЕРОЯТНЫМ СЮЖЕТОМ», бже мой, современные игроки, прочитайте хотя бы пару-тройку серьезных классических книг мировой литературы, вы рыдать будете, осознав, что эти ваши зомби-страдания, джррмартиновская мелодрама и марвеловские костюмострадания – хренота для подростков и домохозяек, хоть и красочная.

Теперь, когда мы одним махом почистили обзор от казуалов, ньюфагов и школьников, самое время рассказать оставшимся трем читателям о прекрасной игре, возрождающей славное время динамичных и безумных кровавых игр.

Ах да, забыл – порог вхождения в нее стремится к бесконечности благодаря сложности происходящего на экране, а играть в это местами неприятно и больно.

[Олдфаги вошли в бар. А бармен им и говор…]

Итак, далекое будущее [судя по происходящему в игре, 2023-ий].

Мир плотно подсел на успешно внедренный в него популярнейший вид спорта – американский [tm] футбол.

Поскольку человечество уже давно и прочно дружит с инопланетянами, создало роботов и воскресило нежить, попутно пережив ядерную войну и получив после нее мутантов как сексуальное большинство, спорт сей – кровавый, жестокий и ВЕСЕЛЫЙ, да да, как твои походы за сахаром, пацан.

Правила остались теми же [что массово отсеивает многих игроков, запускающих игру безо всякого представления о системе американского футбола] – линии, очки, продвижение мяча, забеги, КАКАЯ-ТО ТАКТИКА – и те самые ворота, куда можно пнуть мяч ради двух очков [очей? очищ? очерт?].

Для того, чтобы хотя бы понять, что здесь происходит, нужно прочитать правила американского футбола – мое олдфажеское уважение, игра, чтение, наконец-то боль для зумеров и услада для качающихся в игровом кресле-качалке безумных стариков.

Геймплей выстроен на ТАКОЙ ДИНАМИКЕ, ЧТО НЕТ ВРЕМЕНИ ОБЪЯСНЯТЬ, ХВАТАЙ МЯЧ, БЕГИ, БЕГИ, ПАСУЙ, ААААААААААААААААААААААААААА, ЛАДНО, БЕГИ, БЕГИ, уклоняйся, ПОЧЕМУ ТЫ НЕ УКЛОНИЛСЯ, ВСЕ, ТЫ В ЯДОВИТОЙ ЯМЕ С ЯДЕРНЫМИ ОТХОДАМИ, НЕСИТЕ НОВОГО СКЕЛЕТА, ЭТОТ УПОКОИЛСЯ.

В игре пять видов скорости, и я рекомендую начать с медленной – это быстрее, чем самая медленная, но медленней, чем нормальная, таким образом, это медленно настолько, насколько это медленно.

После его я рекомендую никогда не уходить с этой скорости, потому что лучше спокойно бежать вперед к тачдауну, чем СПОКОЙНО ПАДАТЬ В ЭПИЛЕПТИЧЕСКОМ ПРИПАДКЕ ПОСЛЕ КАЖДОГО РОЗЫГРЫША МЯЧА, серьезно, на высокой скорости игра просто взрывается.

Все существующие спортсимы – казуальная лажа после того, что я испытал на ПРОСТО БЫСТРОЙ, НЕ САМОЙ БЫСТРОЙ, А ПРОСТО БЫСТРОЙ СКОРОСТИ ИГРЫ, это чисто файтинг.

Вот и второй барьер, отсеивающий уже нормальных игроков – геймплей в MFL адово взрывной и резкий, после того, как игроки разыграют мяч, есть максимум минута на то, чтобы выжить и доставить мяч в голевую зону на стороне противника – а в 90% случаев игрок заканчивает свой бег, лежа под массивной тушей какого-нибудь огра/робота/[шутка про мамашу, которая еще и твоя бывшая, парень].

Вы же все помните эту классику из американских подростковых комедий?

Где игроки выстраиваются на позиции друг напротив друга, а затем резко схлестываются, мяч вылетает из кучи счастливому ботану-Гарри-Тоби-Магуайру из Манчестер Юнайтед в руки, и тот бежит ЦЕЛЫЙ МЕТР, после чего его сшибает качок, встречающийся с прекрасноволосой и пустогубастой блондинкой, которая так нравится нашему герою?

Вот это вот оно.

Только блондинка еще и нежить c накладными… всем.

Итого простая задача – добежать с мячом до линии тачдауна противника – превращается в ссущий на нервы игрока Ад [всеми девятью кругами прибежали опорожниться черти].

Игрок получает мяч, а дальше следует тактике: либо пытается добежать вручную, используя навыки спортсмена, уклонения и удары в хлебасосину подбегающим противникам, либо пасует, чтобы этим занялся другой футболер – и решения нужно принимать быстро, а AI в игре – дико хорош что за игрока, что против.

Не только скорость душит попытки людей играть в это – но и ОЧЕНЬ ловкий и разумный AI, даже на втором из пяти уровней сложности активно мешающий забить и забивающий сам.

Это тебе не какой-нибудь Blood Bowl, где искусственный интеллектуал даже не подозревает, что у него всего 8 ходов на тайм.

И вот игрок начинает мыслить.

Нет, не так: МЫСЛИТЬ.

«А что же делать, чтобы 9 из 10 моих атак не заканчивались лицом в грязь, а 9 из 10 моих попыток защититься – дырой в корпусе моих «надежных» роботяг, собранных на коленке китайцами, в защите?»

Добро пожаловать на экран ТАКТИК, пацан.

Перед каждым розыгрышем есть возможность выставить формацию из предложенных, а их там хватает, и решить, как действовать.

Я даже не буду в это углубляться: это еще один, но в этот раз тактический АД, и если на двух первых двух уровнях сложности в целом можно выбирать что-нибудь просто по душе, то дальше придется РЕАЛЬНО ДУМАТЬ.

Здесь игра отсеивает уже даже стойких любителей спортивных симуляторов: ведь приходится читать характеристики своих игроков, планировать тактику на каждый розыгрыш мяча и размышлять – а не подкупил ли противник судью? Может, на всякий стоит тоже подкупить судью заранее, чтобы игроку не отменили с таким трудом заработанный тачдаун?

А может, подкупить противника, чтобы тот подкупил судью, а тот подкупил игрока, чтобы деньги прошли полный круг и ничего плохого не произошло?

Да да, время поговорить о том, что делает игру ЛУЧШИМ СИМУЛЯТОРОМ АМЕРИКАНСКОГО ФУТБОЛА В МИРЕ без какой-либо попытки добиться именно этого звания.

Кровь, кишки, мясо, детали, запчасти, кости, взятки, гладки, КИБОРГИ – поле здесь – скорее поле боя, чем спорта.

Как только начинается движ, персонажи сцепляются между собой, а сам игрок может и должен, особенно если без мяча, напасть на ближайшего противника: удары руками, ногами, смертельные реслинговые приземления на лежащего противника, разлетающиеся во все стороны конечности мертвых врагов – здесь у каждого есть свои параметры для схваток, и своя полоска HP – часто тактика «просто убей их лучших игроков» работает лучше всяких попыток создать тактически грамотную игру.

Отдельное удовольствие – спецприемы: от молнии, бьющей мгновенно насмерть в противника с мячом, до бомб, падающих на поле, или резко вырастающего в ОГРОМНУЮ ДАВЯЩУЮ ВСЕХ МРАЗЬ мутанта – все средства хороши, а уж возможность просто убить подкупленного до этого вражеской командой судью в начале раунда…

Количество тактик в игре стремится к бесконечности.

А самое страшное, что строить тактику – реально НУЖНО.

Атмосфера качает настолько, что хочется плакать от ностальгии по временам игр с подобной атмосферы.

Каждая команда имеет свой стадион, с абсолютно РАЗНЫМ окружением, РАЗНЫМИ ловушками на поле [стреляющие в того конца поля в тебя турели с томмиганами насмерть – ванлав] и ПРОРИСОВАННЫМИ, ФИФА ЕА ЕЛЕКТРОНЕК АРТУС ПОДЕЛКА-ПОЗОРИЩЕ зрителями.

Погода, цветастость, игроки, что-то пафосно высказывающие на камеру после своих действий – игра живая, как увидевший банкротящуюся компанию Фил Спенсер.

Элемент фирменного американского ШОУ – во всем: СОЧНЫЙ, наверняка сильно загорелый и с долларами вместо одежды комментатор, орущие трибуны, все эти облеты камерой стадиона – я, честно говоря, не видел подобной передачи атмосферы со времен знаменитых NHL от тогда еще более-менее делавшей хоть что-то ЕА.

А добил мое сердечко саундтрек в режиме карьеры.

Помните всяких панк-роковых круто и ядрено орущих Billy Talent в менюхах между матчами из NHL 2007?


Это оно.

Серьезно, игра просто берет и возвращает тебе твой 2007-ой, челочник, смотри не сожги свой September.


При этом порог вхождения в нее такой, что ты, скорее всего, сойдешь с ума после очередной остановки игры – игра буквально душит местами, а местами душит и повсеместно.


Но это дико по олдскульному – и именно поэтому проект, вышедший еще в далеком 2017-ом, так тихо и незаметно пролетел сквозь огромной массы игроков.

В Mutant Football League нелегко играть.


Но если втянешься…

Всем – по топовому нападающему-мутанту-берсерку в команду, и если половина вашей команды, которой вы просто не успеваете управлять, в своем порыве за противником успешно окончила свою жизнь в ямах с кольями, между которыми тот вилял – вот вам причина, почему в колледже стоило качать интеллект, а не бицуху.

IC.

Показать полностью 12
121

Заправлены в планшеты космические карты: реалистичные игры о космосе

Космическое пространство — один из самых распространённых сеттингов, в которые помещают действие видеоигр. Наверное, если не на втором месте после миров мечей и магии, то уж точно на третьем — после всевозможных вариаций на тему реальной современности и исторических событий. Правда, практически везде этот космос очень мало похож на себя из реальности. Как правило, это волшебный космос из типичной «космической оперы». Там разносятся звуки и видны лазерные лучи, космические аппараты маневрируют подобно самолётам в атмосфере или кораблям в море, а от планеты до планеты можно долететь за несколько минут.

И ничего плохого в этом нет — для динамичного разнообразного игрового процесса такой фэнтезийный космос подходит гораздо лучше настоящего. Но всегда есть небольшая прослойка людей, которые хотят, «чтобы всё прямо как в жизни» и готовы ради этого мириться с заметно более высокой сложностью и куда менее низкой увлекательностью. Увы, мировому игропрому таких особо нечем порадовать. Реалистичных авиасимуляторов множество, автомобильных — тоже. Даже подводной лодкой или парусной яхтой в виртуальном пространстве можно при желании порулить с высокой степенью достоверности. А вот с космосом всё куда скуднее. Возможно, виновато разочарование тем, что космический прогресс идёт медленнее, чем хотелось бы. Мы-то надеялись если не синекожих инопланетянок кадрить, то хотя бы картошку на Марсе сажать, а нам предлагают «на бис» повторить то, что мы уже сделали полвека назад — слетать на Луну. И то не прямо сейчас повторить, а когда-нибудь, в умеренно обозримом будущем. Вот и рвётся душа к звёздным просторам поживописнее.


Но для тех, кому всё же хочется реалистичного виртуального космоса — наша сегодняшняя небольшая подборка.

Orbiter

Этот проект, без которого любая подборка реалистичных игр про космос была бы неполной, создавался доктором Мартином Швайгером из Университетского колледжа Лондона именно потому, что ему не хватало реалистичных космических симуляторов. Не хватало настолько, что он решил запилить свой собственный — и не прогадал.

Первая версия Orbiter увидела свет в 2000 году. Потом игра пережила несколько ремейков, последний был выпущен в относительно недалёком 2016-м. Изменениям подвергалась как внутренняя начинка, так и «обёртка» в виде графики. Впрочем, главным для Orbiter является его модульность — если игроку что-то не нравится или чего-то не хватает, достаточно просто заглянуть в комьюнити. С вероятностью, близкой к ста процентам, там найдётся мод или фанатский плагин, который правит неустраивающее и добавляет недостающее. К примеру, в базовой версии игры Солнечная система состоит только из, собственно, Солнца и восьми планет со спутниками. Астероидов нет, как и карликовых планет и прочих мелких небесных тел. Но плагин, добавляющий это, при желании устанавливается в три клика.

Кстати, о Солнечной системе — в игре представлена только она. Межзвёздных путешествий не завезли. При этом в игре содержатся данные о более чем сотне тысяч реальных звёзд — но исключительно для того, чтобы они образовывали достоверный фон для происходящего.


Если не брать моды, то парк космических кораблей в Orbiter невелик. Из реальных — вообще один только «Спейс Шаттл». К нему в комплекте идут несколько вымышленных аппаратов из гипотетического недалёкого будущего. Нужны они в основном затем, чтобы облегчить новичку освоение игры. Летают по тем же законам, что и реальные, но имеют двигатели помощнее и запас топлива побольше, за счёт чего не так ограничены в манёврах. Если же моды брать, то тут и говорить не о чем. Любые аппараты на любой вкус. Историческая космическая программа человечества реализована, кажется, целиком, включая проекты, не пошедшие дальше эскизов. Фантастические корабли из фильмов и других игр — широчайший спектр, от «Тысячелетнего сокола» до «Красного карлика».

Забавно, что хотя Orbiter пользуется репутацией чуть ли не самой реалистичной игры про космические полёты, его внутренняя механика довольно проста и целиком основана на классической ньютоновской физике — никакие релятивистские эффекты не учитываются.


Orbiter — абсолютно бесплатная игра, имеющая большую фанбазу. Она даже официально использовалась в университетских занятиях для обучения основам физики и небесной механики. По сути, на данный момент Orbiter является столпом жанра реалистичных космосимуляторов. Но есть в нём, конечно же, и другие представители, о некоторых мы и поговорим ниже.

Space Shuttle Mission Simulator

Как несложно догадаться по названию, эта игра целиком и полностью посвящена американской программе «Спейс Шаттл». В отличие от остальных игр подборки, в которых игровой процесс во многом представляет собой «песочницу», где игрок сам ставит себе цели, Space Shuttle Mission Simulator является набором миссий. Миссии основаны на реальных исторических полётах в рамках программы «Спейс Шаттл». Изначально, когда игра впервые вышла в 2007 году, в ней было всего одиннадцать заданий. Позже авторы выпустили несколько бесплатных дополнений.

На данный момент с помощью игры можно принять участие в испытаниях самого первого шаттла, в постройке и обслуживании МКС, а также в развёртывании космического телескопа «Хаббл». Такой максимально историчный подход, понятное дело, несёт в себе не только плюсы, но и минусы. Всё действие происходит строго в околоземном пространстве — не получится не то что Солнечную систему исследовать, но даже банально на Луну слетать.

В качестве частичной компенсации за нехватку космоса можно отметить весьма детальную проработку атмосферной части полётов. Хотя сами специалисты НАСА шутят, что «шаттл не летает, он падает, как немного управляемый кирпич», на деле это скорее осложняет посадку на нём, чем упрощает. В игре эта процедура реализована подробно и достоверно. Сложность игры, кстати, регулируется, но в узких рамках. Лёгкий уровень отличается от максимально сложного лишь появлением на экране стрелок и подсказок, говорящих игроку, на что сейчас следует обратить внимание. Однако список операций в любом случае нужно будет держать под рукой — в виде распечатки или открытого в отдельном окне текстового документа.

Из плюсов нужно отметить поддержку игры. Несмотря на солидный возраст, она до сих пор получает обновления. Кроме того, она, пожалуй, единственная из списка настолько ориентированная на историческую реконструкцию. Если вам хочется не просто реалистичных космических полётов, а именно тех ощущений, которые переживали настоящие астронавты — это как раз то, что вам нужно.

Microsoft Space Simulator

Никак нельзя обойтись в нашем списке и без классики. Фирма Microsoft в своё время завоевала много поклонников, выпустив хардкорный и максимально реалистичный (насколько это позволяли тогдашние системы) авиационный симулятор, который прямо так, без затей и назвала — Microsoft Flight Simulator. Игра развивалась, становилась богаче и навороченнее, а со временем начали появляться и тематические аналоги. В 1994 году, например, вышел Microsoft Space Simulator, посвящённый, как несложно понять по названию, космическим полётам.

Это не только самая старая игра нашей сегодняшней подборки, но и, как ни парадоксально, ещё и, пожалуй, самая реалистичная. Хотя технические возможности компьютеров середины девяностых были относительно невелики, с их помощью разработчикам удалось реализовать много моментов, которые авторы более поздних игр не смогли или не захотели отобразить. Например, в Microsoft Space Simulator учитывается часть релятивистских эффектов, проявляющих себя по мере приближения скорости аппарата к скорости света — максимальное ускорение аппарата при этом снижается, в полном соответствии с эйнштейновской теорией относительности. Впрочем, для тех, кто не желает заморачиваться, есть широкий спектр настроек, позволяющих при желании сделать полёты не более сложными, чем в каких-нибудь «Звёздных войнах».

В игре представлено четырнадцать аппаратов, доступных для управления игроком. Среди них как реально существующие, такие как вездесущий «Спейс Шаттл», так и гипотетические. Например, звездолёт с прямоточным двигателем на межзвёздном водороде — такой концепт предложил в 1960 году физик Роберт Бассард. Есть и совсем фантастические аппараты с антигравами и прочим таким — для совсем ленивых. Правда, скорость света превысить не могут даже они, с этим в игре всё строго.

Рассекать можно как по родной Солнечной системе, так и по целому ряду других. Последние выполнены гипотетически — про реальные экзопланеты тридцать лет назад знали сильно меньше, чем сейчас, поэтому настоящих научных данных для создания интересных мест действия не хватило.

К недостаткам игры стоит отнести полное отсутствие инструментом для расчёта долгих перелётов. Это очень обидно — при всей детальности и реализме осуществлять перелёт, к примеру, с Земли на Марс приходится буквально на глазок.

Из хороших новостей — игра давным-давно обрела официально бесплатный статус и поиграть в неё можно прямо в браузере на страничке интернет-архива.

Kerbal Space Program

Взглянув на первый скриншот, те, кто не в курсе, наверняка возмущённо закричат: «Это что за мультяшные гоблины? Тут же вроде про реализм, нет?» А те, кто в курсе, лишь понимающе усмехнутся.

От предыдущих игр списка Kerbal Space Program отличается тем, что полёты как таковые занимают в ней далеко не основное место. Не меньшее, а то и большее значение имеет конструирование космических аппаратов. Игрок, в полном соответствии с названием игры, берёт под своё руководство всю космическую программу смешных зелёных человечков-кербалов целиком. Вначале приходится строить корабли из простейших элементов, но каждый полёт приносит очки исследований, позволяющие со временем открыть более совершенные комплектующие с улучшенными характеристиками и более широким спектром возможностей. Можно включить свободный режим, где все детали доступны сразу и неограниченно. Можно, наоборот, запустить «режим карьеры», где помимо исследований придётся заботиться и о финансировании.

Концепция «игровой песочницы» доведена в Kerbal Space Program до абсолюта — игрок не только сам себе ставит задачи, но и сам определяет средства их выполнения. Полёт конструкторской фантазии не ограничен практически ничем. Берёшь доступные детали и лепишь их вместе так, как захочется. А потом получившаяся конструкция взлетает. Или не взлетает. Особо постаравшись, можно вообще получить аппарат, который развалится под собственным весом прямо на стартовой площадке. Строить можно как традиционные ракеты, так и самолёты, вертолёты, а также роверы, то есть транспорт для перемещения по поверхности других небесных тел.

Для исследований предоставляется Солнечная система. Она не в точности копирует нашу, но выполнена очень похоже. Только называются небесные тела иначе: Меркурий здесь Мохо, Венера — Ева, Марс — Дюна. Местный аналог Земли называется Кербин и отличается от нашей с вами планеты тем, что у него сразу две луны — Мюн и Минмус.

Несмотря на несерьёзный внешний вид и возможность создавать самые дурацкие конструкции, игра обладает вполне реалистичной физической моделью, примерно на уровне Orbiter. То есть физика только ньютоновская, без релятивистских эффектов, зато обсчитывается весьма подробно. К тому же в Kerbal Space Program отдельно рассчитывается внутренняя физика аппаратов — скажем, неправильно установленные двигатели вполне способны растащить корабль на куски.

Как и любая популярная игра, Kerbal Space Program быстро обросла фанатскими модами. Практически всё, что не реализовали в игре оригинальные разработчики, доделали в модах фанаты.


Конечно, в реальном мире освоение космоса идёт не во всём так быстро и гладко, как нам хотелось бы. И в виртуальном пространстве можно буквально своими руками прочувствовать, насколько космические полёты — непростое и затратное дело. Возможно, именно после знакомства с какими-то из перечисленных здесь игр претензии по поводу недостаточной скорости прогресса отпадут. Ну или хотя бы станут более аргументированными и обоснованными.

Источник

Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!

Показать полностью 15
17

The slormancer. Абсурдная экшн-RPG, которая даст вдоволь посмеяться

Abiding Bridge, в качестве издателя знакома совсем немногим, но именно она оказала поддержку Slormite Studios в запуске их юмористической экшн-RPG The Slormanser.

Многие уже устали от ранних доступов и демо игр от инди разработчиков, но здесь, перед нами, продукт, который точно найдет свою аудиторию. Уже на этом этапе отзывы от игрового процесса положительные, хоть и ругать проект тоже есть за что. Что ж, давайте разберемся, что сейчас есть в игре и решим, стоит ли сейчас браться за ранний доступ.


История

Королевское королевство защищают геройские герои, но по стечению далеко не случайностей, лишь ты один, абсолютнейшая посредственность и бездарность, теперь стоишь на пути орд нечести, стремящейся уничтожить все, что тебе дорого. Главный рыцарь королевства умер, а население столицы похищено злым колдуном-Слормантом. Выбора нет, да его никто особо и не предлагал, так что вперед на подвиги!

Геймплей

Играть предстоит за один из трех возможных классов. Воин, Охотница и Маг.

Каждый обладает обширным списком умений для прокачки, и, да, скажу сразу, разбираться в том, как вообще себя лучше или хотя бы правильно качать долго.

Основа геймплея состоит в том, что мы покидаем город, где расположены различные полезные нам NPC и отправляемся на поиски приключений. Каждый раз это коридорная арена (хотя встречаются и почти гладиаторские, но это редкость) плавно ведущая нас сквозь орды нежити к финальному порталу, который нужно закрыть. Так раз за разом, получая опыт, прокачивая оружие и лутая предметы с врагов. Понравившиеся уровни можно перепроходить, как на актуальной отскалированой сложности, так и на их базовой, что позволяет, например, довольно быстро поднять первые уровни вооружения, чтобы перейти к боям более сложным не с минимальными показателями.

Прокачать можно если не все, то почти все. Буквально каждый параметр, каждое умение, каждое оружие, да вообще все что есть в игроке и на игроке можно прокачать в ту или иную сторону. Выглядит впервые как нагромождение, но потом начинаешь от этого кайфовать.
Главных выбора в прокачке два, это выбор базового класса, а после вектора его развития в виде специализации. Все остальное можно менять и перестраивать сколько и как душе угодно.

В игре представлена и система испытаний, лестничного типа. Нас телепортирует на игровую арену, где мы закрываем порталы, после закрытия последнего, нам дают возможность вернуться с наградой домой или же перейти на следующую ступень с повышением сложности, но и увеличением наград. Именно в таких испытаниях мы находим новые виды оружия, которые могу в корне изменить сам геймплей персонажа, давая возможность для новых комбо атак и интересных сборок.

Плюсы и минусы

Говорить о плюсах и минусах внезапно довольно сложно. Уже сейчас в игре столько контента, и он на столько разноплановый, что не всегда понимаешь, что работает как должно, а что нет.


Персонажи, доступные для игры, очень разные, но очень несбалансированны. Маг и Воин интересны в своих механиках, но все они оказываются бесполезны по сравнению с лучницей. Возможностей спец класов много, но ощущение, что для успешной игры подходит только один из них появляется довольно быстро.

Как только появляться доступ к испытаниям, карта основных квестов становится невыносимо скучной. В испытаниях игра действительно становится сложнее, а воевать приходится с ордами врагов, в то время как карты основных квестов явно отстают в обоих параметрах.

Слишком большая система настройки персонажа. Тебе хочется играть в простую веселую игру, а не тратить свое время на расчеты связанные с тем снаряжением, которое надето на тебе в настоящий момент и эффективным распределением прокачки для него. Это буквально так. Получил лучшее снаряжение, которые закрывает собой некоторые слабые стороны-идешь перекидывать вложенные очки умений.

Механика с разными видами оружия увлекательна, но каждый раз прокачивать оружия с нуля превращается в пустой фарм, привязанный к количеству убитых монстров, а не их качеству.

Вывод

Игра не для серьезных игроков, готовых днями сидеть проходя тот или иной данж. The Slormanser создается для веселья, вобрав в себя все лучшее, что есть в играх подобного жанра. Минусов пока тоже довольно много, но если хочешь вполне увлекательно провести пару вечеров игра отлично подходит.

Играйте с удовольствием! Играйте интересно!

Автор: Ivan Timoshin

Источник

Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!

Показать полностью 5
15

Save Koch. Найди предателя за семь дней или умри

Итак Мистер Кох, у вас есть семь дней, чтобы понять, кто идет за вами и кто предал вас. Семь дней ваши люди будут носиться по всему городу собирая крупицы информации, способной спасти вашу жизнь.

Да, это Save Koch. Игра которую любят на столько же сильно, как ненавидят.

Вы босс мафии, которому осталось жить семь дней, в вашей организации завелся крот, а одна из не иллюзорных сил города вознамерилась вас убить. Удачи!

Во что мы играем?

Давайте попробуем посмотреть на This is police под другим углом. Сделаем ее более хаотичной, сжатой иии внезапно скучной.

Перед нами последняя линия обороны-обустроенный бункер, где мы и прячемся. Телефон. телевизор, интерактивный планшет и конечно револьвер.

Каждый из этих элементов важен по своему.

Телефон - как это ни логично, позволяет нам звонить нашим оперативникам, и другим героям сюжета, что находятся за пределами бункера и узнавать у них ту или иную информацию, вести что-то навроде допросов, да и вообще, понимать, что происходит в головах у сильных мира сего.


Телевизор - Зомбоящик вещь тоже удивительно полезная. Не стоит все время просиживать в телефоне и планшете. Часто на экране появляются события, которые натолкнут вас на тот или иной звонок или помогут с формированием отношения к событиям.

Планшет - самый важный элемент геймплея, ведь именно через него мы отправляем своих бойцов на задания и там же узнаём об их успехе\провале.

Револьвер - если вы окончательно устали разбиваться во всем, что происходит вокруг. Примите волевое решение сдаться и достаточно долго хватайтесь за пистолет. Конец не заставит вас ждать.

Как оно играется?

Разработчики много говорили о вариативности и о том, что каждое прохождение будет увлекательной историей. Увы это не так.

Да первые несколько забегов, может быть даже около десяти, мы будем ощущать напряжение от каждого диалога и развития событий, но магия заканчивается. Игра превращается в простое унылое проскипывание уже затертых диалогов, от которых никуда нельзя деться в поисках нового контента.

Оперативники ужасающе долго ездят на задания и так же долго их выполняют. Таким образом происходят бреши в контенте, когда остается просто сидеть и ждать таймеры. Когда это накладывается на то, что большинство этого ты уже видел и знаешь, то это становится ужасно скучно.

Плюсы и минусы.

Игра по своему уникальна и интересна. Кто-то считает ее слишком простой, кто-то, вроде меня, кто не прошел ее и за пятнадцать забегов, слишком хаотичной.


Складывается ощущение, что разработчики так хотели выпустить своё детище, что на шлифовку времени особо не тратили. Багов и вылетов почти нет. Ошибок тоже. Но как же выбивает из игры перемена темпа. То игрок не успевает увидеть, услышать, заметить всю информацию, которая комом летит в лицо, то может спокойно оставить на пару минут игру, чтобы заварить чай.

Поставить челендж и открывать концовки увлекательно и забавно, но вот после того как это сделано, игру перепроходить не очень тянет.

Вывод.

Если вы не знакомы с Save Koch и являетесь фанатом подобных игр - вам определенно стоит добраться до игры. Если же вы думаете начать знакомство с этой нишей игростроя с нее, то вам лучше еще раз подумать и поискать иные варианты.

Это хорошая игра, которая оставила у меня приятные впечатления, но моего терпения не хватило, как я думаю и у большинства, на то, чтобы пройти ее на все 100%.

Играйте с удовольствием! Играйте интересно!


Автор: Ivan Timoshin

Источник

Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!

Показать полностью 5
Отличная работа, все прочитано!