Серия «НРИ»

6

Жива ли AD&D до сих пор, или это старая часть OSR, которая уходит в забвение?

Серия НРИ

Ниже приводится информация от человека под ником Velocitree (он же Jack Panic), который активно пишет об НРИ, механике старой школы (OSR) и дизайне систем D&D и Shadowdark.

Я вырос, заучивая наизусть BECMI и книги по AD&D 1-й и 2-й редакций, затем сделал перерыв на десятилетия, вернулся к 5-й редакции в 2014 году, а затем, во времена COVID-19, нашел свой путь в B/X-стороне OSR. Меня удивила информация о сохраняющейся популярности AD&D, особенно учитывая, что многие новые игры в стиле OSR+ основаны на D&D из B/X (например, Shadowdark, Борги). Но мы точно не знаем, насколько популярна AD&D по сравнению с играми в стиле OSR, основанными на B/X.

Прежде чем ответить на этот вопрос, встают еще несколько, ответы на которые я перенес в конец, потому что кому хочется продираться сквозь страницу текста, не дочитав до самого интересного? Вопросы следующие:

  1. Считается ли игра в старые издания игрой в стиле OSR?  
    Вкратце: да.

  2. Какие старые издания можно отнести к OSR?
    Вкратце: все, которые кажутся подходящими.

  3. Как подсчитать относительное количество игроков в AD&D и B/X OSR? 
    Вкратце: используя данные о посещаемости игр с трех конвенций 2025 года: Gen, Gary и North Texas RPG.

Вывод 1: В AD&D по-прежнему играют на самых разных конвенциях.   

Посмотрите на размер этого дольки апельсина — это количество участников конвенций по AD&D (включая ретроклоны AD&D). Неплохо, даже на GenCon! Очевидно, что существует активное сообщество участников конвенций, играющих в AD&D. 

Вывод 2: На всех конвенциях игр, основанных на B/X, было больше, чем игр по AD&D, но их доминирование оказалось менее значительным, чем я предполагал. 

Игры, произошедшие от B/X, в целом, доминируют на конвенциях OSR, лидируют Shadowdark, Mork и Pirate Borg, а также сама B/X. Но стоит отметить, что AD&D была популярнее любой отдельной OSR-игры на всех конвенциях, за единственным исключением Pirate Borg на GenCon.  Да, на этих конвенциях в AD&D играло больше людей, чем в Shadowdark!

Вот сами данные в табличном виде: видно большое количество предлагаемых игр по AD&D, что делает маловероятным, что это всё одна группа действительно увлечённых фанатов. На GaryCon было больше всего игр в стиле OSR, но и на Gen Con был представлен достойный ассортимент игр в этом стиле. NTRPG специализировалась на более старых играх и (здесь не показано) имела наибольшее количество игр по OD&D.

Другие интересные наблюдения: 4-я редакция встречается на конвенциях крайне редко, в то время как игры в стиле OSR, произошедшие от 3-й редакции, широко представлены, что свидетельствует о неизменной популярности DCC (и родственных ей систем) на конвенциях. А поскольку игры в стиле OSR на основе Runequest, были популярны на GenCon и GaryCon, Mothership и Dragonbane пользовались большой популярностью.  

Вывод 3: Традиционные игры распространены как на Gen Con, так и на Gary Con.

Gen Con, что, вероятно, никого не удивило, был представлен преимущественно традиционными играми.

На этом конвенте было почти в 7 раз больше предложений и в 9 раз больше игроков, чем в играх OSR. Но меня удивило, что на таком ориентированном на OSR конвенте, как Gary Con, также процветала сцена традиционных игр. Тем не менее, традиционные игры пользуются широкой популярностью и имеют внушительные рекламные бюджеты, так что я не знаю, почему меня это так удивило.

Вывод 4: OSE и Cairn — редкие находки на конвенциях: может, нам стоит это изменить?  

На GenCon, GaryCon и NTRPG Con я обнаружил в общей сложности 27 партий в Old School Essentials (считая Dolmenwood), 2 партии в Cairn и 9 партий в Mausritter. И, за исключением 2 партий в Mausritter на GenCon, все эти замечательные игры были на GaryCon.

Да, на GenCon и других небольших OSR-конвенциях не было ни одной партии в OSE или Cairn, и почти ни одной в Mausritter, и это очень жаль — я люблю каждую из этих систем, а Dolmenwood — это шедевр с первоклассными приключениями и настолько детализированным гексагональным исследованием мира, что там можно было бы уйти на пенсию.

Считается ли игра в старые издания D&D игрой в стиле OSR? 

Да, потому что:
А) OSR — это игровая культура, которая переосмысливает и заново интерпретирует стили игры старых изданий D&D, и
Б) ретроклоны старых изданий являются частью истории OSR (OSRIC, ретроклон AD&D) и современности. Современные игроки в AD&D, безусловно, играют в культуре, где на них влияют идеи OSR — однажды, когда я играл в AD&D на конвенции (2023 год), это довольно сильно напоминало игры, которые я помнил из 80-х, но это было НЕ то же самое. Итак, поскольку мы все знаем, что один-единственный опыт — это, безусловно, истина, давайте перейдем к следующему.  

Какие старые издания относятся к категории OSR?

Здесь я мог бы произвольно провести черту на 3-м издании, когда D&D стало настолько сложным и полным вариантов выбора для игроков, что превратилось в традиционную игру. Но поскольку плодотворное взаимопроникновение идей из новых изданий может происходить, И поскольку DCC происходит от 3-го издания, но при этом любимо поклонниками OSR, я собираюсь отслеживать относительную текущую популярность 3-го и 4-го изданий в рамках своего подсчета игр OSR. Я также собираюсь отслеживать игры OSR+, такие как Mothership, которые произошли от Runequest, потому что они являются духовными родственниками OSR.  

Как мне подсчитать относительное количество игроков в AD&D и B/X OSR?  

Единого лучшего способа это сделать нет. Но сегодня я собираюсь собрать данные о количестве игроков на конвенциях по ролевым играм, которые, как мы все знаем, сильно зависят от рекламы компаний, занимающихся ролевыми играми, организующих легионы мастеров подземелий, чтобы поддерживать интерес и энтузиазм фанатов. Если AD&D по-прежнему популярна как OSR-игра на конвенциях, значит, у неё должно быть большое преданное сообщество, верно? Потому что Wizards не продвигает AD&D на конвенциях.

Сосредоточившись на конвенциях, я собрал информацию о посещаемости одной крупной общей конвенции (Gen Con 2025) и нескольких конвенций среднего размера, посвященных OSR-играм: Gary Con 18 (2025) и North Texas RPG Con 2025.

Для каждой игры на каждой конвенции я разделил их на три категории: 1) игры в стиле OSR 2) игры не в стиле OSR (традиционные) и 3) категория «Я понятия не имею, что это за редкая игра, и жизнь коротка, давайте двигаться дальше».

Затем, внутри категории OSR, я дополнительно разделил игры по системам-предшественникам: B/X и более ранние (включая OD&D), AD&D (1-е и 2-е издания), 3-е издание, 4-е издание, Boot Hill, Tunnels and Trolls и Runequest.  

Сначала я подсчитал количество игр, предлагаемых в каждой категории. Затем, для каждой игры, представленной на каждом конвенте, я сложил количество проданных билетов и число людей в списке ожидания, чтобы получить общее количество людей, желавших сыграть в эту игру.

Конференция Гари № 18 (очищенные данные в формате CSV и сводные данные)

North Texas RPG 25 (все данные в сборе очищенная информация и краткое изложение)

Gen Con 25 (все данные в сборе очищенные данные и сводка)

Показать полностью 4
4

Блуждающая гробница

Серия НРИ

Интересный концепт персонажа ДнД от художника zephyrbug. Это паладин-Кованый, чье оружие — гигантский колокол!

Блуждающая гробница
Показать полностью 1
2

Что делать, чтобы каждая встреча (энкаунтер) стала лучше?

Серия НРИ

Игроки оценивают наши кампании по тому, как, по их мнению, прошла предыдущая игровая сессия. Поэтому, если мы проводим отличные сессии, у игроков возникнет ощущение, что мы ведем потрясающую кампанию.

Что делать, чтобы каждая встреча (энкаунтер) стала лучше?

И если бы пришлось назвать только одну вещь, которая делает встречи лучше, это был бы конфликт, связанный с одним из персонажей. Без конфликта нет игры. Конфликт порождает проблемы, решения которых требуют от игроков принятия интересных решений, побуждающих персонажей к интересным действиям. Связывая конфликт в ходе столкновения хотя бы с одним персонажем, мы обеспечиваем актуальность, личный характер и увлекательность игры.

Вот как вы можете сделать это прямо сейчас для вашей следующей встречи. Изучите характеристики одного из персонажей и найдите зацепку, используя эти три подхода:

1. Замок и ключ: Посмотрите на любимый предмет, заклинание, умение или навык персонажа. Сделайте так, чтобы для решения задачи в ходе встречи требовался именно этот инструмент.
2. Слабость: Выберите недостаток персонажа, врага или особенность сеттинга. Добавьте точку опоры, головоломку или осложнение в бою от NPC, которые её используют.
3. Мотивация: Чего хочет персонаж (и игрок)? Оставьте в локации подсказку или препятствие, обеспечивающее достижение этой цели.

Показать полностью
9

Как Мастеру не портить происходящие с игроками события?

Серия НРИ

Старый стереотип гласит, что игроки плохо справляются с реализацией своих планов. Представьте типичную ситуацию: у группы есть задание, требующее планирования; ограбление охраняемого каравана. Они спорят о деталях и методах. Они выявляют проблемы, которые нужно учесть (о которых ДМ, вероятно, никогда не задумывался).

Как Мастеру не портить происходящие с игроками события?

Планирование заходит в тупик. Кто-то постоянно придумывает совершенно новый план, другой постоянно критикует детали. Часто, это заканчивается только тогда, когда кто-то берет на себя инициативу и приводит всю группу к консенсусу.

Этот процесс может занять огромную часть игрового времени, но это совершенно нормально. Разработка сложного плана сама по себе является формой игры. В конце концов, планирование заканчивается, и ДМ говорит: «Отлично! Итак, время пришло. Событие, которого вы ждали, вот-вот произойдет…»

И вот тут-то ДМ всё портит для всех, спрашивая: "Что вы делаете?"

Почему мы (ДМы) постоянно задаем этот вопрос? Как будто мы проверяем игроков, прося их вновь воспроизвести с таким трудом достигнутый консенсус. Вместо этого нам следовало бы просто пересказать им их план, только так, как будто он приведен в действие:

«Когда передовые охранники пройдут целевую точку, воин перережет веревку. Дерево, которое ты распилил, рухнет прямо на возницу. Воин, брось 4D6 на урон. Тем временем остальная часть отряда атакует задних охранников. Все делают броски атаки. Наконец, в этом хаосе Вор пытается незаметно проскользнуть в карету. Дай мне проверку навыка, чтобы определить, заметил ли тебя кто-нибудь».

Конечно, когда игроки непосредственно сталкиваются с ситуацией, они узнают то, что не было раскрыто на этапе планирования. ДМ должен обратить на это внимание, дать игрокам возможность осмыслить это и отреагировать, но не должен рассматривать новую информацию как новое начало плана.

«Когда торговый караван поднимается в гору, вы замечаете, что среди его стражников есть несколько фигур в красных капюшонах с луками и стрелами, пылающими магическим огнём. Не захочет ли кто-нибудь принять меры предосторожности в ту минуту, которая у вас есть до того, как они достигнут места засады?»

И, очевидно, ни один план не выдерживает столкновения с противником. Всё пойдёт наперекосяк. Но задача ДМа — помочь игрокам оставаться в настоящем моменте, сформулировав проблему в контексте их плана:

«Вор, ты собирался пробраться через магазин, чтобы встретиться с Чэ-Ён и передать ей только что украденный Жезл Оркуса. Но теперь магазин горит. Как тебе до неё добраться?»

Когда описываешь действия персонажей их игрокам, всегда старайся делать более длинные, чем обычно, паузы в речи. Это даёт игроку возможность вмешаться, если описание отличается от того, как он представляет себе действия своего персонажа.

Показать полностью 1
8

Жезл мгновенного аванпоста, редкий

Серия НРИ
Жезл мгновенного аванпоста, редкий

Жезл мгновенного аванпоста, редкий.
Этот жезл напоминает сложенный столб палатки с обмотанным вокруг него рельефным знаменем. Держа его в руках, вы можете использовать действие, чтобы произнести его первое кодовое слово, заставив жезл удлиниться и вкопаться в землю у ваших ног, стоя вертикально, как столб палатки. Высота жезла составляет 10 футов, и он установлен в точке на земле в пределах 5 футов от вас.

Когда это происходит, жезл воспроизводит эффекты заклинания «Тревога», которое охватывает область радиусом 30 футов с центром в нем; вы указываете, будет ли тревога ментальной или звуковой, а также какие существа не будут вызывать тревогу.

Прикоснувшись к шесту палатки, вы можете произнести второе командное слово жезла, используя действие, чтобы из его вершины развернулась магическая палатка диаметром 40 футов. Палатка создает внутри себя ряд готовых к экспедиции мест: картографическую станцию, место приготовления пищи, медицинскую палатку и навигационную станцию.Когда это произойдет, вы можете назначить себя или другое существо в пределах 30 футов от вас главой каждой станции; у каждой станции должен быть свой. Внутри палатки всегда комфортная температура.

𝘾𝙖𝙧𝙩𝙤𝙜𝙧𝙖𝙥𝙝𝙮 𝙎𝙩𝙖𝙩𝙞𝙤𝙣. На этой станции появляется набор инструментов картографа. Глава может использовать эти инструменты, чтобы магическим образом создать карту местности в радиусе 2 миль, работая непрерывно в течение 1 часа (что можно сделать во время короткого отдыха), при условии, что находится внутри станции. Инструменты перемещаются сами по себе в руках хозяина, пока он находится внутри станции.

На станции появляется набор кухонной утвари, а также зажжённый костёр; огонь безвреден, не дымит. Глава может использовать эти инструменты, чтобы приготовить магическую еду, работая непрерывно в течение 1 часа (что можно сделать во время короткого отдыха), при условии, что хозяин находится внутри станции. Еду могут отведать до десяти существ, и она обеспечивает достаточное питание для каждого существа на один день.

Показать полностью 1
10

Жертвенный клинок Фанатика (кинжал), редкое оружие (требует настройки колдуном)

Серия НРИ
Жертвенный клинок Фанатика (кинжал), редкое оружие (требует настройки колдуном)

Цель получает урон от атаки, как если бы в нее попало заклинание «магический взрыв». Если вы не держите кинжал в начале своего хода, вы можете выбрать, чтобы он магическим образом появился в руке (действие не требуется).

𝘽𝙡𝙤𝙤𝙙 𝙛𝙤𝙧 𝙩𝙝𝙚 𝙊𝙡𝙙 𝙊𝙣𝙚𝙨. Держа кинжал, вы можете использовать действие, чтобы вонзить его себе в грудь. При этом вы получаете 10 урона силой, который нельзя уменьшить никаким образом, и можете выбрать до четырех существ, которых видите в пределах 30 футов от себя.Каждое выбранное существо должно совершить спасбросок Интеллекта против вашей Сл. спасброска.

При неудачном спасброске существо получает 2d10 психического урона и становится недееспособным до конца своего следующего хода. Урон от этого свойства игнорирует временные хиты. После того, как существо получило урон от этого эффекта, оно получает преимущество при спасброске против него в течение 24 часов.

Если ваши хиты уменьшаются до 0 в результате использования этого свойства, каждое затронутое существо совершает спасбросок с помехой; вы автоматически терпите один провал спасброска от смерти за каждый раз, когда ваши хиты падают до 0 таким образом после первого, и это обнуляется ежедневно на рассвете.

Показать полностью 1
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Недвижимость и ремонт

Теги

Популярные авторы

Сообщества